Novedades scene retro

@cirote3 @danibus

Entiendo entonces que sin código fuente no hay decompilación posible ¿o sí?
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gordon81 escribió:@ChepoXX está haciendo pruebas, la versión del video es el arcade original con la música de pc/saturn.

El uso de quads y su problemática conversión a PC se puede ver perfectamente a día de hoy, los errores de encuadre poligonales en el túnel del primer nivel llevan rotos desde la primera versión. Partiendo de la base que también es de los primeros juegos de directx y encima la primera versión sólo corría por software.

Una rareza junto a panzer dragoon que este sí tenía soporte para GPUs por quads.

A ver si sale de una ver este port porque junto con SOTN (el port de psx no el de xboxlive) es lo que más ganas tengo la verdad.


Si entré al link del video que pusiste, y claro vi el tema de la música, que está muy bien y creo que estan haciendo un port para la360 o el juego viene de un port de ella. Pero lo me sorprende es el port que puso cirote3 del port para la n64.

7Force escribió:@cirote3 @danibus

Entiendo entonces que sin código fuente no hay decompilación posible ¿o sí?


Entiendo que port directamente no, pero igual he visto casos en lo que se ha programado un interpretador, es decir, (me corrige si digo al una idiotez) un programa que recoge las instrucciones del juego y las transforma a unas compatible con la maquina en la que se quiere correr el juego. Esto se ha visto en consolas que tienen procesadores similares. Creo que esto hacen con los ports de juegos para snes, o los emuladores de gamecube en wii o wiiu.

Bueno, ahí lo dejo para que los expertos nos den mas luces.

Saludos
7Force escribió:@cirote3 @danibus

Entiendo entonces que sin código fuente no hay decompilación posible ¿o sí?

Decompilar es sacar el código fuente a partir de un binario. Si el código fuente original ya está disponible, decompilar un binario no tiene sentido.
cirote3 escribió:
7Force escribió:@cirote3 @danibus

Entiendo entonces que sin código fuente no hay decompilación posible ¿o sí?

Decompilar es sacar el código fuente a partir de un binario. Si el código fuente original ya está disponible, decompilar un binario no tiene sentido.


Pero ese binario ¿qué es? ¿De donde sale? ¿De los datos del juego que pueden venir en un CD o Cartucho comercial?

Perdón por abusar de tu tiempo :$
@7Force el binario sería la rom, o el contenido del cd del juego.
ChepoXX escribió:

Ese recuerdo tengo yo tambien, ya que tenía una pentium a 120 mhz y el juego iba regulero, lento. Yo tenía una saturn con el demo del juego y se jugaba mucho mejor. (En ese momento no entendía sobre velocidad, sino era como que lo sentía mejor, mas dinámico).

Luego en una celeron a 500 mhz, el juego ya volaba pero para entonces ya buscaba otras experiencias.
Por cierto, los requisitos del juego serían estos:

Requisitos del SistemaProcesador (CPU): Pentium 100 MHz (o Pentium 75 MHz mínimo)Memoria RAM: 16 MBTarjeta Gráfica (GPU): SVGA con 1 MB de memoriaDisco Duro: 40 MB libresSistema Operativo: Windows 95 o Windows 98Adicional: Lector de CD-ROM 4X y tarjeta de sonido

Pedía tarjeta gráfica.



Sobre esto me quedo un poco colgado, este juego ya estaba emulado hace mucho, es más en mi céleron lo podía jugar (lento pero con la clave para acelerar el juego iba mas o menos bien) alla por 99. Incluso hay versiones del emulador para xbox clásica.



Culpa del driver que utilizan para emularlo, la placa del Killer Instinct no es ni cerca de potente a lo que puede ser por ejemplo el Midway Wolf unit ( Mortal Kombat 3, WWF Arcade etc.) pero el driver de este utlimo esta mucho mas depurado, con el Killer Instinct 30 años despues y todo sigue igual.
7Force escribió:
cirote3 escribió:
7Force escribió:@cirote3 @danibus

Entiendo entonces que sin código fuente no hay decompilación posible ¿o sí?

Decompilar es sacar el código fuente a partir de un binario. Si el código fuente original ya está disponible, decompilar un binario no tiene sentido.


Pero ese binario ¿qué es? ¿De donde sale? ¿De los datos del juego que pueden venir en un CD o Cartucho comercial?

Perdón por abusar de tu tiempo :$

Lo que ha dicho @blade133bo :)
@7Force
Básicamente, cuando programas en un lenguaje de programación escribes instrucciones en formato texto. Ese texto contiene tanto el código como los comentarios, que sirven para documentar el programa pero no forman parte de la ejecución.

Cuando el código se compila, ocurre lo siguiente:

El compilador traduce las instrucciones del lenguaje de alto nivel (C, C++, Java, etc.) a lenguaje máquina, que es el conjunto de instrucciones que entiende el procesador.

Ese lenguaje máquina se representa internamente como binario, es decir, secuencias de 0 y 1, que son los valores que interpreta el microprocesador.

El resultado final es un ejecutable (en un PC) o un binario/ROM (en consolas u otros dispositivos).

El problema es que, al pasar del texto al binario, se pierden los comentarios, porque el compilador los descarta por completo:
los comentarios solo existen en el código fuente, no en el ejecutable.

Por eso, cuando intentas volver del binario al “texto” mediante ingeniería inversa, puedes recuperar instrucciones aproximadas, pero nunca los comentarios originales, ya que no se incluyen en el binario.

