[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

@Bimmy Lee juegardo al igual que Illusion of Time [amor] [looco] Grandiosa la Saga del Cielo y la Tierra de Quintet [tadoramo]
He visto el anuncio para las nuevas consolas y pc, de una reedición para SNES nos vamos olvidando, ¿no?
Snes escribió:Bueno yo tengo entendido que si multiplicamos 17 Sprite por 16 pixeles de ancho da un total de 272 pixeles yo creo que el cuello de botella que se alcanza primero no es el de los 32sprite, sino el de los 272 pixeles en snes


Me lo traigo aquí, que es mas adecuado.


Puedes poner 32 sprites de 8x8 pixels.

La gracia es que no solo puedes dibujar todo el ancho de la pantalla con sprites, sino que puedes subdividirlo de manera independiente en la unidad mas pequeña, que son bloques de 8x8 pixels.

Es una ventaja.

Y luego están las subpaletas, que permite mucha variedad.
Efectivamente es una ventaja ,gracias por profundizar en el tema
Luego tiene limitaciones, como tamaños únicamente cuadrados, y solo dos simultáneos, aunque tiene dos opciones no documentadas (pero si probadas), para obtener sprites rectangulares, que también podrían venir bien para según que géneros.

Mayormente todo lo que tenga que ver con partículas, sprites muy verticales, decenas de objetos pequeños, etc, es de las mejores máquinas de su época.

Bullet hells, super pang, smasth tv, super goal 2, nigel mansell f1, son juegos con una ventaja potencial en el uso de sprites.
Señor Ventura escribió:Luego tiene limitaciones, como tamaños únicamente cuadrados, y solo dos simultáneos, aunque tiene dos opciones no documentadas (pero si probadas), para obtener sprites rectangulares, que también podrían venir bien para según que géneros.

Mayormente todo lo que tenga que ver con partículas, sprites muy verticales, decenas de objetos pequeños, etc, es de las mejores máquinas de su época.

Bullet hells, super pang, smasth tv, super goal 2, nigel mansell f1, son juegos con una ventaja potencial en el uso de sprites.


Yo no estoy tan seguro con el Pang...

Si Super Pang fuera tan bueno para el hardware de super que menos que meterle los 2 jugadores y sin embargo nanai.
@naxeras puede ser perfectamente una mala decisión de Capcom como paso en chiki chiki boys o mercs
Señor Ventura escribió:Bullet hells, super pang, smasth tv, super goal 2, nigel mansell f1, son juegos con una ventaja potencial en el uso de sprites.

De todos los juegos mencionados, el único en el que sería mejor la SNES que la Mega Drive para evitar parpadeos de sprites sería en los bullet hells, ya que en el resto o bien gran parte de los sprites (Super Pang, Nigel Mansell F1) o bien casi todos los sprites (Smash TV, Super Goal 2) son de 16x16, por lo que el límite de tiles de sprites por scanline se pasa mucho antes que el de sprites por scanline y tienes parpadeos antes que en la Mega Drive.

Para que la SNES sea mejor que la Mega Drive a la hora de evitar parpadeos, la mayoría de sprites deben ser de 8x8. Como eso casi nunca pasa, no creo que se pueda decir que sea de las mejores máquinas de su época en ese tema.
@cirote3 nigell mansell por lo menos y Smash TV en versión snes son bastante más potentes y sólidos .
Nigell mansell y su secuela parecen de otra generación al lado del otro.
No será la mejor en ese campo pero los resultados si son superiores .
Está claro que ninguna máquina es superior en todo a otras .
titorino escribió:@cirote3 nigell mansell por lo menos y Smash TV en versión snes son bastante más potentes y sólidos .
Nigell mansell y su secuela parecen de otra generación al lado del otro.
No será la mejor en ese campo pero los resultados si son superiores .
Está claro que ninguna máquina es superior en todo a otras .

Nigel Mansell F1 y sobre todo el Smash TV en la SNES son muy buenos juegos. Con el segundo hicieron un curro de la hostia, para mí de los mejores de la SNES en el tema técnico y en el jugable.

