[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

Yo las explicaciones y las pruebas con el Mesen de @M68K las vi en el móvil sin ningún problema, no entiendo cómo alguien puede usar eso de excusa.

Si no hay paciencia o ganas de leer bien los mensajes que escriben los demás en un hilo, creo que es de mala educación escribir en él, es una falta de respeto para el resto de los que participan. Además, leer lo que escriben los demás te evita hacer el ridículo como ha pasado en este hilo XD
Es muy simple: el que quiere entender entiende y el que quiere darse a entender se da a entender. Tanto disclaimer y tanta gaita, por favor xD

https://x.com/SokZaJelo/status/2083512804884050278

A ver que sale de ahí [oki]
Ese evento cada vez se pone más interesante otro juego que es bastante impresionante ver en movimiento en la snes es el Alisha’s adventure https://www.youtube.com/watch?v=7aiomIl4Zuo
7Force escribió:Es muy simple: el que quiere entender entiende y el que quiere darse a entender se da a entender. Tanto disclaimer y tanta gaita, por favor xD

https://x.com/SokZaJelo/status/2083512804884050278

A ver que sale de ahí [oki]



¿Dónde se pueden ver los candidatos?
SuperPadLand escribió:
7Force escribió:Es muy simple: el que quiere entender entiende y el que quiere darse a entender se da a entender. Tanto disclaimer y tanta gaita, por favor xD

https://x.com/SokZaJelo/status/2083512804884050278

A ver que sale de ahí [oki]



¿Dónde se pueden ver los candidatos?

La jam acaba de empezar, termina el 31 de octubre. Supongo que en noviembre saldrán los candidatos.
naxeras escribió:
bluedark escribió:@ipod5g O un hack de algún RPG para llevar FF VII a SNES con el estilo de las capturas (o la captura) que había por ahí del juego en dicha consola.
Los chinos hicieron uno para NES, ¿por qué no para la 16 bits?


Puedes poner alguna captura?


La única que se relaciona con el juego, al menos que yo sepa, es esta:

Imagen
naxeras escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:Que quede claro: un buen juego de yo contra el barrio no necesita necesariamente una oleada interminable de enemigos para resultar divertido. Uno de mis favoritos de todos los tiempos, está en la Super e muestra como mucho dos o tres enemigos en pantalla a la vez y, aun así, ofrece muchísima diversión.

Imagen


Que juego es ese que tiene pintaca.

Y ya que estamos estoy dando ultimamente duro a los beatemup,

¿Hay algun listado de los que hay en SNES? desde luego hay un montón que no conozco.


Me cito. ¿Existe algún listado de beatemups en SNES? estoy dando ultimamente muy duro al género y me gustaria ir dandole.

Otra pregunta aparte, ¿el SuperFX 3 ya esta soportado en algun cartucho?, me gustaria comprar un cartucho nuevo ya que el mio se lo he regalado a un amigo y quiero uno ya que estamos que soporte este chip que parece que se le esta dando bastante soporte.

Un Saludo.
@naxeras Este canal tiene múltiples catálogos de varias consolas subdivididos por género.

Creo que muestran 10 segundos por juego y añaden nombre, localización y fecha. No añaden homebrew a las listas con lo que según el sistema te puedes perder alguna cosa.
@naxeras hasta donde sé solo el emulador Mesen CE soporta el SFX3.
yuragalo escribió:@naxeras hasta donde sé solo el emulador Mesen CE soporta el SFX3.


Entonces esperaré a comprar un cartucho que lo soporte.

M68K escribió:https://youtu.be/haCLpbYBasU?si=HzJT1wsASakvfyOY


Muchas gracias es justo lo que necesitaba.
Star Fox corriendo a 30 FPS aunque creo que no es compatible con el hardware original
https://www.reddit.com/r/emulation/comm ... _a_smooth/
bluedark escribió:La única que se relaciona con el juego, al menos que yo sepa, es esta:

Imagen

Gráficamente parece una mezcla entre Final Fantasy VI y Chrono Trigger. Habría estado curioso, la verdad.
Hablan de que cancelaron el FFVII 2D porque al salir la gen poligonal se dieron cuenta que había que saltar a ello, pero la verdad no veo porque no lanzar el FFVII de SNES en 1996 y el que fue el FFVII de PS1 llamarlo FFVIII y lanzarlo en el 97 igual.
SuperPadLand escribió:Hablan de que cancelaron el FFVII 2D porque al salir la gen poligonal se dieron cuenta que había que saltar a ello, pero la verdad no veo porque no lanzar el FFVII de SNES en 1996 y el que fue el FFVII de PS1 llamarlo FFVIII y lanzarlo en el 97 igual.

