Novedades scene retro

Karaculo escribió:Esta chulo, estaria bien que cuando lo terminen dejen el codigo para con el mismo juego poner otras canciones.


¿Soy yo o los botones no estan muy sincronizados que digamos a la musica?
naxeras escribió:¿Soy yo o los botones no estan muy sincronizados que digamos a la musica?

He pensado lo mismo. O no están bien sincronizados, o algo en los gráficos no hace ver como debería.
Buenas.

Novedad interesante para los que somos seguidores de Atari Lynx.

Se ha publicado un port, aún sin finalizar, de Wolfestein 3D:



Que alegría da ver novedades para mi sistema favorito [poraki]

Si lo queréis probar podéis descargarlo desde aquí:

https://drive.google.com/file/d/1l9VtmUSGzJCwQSZc8TBR8RKssgfSP7Wa/view?usp=drive_link

Más info en:

https://forums.atariage.com/topic/390838-wolfenstein-3d-shareware/
Los street fighter 2 domésticos llevan bandas negras todos. Será por falta de potencia en todos los casos.

Y los final fight de snes están desastrosamente optimizados. Quienes han metido la mano en sus códigos lo certifican. El uso de los sprites se ve a simple vista, capcom trabajaba así, incluso para cps1 utilizaba sprites que solo pintaban 1 pixel, y esa forma de trabajar la transladaron a nes.

Por último, cuando under lockeas la máquina, no puedes hablar de falta de potencia, por motivos pbvios, así que creo que ya va siendo hora de dejar de insinuar lo contrario, porque desinforma.


Novedades scene retro. Abrid un hilo para quejaros de la arquitectura de la snes.
Señor Ventura escribió:Los street fighter 2 domésticos llevan bandas negras todos. Será por falta de potencia en todos los casos.

Y los final fight de snes están desastrosamente optimizados. Quienes han metido la mano en sus códigos lo certifican. El uso de los sprites se ve a simple vista, capcom trabajaba así, incluso para cps1 utilizaba sprites que solo pintaban 1 pixel, y esa forma de trabajar la transladaron a nes.

Por último, cuando under lockeas la máquina, no puedes hablar de falta de potencia, por motivos pbvios, así que creo que ya va siendo hora de dejar de insinuar lo contrario, porque desinforma.


Novedades scene retro. Abrid un hilo para quejaros de la arquitectura de la snes.

¿Por qué no lo abres tú y dejas de joder este hilo?
No lo abro yo porque no estoy teniendo ninguna queja con la arquitectura de la super nintendo.

Si ese tema no te estaba pareciendo joder el hilo, entonces no es la respuesta, sino el usuario lo que te lo parece, y ya te avisé que dejaras de perseguirme.
Señor Ventura escribió:No lo abro yo porque no estoy teniendo ninguna queja con la arquitectura de la super nintendo.

Si ese tema no te estaba pareciendo joder el hilo, entonces no es la respuesta, sino el usuario lo que te lo parece, y ya te avisé que dejaras de perseguirme.

¿Quién te está persiguiendo? ¿Estás bien de la cabeza?
@bradockido
Coño con la atari, tanta potencia tenia?
Karaculo escribió:@bradockido
Coño con la atari, tanta potencia tenia?

Era mucho mejor que la Game Boy y la Game Gear para juegos de ese tipo.
Potencia tiene, casi ni la mega podia con el wolf
cirote3 escribió:
Señor Ventura escribió:No lo abro yo porque no estoy teniendo ninguna queja con la arquitectura de la super nintendo.

Si ese tema no te estaba pareciendo joder el hilo, entonces no es la respuesta, sino el usuario lo que te lo parece, y ya te avisé que dejaras de perseguirme.

¿Quién te está persiguiendo? ¿Estás bien de la cabeza?


