[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

No se si se ha interpretado mal xD pero no tengo ninguna "cuestión", así que no voy a llevar "nada" a "ningun lado" lol



A más demos salgan, más empujará a otros a hacer cosas. Bien!
Snes escribió:https://x.com/inceptionalnews/status/2091462616317079667?s=46


Lo que me parece magnífico es que esto se dudase. Todo depende de la velocidad a la que quieras hacer scroll porque la base de esta capacidad radica en la actualización de tiles, pero poderse se puede, porque, claro, hay una velocidad a la que puedes actualizar tiles.

¿Es poca velocidad de transferencia?, entonces scroll lento.
¿Es mucha velocidad de transferencia?, entonces scroll rápido.

También puedes hacer scroll con tiles ya guardadas en memoria repitiendo en bucle el dibujo, y ya dejas de depender del DMA.
@Señor Ventura es que lamentablemente estamos en una época que casi todo el mundo piensa que la snes sin un FX o una SA1 no puede hacer nada
@SuperPadLand Quiero asegurarme de que no se genera ningún error sobre mi afirmación por si acaso cualquier discrepancia te provoca alguna confusión, y así aprovecho para recordar el caso del another world, que ya lo hemos comentado alguna vez por aquí, pero esta vez podemos observar el juego como ejemplo práctico, y de paso le damos difusión de nuevo por si alguien aún no lo conoce y quiero probarlo.

Como regla general, el bus de datos de la cpu de snes funciona interna y externamente a 1 Byte por ciclo, porque funciona interna y externamente a la misma frecuencia (las excepciones se refieren a la imprevisibilidad eléctrica de los estados de espera, la frecuencia imprecisa del cuarzo, o el acceso a dispositivos con distinta temporización, pero estos son afinamiento, no comportamiento). Ese es el motivo por el que pierdes potencial si no montas una memoria RAM a la misma frecuencia que la CPU. Puedes poner la WRAM que tu quieras, pero cuando hablamos de snes, si te gastas el dinero para poner un SA-1 a 10mhz, y no pones una WRAM a 10mhz, estarás desaprovechando la CPU con unas esperas brutales. En snes esto SI sucede así.

Ese es el motivo por el que haber optado por un SA-1 hubiese hecho inasumible la inversión, porque precisamente la arquitectura de la snes hubiese exigido incrementar las prestaciones del resto del pipeline si se quiere mantener la sincronización. Actualmente hay problemas solo por la discrepancia cpu 3.58mhz -> wram 2.68mhz... imagina cpu 10.74mhz -> wram 2.68mhz.


No hace tanto tiempo cambiaron los accesos a memoria de la rom del another world por otros a una SRAM a exactamente la misma frecuencia de 3.58mhz que la cpu:

Como puedes observar, la diferencia de rendimiento es crítica. No hablamos de parchear una rom a 3.58mhz que mejora el rendimiento gracias a los accesos, sino del juego que demuestra de forma tangible que el pipeline, la arquitectura de la snes, necesita de una memoria a la misma frecuencia que la cpu para poder trabajar EN ella. No tienes por qué montar una memoria que respete una sincronía 1:1, pero en snes SI perjudica no hacerlo.

@Señor Ventura cuando usan el SA1 en juegos o hacks le meten otra wram en el cartucho o cómo? O no era viable subir la VRAM a 4mhz y un SA1 a 8mhz? O algo así.
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura cuando usan el SA1 en juegos o hacks le meten otra wram en el cartucho o cómo? O no era viable subir la VRAM a 4mhz y un SA1 a 8mhz? O algo así.


El SA-1 siempre va con su propia RAM en el cartucho, eso le permite trabajar durante el tiempo que la WRAM o la VRAM todavía no están disponibles. Si te das cuenta del detalle, siempre que se usa un SA-1, siempre, siempre va en conjunción con una rom a 2.68mhz, que a su vez obliga a la cpu a funcionar a 2.68mhz, porque es un múltiplo de 10.74mhz. Sincroniza mejor que si le pones una fast rom a 3.58mhz, con el 65816 a 3.58mhz.