Yo estaba hablando de en qué consola suelen empezar a producirse antes los parpadeos de sprites. La conversación viene de este mensaje de @M68K .
titorino escribió:@naxeras puede ser perfectamente una mala decisión de Capcom como paso en chiki chiki boys o mercs


¿Pero que te refieres, a las conversiones de mega de esos juegos?, no se a que viene aqui Megadrive, pero las conversiones esas fueron programadas por "SEGA", vamos seguramente con estudios mercenarios, equipos de trabajo con personal de segunda o tercera división que no podían jugar en la liga de los grandes y el más grande y exitoso era programar para la número 1 de los 16 bits que era Nintendo.

Como casi siempre ha pasado con Megadrive y con todas las consolas segundonas/perdedoras en su generación ya sea Saturn, Gamecube etc, con excepción de contadas ocasiones las consolas segundonas/perdedoras son alimentadas con estudios paria, descartes de los estudios top o gente sin experiencia con presupuestos y plazos ridiculos.

Pero en el caso del Super Pang de SNES está desarrollado por la propia Capcom, la creme de la creme de la época, ahora que comenta @cirote3 me fio mas que usen 16x16 sprites que lo de que fue por ineptitud de los programadores como se ha demostrado en el estudio de Final Fight 2 y su supuesto desperdicio en metasprites que no son tal.

Con esto no digo que si hay algo malo en Megadrive es por el estudio y si hay algo malo en SNES es por la consola, solo digo que me extraña un poco más cuando hay estudios TOP implicados en consolas existosas después de los que se ha visto a las 16bits hacer, pero a saber... no he hecho un análisis de ellos a ver si entra otro personaje o no.

PD: Antes de que me reporteis como se hace continuamente en este hilo para censurar mi opinión tengo que decir que para mi la conversión de Super Pang de SNES me parece excelente y la disfruté muchisimo, sólo he comentado lo de los 2 players porque se pone como ejemplo de juego tecnicamente ideal para ella y me parece raro ya que el recorte de los 2 players parece una necesidad.

Como he dicho 1000 veces a mi SNES me encanta, tengo una Super Famicom y juego mucho con ella, ahora mismo beatmups por si os interesa saberlo.

Decir que para ella programaron los estudios mas tops de la época no es decir nada malo, de verdad dejadme de reportar, de citarme sin citarme, de oftopiquear atacandome o hacer parecer que soy el malo, untroll o un hacker cualquier tema que tengais personal conmigo MP y si no os interesa mi opinión me meteis en ignorados gracias.
Megadrive no tiene sentido en este hilo.



Para que algo resulte eficiente en snes no es cierto que esté limitado a emplearse únicamente sprites de 8x8, sino que el dibujo se adapte bien a la cuadratura o a la rectangularidad de los sprites. Si un personaje grande cabe perfecto en dos sprites de 32x32, no hay configuración mas eficiente, y no digamos ya 64x64 (aunque las coordenadas de sus atributos no soportan salirse de la pantalla sin aparecer por el otro lado, esto sería solo para objetos contenidos dentro del area de visión, que por otra parte, no tiene por qué no formar parte de ningún diseño).



Para empezar, todo juego de disparos encaja directamente mejor en la arquitectura de snes, porque por definición toda la línea horizontal de sprites tiene la capacidad de subdividirse en cada tile. Es decir, ser una entidad independiente.

Super pang con escenarios a 512x224 y una cantidad de bolas que amenaza con superar los 30 fragmentos por linea horizontalmente una vez iniciada su destrucción, parece casi diseñado para encajar especificamente en el hardware de la snes, porque además cualquier tamaño de bola requiere únicamente sprites cuadrados. Efectivamente, el cuanto se haya currado capcom el actual port no desmiente la capacidad del hardware. Está ahí.

Sin salir del ejemplo del super pang. Modo 0, y 3 planos para tres bolas gigantes, y el resto de tamaños a base de sprites, consigue aún mas rendimiento gráfico (no de proceso). A 256x224.

Smash tv sacrifica algo de potencial con los muñecos, y aún así consigue un rendimiento gráfico que no es nada facil alcanzar, aunque sean micro graficos (y engaña mucho que lo sean, hay músculo ahí). El resultado no es por un esfuerzo de programacion grande para lograrlo, es por la super nintendo, porque puede contar 32 sprites en cada línea, y eso se nota.