Si no vas a abrir el hilo que dice el compañero deja de ensuciar todo ya con tus metiras que no dejas de saltar todo el rato por tu querida consolita que ya cansas, todo el rato mintiendo e inventando en todos los hilos donde entras, lo que acabas de decir de SF2 es directamente una mentira y lo sabes, sabes de sobra que es SF2 es un port de SNES y sigues porque no puedes parar de mentir y nadie te persigue es que contestas sin citar porque eres un sinvergueza aparte de un mentiroso y encima vas de victima tiene cojones.

No entiendo como moderación no te echa porque eres la definición de troll y lo haces adrede, mentir para que te contestemos y tu contestar sin citar.

Ponte a hablar tu solo en el hilo oficial de SNES donde nadie de te hace ni caso y deja ya de joder este y otros hilos.
Re: broncas

Por favor, no seais tan cansinos.
QuadWorld: clon de Minecraft para la Sega Saturn, proyecto homebrew presentado en el 31 concurso de SegaXtreme.

Imagen

Post del juego en SegaXtreme con enlace descarga
Leer noticia
aranya escribió:Pues nada, Cuphead para Master System.

https://studiomdhr.com/mightycuphead/



Maravilloso, merece un hilo propio 😍
(mensaje borrado)
YuPiKaIe escribió:QuadWorld: clon de Minecraft para la Sega Saturn, proyecto homebrew presentado en el 31 concurso de SegaXtreme.

Imagen

Post del juego en SegaXtreme con enlace descarga
Leer noticia



Creo que ya sabemos quien va a ganar el mejor homebrew de este año. [carcajad]
cirote3 escribió:¿PSP ya se vale como retro?


Ya ha pasado mucho tiempo, no sabemos quién determine si una consola es retro o no, lo que es seguro es que cuando PS Vita se considere retro ocupará el lugar como la consola con mejor scene de la historia, lo que se está viendo no tiene comparación.
Hombre, cuando descubri el otrolado en la epoca de ps2, eran retro las consolas anteriores de 16 bits. Ha pasado mas tienpo en comparacion con la psp y otras. Ademas sus hilos estan muertos o casi

@YuPiKaIe
No he visto tu enlace del compilador de nes desde el navegador, por si acaso lo pongo.

https://www.retroplayingbcn.es/2026/06/nes-game-studio-crear-juego-nes-navegador.html

PUFF: No habia visto que has creado un hilo.

Alguien sabe algo de @Gasega68k, ¿esta desarrollando algo nuevo?
No se nada desde que saco el wolfstein y las demos de f-zero y del starfox
YuPiKaIe escribió:Deadfall, un juego homebrew programado originalmente en Javascript ha sido porteado a la SNES gracias a la IA Claude

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Se nota porque lo cancelaron
Karaculo escribió:@bradockido
Coño con la atari, tanta potencia tenia?


Si, era una bestia solo tienes que ver juegos como ElectroCop, Blue Lighting, STUN Runner ... cosas que ni en sobremesas de 16bit podrías ver en esa época, lástima el casi nulo apoyo de las grandes desarrolladoras
VivaErBetis escribió:Port de "Xevious" para Megadrive / Genesis:

https://sirvh.itch.io/xevious-genesis


He probado en dos navegadores y no me descarga con ninguno. Incluso desde el móvil.
gaditanomania escribió:
VivaErBetis escribió:Port de "Xevious" para Megadrive / Genesis:

https://sirvh.itch.io/xevious-genesis


He probado en dos navegadores y no me descarga con ninguno. Incluso desde el móvil.


Raro, yo lo acabo de descargar de nuevo, tengo Lowi de operador.
Nuevo update del Windjammers MD.



De lujo.
EPSYLON EAGLE escribió:
De lujo.


Se ve muy bien
EPSYLON EAGLE escribió:Nuevo update del Windjammers MD.



De lujo.


La verdad que tiene pintaza, ojalá salga pronto y luego hagan un port para AES+…..