Esto simplificando al máximo, porque todo esto tiene bastantes explicaciones que no puedo dar porque no las comprendo en toda su profundidad, así que tómalo como una noción mas orientativa que un dato. Queda muy incompleto así, mas de lo que creía (por ejemplo, cuando el 65816 trabaja junto con su WRAM, y el SA-1 junto con su RAM, este da una medición muy cercana a los 10mhz pelados... ignoro si persiste cuando proceda a comunicarse con el resto de subsistemas, pero sería... poco bueno, imagino).

Un detalle es que el SA-1 tiene caché, así que si te puedes permitir trabajar sobre una caché lo suficientemente grande, si que te podrías permitir una WRAM a menos frecuencia, pero debería ser mas cara una caché grande que una wram a una frecuencia síncrona.


P.D: La adaptación de la frecuencia no es universal, es solo establecer el concepto para la explicación. Por ejemplo, la WRAM tiene áreas que funcionan a 3.58mhz, permitiendo que el 65816 pueda acceder a sus 3.58mhz nominales.
Snes escribió:@Señor Ventura es que lamentablemente estamos en una época que casi todo el mundo piensa que la snes sin un FX o una SA1 no puede hacer nada

Corrección: estamos en un subforo donde algunos piensan que la SNES sin un FX o un SA1 no puede hacer nada.
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura pues SA1 y RAM a 7,16mhz. [jaja]


Se fabricó muy tarde, no hubiera dado tiempo ni por asomo.

Tiene de hecho una complejidad absurda para un 65816, esta cosa en 1989 habría tenido un coste exagerado.

Con haber ajustado un par de cosas habría bastado. Todo el pipeline a 3,58mhz, y el sistema de vídeo a un multiplicador equivalente. Roms lentas a tomar por culo. Con esto ganas una barbaridad de rendimiento por defecto.

A mi me putean mas otras cuestiones de todos modos.
@Señor Ventura algo que no entiendo es como el SFX estaba pensando para ir de lanzamiento y se despertó por ahorrar, pero su coste eran como 5 o 10$ solo. El SA1 en lugar de la CPU que lleva y hereda por un intento fracasado de retrocompatibilidad no creo que encareciese tanto. Otro tema es la RAM que en esos años era como la RAM hoy
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura algo que no entiendo es como el SFX estaba pensando para ir de lanzamiento y se despertó por ahorrar, pero su coste eran como 5 o 10$ solo. El SA1 en lugar de la CPU que lleva y hereda por un intento fracasado de retrocompatibilidad no creo que encareciese tanto. Otro tema es la RAM que en esos años era como la RAM hoy


Se comentó 10$ de coste, pero no creo que se haya especificado nunca en que momento costaba eso, y cuanto fue el máximo y el mínimo.

La cuestión es que no estaba pensado para salir de lanzamiento, de hecho la super famicom salió sin el, entonces argonaut se puso en contacto con nintendo, les enseñaron las demos, y se plantearon incorporarlo en la snes americana, plausiblemente como ppu3 y no como un subsistema aparte, a saber, pero no llegaron las unidades fabricadas por retrasos, y el resto es historia.

El punto mas interesante de esta cuestión es que su comportamiento como parte del sistema de vídeo habría sido diferente a lo que conocemos funcionando desde el cartucho.

Sobre la retrocompatibilidad, parece que no hay mucho convencimiento con cualquier teoría. Yo me inclino mas a que los programadores que venían de la nes estarían familiarizados desde el primer momento, y a que facilita obtener rendimiento y ancho de banda con poco coste. Pierde propósito general porque es menos compleja, pero como procesador de control en un sistema en el que los sistemas de vídeo son los que trabajan para los gráficos, es ideal. Muy eficiente.

Snes escribió:Esto es una prueba con los 128 sprites de la snes
https://x.com/biospark88/status/2090983 ... 87943?s=46


Mucho sprite por línea... es lo que tenía la super nintendo.

Esta versión del hack Final Fight 2 (J) Readjusted tiene el flickering más controlado que las versiones anteriores aquí dejó el enlace
https://www.youtube.com/watch?v=yiQEMnf0PHc
Venga, voy a comentar mis experiencias con la SNES en casas de amigos como usuario de MS-DOS en esa generación.