Supongo que los port que se estan haciendo fue por el robo de informacion que sufrio nintendo. Al final utilizar el codigo o decopilar estan infrigiendo derechos de autor (que cada uno saque sus opiniones).

Lo de portar a la n64 los juegos de pc me parece una genialidad recuerdo que sacaron un gran numero, el last brox era un juego de lucha que no estaba mal.
Gracias a los dos!

Lo preguntaba por que me suena de haber leído a alguna empresa decir que "como hemos perdido el código fuente no podemos hacer un port o una versión para X máquina de Y juego".

Lo cual, por lo que me habéis dicho, entiendo que es mentira xD

Tener el código fuente ayudará a crear un port más rápido o lo que sea, pero si no se tiene se puede decompilar el binario del juego y palante, como los de alicante.

Ergo el código fuente del juego no es "tan" importante como antaño parecían hacernos creer algunas empresas, entiendo también.

EDIT:

@Karaculo

El problema es que, al pasar del texto al binario, se pierden los comentarios, porque el compilador los descarta por completo:
los comentarios solo existen en el código fuente, no en el ejecutable.


Ahhhhhhhh vale vale, essssto era lo que quería saber. Así que sí es importante el código fuente... pero no imprescindible.
@7Force

Claro que no es mentira. Es un trabajo "de chinos".
Para una empresa no creo que sea rentable.

Ten en cuenta que, al descompilar, puedes tener un código en lenguaje de alto nivel pero luego hay que saber dónde tocar.

Al menos hasta que la IA ha irrumpido con fuerza esto no era lo habitual. Ahora eso está cambiando.
@7Force el código fuente es absolutamente imprescindible para hacer un port, los comentarios son importantes pero sin el código fuente siempre vas a andar haciendo las cosas a ojo. Piensa en la jugabilidad o los timings, en el código fuente está explícitamente como se hace y en los comentarios el porqué se hace de esa manera, si tuvieses el código fuente sin los comentarios verías cómo se hace algo pero te faltaría entender porque se hace así y cuando estás adaptando algo de un sistema a otro a veces hay que retocar algunas líneas de código y podrías retocar alguna línea que es de importancia capital. Viendo los comentarios podrías llegar a entender las mecánicas algo mejor que si ves el funcionamiento del juego para luego intentar replicarlo, podrías hacer algo parecido pero tampoco sería 100% exacto algo así como le pasa a Mauro con su versión de Final Fight que no es un port porque no tiene el código fuente, y no tiene los comentarios así que cómo se comporta o debe comportarse el juego lo ha deducido de ver el comportamiento real del juego en el arcade a su manera o su interpretación y lo está implementando en su propio código.
Ya veo.

Gracias por las explicaciones, chavales [beer]
Yo he decompilado a mano roms de juegos antiguos y es un trabajo de chinos.

Ahora con la IA es mucho más sencillo. Si tienes acceso al compilador original, siempre puedes hacer una simulación de compilación de C y ver qué código en ensamblador compila cada instrucción o bloque de código de C.

De hecho puedes hacer una librería de traducción que te permita desensamblar todos los juegos compilados con ese compilador.

Y si el compilador es de código libre, ni siquiera necesitas esa librería. El código del compilador ya te da toda la herramienta de traducción.

Luego solo tienes que dar acceso a esas herramientas a la IA vía mcp o linea de comandos y hacer un /goal o /loop hasta que la IA desensamble un código en C que compile exáctamente como el original.

Fácil y sencillo. Sólo que muy caro en tokens. Te puedes gastar un pastizal en desensamblar un juego grande.

Y lo de los comentarios, también muy sencillo, una vez desensamblado, la utilidad de cada bloque de código habla por sí misma, la IA tardaría minutos en entender todo y en realizar las modificaciones que se deseen (ports, bugfix, mejoras, etc).

Los programadores estamos en una era dorada donde la IA nos permite hacer lo que nos apetezca.
Mil escribió:Yo he decompilado a mano roms de juegos antiguos y es un trabajo de chinos.

Ahora con la IA es mucho más sencillo. Si tienes acceso al compilador original, siempre puedes hacer una simulación de compilación de C y ver qué código en ensamblador compila cada instrucción o bloque de código de C.

De hecho puedes hacer una librería de traducción que te permita desensamblar todos los juegos compilados con ese compilador.

Y si el compilador es de código libre, ni siquiera necesitas esa librería. El código del compilador ya te da toda la herramienta de traducción.

Luego solo tienes que dar acceso a esas herramientas a la IA vía mcp o linea de comandos y hacer un /goal o /loop hasta que la IA desensamble un código en C que compile exáctamente como el original.

Fácil y sencillo. Sólo que muy caro en tokens. Te puedes gastar un pastizal en desensamblar un juego grande.

Y lo de los comentarios, también muy sencillo, una vez desensamblado, la utilidad de cada bloque de código habla por sí misma, la IA tardaría minutos en entender todo y en realizar las modificaciones que se deseen (ports, bugfix, mejoras, etc).

Los programadores estamos en una era dorada donde la IA nos permite hacer lo que nos apetezca.


Sin duda esto va a ser una nueva era en "emulación" [beer]

Hasta del Saidaioujou han sacado port a PC [tadoramo]
"White Creek" es un nuevo "survival horror" que saldrá en Dreamcast y también en consolas actuales. El juego aún está en desarrollo, se tiene previsto su lanzamiento ya avanzado el 2027, pero la editora PixelHeart ha publicado un trailer en el que presenta este nuevo juego.

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