Señor Ventura escribió:Megadrive no tiene sentido en este hilo.
Otra vez, deja al moderador de verdad decir lo que tiene sentido o no en este hilo. Si crees que hay algo off-topic, a moderación en vez de joder el hilo.
Señor Ventura escribió:Para que algo resulte eficiente en snes no es cierto que esté limitado a emplearse únicamente sprites de 8x8, sino que el dibujo se adapte bien a la cuadratura o a la rectangularidad de los sprites.
Si por eficiencia te refieres a evitar parpadeos de sprites, en cuanto un juego permita usar unos pocos sprites de 16x16 o de mayor tamaño, los parpadeos aparecen antes en la SNES que en la Mega Drive.
Señor Ventura escribió:Para empezar, todo juego de disparos encaja directamente mejor en la arquitectura de snes, porque por definición toda la línea horizontal de sprites tiene la capacidad de subdividirse en cada tile. Es decir, ser una entidad independiente.
No, en todos los juegos comerciales de disparos de la SNES hay suficientes naves y otros objetos mayores de 8x8 como para hacer que los parpadeos aparezcan antes en la SNES que en la Mega Drive. En el único subgénero en el que la SNES es mejor que la Mega Drive en ese sentido es en el de los bullet hell, porque la mayoría de objetos son balas de 8x8. ¿Llegó a salir algún juego de ese tipo para la SNES?
Señor Ventura escribió:Super pang con escenarios a 512x224 y una cantidad de bolas que amenaza con superar los 30 fragmentos por linea horizontalmente una vez iniciada su destrucción, parece casi diseñado para encajar especificamente en el hardware de la snes, porque además cualquier tamaño de bola requiere únicamente sprites cuadrados.
¿Qué tienen que ver que los escenarios sean de 512 o no con los parpadeos de sprites?
Señor Ventura escribió:Sin salir del ejemplo del super pang. Modo 0, y 3 planos para tres bolas gigantes, y el resto de tamaños a base de sprites, consigue aún mas rendimiento gráfico (no de proceso). A 256x224.
¿Vas a hacer un Super Pang con el fondo y el escenario de 4 colores por tile? ¿Ya estás con tus "mejoras"?
Señor Ventura escribió:Smash tv sacrifica algo de potencial con los muñecos, y aún así consigue un rendimiento gráfico que no es nada facil alcanzar, aunque sean micro graficos (y engaña mucho que lo sean, hay músculo ahí). El resultado no es por un esfuerzo de programacion grande para lograrlo, es por la super nintendo, porque puede contar 32 sprites en cada línea, y eso se nota.
Si casi todos los sprites son de 16x16 como en el Smash TV, de nada importa el límite de 32 sprites por línea, el límite real es de ~17 sprites por línea, casi la mitad.
Señor Ventura escribió:Nigel mansell dibuja muchos objetos a los lados de la carretera. Cuanto mas delgadas y altas (aka farolas, postes, etc), mejor para la snes, tanto por número total de sprites, como por numero total de tiles de sprites horizontales que necesitan ser independientes en sprites propios por cuestiones de perspectiva de la carretera.
Una vez más, el Nigel Mansell F1 muestra suficientes sprites mayores de 8x8 como para que el límite de 32 sprites no importe.