7Force escribió:Es muy simple: el que quiere entender entiende y el que quiere darse a entender se da a entender. Tanto disclaimer y tanta gaita, por favor xD
https://x.com/SokZaJelo/status/2083512804884050278
A ver que sale de ahí
SuperPadLand escribió:7Force escribió:Es muy simple: el que quiere entender entiende y el que quiere darse a entender se da a entender. Tanto disclaimer y tanta gaita, por favor xD
https://x.com/SokZaJelo/status/2083512804884050278
A ver que sale de ahí
¿Dónde se pueden ver los candidatos?
naxeras escribió:bluedark escribió:@ipod5g O un hack de algún RPG para llevar FF VII a SNES con el estilo de las capturas (o la captura) que había por ahí del juego en dicha consola.
Los chinos hicieron uno para NES, ¿por qué no para la 16 bits?
Puedes poner alguna captura?
naxeras escribió:EPSYLON EAGLE escribió:Que quede claro: un buen juego de yo contra el barrio no necesita necesariamente una oleada interminable de enemigos para resultar divertido. Uno de mis favoritos de todos los tiempos, está en la Super e muestra como mucho dos o tres enemigos en pantalla a la vez y, aun así, ofrece muchísima diversión.
Que juego es ese que tiene pintaca.
Y ya que estamos estoy dando ultimamente duro a los beatemup,
¿Hay algun listado de los que hay en SNES? desde luego hay un montón que no conozco.
yuragalo escribió:@naxeras hasta donde sé solo el emulador Mesen CE soporta el SFX3.
M68K escribió:https://youtu.be/haCLpbYBasU?si=HzJT1wsASakvfyOY
bluedark escribió:La única que se relaciona con el juego, al menos que yo sepa, es esta:
SuperPadLand escribió:Hablan de que cancelaron el FFVII 2D porque al salir la gen poligonal se dieron cuenta que había que saltar a ello, pero la verdad no veo porque no lanzar el FFVII de SNES en 1996 y el que fue el FFVII de PS1 llamarlo FFVIII y lanzarlo en el 97 igual.
SuperPadLand escribió:Hablan de que cancelaron el FFVII 2D porque al salir la gen poligonal se dieron cuenta que había que saltar a ello, pero la verdad no veo porque no lanzar el FFVII de SNES en 1996 y el que fue el FFVII de PS1 llamarlo FFVIII y lanzarlo en el 97 igual.
txefoedu escribió:He jugado un poco al Final Fight 2 con parche y sin parche en la Superstation (FPGA) y mi he animado a grabarlo con la capturadora USB cutre de AliExpress.
Si bien 3 enemigos es poco comparado con los grandes Arcades de Capcom a mí me ha parecido suficientemente bueno/divertido para SNES/SFC. Ahí ya en algún caso puntual pega parpadeo... Así que con 5 enemigos pues ocurre mucho más frecuentemente. Del minuto 2:30 al 3:10 se ve bonito. He metido un segundo jugador "dummy" para hacer más bulto (podía haber elegido otro Haggar que el hack lo permite).


Snes escribió:Ese evento cada vez se pone más interesante otro juego que es bastante impresionante ver en movimiento en la snes es el Alisha’s adventure https://www.youtube.com/watch?v=7aiomIl4Zuo
Snes escribió:Star Fox corriendo a 30 FPS aunque creo que no es compatible con el hardware original
https://www.reddit.com/r/emulation/comm ... _a_smooth/
Señor Ventura escribió:El problema del final fight 2 es el uso tan exageradamente indiscriminado que hace de los sprites, algo que ya venía haciendo capcom con las CPS, y que con snes ni se planteaban cambiar esa forma de trabajar.
Una cantidad importante de sprites desperdician el 50% del espacio, y hasta se puede apreciar como usan sprites de 16x16 para pintar un único pixel. No ajustar el dibujo dentro de cada sprite malgasta el límite de pintado por scanline sin dibujar nada en el. Las consecuencias son una mayor propensión a los parpadeos. Por diseño, ese brazo izquierdo de haggar también putea bastante, todo sea dicho.
Si ajustas mejor el dibujo puede que no te alcance para poner algún personaje mas en pantalla de forma estable, pero desde luego que algo si reducirás el flickering.
M68K escribió:Creo que en ninguno de los puntos en los que he mencionado nada he faltado al respeto.
cirote3 escribió:Yo las explicaciones y las pruebas con el Mesen de @M68K las vi en el móvil sin ningún problema, no entiendo cómo alguien puede usar eso de excusa.
Si no hay paciencia o ganas de leer bien los mensajes que escriben los demás en un hilo, creo que es de mala educación escribir en él, es una falta de respeto para el resto de los que participan. Además, leer lo que escriben los demás te evita hacer el ridículo como ha pasado en este hilo
cirote3 escribió:Ese problema del Final Fight 2 es por culpa de la SNES, no por culpa de Capcom. La SNES solo puede mostrar dos tamaños de sprites en pantalla a la vez, y Capcom decidió usar sprites de 16x16 y de 32x32 pixels para reducir el número de sprites en pantalla (menor uso de CPU, menor uso de ROM y menor riesgo a quedarte sin sprites). En la Mega Drive y en la GBA no estás limitado a usar solo dos tamaños de sprites en pantalla, por lo que esos desperdicios se podían haber evitado con sprites de 8x8 pixels. Con la SNES no es posible.