Super goal 2 puede transformar dinámicamente un campo de visión en una perspectiva de zoom out, en tiempo real, gracias a la capacidad potencial de poder convertir cada grafico en un sprite de 8x8, gracias a la capacidad para "atomizar" la composición de los objetos (en un estado de zoom out, actualizas la oam a sprites de 8x8). El propio juego no lo intenta así, pero enseña a las claras que podria si no se tratase de futbol con solo 23 objetos en pantalla. Ya sabemos que 128 entidades es mucho para estas cpus, pero hablamos del sistema de vídeo.

Nigel mansell dibuja muchos objetos a los lados de la carretera. Cuanto mas delgadas y altas (aka farolas, postes, etc), mejor para la snes, tanto por número total de sprites, como por numero total de tiles de sprites horizontales que necesitan ser independientes en sprites propios por cuestiones de perspectiva de la carretera.
titorino escribió:Está claro que ninguna máquina es superior en todo a otras .


Desde luego al menos en la época de los 16 bits es así, todas tienen sus pros y sus contras la verdad, lo que pasa es que SNES es la última que salió esa generación y se nota en muchas cosas.

¿Que juego usa sprites de 64x64?, recuerdo en el link donde se hablaba del hardware de SNES se afirma que no hay ningún juego que lo use con normalidad y que practicamente es un desperdicio de silicio.

Si es tan eficiente me extraña que no se haya utilizado cuando en SNES hay tantos equipos top que han trabajado en ella.
Para beat em ups con diseños variados que requieran una configuración muy líquida, sufre. En realidad para cualquier género que requiera esto.

Para cualquier cosa que requiera multiplos intermedios (24 pixels, 48 pixels), le sienta como un tiro, porque va a requerir un sprite adicional, o un malgasto de espacio. Está condenada aquí.
Señor Ventura escribió:Para beat em ups con diseños variados que requieran una configuración muy líquida, sufre. En realidad para cualquier género que requiera esto.

Para cualquier cosa que requiera multiplos intermedios (24 pixels, 48 pixels), le sienta como un tiro, porque va a requerir un sprite adicional, o un malgasto de espacio. Está condenada aquí.


¿Que Beat em up o juego de supernintendo usa sprites de 64x64?
Ni sprites de 64x64, ni modo 0, ni planos en alta resolución, ni un plano con varios cientos de colores, ni spc700 bien usado en la mayoría de los juegos.

Pero si se han hecho cosas muy locas, no ha sido una máquina sin explotar tampoco. Lo único que si se puede decir es que con 8 modos gráficos no se explotaron todas sus opciones, se quedaron cosas en el tintero... puede que no lo parezca, pero es que esta máquina puede hacer muchas cositas.

Lo único, y aquí si que había que darle la razón al sexy, es que no las podías tener todas, tenías que elegir, o una cosa u otra... ¿quieres un motor de streaming para obtener un audio que suene muy bestia?, pues pierdes opciones de postproceso gráfico... ¿quieres 4 planos?, pues pierdes colores... ¿quieres alta resolución?, pues pierdes transparencias... ¿quieres muchos sprites?, pues no hay ancho de banda para actualizar planos... ¿quieres, quieres, quieres?, pues pierdes, pierdes, pierdes.

Pero en general es una máquina tan "tricky", que tiene que ser una gozada obtener finalmente resultados, porque si que se puede quedarse en algún punto. Hay tantas escenas diferentes en tantos juegos solo haciendo un uso creativo de lo que tiene...

La gracia de snes es precisamente todo lo que puede hacer con tan poquita potencia... lo que le cunde por lo eficiente que es (en muchos casos, en otros no). Edit: bueno, esto es injusto, el sistema de vídeo es bastante bestia, pero si es la capacidad la que resultó capada, entre otras nintendadas.

Los sprites de 64x64 consiguen ser mas grandes a cambio de ser representados en una posición de coordenadas menor, porque el tamaño del índice de atributos está físicamente limitado en silicio, y las preconfiguraciones incluyen diversas formas de escalarlo.