Amigo 1: Este era un poco mimado: hijo único y tenía PC y consola. Antes ya había tenido Spectrum. Un día a mediados de los 90 fui a su casa, supongo que para que me dejara algún juego de PC piratón. Y tenía la SNES en el salón (única vez que vi su salón, solíamos siempre ir a su habitación para usar el PC) con el Donkey Kong Country. Me parece que ni siquiera llegé a jugar. La moraleja fue que los gráficos de ese juego molaban: muchos colorines y digitalización 2D de modelos 3D (que en la época nos parecía 3D directamente).

Amigo 2: En el verano del 96, ese tío se trajo la SNES a la playa con "el juego de Dragon Ball". No sé qué nombre tenía, pero era ese de lucha en el que te puedes alejar mucho y luego salen los luchadores separados por una línea. Ahí sí que jugamos más personas, un torneo concretamente. Puede que varios torneos en varios días. Íbamos por la mañana cuando sus padres bajaban a la playa. Recuerdo fijarme en los modelos de las nubes y cosas así. Creo que nunca había visto Dragon Ball porque no lo echaban en mi región, solo en la playa. Afirmo con seguridad que me follaban bien en los combates, pero los frikis ahí presentes hacían movimientos complejos.

Amigo 3: En la misma época, pero durante el curso, un chaval que me llegó a invitar a su casa a jugar al Amstrad, a la SNES y a la Play, hizo lo segundo varios días. A dobles jugamos al Striker y al Mario Kart, y a un jugador al Another World. Luego también hubo momentos de jugar al de Batman Returns de andar y pegar, pero fue muy fugaz. Y finalmente, un día le vi jugar al Secret of Mana. Al final, si pasamos de puntillas por el hecho de que el Striker es una basura, fueron experiencias muy divertidas y visualmente estimulantes (incluyendo el modo 7 del Striker, con el que flipabas en el 96).

(Como curiosidad, al Mario Kart nos íbamos turnando 3 o 4 tíos porque estaba el primo de mi amigo y un amigo del primo... y yo tenía el falso recuerdo de que tenía pantalla partida a 4, pero hace unos años vi que no).
Snes escribió:Esta versión del hack Final Fight 2 (J) Readjusted tiene el flickering más controlado que las versiones anteriores aquí dejó el enlace
https://www.youtube.com/watch?v=yiQEMnf0PHc

Con un jugador sigue habiendo secciones en las que faltan bastantes sprites, como metas dos jugadores se va de madre [+risas] :

Imagen
cirote3 escribió:
Snes escribió:Esta versión del hack Final Fight 2 (J) Readjusted tiene el flickering más controlado que las versiones anteriores aquí dejó el enlace
https://www.youtube.com/watch?v=yiQEMnf0PHc

Con un jugador sigue habiendo secciones en las que faltan bastantes sprites, como metas dos jugadores se va de madre [+risas] :

Imagen


Señor Ventura escribió:Mucho sprite por línea... es lo que tenía la super nintendo.


Pues parece que no, que de eso parece que va bastante coja, asi que por mucho que lo repitas ahí están los juegos y sus parpadeos para demostrarte la realidad.
@cirote3 hombre pero por lo menos es más estable que las primeras versiones que los personajes desaparecían solos 😂
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura algo que no entiendo es como el SFX estaba pensando para ir de lanzamiento y se despertó por ahorrar, pero su coste eran como 5 o 10$ solo. El SA1 en lugar de la CPU que lleva y hereda por un intento fracasado de retrocompatibilidad no creo que encareciese tanto. Otro tema es la RAM que en esos años era como la RAM hoy


Bueno hablamos de Yamauchi, que llegó a contar los pines de los chips en N64 para ahorrar costes. [+risas]

Por cierto en USA se celebra estos días de parte de la comunidad los 35 años del lanzamiento de la consola, pues salió un 23 de agosto de 1991.