Supongo que porque aún estaba muy verde cuando decidieron cancelarlo.
SuperPadLand escribió:Hablan de que cancelaron el FFVII 2D porque al salir la gen poligonal se dieron cuenta que había que saltar a ello, pero la verdad no veo porque no lanzar el FFVII de SNES en 1996 y el que fue el FFVII de PS1 llamarlo FFVIII y lanzarlo en el 97 igual.

La historia con el FF 7 es bastante compleja y muy interesante.
Buscándote la imagen encontré un documental en YouTube más o menos reciente bastante interesante, aunque ya se ha escrito y dicho mucho sobre el tema, pero a mí siempre me fascina todo lo relacionado con este juego y lo que supuso en su día.

https://m.youtube.com/watch?v=XEwPSBXpK3I
txefoedu escribió:He jugado un poco al Final Fight 2 con parche y sin parche en la Superstation (FPGA) y mi he animado a grabarlo con la capturadora USB cutre de AliExpress.
Si bien 3 enemigos es poco comparado con los grandes Arcades de Capcom a mí me ha parecido suficientemente bueno/divertido para SNES/SFC. Ahí ya en algún caso puntual pega parpadeo... Así que con 5 enemigos pues ocurre mucho más frecuentemente. Del minuto 2:30 al 3:10 se ve bonito. He metido un segundo jugador "dummy" para hacer más bulto (podía haber elegido otro Haggar que el hack lo permite).



El problema del final fight 2 es el uso tan exageradamente indiscriminado que hace de los sprites, algo que ya venía haciendo capcom con las CPS, y que con snes ni se planteaban cambiar esa forma de trabajar.

Una cantidad importante de sprites desperdician el 50% del espacio, y hasta se puede apreciar como usan sprites de 16x16 para pintar un único pixel. No ajustar el dibujo dentro de cada sprite malgasta el límite de pintado por scanline sin dibujar nada en el. Las consecuencias son una mayor propensión a los parpadeos. Por diseño, ese brazo izquierdo de haggar también putea bastante, todo sea dicho.

Si ajustas mejor el dibujo puede que no te alcance para poner algún personaje mas en pantalla de forma estable, pero desde luego que algo si reducirás el flickering.


Imagen


Como esta demo del cadillacs & dinosaurs, que pinta exactamente los mismos sprites que el arcade, y que cuando coinciden todos en la misma horizontal se llega a apreciar un leve parpadeo... con solo 5 personajes, si, pero se puede mejorar la estabilidad solo observando como los sprites desaprovechan tanto espacio.


Imagen


Snes escribió:Ese evento cada vez se pone más interesante otro juego que es bastante impresionante ver en movimiento en la snes es el Alisha’s adventure https://www.youtube.com/watch?v=7aiomIl4Zuo


Ya hace tiempo que es conocido este juego, veo que ya lo ha terminado. Se me hace muy nervioso, pero creo que la intención es demostrar como aguanta el rendimiento a esas tasas.

Mucho sprite en pantalla, y una cantidad decente de rotación de sprites, enemigos multi articulados... técnicamente no es poca cosa lo que se ve ahí.


Snes escribió:Star Fox corriendo a 30 FPS aunque creo que no es compatible con el hardware original
https://www.reddit.com/r/emulation/comm ... _a_smooth/


Parece ser que no se puede replicar en hardware real porque han overclockeado el super fx por software mas de lo que aguanta el chip físicamente, pero que si lo han hecho de forma que el DMA soporta las transferencias para mantener los 30fps incluso sin tirar de 2BPP, así que en realidad otro chip mas rápido que el super fx podría hacer el trabajo ofrenciendo el resultado en una snes real, tal vez por fpga.
Señor Ventura escribió:El problema del final fight 2 es el uso tan exageradamente indiscriminado que hace de los sprites, algo que ya venía haciendo capcom con las CPS, y que con snes ni se planteaban cambiar esa forma de trabajar.