Si me suena de algún juego que hace uso, pero en general no tiene sentido porque le sobran slots en la tabla de atributos, y porque cuenta los recursos en tiles, no en sprites... pero si quieres pollagordear de llenar la mitad de la pantalla, aislando esos objetos del resto de la escena, y que te queden 120 sprites para todo lo demás... puedes hacerlo. Si es divertido esa opción se va a convertir en un factor que demuestre su uso.
Señor Ventura escribió:Megadrive no tiene sentido en este hilo.

Otra vez, deja al moderador de verdad decir lo que tiene sentido o no en este hilo. Si crees que hay algo off-topic, a moderación en vez de joder el hilo.

Señor Ventura escribió:Para que algo resulte eficiente en snes no es cierto que esté limitado a emplearse únicamente sprites de 8x8, sino que el dibujo se adapte bien a la cuadratura o a la rectangularidad de los sprites.

Si por eficiencia te refieres a evitar parpadeos de sprites, en cuanto un juego permita usar unos pocos sprites de 16x16 o de mayor tamaño, los parpadeos aparecen antes en la SNES que en la Mega Drive.

Señor Ventura escribió:Para empezar, todo juego de disparos encaja directamente mejor en la arquitectura de snes, porque por definición toda la línea horizontal de sprites tiene la capacidad de subdividirse en cada tile. Es decir, ser una entidad independiente.

No, en todos los juegos comerciales de disparos de la SNES hay suficientes naves y otros objetos mayores de 8x8 como para hacer que los parpadeos aparezcan antes en la SNES que en la Mega Drive. En el único subgénero en el que la SNES es mejor que la Mega Drive en ese sentido es en el de los bullet hell, porque la mayoría de objetos son balas de 8x8. ¿Llegó a salir algún juego de ese tipo para la SNES?

Señor Ventura escribió:Super pang con escenarios a 512x224 y una cantidad de bolas que amenaza con superar los 30 fragmentos por linea horizontalmente una vez iniciada su destrucción, parece casi diseñado para encajar especificamente en el hardware de la snes, porque además cualquier tamaño de bola requiere únicamente sprites cuadrados.

¿Qué tienen que ver que los escenarios sean de 512 o no con los parpadeos de sprites?

Señor Ventura escribió:Sin salir del ejemplo del super pang. Modo 0, y 3 planos para tres bolas gigantes, y el resto de tamaños a base de sprites, consigue aún mas rendimiento gráfico (no de proceso). A 256x224.

¿Vas a hacer un Super Pang con el fondo y el escenario de 4 colores por tile? ¿Ya estás con tus "mejoras"? [+risas]

Señor Ventura escribió:Smash tv sacrifica algo de potencial con los muñecos, y aún así consigue un rendimiento gráfico que no es nada facil alcanzar, aunque sean micro graficos (y engaña mucho que lo sean, hay músculo ahí). El resultado no es por un esfuerzo de programacion grande para lograrlo, es por la super nintendo, porque puede contar 32 sprites en cada línea, y eso se nota.

Si casi todos los sprites son de 16x16 como en el Smash TV, de nada importa el límite de 32 sprites por línea, el límite real es de ~17 sprites por línea, casi la mitad.

Señor Ventura escribió:Nigel mansell dibuja muchos objetos a los lados de la carretera. Cuanto mas delgadas y altas (aka farolas, postes, etc), mejor para la snes, tanto por número total de sprites, como por numero total de tiles de sprites horizontales que necesitan ser independientes en sprites propios por cuestiones de perspectiva de la carretera.

Una vez más, el Nigel Mansell F1 muestra suficientes sprites mayores de 8x8 como para que el límite de 32 sprites no importe.
4 colores por tile con 8 subpaletas + hdma es guay.




Sobre el precio de la alta resolución:




No habla por hablar:




No he leido demasiado, sorry.
Y en un bullethell el nº de proyectiles no está también condicionado a la capacidad de la CPU de gestionar sus trayectorias y cajas de colisión? Lo digo porque de nada serviría poder pintar 300 balas si la CPU sólo puede procesar trayectoria y colisiones de 20 no?
@SuperPadLand Pues de entrada el vblank es limitado, pero diría que ocupa mas recursos la complejidad del enemigo que escanear 100 objetos que no arrastran ningun comportamiento adicional.