Señor Ventura escribió:cirote3 escribió:Yo las explicaciones y las pruebas con el Mesen de @M68K las vi en el móvil sin ningún problema, no entiendo cómo alguien puede usar eso de excusa.
Si no hay paciencia o ganas de leer bien los mensajes que escriben los demás en un hilo, creo que es de mala educación escribir en él, es una falta de respeto para el resto de los que participan. Además, leer lo que escriben los demás te evita hacer el ridículo como ha pasado en este hilo
Tu las viste sin ningún problema, yo no, por motivos de fuerza mayor. Imponer tu rasero es una falacia de generalización apresurada, y calificarlo de excusa para justificar esta clase de comportamientos, no solo te definen a ti solito, sino que carece de razón. Mi opinión sobre ti es igualmente escasa, y no me dedico a calificarte para intentar calentar el ambiente por ello. Haz tu lo mismo.
Señor Ventura escribió:Que tu creas que puedes vetarme participar con estas formas, no necesariamente significa que estés actuando bien. Faltar el respeto a los demás es convertir cualquier hilo en un estercolero manipulando el sentido de mis mensajes para buscar bronca continuamente, eso si que es faltarle el respeto al resto del foro, y no expresar opiniones vagas, o equivocadas, como dices tu.
Señor Ventura escribió:cirote3 escribió:Ese problema del Final Fight 2 es por culpa de la SNES, no por culpa de Capcom. La SNES solo puede mostrar dos tamaños de sprites en pantalla a la vez, y Capcom decidió usar sprites de 16x16 y de 32x32 pixels para reducir el número de sprites en pantalla (menor uso de CPU, menor uso de ROM y menor riesgo a quedarte sin sprites). En la Mega Drive y en la GBA no estás limitado a usar solo dos tamaños de sprites en pantalla, por lo que esos desperdicios se podían haber evitado con sprites de 8x8 pixels. Con la SNES no es posible.
Por supuesto que es culpa de capcom, y no de la snes.
Se pueden aprovechar mejor los sprites en el final fight 2, o redibujar apurando para evitar salirse de esos márgenes para no necesitar tantos, y favorecer que exista algún parpadeo menos de vez en cuando. El resto de consolas sobran, no voy a aceptar batallitas ni discusiones de patio de colegio, así que déjalo aquí.
Señor Ventura escribió:M68K escribió:Creo que en ninguno de los puntos en los que he mencionado nada he faltado al respeto.
Claro que si. No solo con insultos se falta al respeto, también puede expresarse mediante la desconsideración manifiesta a una opinión, o a quien la expresa. Tu sabes bien lo que has dicho, a partir de ahí solo queda hablar de persona a persona, si te parece bien, y si no, pues lo dejamos estar.
SuperPadLand escribió:Haya paz hermanos que somos pocos sneseros en este foro como para perder a alguien en el hilo, abracemonos y recemos porque nuestros meías, el SNESCD, baje pronto de los cielos y nos eleve a todos al paraíso.
Snes escribió:Está son algunas pruebas que el autor del Final Fight Arcade Stage 1 a estado mostrando https://x.com/valdirsalgueiro/status/20 ... 25619?s=12
t is a kind of short blanket situation. But the main limit from what Ive seen is regarding sprites. If going for big sprites might need to change from 8x8/16x16 to perhaps like 16x16 or bigger, but then you lose VRAM for the small details, and OAM size is only double of NES
SuperPadLand escribió:Haya paz hermanos que somos pocos sneseros en este foro como para perder a alguien en el hilo, abracemonos y recemos porque nuestros meías, el SNESCD, baje pronto de los cielos y nos eleve a todos al paraíso.

naxeras escribió:El concepto de la tabla OAM lo he leido muchas veces pero no lo entiendo muy bien, yo pensaba que en las consolas en general podias dibujar el mismo sprite de VRAM las veces que quieras siempre que no sobrepase el numero de sprites en linea o el total en pantalla pero ya veo que hay otra limitacion ahí ¿Aplica a todas las consolas?

naxeras escribió:Y con esto me queda claro que NES también tiene OAM jajaja


M68K escribió:Lo que sí es más vistoso es que los emuladores estos en SNES son más elegantes mostrándote la tabla OAM con los tiles de cada entrada de base mientras que en Exodus (emulador/debugger de MD) te pone una lista más sosa que el pan que comen los brasileños en una fabela:
naxeras escribió:Entiendo que si la tabla se guarda en la VRAM se guardara en algun sitio especifico y ocupara maximo cierta cantidad en MD y SNES, vamos que imagino que siempre se usara a tope en los juegos, no habra diferencia en esto de la SAT a la OAM.
naxeras escribió:Y gracias ahora entiendo mejor lo de multiplexar, lo que no entiendo es por que SNES no puede escribir en la OAM para multiplexar, ¿En SNES la OAM se escribe sola y en MD tienes que gestionarla tu? no lo entiendo.
naxeras escribió:No se por que se tomaron ciertas decisiones en SNES con cambiar 4 cosas hubiera fundido aún más a MD en el plano técnico, imagino que simplemente Nintendo no lo necesitaba y no se equivocaron porque lo petó pero tambien me da pena en pensar ports de Arcade que ya tiene SNES hubieran sido mucho mas pefectos.
naxeras escribió: @EPSYLON EAGLE
Si, me he visto el video muchas veces pero al estar en brasileño y el traductor al menos a mi me va tan tan mal no me entero de tanto como me gustaría.