Una cantidad importante de sprites desperdician el 50% del espacio, y hasta se puede apreciar como usan sprites de 16x16 para pintar un único pixel. No ajustar el dibujo dentro de cada sprite malgasta el límite de pintado por scanline sin dibujar nada en el. Las consecuencias son una mayor propensión a los parpadeos. Por diseño, ese brazo izquierdo de haggar también putea bastante, todo sea dicho.

Si ajustas mejor el dibujo puede que no te alcance para poner algún personaje mas en pantalla de forma estable, pero desde luego que algo si reducirás el flickering.


Imagen

Ese problema del Final Fight 2 es por culpa de la SNES, no por culpa de Capcom. La SNES solo puede mostrar dos tamaños de sprites en pantalla a la vez, y Capcom decidió usar sprites de 16x16 y de 32x32 pixels para reducir el número de sprites en pantalla (menor uso de CPU, menor uso de ROM y menor riesgo a quedarte sin sprites). En la Mega Drive y en la GBA no estás limitado a usar solo dos tamaños de sprites en pantalla, por lo que esos desperdicios se podían haber evitado con sprites de 8x8 pixels. Con la SNES no es posible.
Llevo un par de días jugando al Turtles in Time, tanto al arcade original como a la versión de SNES. Y aunque ya es sabido por muchos, hay que decirlo más (porque no se dice lo suficiente): el pedazo de conversión que se marcó aquí Konami es para aplaudirle hasta con los huevos de lunes a domingo.

Qué barbaridad, qué abuso. [tadoramo]
Hablando de cadillacs & dinosaurs, alguien se ha currado las melodías usando el spc700 de la snes. Me pregunto si será cierto, se parecen mucho...


SNES:
https://www.youtube.com/watch?v=Wha8toKChao
CPS1:
https://www.youtube.com/watch?v=PXwB8GRRLeI

SNES:
https://www.youtube.com/watch?v=7_Cq-xh6GKs
CPS1:
https://www.youtube.com/watch?v=kLFtZi0F6NU

SNES:
https://www.youtube.com/watch?v=ZVBu3vd2lL0
CPS1:
https://www.youtube.com/watch?v=W97iaDtzHpA



M68K escribió:Creo que en ninguno de los puntos en los que he mencionado nada he faltado al respeto.


Claro que si. No solo con insultos se falta al respeto, también puede expresarse mediante la desconsideración manifiesta a una opinión, o a quien la expresa. Tu sabes bien lo que has dicho, a partir de ahí solo queda hablar de persona a persona, si te parece bien, y si no, pues lo dejamos estar. Me gusta aprender de quienes verdaderamente saben.

Sobre el tmnt, mi opinión gira mayormente en torno a la afirmación de un concepto que no es correcto de base. Usar un mismo tipo de enemigo no habilita por si solo usar un solo patrón de gráficos, porque cada uno de ellos puede encontrarse en un frame de animación diferente, y necesitar cada uno su espacio adicional en vram como cuando se trata de enemigos diferentes, a pesar de que son el mismo enemigo. Esta era mi idea a expresar.

cirote3 escribió:Yo las explicaciones y las pruebas con el Mesen de @M68K las vi en el móvil sin ningún problema, no entiendo cómo alguien puede usar eso de excusa.

Si no hay paciencia o ganas de leer bien los mensajes que escriben los demás en un hilo, creo que es de mala educación escribir en él, es una falta de respeto para el resto de los que participan. Además, leer lo que escriben los demás te evita hacer el ridículo como ha pasado en este hilo XD


Tu las viste sin ningún problema, yo no, por motivos de fuerza mayor. Imponer tu rasero es una falacia de generalización apresurada, y calificarlo de excusa para justificar esta clase de comportamientos, no solo te definen a ti solito, sino que carece de razón. Mi opinión sobre ti es igualmente escasa, y no me dedico a calificarte para intentar calentar el ambiente por ello. Haz tu lo mismo.