XD
remake para snes del primer earthbound
https://ebbr.neocities.org/

original

remake
Port de Tempest de Atari Jaguar para Mega Drive / Mega CD, versión beta 0.1:

Una adaptación desde cero de Tempest 2000 de Atari Jaguar (Llamasoft / Atari, 1994) para Sega Mega Drive + Mega CD, que se ejecuta como un cartucho Modo 1: el código está en un cartucho de Mega Drive, pero utiliza la CPU secundaria, la memoria RAM de palabras, el chip PCM RF5C164 y el motor gráfico ASIC de Mega CD para el procesamiento pesado. No requiere disco CD-ROM.

Capturado aquí en hardware real de Mega Drive + Mega CD.

🎮 ¿Qué hay en la caja?
• Los 5 enemigos principales (flipper, tanker, pulsar, fuseball, spiker + spikes)
• 6 potenciadores que sueltan los tanques destruidos: láser, salto, vida extra, superzapper extra, salto de oleada y un droide de IA como compañero.
• Superzapper con el PCM Jaguar "Crackle" original
• Progresión de 16 olas con la icónica transición de ola de tubo hacia abajo
• Tema principal + 4 melodías de seguimiento MOD de juego que se repiten por oleada
• Vidas, vida extra cada 4 oleadas, bucle de fin de juego, pausa

🔧 Aspectos técnicos destacados:
• Web 3D real por vértice a 60 Hz mediante variantes de cámara Word RAM precalculadas.
• Transición del tubo de descenso impulsada por el motor de estampado/mapa ASIC Mega CD
• Reproducción de rastreador MOD de 4 canales en el chip PCM RF5C164
• Campo estelar a la deriva con estratificación de prioridad de plano VDP
• Binario de carrito de ~624 KB, cada byte está presupuestado.



Descarga en la descripción del vídeo.

Saludos.
El tema avanza con Super Mario Bros para Master System, Mundo 2 y añadido sonido FM.

Muy guapo ese Mega Tempest. Habrá que probarlo.

El Super Mario de Master... simplemente impresionante, me encanta [beer]
gaditanomania escribió:
VivaErBetis escribió:Port de "Xevious" para Megadrive / Genesis:

https://sirvh.itch.io/xevious-genesis


He probado en dos navegadores y no me descarga con ninguno. Incluso desde el móvil.


Descargado via Opera beta en el movil sin problemas. Idem en el ordenador con chronium o librewolf (firefox fork). Me da que tienes un problema con la DNS, que te bloquea la descarga.
Nuevo ODE para PSX que no requiere soldaduras y compatible con todos los modelos:



https://shop.arcstation.net/arcstation-ode/
Por 140 pavos se lo va a comprar la madre del topo. Madre mia que locura, si vendian las psx mini por 30 pavos. Vale que no es lo mismo, que es emulador pero con la consola original como no jueges en una tv de tuvo eso se ve como el culo.
La ps1 hace años que no la enchufo a la tv.
Falkiño escribió:Nuevo ODE para PSX que no requiere soldaduras y compatible con todos los modelos:



https://shop.arcstation.net/arcstation-ode/


Aleluya!
Se acerca el lanzamiento de Sonic Mania para Dreamcast!!!

https://x.com/falco_girgis/status/2068708693621756216



Que ganitas de jugarlo en la blanquita!!


Saludos.
doblete escribió:Doom64 kb en NeoGeo [hallow].



Eso es toma pixeles e imagina que es un doom.

Tampoco entiendo como lo han pintado si no se puede escribir en la VRAM.

Por cierto ya se que si se puede que la VRAM sirve para los atributos..... etc etc pero lo estoy diciendo simplificando adrede ¿OK? que no me venga nadie a corregir que se perfectamente como funcionan los graficos en neogeo y si tu lo sabes pues sabes a que me refiero con mi frase de arriba y por que lo digo para simplificar.

Un Saludo.
naxeras escribió:
doblete escribió:Doom64 kb en NeoGeo [hallow].



Eso es toma pixeles e imagina que es un doom.

Tampoco entiendo como lo han pintado si no se puede escribir en la VRAM.