Un saludo!!
@naxeras Si el autor del hack no hubiera puesto tantos enemigos en pantalla en esa parte del jefe del nivel ese parpadeo no estuviera , debía haberlo dejado con la misma cantidad de enemigos que el juego original tenía en esa parte y en todos los jefes de nivel que le seguían así se hubiera disimulado los parpadeo de sprite un poco más
Snes escribió:@naxeras Si el autor del hack no hubiera puesto tantos enemigos en pantalla en esa parte del jefe del nivel ese parpadeo no estuviera , debía haberlo dejado con la misma cantidad de enemigos que el juego original tenía en esa parte y en todos los jefes de nivel que le seguían así se hubiera disimulado los parpadeo de sprite un poco más


En eso te doy la razón, pecó de optimista.
Falkiño escribió:
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura algo que no entiendo es como el SFX estaba pensando para ir de lanzamiento y se despertó por ahorrar, pero su coste eran como 5 o 10$ solo. El SA1 en lugar de la CPU que lleva y hereda por un intento fracasado de retrocompatibilidad no creo que encareciese tanto. Otro tema es la RAM que en esos años era como la RAM hoy


Bueno hablamos de Yamauchi, que llegó a contar los pines de los chips en N64 para ahorrar costes. [+risas]

Por cierto en USA se celebra estos días de parte de la comunidad los 35 años del lanzamiento de la consola, pues salió un 23 de agosto de 1991.

Un saludo!!


Sí claro, evidentemente por 10$ no iban a meter nada, pero lo que quería decir es que el SFX aparentemente es más avanzado y caro que un SA1 y si se sopesó meterlo, no creo que quitar la CPU original por un SA1 fuera a ser tan sumamente caro, hay que tener en cuenta que al quitar la CPU su coste hay que descontarlo y muchas veces fabricar algo más viejo cuesta lo mismo o más que algo más avanzado, depende de la demanda global del componente, hoy en día saldría más caro fabricar SDRAM que DDR4 (no digo DDR5 porque esta igual no xD). Otro tema es que el resto de componentes al meter un SA1 requieran cambios y todo escale en precio, etc.
@SuperPadLand claro ya eso entran otros temas, tanto de ingeniería (ver si hay que cambiar más cosas al meter el SA-1) como de costes e incluso de disponibilidad (¿Cuántos SA-1 se podrían fabricar para suplir la demanda de Super Famicom / SNES? ¿Darían abasto?) . De todos modos ya conoces a Nintendo y más en esa época, muchos lo verán como un defecto, pero yo opino que es esa actitud la que les ha permitido hacer dinero siempre y mantenerse en la industria, mientras compañías que se alaban van de hostiazo en hostiazo.

Un saludo!
A mí es que más que el número de sprites, me entretiene más hablar de colores y resolución.

Como DOS gamer, me llama la atención los muchos colores que tiene la SNES y su resolución tan baja.

Sobre colores, ¿qué juego creéis que aprovecha mejor la paleta y cuál la desaprovecha más?

Sobre resolución, ¿qué conversión a SNES se lo curra más rediseñando los gráficos y cuál duele más por limitarse a hacer zoom como las conversiones de Master System a Game Gear?
Falkiño escribió:@SuperPadLand claro ya eso entran otros temas, tanto de ingeniería (ver si hay que cambiar más cosas al meter el SA-1) como de costes e incluso de disponibilidad (¿Cuántos SA-1 se podrían fabricar para suplir la demanda de Super Famicom / SNES? ¿Darían abasto?) . De todos modos ya conoces a Nintendo y más en esa época, muchos lo verán como un defecto, pero yo opino que es esa actitud la que les ha permitido hacer dinero siempre y mantenerse en la industria, mientras compañías que se alaban van de hostiazo en hostiazo.

Un saludo!



Aun así no deja de ser goloso imaginarse como hubiera sido la máquina con un SA1 de serie, podría haber sido la primera consola doméstica ofreciendo 3D poligonal "decente" en 1990 porque imagino que con el modo 7 y el SA1 se podría hacer algun FPS de ir pegando tiros a enemigos poligonales por pasillos [carcajad] Y ya puestos a soñar imagino que a mayores llevase el SFX como ppu3, con eso ya sería el combo de la muerte por el módico precio de tu primogénito varón claro.
SuperPadLand escribió:Aun así no deja de ser goloso imaginarse como hubiera sido la máquina con un SA1 de serie, podría haber sido la primera consola doméstica ofreciendo 3D poligonal "decente" en 1990 porque imagino que con el modo 7 y el SA1 se podría hacer algun FPS de ir pegando tiros a enemigos poligonales por pasillos Y ya puestos a soñar imagino que a mayores llevase el SFX como ppu3, con eso ya sería el combo de la muerte por el módico precio de tu primogénito varón claro.