Que tu creas que puedes vetarme participar con estas formas, no necesariamente significa que estés actuando bien. Faltar el respeto a los demás es convertir cualquier hilo en un estercolero manipulando el sentido de mis mensajes para buscar bronca continuamente, eso si que es faltarle el respeto al resto del foro, y no expresar opiniones vagas, o equivocadas, como dices tu.

cirote3 escribió:Ese problema del Final Fight 2 es por culpa de la SNES, no por culpa de Capcom. La SNES solo puede mostrar dos tamaños de sprites en pantalla a la vez, y Capcom decidió usar sprites de 16x16 y de 32x32 pixels para reducir el número de sprites en pantalla (menor uso de CPU, menor uso de ROM y menor riesgo a quedarte sin sprites). En la Mega Drive y en la GBA no estás limitado a usar solo dos tamaños de sprites en pantalla, por lo que esos desperdicios se podían haber evitado con sprites de 8x8 pixels. Con la SNES no es posible.


Por supuesto que es culpa de capcom, y no de la snes.

Se pueden aprovechar mejor los sprites en el final fight 2, o redibujar apurando para evitar salirse de esos márgenes para no necesitar tantos, y favorecer que exista algún parpadeo menos de vez en cuando. El resto de consolas sobran, no voy a aceptar batallitas ni discusiones de patio de colegio, así que déjalo aquí.
Está son algunas pruebas que el autor del Final Fight Arcade Stage 1 a estado mostrando https://x.com/valdirsalgueiro/status/20 ... 25619?s=12
@Señor Ventura No voy a entrar en que hayas considerado que algo de lo que he dicho vaya directamente a ti por que lo interpretes así. Si así lo crees, usa la herramienta de moderación y que decida el moderador si llevar la contraria es una falta de respeto o algo por el estilo. No tengo ningún problema en ello.

Estamos en el hilo de SNES, hablemos de SNES:
No te tomes como ofensa esto que voy a decir a continuación, pero el punto que menciona @cirote3 es una realidad incuestionable. La decisión de tamaños de los sprites no viene de vagueza o mala optimización, viene del puro trade-off que el sistema exige:

1.- O eliges las opciones de sprites más pequeños para optimizar el contorno de un metasprite evitando en la mayor medida de lo posible "quemar" el máximo de pixeles por línea para sprites.
2.- O eliges los tamaños más grandes evitando saturar OAM y pudiendo meter más enemigos pero amenazando con aumentar la posibilidad de que haya mayor tasa de flickering.

Esto es lo mismo que cuando en un juego de carreras te permiten modificar el coche mejorando unas partes a cambio de otras como ocurre con las estadísticas de Velocidad x Agarre:
- Si mejoras la velocidad podrás tener una velocidad punta mayor, pero te obliga a frenar más en las curvas.
- Si mejoras el agarre no necesitarás frenar tanto cuando haya una curva pero perderás en rectas.

El problema aquí es que estás mirando los puntos en el que el uso de sprites de 16x16 y 32x32 no cumple la optimización y ves que "mal gastan" un sprite de 16x16 para 3 pixeles en Haggar en una posición concreta. Ahí sí, es un desperdicio, por otro lado tenemos esta imagen:
Imagen
Aquí el cuerpo de Maki usa 2 sprites de 16x16 para el tronco de su cuerpo en vez de tener que usar 8 sprites de 8x8.
El enemigo este, está perfectamente contorneado con los sprite de 16x16.
Y los objetos como la radio (2 sprites de 16x16), las cajas (6 sprites de 16x16 y una de 32x32)... quedan más que bien optimizados ahorrando entradas OAM.