No es lo mismo 100 balas tontas, que 100 misiles que rastrean un objetivo, eligen una trayectoria, y tienen aceleracion/deceleración mediante unas fisicas adicionales.

Vamos, que llevas razón, pero no es imposible si efectivamente las balas son tontas, y un bullet hell es puro patrón predefinido con coordenadas prefijadas (si aguantas hasta el final del vídeo verás que se pone intensito).





También hay que decir que son 512x448, es decir, 30hz, por lo que tienes, o deberías tener el doble de tiempo de cpu, pero si que hay otros ejemplos de el a 60hz, es decir, el tiempo normal de cpu (aunque a 256x224).

Son dos vídeos diferentes, no es el mismo repetido.



Las referencias a Mega pueden tener sentido si el hilo no se convierte en una "pelea de comparativas" a ver quién la tiene más grande.

En cualquier caso, este no es un hilo técnico per se ni uno de "Máquina X vs. Máquina Y", así que mejor reducirlas a lo mínimo necesario para evitar desvirtuar la conversación.
Señor Ventura escribió:4 colores por tile con 8 subpaletas + hdma es guay.


Si el Super Pang no puede con 2 player sin efectos HDMA, encima cárgala con ellos [+risas]
Además, eso no funciona con todos los tipos de fondo que tiene el Super Pang, el fondo tiene que estar cocinado aposta para esa técnica. Cuando yo he intentado hacer eso en la GBA para usar fondos de 4bpp en vez de 8bpp, tuve que dejarlo porque el fondo a mostrar no valía para ello. Con fondos de 2bpp es mucho peor.


Señor Ventura escribió:Sobre el precio de la alta resolución:


Ahí no dice que la resolución de los fondos afecte en nada a los parpadeos de sprites.


Señor Ventura escribió:No he leido demasiado, sorry.

Se nota.


Alejo I escribió:En cualquier caso, este no es un hilo técnico per se ni uno de "Máquina X vs. Máquina Y", así que mejor reducirlas a lo mínimo necesario para evitar desvirtuar la conversación.

Pues dejo el tema [+risas]
Cirote, eres programador, sabes perfectamente, y mejor que nadie, que cualquier uso del hdma no consume recursos de cpu.

Super pang usando el modo 0 no tiene nada de ridículo (menos colores, mas planos, ya lo sabemos, si). Aprovecho para mencionar que a la ahora de poner sobre la mesa las circunstancias del super pang, siempre se ha olvidado mencionar que funciona mediante una rom lenta. Es decir, con la cpu al 66% de su capacidad. Si vas a criticar mi comprensión lectora, que al menos suceda mediante el rigor.



Sobre los sprites de 64x64, parece que lamentablemente nunca se usaron, aunque hay en github una demo del streets of rage 2 que usa sprites de 64x64:
https://github.com/odelot/sor2_snes?utm ... hatgpt.com


De todas maneras hay dos modos que incorporan sprites rectangulares:
16×32/32×64 y 16×32/32×32. Siempre verticales, pero algo es algo. El selector de objetos justo tiene dos conmutaciones de los bits 5-7 sin definir en la documentación oficial, así es como se "descubrió".
Suena bastante raruno decir "lo que es y lo que no" si no se programa nada. Como mínimo un poquito más de humildad no iría mal.

Un homebrew que he visto en Itch bastante simpaticote:

Si se programa. Los ejemplos no se han programado solos, y las explicaciones provienen de esas personas.
Dene escribió:He visto el anuncio para las nuevas consolas y pc, de una reedición para SNES nos vamos olvidando, ¿no?
Tiene toda la pinta, ojalá reeditaran en físico para Super, están hasta los cartuchos pelados por las nubes...
Sí, ya se ve que lo que dicen los que programan es lo mismo que se escribe por aquí [qmparto]

En fin...