La sucesora de SNES dónde se arreglan la mayoria de los "problemas" del hardware es en GBA.

GBA es un monstruo la verdad con scaling y rotación de sprites..., hubiera sido eso SNES y competiria de tu a tu con lo mas top.

Falkiño escribió:@SuperPadLand claro ya eso entran otros temas, tanto de ingeniería (ver si hay que cambiar más cosas al meter el SA-1) como de costes e incluso de disponibilidad (¿Cuántos SA-1 se podrían fabricar para suplir la demanda de Super Famicom / SNES? ¿Darían abasto?) . De todos modos ya conoces a Nintendo y más en esa época, muchos lo verán como un defecto, pero yo opino que es esa actitud la que les ha permitido hacer dinero siempre y mantenerse en la industria, mientras compañías que se alaban van de hostiazo en hostiazo.

Un saludo!


Es cierto, lo que hace Nintendo es buena para ella y mala para el usuario, pero al final siendo la "mala" es cómo ha conseguido sobrevivir.
@naxeras bueno tampoco es malo para nosotros, su política de precios bajos es lo que acercó los videjuegos a muchos porque aunque gameboy o snes fueran "caras" como juguetes para nuestros padres, eran más baratos que los ordenadores y ofrecían una calidad buena. Yo ahora hablo como sueño humedo igual que de la NeoGeo, pero no creo que mis padres me comprasen una Gameboy que llevase el triple de RAM, pantalla de color retroiluminada y una CPU tipo NeoGeo porque costaría cinco veces más [carcajad]
SuperPadLand escribió:@naxeras bueno tampoco es malo para nosotros, su política de precios bajos es lo que acercó los videjuegos a muchos porque aunque gameboy o snes fueran "caras" como juguetes para nuestros padres, eran más baratos que los ordenadores y ofrecían una calidad buena. Yo ahora hablo como sueño humedo igual que de la NeoGeo, pero no creo que mis padres me comprasen una Gameboy que llevase el triple de RAM, pantalla de color retroiluminada y una CPU tipo NeoGeo porque costaría cinco veces más [carcajad]


En gameboy no pero los padres que no tenian dinero ya te digo yo que no elegian Nintendo porque solia ser mas caro (hablo generación de 8 y 16 bits). Nintendo siempre ha recortado mas de la cuenta pero nunca ha sido la opcion mas barata.
naxeras escribió:
SuperPadLand escribió:@naxeras bueno tampoco es malo para nosotros, su política de precios bajos es lo que acercó los videjuegos a muchos porque aunque gameboy o snes fueran "caras" como juguetes para nuestros padres, eran más baratos que los ordenadores y ofrecían una calidad buena. Yo ahora hablo como sueño humedo igual que de la NeoGeo, pero no creo que mis padres me comprasen una Gameboy que llevase el triple de RAM, pantalla de color retroiluminada y una CPU tipo NeoGeo porque costaría cinco veces más [carcajad]


En gameboy no pero los padres que no tenian dinero ya te digo yo que no elegian Nintendo porque solia ser mas caro (hablo generación de 8 y 16 bits). Nintendo siempre ha recortado mas de la cuenta pero nunca ha sido la opcion mas barata.

Ya ves, en esa época era o Nasa o Master System XD
cirote3 escribió:
naxeras escribió:
SuperPadLand escribió:@naxeras bueno tampoco es malo para nosotros, su política de precios bajos es lo que acercó los videjuegos a muchos porque aunque gameboy o snes fueran "caras" como juguetes para nuestros padres, eran más baratos que los ordenadores y ofrecían una calidad buena. Yo ahora hablo como sueño humedo igual que de la NeoGeo, pero no creo que mis padres me comprasen una Gameboy que llevase el triple de RAM, pantalla de color retroiluminada y una CPU tipo NeoGeo porque costaría cinco veces más [carcajad]


En gameboy no pero los padres que no tenian dinero ya te digo yo que no elegian Nintendo porque solia ser mas caro (hablo generación de 8 y 16 bits). Nintendo siempre ha recortado mas de la cuenta pero nunca ha sido la opcion mas barata.