En definitiva es cosa de diseño, no de vagueza. Si tienes pensado, como ocurre en Batman Returns, un máximo de 3 enemigos enormes, y efectos, quemar OAM da igual por que sabes que no se sobrepasará ese límite y reduces el posible flickering:
Imagen

Si tienes unos personajes similares al tamaño de los de Batman Returns, quieres poner 2 jugadores y bosses anchos como los que FF2 tiene, sumado a 3-4 enemigos, efectos y demás, reducir las entradas OAM es una necesidad. Quizás eligiendo tamaños 8x8 y 32x32 podría haber algún enemigo más sin comerse en ciertas partes tanto límite de píxeles para sprite por línea, pero tendríamos los problemas que menciona Cirote3 y los objetos como:
- Las cajas pasarían a ocupar 21 sprites en vez de 6.
- El enemigo con el cuchillo y su sombra tendrían 24 sprites en vez de 9

Y así con todo. Yo personalmente no veo que sea un juego mal optimizado ni mucho menos. Usa FastROM, slowdown mínimo que no tiene importancia en algún momento puntual, el poco flickering que llega a tener es cuando están 3 enemigos tumbados y eso jugablemente no es ningún drama... habría que ver si en el código hay bucles innecesarios o basura que no quisieron limpiar que provoque alguna inestabilidad o que ocupe más ROM de los necesario, que eso ya sí que sería mala optimización. ¿Pero por lo demás? Se juega perfectamente, las colisiones son precisas, los golpes se notan contundentes, la música acompaña muy bien y el juego es divertido.
Señor Ventura escribió:
cirote3 escribió:Yo las explicaciones y las pruebas con el Mesen de @M68K las vi en el móvil sin ningún problema, no entiendo cómo alguien puede usar eso de excusa.

Si no hay paciencia o ganas de leer bien los mensajes que escriben los demás en un hilo, creo que es de mala educación escribir en él, es una falta de respeto para el resto de los que participan. Además, leer lo que escriben los demás te evita hacer el ridículo como ha pasado en este hilo XD


Tu las viste sin ningún problema, yo no, por motivos de fuerza mayor. Imponer tu rasero es una falacia de generalización apresurada, y calificarlo de excusa para justificar esta clase de comportamientos, no solo te definen a ti solito, sino que carece de razón. Mi opinión sobre ti es igualmente escasa, y no me dedico a calificarte para intentar calentar el ambiente por ello. Haz tu lo mismo.

Si no puedes leer los mensajes de los demás "por motivos de fuerza mayor" (antes era porque no tenías paciencia para leerlos desde el móvil porque no tenías el ordenador a mano), no pasa nada por no escribir, lo suyo es dejar que los demás participen hasta que tú puedas hacerlo en condiciones. Además, no entiendo cómo puedes tener la suficiente paciencia para escribir en el móvil mensajes de más de 200 palabras con enlaces a Youtube pero no tenerla para leer los de los demás. Si crees que decirte que faltaste al respeto a los demás por hacer eso es imponer mi rasero y calentar el ambiente, las herramientas de moderación están para algo.

Señor Ventura escribió:Que tu creas que puedes vetarme participar con estas formas, no necesariamente significa que estés actuando bien. Faltar el respeto a los demás es convertir cualquier hilo en un estercolero manipulando el sentido de mis mensajes para buscar bronca continuamente, eso si que es faltarle el respeto al resto del foro, y no expresar opiniones vagas, o equivocadas, como dices tu.

Si crees que te estoy vetando, que te estoy faltando al respeto, que estoy convirtiendo este hilo en un estercolero y que estoy buscando bronca continuamente, lo mismo, a moderación.

Señor Ventura escribió:
cirote3 escribió:Ese problema del Final Fight 2 es por culpa de la SNES, no por culpa de Capcom. La SNES solo puede mostrar dos tamaños de sprites en pantalla a la vez, y Capcom decidió usar sprites de 16x16 y de 32x32 pixels para reducir el número de sprites en pantalla (menor uso de CPU, menor uso de ROM y menor riesgo a quedarte sin sprites). En la Mega Drive y en la GBA no estás limitado a usar solo dos tamaños de sprites en pantalla, por lo que esos desperdicios se podían haber evitado con sprites de 8x8 pixels. Con la SNES no es posible.


Por supuesto que es culpa de capcom, y no de la snes.

Se pueden aprovechar mejor los sprites en el final fight 2, o redibujar apurando para evitar salirse de esos márgenes para no necesitar tantos, y favorecer que exista algún parpadeo menos de vez en cuando. El resto de consolas sobran, no voy a aceptar batallitas ni discusiones de patio de colegio, así que déjalo aquí.