Una reedición del Terranigma en Snes la verdad que sería un detallazo. No me extrañaría que limited run se pusiera a ello e intentara sacar tajada [jaja]
Este juego por sí solo desmiente la mirada de todo lo que se dice de snes y pone una tralla de enemigos en pantalla brutal

https://m.youtube.com/watch?v=7aiomIl4Zuo&t=379s
Bueno, es que, que interpretes tu que no he dicho lo mismo que está documentado... pues ninguna sorpresa xD



Sim city sa-1, el siguiente es el sim city 2000. Parece que vitor vilela vuelve a la carga tras una gran ausencia:

Y quien está diciendo lo contrario ,ese juego lo que hace es reafirmar lo que ya está documentado
Señor Ventura escribió:Bueno, es que, que interpretes tu que no he dicho lo mismo que está documentado... pues ninguna sorpresa xD



Sim city sa-1, el siguiente es el sim city 2000. Parece que vitor vilela vuelve a la carga tras una gran ausencia:



El SA1 es la polla, pena que no fuera la CPU principal eso sí que iba a ser tremenda bestia.
Señor Ventura escribió:Cirote, eres programador, sabes perfectamente, y mejor que nadie, que cualquier uso del hdma no consume recursos de cpu.

Super pang usando el modo 0 no tiene nada de ridículo (menos colores, mas planos, ya lo sabemos, si).

He respondido aquí para no hacer off-topic.
SuperPadLand escribió:El SA1 es la polla, pena que no fuera la CPU principal eso sí que iba a ser tremenda bestia.
Totalmente de acuerdo. Ya lo comenté alguna vez en el pasado, hubiera sido lo ideal pero el coste y precio venta de la consola hubiera subido también y no eran baratas de lanzamiento las consolas de 16 bit en la época (casi ninguna de cualquier generación) y las empresas suelen ir al céntimo en tema de ahorro de costes como se suele decir... Lo bueno es que hoy día con el sd2snes con su FPGA, emulación o implementaciones con Mister y demás lo tenemos cubierto.
Sí, interpretación. Cree eso [qmparto]

Ahora ya poco importa si hubiera sido mejor un SA-1 de CPU o lo que sea, pero estaría genial ver cositas homebrew hoy en día con los chips más tochos.

Supongo que si ya es complicado hacer algo en la consola base, meterle chips por medio dificultará el tema (o no xD), el caso es que ojalá poco a poco se vaya "abriendo camino" la scene y salgas más y más cositas interesantes.

De momento están el hack del Mario y el Till & Halt como grandes referentes [beer]
yuragalo escribió:
SuperPadLand escribió:El SA1 es la polla, pena que no fuera la CPU principal eso sí que iba a ser tremenda bestia.
Totalmente de acuerdo. Ya lo comenté alguna vez en el pasado, hubiera sido lo ideal pero el coste y precio venta de la consola hubiera subido también y no eran baratas de lanzamiento las consolas de 16 bit en la época (casi ninguna de cualquier generación) y las empresas suelen ir al céntimo en tema de ahorro de costes como se suele decir... Lo bueno es que hoy día con el sd2snes con su FPGA, emulación o implementaciones con Mister y demás lo tenemos cubierto.


Sí claro, pero aun así es una delicia pensar en como hubiera podido ser si esa fuera la CPU de lanzamiento.

7Force escribió:Sí, interpretación. Cree eso [qmparto]

Ahora ya poco importa si hubiera sido mejor un SA-1 de CPU o lo que sea, pero estaría genial ver cositas homebrew hoy en día con los chips más tochos.

Supongo que si ya es complicado hacer algo en la consola base, meterle chips por medio dificultará el tema (o no xD), el caso es que ojalá poco a poco se vaya "abriendo camino" la scene y salgas más y más cositas interesantes.

De momento están el hack del Mario y el Till & Halt como grandes referentes [beer]


Hay también esto que hizo Vilela para simular seis planos: https://www.youtube.com/watch?v=jM13R4snQjE

Y en el hack para usar SA1 en el Race Drivin se puede ver que el chip iba hasta muy sobrado para un 3D básico:


Aquí se puede ver una lluvía de balas: https://x.com/hackervilela/status/1117510930844266496

Y poco más a nivel de mostrar capacidades, que luego están los hacks para usarlo y mejorar las caídas de frames de juegos de la época claro.
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