Ya ves, en esa época era o Nasa o Master System XD


Exacto a eso me refería, encima los multijuegos de las NASA y otros de la época no iban en las NES originales, creando unas leyendas urbanas de que era mejor tener la falsificación XD al final lo que queria la chavalada era jugar.
naxeras escribió:
cirote3 escribió:
naxeras escribió:
En gameboy no pero los padres que no tenian dinero ya te digo yo que no elegian Nintendo porque solia ser mas caro (hablo generación de 8 y 16 bits). Nintendo siempre ha recortado mas de la cuenta pero nunca ha sido la opcion mas barata.

Ya ves, en esa época era o Nasa o Master System XD


Exacto a eso me refería, encima los multijuegos de las NASA y otros de la época no iban en las NES originales, creando unas leyendas urbanas de que era mejor tener la falsificación XD al final lo que queria la chavalada era jugar.

Es que no era leyenda urbana, en la NASA iban más juegos que en la NES XD
naxeras escribió:
cirote3 escribió:
naxeras escribió:
En gameboy no pero los padres que no tenian dinero ya te digo yo que no elegian Nintendo porque solia ser mas caro (hablo generación de 8 y 16 bits). Nintendo siempre ha recortado mas de la cuenta pero nunca ha sido la opcion mas barata.

Ya ves, en esa época era o Nasa o Master System XD


Exacto a eso me refería, encima los multijuegos de las NASA y otros de la época no iban en las NES originales, creando unas leyendas urbanas de que era mejor tener la falsificación XD al final lo que queria la chavalada era jugar.


Eso iba por zonas yo tuve una clon, pero fui el único, mis primos, amigos y vecinos que me dejaban sus juegos todos tenían NES. De hecho mi colección de NES es todo heredado de ellos, en cambio Master System que me la dio mi tía solo la teníamos un compi de clase, el novio de la chica que me cuidaba a veces y mi citada tía. Mi colección inicial de la época de esta fueron dos juegos que tuve que comprarme yo (Sonic 2 y Shinobi) aunque prestados también tuve Asterix, Land of Illusion y Lemmings. Más el Alex Kidd en la bios claro.

No es que fuera NES abrumadoramente mayoritario pero un 65-35% sí. En cambio gente de otros sitios siempre comentan que casi todo era SEGA. Me suena que aquí se comentó que Barcelona o Madrid iba incluso por barrios.

Lo que sí, en mi zona y según mis cálculos lo que había a nivel pobreza es que casi todos teníamos una 8bits en años ya de las 16bits (1991-1996) porque solo conocí a cuatro con SNES-MD en esos años y después de golpe los 8biteros saltamos a PS1 y algún rarito con N64 (sólo uno).
Snes escribió:@naxeras Si el autor del hack no hubiera puesto tantos enemigos en pantalla en esa parte del jefe del nivel ese parpadeo no estuviera , debía haberlo dejado con la misma cantidad de enemigos que el juego original tenía en esa parte y en todos los jefes de nivel que le seguían así se hubiera disimulado los parpadeo de sprite un poco más


Con lo fácil que es hacer un reconocimiento del análisis que provoca esos parpadeos, y lo que cuesta incluir en el mismo que también influye que se están dibujando sprites de mas innecesariamente.

Lo que cuesta admitir eso, la leche xD

Señor Ventura escribió:Mucho sprite por línea... es lo que tenía la super nintendo.


O convenir que esto se refiere a la demo que dibuja 128 sprites en pantalla, y "34 sprite squares per scanline", pero poner el final fight 2 como ejemplo que contrarresta esa capacidad para poner en duda diseños que no tienen relación con el final fight 2.

Cuando hablamos de partículas, salir con estas no me queda claro que pensar.

Snes escribió:Esta versión del hack Final Fight 2 (J) Readjusted tiene el flickering más controlado que las versiones anteriores aquí dejó el enlace
https://www.youtube.com/watch?v=yiQEMnf0PHc


¿Que es lo que se ha reajustado?.
@Señor Ventura No sé por qué lo interpretaste de esa forma ,este ejemplo del Final Fight 2 que puse no tiene nada que ver con los ejemplos anteriores y lo puse por qué para mi este hack es más estable que las otras versiones que los enemigos tienen un parpadeo de sprites mucho más agresivo, en esta versión si te fijas hay menos parpadeo
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