Por cierto ya se que si se puede que la VRAM sirve para los atributos..... etc etc pero lo estoy diciendo simplificando adrede ¿OK? que no me venga nadie a corregir que se perfectamente como funcionan los graficos en neogeo y si tu lo sabes pues sabes a que me refiero con mi frase de arriba y por que lo digo para simplificar.

Supongo que cada pixel es un sprite.
cirote3 escribió:
naxeras escribió:
doblete escribió:Doom64 kb en NeoGeo [hallow].



Eso es toma pixeles e imagina que es un doom.

Tampoco entiendo como lo han pintado si no se puede escribir en la VRAM.

Por cierto ya se que si se puede que la VRAM sirve para los atributos..... etc etc pero lo estoy diciendo simplificando adrede ¿OK? que no me venga nadie a corregir que se perfectamente como funcionan los graficos en neogeo y si tu lo sabes pues sabes a que me refiero con mi frase de arriba y por que lo digo para simplificar.

Supongo que cada pixel es un sprite.


Imposible, NEOGEO no puedo mover tantos, he contado 40x28=1120, mas quisiera neogeo mover tanto sprite, son 8x8 pixeles reales en el juego los he contado, no son de 16x16. haciendo las cuentas 40x8=320 28x8=224, justo la resolución de NEOGEO 320x240.

Espera un momento haciendo estas cuentas me he dado cuenta que son tiles de la capa fija que esta si es de 8x8, vamos la capa fija que se dedica a hacer las putuaciones y eso. ¡¡¡¡¡Peeeero tienes razón podria hacerse con sprites también!!!! y de hecho seria mejor porque tendrias mas resolución, puedes usar 20x14 sprites de 16x16 que son 280 sprites que eso si es menos de los 380 soportados y claro no tienes por qué pintar los sprites de un solo color, se soporta 15 colores por sprite la neogeo, entonces te da para hacer un pixel de 4x4 dentro del sprite de 16x16 o lo que es lo mismo 80x56 de resolución, mucho mejor que los 28x40, que raro que no se le haya ocurrido al tipo la verdad, a lo mejor a ido a lo mas fácil de momento y luego pasará a sprites de 16x16.

De resolución sería muy parecido a esto:

Imagen

Pero con mas colores por lo que se veria mejor y es muchisimo mejor que lo que hay ahora.

Y eso seria lo maximo entiendo porque no hay suficientes sprites para meter mas resolución ni siquiera en shrink que ya seria una ida de olla.

Pero no tengo claro que pasa si pones la fixlayer para las puntuaciones y la cara del doomguy, ya no necesitas tanto sprite a lo mejor se puede rascar algo más de resolución pero me da mpereza hacer las cuentas, mejor me voy a dormir jajajaja.
naxeras escribió:
cirote3 escribió:
naxeras escribió:
Eso es toma pixeles e imagina que es un doom.

Tampoco entiendo como lo han pintado si no se puede escribir en la VRAM.

Por cierto ya se que si se puede que la VRAM sirve para los atributos..... etc etc pero lo estoy diciendo simplificando adrede ¿OK? que no me venga nadie a corregir que se perfectamente como funcionan los graficos en neogeo y si tu lo sabes pues sabes a que me refiero con mi frase de arriba y por que lo digo para simplificar.

Supongo que cada pixel es un sprite.


Imposible, NEOGEO no puedo mover tantos, he contado 40x28=1120, mas quisiera neogeo mover tanto sprite, son 8x8 pixeles reales en el juego los he contado, no son de 16x16. haciendo las cuentas 40x8=320 28x8=224, justo la resolución de NEOGEO 320x240.