Si no eres moderador, ¿quién eres tú para decirme lo que puedo escribir y lo que no? ¿Quién es el que está "imponiendo su rasero", "calificando los mensajes de los demás", "faltando al respeto" y "vetando participar"?

Señor Ventura escribió:
M68K escribió:Creo que en ninguno de los puntos en los que he mencionado nada he faltado al respeto.


Claro que si. No solo con insultos se falta al respeto, también puede expresarse mediante la desconsideración manifiesta a una opinión, o a quien la expresa. Tu sabes bien lo que has dicho, a partir de ahí solo queda hablar de persona a persona, si te parece bien, y si no, pues lo dejamos estar.

Lo único que hizo fue llevarte la contraria. Si eso es faltarte al respeto, deberías dejar el tema de los foros por un tiempo.
Haya paz hermanos que somos pocos sneseros en este foro como para perder a alguien en el hilo, abracemonos y recemos porque nuestros meías, el SNESCD, baje pronto de los cielos y nos eleve a todos al paraíso.
SuperPadLand escribió:Haya paz hermanos que somos pocos sneseros en este foro como para perder a alguien en el hilo, abracemonos y recemos porque nuestros meías, el SNESCD, baje pronto de los cielos y nos eleve a todos al paraíso.


Paz hay, pero que por llevar la contraria a alguien diga que le faltan al respeto roza lo abusrdo ya, cuando aqui no se está opinando, es que se esta demostrado con debugger y que cuando eso pase se acuse de sesgos cuando claramente los que estan con el debugger a mano no los tienen y otro defiende al sistema hasta la muerte sin pruebas y sin debugger ya clama el cielo.

@Señor Ventura siempre ha dicho que el limite de 2 tipos de sprites en pantalla y la ausencia de sprites rectangulares oficialmente soportados no es una debilidad sino un punto fuerte, que lo demuestre y ya está porque a mi me parece una limitación de las gordas que roza el fallo de diseño sabiendo encima que la consola soporta sprites de 64x64, es que gastar silicio para eso y no para lo otro me parece absurdo, no creo que haya un solo juego comercial que pueda gastar sprites de 64x64 si luego tienes que elegir solo otro tamaño cuadrado.

En otro orden de cosas yo juego a los beatemup de SNES de hecho estoy ultimamente dándole duro y tampoco me dejan de divertir porque solo salgan 3 enemigos, me duele mas en los que no se pueda a dobles pero por lo demas para jugar solo ni tan mal. Además hay otros generos dónde SNES brilla tecnicamente como los RPG que tiene muy buenos y muy variados.

@M68K, @cirote3

El concepto de la tabla OAM lo he leido muchas veces pero no lo entiendo muy bien, yo pensaba que en las consolas en general podias dibujar el mismo sprite de VRAM las veces que quieras siempre que no sobrepase el numero de sprites en linea o el total en pantalla pero ya veo que hay otra limitacion ahí ¿Aplica a todas las consolas?.

Snes escribió:Está son algunas pruebas que el autor del Final Fight Arcade Stage 1 a estado mostrando https://x.com/valdirsalgueiro/status/20 ... 25619?s=12


Es interesante porque el aproach aqui es distinto, sprites 16x16 y 8x8, vemos 1 player y 3 enemigos vamos que lo que comenta @M68K tiene todo el sentido del mundo por eso en FF2 que tiene 2 players ya no usaron esos tamaños, otra cosa curiosa es que siempre Ventura has defendido que para hacer un Final FIght con 5 enemigos y 2 players es posible con metasprites mas grandes de 32x32, entonces entiendo que quedarian bien de huecos por ahí y seguramente habria mas parpadeos aún que FF2.

