gordon81 escribió:@ChepoXX está haciendo pruebas, la versión del video es el arcade original con la música de pc/saturn.
El uso de quads y su problemática conversión a PC se puede ver perfectamente a día de hoy, los errores de encuadre poligonales en el túnel del primer nivel llevan rotos desde la primera versión. Partiendo de la base que también es de los primeros juegos de directx y encima la primera versión sólo corría por software.
Una rareza junto a panzer dragoon que este sí tenía soporte para GPUs por quads.
A ver si sale de una ver este port porque junto con SOTN (el port de psx no el de xboxlive) es lo que más ganas tengo la verdad.
ChepoXX escribió:
Ese recuerdo tengo yo tambien, ya que tenía una pentium a 120 mhz y el juego iba regulero, lento. Yo tenía una saturn con el demo del juego y se jugaba mucho mejor. (En ese momento no entendía sobre velocidad, sino era como que lo sentía mejor, mas dinámico).
Luego en una celeron a 500 mhz, el juego ya volaba pero para entonces ya buscaba otras experiencias.
Por cierto, los requisitos del juego serían estos:
Requisitos del SistemaProcesador (CPU): Pentium 100 MHz (o Pentium 75 MHz mínimo)Memoria RAM: 16 MBTarjeta Gráfica (GPU): SVGA con 1 MB de memoriaDisco Duro: 40 MB libresSistema Operativo: Windows 95 o Windows 98Adicional: Lector de CD-ROM 4X y tarjeta de sonido
Pedía tarjeta gráfica.
Sobre esto me quedo un poco colgado, este juego ya estaba emulado hace mucho, es más en mi céleron lo podía jugar (lento pero con la clave para acelerar el juego iba mas o menos bien) alla por 99. Incluso hay versiones del emulador para xbox clásica.
7Force escribió:
Pero ese binario ¿qué es? ¿De donde sale? ¿De los datos del juego que pueden venir en un CD o Cartucho comercial?
Perdón por abusar de tu tiempo :$
El problema es que, al pasar del texto al binario, se pierden los comentarios, porque el compilador los descarta por completo:
los comentarios solo existen en el código fuente, no en el ejecutable.
Mil escribió:Yo he decompilado a mano roms de juegos antiguos y es un trabajo de chinos.
Ahora con la IA es mucho más sencillo. Si tienes acceso al compilador original, siempre puedes hacer una simulación de compilación de C y ver qué código en ensamblador compila cada instrucción o bloque de código de C.
De hecho puedes hacer una librería de traducción que te permita desensamblar todos los juegos compilados con ese compilador.
Y si el compilador es de código libre, ni siquiera necesitas esa librería. El código del compilador ya te da toda la herramienta de traducción.
Luego solo tienes que dar acceso a esas herramientas a la IA vía mcp o linea de comandos y hacer un /goal o /loop hasta que la IA desensamble un código en C que compile exáctamente como el original.
Fácil y sencillo. Sólo que muy caro en tokens. Te puedes gastar un pastizal en desensamblar un juego grande.
Y lo de los comentarios, también muy sencillo, una vez desensamblado, la utilidad de cada bloque de código habla por sí misma, la IA tardaría minutos en entender todo y en realizar las modificaciones que se deseen (ports, bugfix, mejoras, etc).
Los programadores estamos en una era dorada donde la IA nos permite hacer lo que nos apetezca.