Espera un momento haciendo estas cuentas me he dado cuenta que son tiles de la capa fija que esta si es de 8x8, vamos la capa fija que se dedica a hacer las putuaciones y eso. ¡¡¡¡¡Peeeero tienes razón podria hacerse con sprites también!!!! y de hecho seria mejor porque tendrias mas resolución, puedes usar 20x14 sprites de 16x16 que son 280 sprites que eso si es menos de los 380 soportados y claro no tienes por qué pintar los sprites de un solo color, se soporta 15 colores por sprite la neogeo, entonces te da para hacer un pixel de 4x4 dentro del sprite de 16x16 o lo que es lo mismo 80x56 de resolución, mucho mejor que los 28x40, que raro que no se le haya ocurrido al tipo la verdad, a lo mejor a ido a lo mas fácil de momento y luego pasará a sprites de 16x16.

De resolución sería muy parecido a esto:

Imagen

Pero con mas colores por lo que se veria mejor y es muchisimo mejor que lo que hay ahora.

Y eso seria lo maximo entiendo porque no hay suficientes sprites para meter mas resolución ni siquiera en shrink que ya seria una ida de olla.

Pero no tengo claro que pasa si pones la fixlayer para las puntuaciones y la cara del doomguy, ya no necesitas tanto sprite a lo mejor se puede rascar algo más de resolución pero me da mpereza hacer las cuentas, mejor me voy a dormir jajajaja.

Ahora que lo dices, la resolución de la capa fija es de 40x32 tiles. Si tú has contado una resolución de 40x28, encaja bastante bien en la capa fija.
cirote3 escribió:
naxeras escribió:
cirote3 escribió:Supongo que cada pixel es un sprite.


Imposible, NEOGEO no puedo mover tantos, he contado 40x28=1120, mas quisiera neogeo mover tanto sprite, son 8x8 pixeles reales en el juego los he contado, no son de 16x16. haciendo las cuentas 40x8=320 28x8=224, justo la resolución de NEOGEO 320x240.

Espera un momento haciendo estas cuentas me he dado cuenta que son tiles de la capa fija que esta si es de 8x8, vamos la capa fija que se dedica a hacer las putuaciones y eso. ¡¡¡¡¡Peeeero tienes razón podria hacerse con sprites también!!!! y de hecho seria mejor porque tendrias mas resolución, puedes usar 20x14 sprites de 16x16 que son 280 sprites que eso si es menos de los 380 soportados y claro no tienes por qué pintar los sprites de un solo color, se soporta 15 colores por sprite la neogeo, entonces te da para hacer un pixel de 4x4 dentro del sprite de 16x16 o lo que es lo mismo 80x56 de resolución, mucho mejor que los 28x40, que raro que no se le haya ocurrido al tipo la verdad, a lo mejor a ido a lo mas fácil de momento y luego pasará a sprites de 16x16.

De resolución sería muy parecido a esto:

Imagen

Pero con mas colores por lo que se veria mejor y es muchisimo mejor que lo que hay ahora.

Y eso seria lo maximo entiendo porque no hay suficientes sprites para meter mas resolución ni siquiera en shrink que ya seria una ida de olla.

Pero no tengo claro que pasa si pones la fixlayer para las puntuaciones y la cara del doomguy, ya no necesitas tanto sprite a lo mejor se puede rascar algo más de resolución pero me da mpereza hacer las cuentas, mejor me voy a dormir jajajaja.

Ahora que lo dices, la resolución de la capa fija es de 40x32 tiles. Si tú has contado una resolución de 40x28, encaja bastante bien en la capa fija.


Exacto es el área visible de la capa.

A ver si alguien se curra el render por sprites y para paliar el rendimiento lo mejor es pintar doomguy en la capa fija y si no es suficiente puedes no pintar un sprite en los laterales y haces un pequeño marco 8x8 que se lo come el overscan, esto ya lo hacen muchos juegos de neogeo, renderizar 304x224/4 Bueno realmente menos porque tampoco renderizas la tira del doomguy, no se si me explico.

EDITO: He visto una pull request y ya están en ello asi al menos lo veremos rulando a mas resolucion.
https://youtu.be/Yiz5fIBs9X0?is=PCO3erKmNiB7nJkD

Golden Axe 2 Remake

Al parecer un remake de la segunda parte de MD.
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