El propio autor del homebrew confirma lo que dice @cirote3 y @M68K y desmiente lo que dice @Señor Ventura:

t is a kind of short blanket situation. But the main limit from what Ive seen is regarding sprites. If going for big sprites might need to change from 8x8/16x16 to perhaps like 16x16 or bigger, but then you lose VRAM for the small details, and OAM size is only double of NES


Y con esto me queda claro que NES también tiene OAM jajaja

Gracias,

Un Saludo.
SuperPadLand escribió:Haya paz hermanos que somos pocos sneseros en este foro como para perder a alguien en el hilo, abracemonos y recemos porque nuestros meías, el SNESCD, baje pronto de los cielos y nos eleve a todos al paraíso.

Hay paz entre todos menos uno. Si para que haya paz entre todos hay que darle la razón como a los locos para que no crea que le están faltando al respeto, apaga y vámonos XD


naxeras escribió:El concepto de la tabla OAM lo he leido muchas veces pero no lo entiendo muy bien, yo pensaba que en las consolas en general podias dibujar el mismo sprite de VRAM las veces que quieras siempre que no sobrepase el numero de sprites en linea o el total en pantalla pero ya veo que hay otra limitacion ahí ¿Aplica a todas las consolas?

La OAM de la SNES y la GBA contiene los atributos de los sprites a mostrar en pantalla, lo dice el nombre (object attribute memory). La limitación de dos tamaños de sprite en pantalla viene porque Nintendo se emperró en usar el menor número de bytes posible por sprite, unos 4 y pico. Con la GBA se dejaron de gilipolleces y pasaron a 6 bytes por sprite, permitiendo entre otras cosas que cada sprite tuviera el tamaño que le saliera de la polla XD

Cuando se habla de multiplexar sprites para aumentar el número de sprites en pantalla, lo que se hace es reescribir la OAM en medio de un scanline para que cuando se pinte el siguiente, los sprites sean nuevos. Hablo de la OAM de la GBA, la SNES no lo permite.

Dejo info de las dos OAM:
https://snes.nesdev.org/wiki/OAM_layout
https://gbadev.net/gbadoc/sprites.html

naxeras escribió:Y con esto me queda claro que NES también tiene OAM jajaja

Todas las consolas que muestran sprites tienen que almacenar sus atributos en algún sitio. Bueno, puede que cosas como la Atari 2600 no, pero tú me entiendes XD

En la Mega Drive por ejemplo a la OAM la llaman SAT (Sprite Attribute Table). No tiene memoria dedicada para atributos de sprites, si no que se almacena en VRAM (compartiendo espacio con tiles) y se usan 8 bytes por sprite creo. En la Neo Geo creo que a la lista de atributos de sprites la llaman directamente VRAM, etc. Cada fabricante suele usar su propia nomenclatura para esas cosas.
El que esté libre de pecado que tire el primer pad!
Llego tarde a contestar a lo de @Naxeras , veo que @Cirote3 lo ha explicado perfectamente pero ya me puse a hacer boceto visual del tema... así que lo dejo aquí como añadido:
Imagen

Lo único por definir es que cuando hablamos de entradas, hablamos de sprites propiamente dichos. Por eso en SNES dispone de 128 entradas = 128 sprites y en caso de MD 80 entradas = 80 sprites.

Lo que sí es más vistoso es que los emuladores estos en SNES son más elegantes mostrándote la tabla OAM con los tiles de cada entrada de base mientras que en Exodus (emulador/debugger de MD) te pone una lista más sosa que el pan brasileño de una fabela:
Imagen
M68K escribió:Lo que sí es más vistoso es que los emuladores estos en SNES son más elegantes mostrándote la tabla OAM con los tiles de cada entrada de base mientras que en Exodus (emulador/debugger de MD) te pone una lista más sosa que el pan que comen los brasileños en una fabela:
Imagen

Es una lástima que el core de Mega Drive para el Mesen se quedara a medias, porque es de largo el mejor emulador para verle las tripas a los juegos XD
Creo que sea el video que trata el tema con más profundidad.

Enormes ejemplos y enormes explicaciones.

Bravo, chavales, así da gusto entrar en los hilos [beer]
@cirote3 @M68K

Muchas gracias por el curro así da gusto ahora lo he entendido mucho mejor todo.

Por eso en NEO la VRAM es la tabla de atributos porque no se usa la VRAM para almacenar sprites se ven directamente del cartucho y ahora entiendo porque decian que sobra porque tiene más VRAM que sprites puede pintar la GPU de la NEO.

Entiendo que si la tabla se guarda en la VRAM se guardara en algun sitio especifico y ocupara maximo cierta cantidad en MD y SNES, vamos que imagino que siempre se usara a tope en los juegos, no habra diferencia en esto de la SAT a la OAM.

Y gracias ahora entiendo mejor lo de multiplexar, lo que no entiendo es por que SNES no puede escribir en la OAM para multiplexar, ¿En SNES la OAM se escribe sola y en MD tienes que gestionarla tu? no lo entiendo.

No se por que se tomaron ciertas decisiones en SNES con cambiar 4 cosas hubiera fundido aún más a MD en el plano técnico, imagino que simplemente Nintendo no lo necesitaba y no se equivocaron porque lo petó pero tambien me da pena en pensar ports de Arcade que ya tiene SNES hubieran sido mucho mas pefectos.

@EPSYLON EAGLE

Si, me he visto el video muchas veces pero al estar en brasileño y el traductor al menos a mi me va tan tan mal no me entero de tanto como me gustaría.

Un Saludo.
naxeras escribió:Entiendo que si la tabla se guarda en la VRAM se guardara en algun sitio especifico y ocupara maximo cierta cantidad en MD y SNES, vamos que imagino que siempre se usara a tope en los juegos, no habra diferencia en esto de la SAT a la OAM.

La SNES tiene memoria dedicada para la OAM pero la MD no, en la MD la SAT tiene que compartir memoria con los tiles y los tilemaps.

naxeras escribió:Y gracias ahora entiendo mejor lo de multiplexar, lo que no entiendo es por que SNES no puede escribir en la OAM para multiplexar, ¿En SNES la OAM se escribe sola y en MD tienes que gestionarla tu? no lo entiendo.

Aquí explica el autor del BSNES por qué no se puede multiplexar sprites en la SNES. Como en la MD se puede escribir en la VRAM mientras el VDP pinta la pantalla, parece que no hay problema en multiplexar sprites siempre y cuando no escribas en donde el VDP está leyendo en el momento de la escritura. Con la GBA pasa lo mismo con la OAM.

naxeras escribió:No se por que se tomaron ciertas decisiones en SNES con cambiar 4 cosas hubiera fundido aún más a MD en el plano técnico, imagino que simplemente Nintendo no lo necesitaba y no se equivocaron porque lo petó pero tambien me da pena en pensar ports de Arcade que ya tiene SNES hubieran sido mucho mas pefectos.

La verdad es que con el tema de los sprites la cagaron. Entiendo que copiar el setup de la GBA era demasiado caro, pero copiar el de la MD debería haber sido posible y habría sido mejor para mí: prefiero tener menos sprites pero de más tamaños y en caso de que me hagan falta más de 80, multiplexarlos.

naxeras escribió: @EPSYLON EAGLE

Si, me he visto el video muchas veces pero al estar en brasileño y el traductor al menos a mi me va tan tan mal no me entero de tanto como me gustaría.

Como yo tampoco me iba a comer un tocho de hora y media en portugués, lo he metido en una página de generar resúmenes y viene a contar lo que estamos hablando aquí más o menos :)
Ese video está muy bien se explica muchas cosas por otro lado, no creo que el Señor Ventura quiera dar información imprecisa yo lo e visto en foro especializado debatiendo, dando sus ideas como NesDev y aprendiendo ,ustedes tu vieron un debate hace tiempo ha cerca de Killer Instinct msu1 y él dijo algo al respecto de que la snes podía manejar los Sprite de Arcade en ese juego y puso foto si mal no recuerdo pero esa información el la sacó de el foro del parche msu1 y lo dijo el autor de parche y también dijo que la snes podía tener la mejor versión de SSF2T en consolas domesticas,toda esa información es del creador del parche gizaha yo por mi parte soy más práctico lo que hay es lo que es la snes es una muy buena consola y me encanta lo que puede dar de sí que tiene sus debilidades seguro pero eso no quita que se puedan ver cosas muy interesantes en el futuro ,yo con lo que ya existe más que servido.
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