Jaslen escribió:txefoedu escribió:Jaslen escribió:¿Alguien me recomienda una Flashcard que pueda correr todos los juegos posibles? ya que he visto algunas que no lo son y estoy perdido en este tema.
Como bien te ha dicho @naxeras , con el chinesco que cuesta sobre 70 euros (con algún código) vas de lujo. Compatible con el 99,9% del catálogo. Se podrán contar con los dedos de la mano los juegos que no tiran. (Juegos muy japoneses que seguramente ni conozcas)
Los juegos de chips especiales conocidos en occidente todos perfectos, los juegos tipo Mega CD con música CD y secuencias de video modernos, todos perfectos. Los remake de NES con sonido CD, perfectos también. Satellaview sin problema. Por tener hasta Super GameBoy tienes.
https://es.aliexpress.com/item/1005009825691307.html
Perdón por mi ignorancia, llevo un rato mirando en AliExpress y veo muchas versiones distintas, así que no tengo claro en qué se diferencian.
Es verdad que el color gris de los cartuchos originales de SNES me llama más la atención, pero el cartucho que tú has puesto parece más moderno. He visto que lleva puerto USB-C y da la sensación de estar mejor construido.
Este fue el modelo gris que vi, pero si el que has puesto es mejor, pillaré ese. Al final, el color tampoco me parece tan importante.
yuragalo escribió:Hey compas, toy sopesando cambiar el regulador de una SNES, el de fabrica rula bien pero tengo en mente poner uno de 1,5A o 2A.
El de fábrica era de 1A? porque investigando parece ser que sí y otro que tengo de OnSemi también es de 1A seguro 100%
Es por ver si subo a uno de 1,5A o directamente a al de 2A y ande aún más holgado, por consumo del sd2snes más que nada.
Gracias de antebrazo![]()
Creo recordar ese que me decís, lo tenía guardado para comprar, mejor pues que sobre que no que falte
Me quité ya el recap de encima y pillé cable RGB baratuco (me queda mejorarlo a mayores) pero de momento pa ir tirando ni tan mal

Attack of The PETSCII Robots – Rumble Support (SNES) Romhack
Castlevania (NES -> SNES) Port
Final Fantasy III/VI Rumble (SNES) Romhack
Mike Tyson's Punch Out!! SNES
Star Fox – Shindou Edition (SNES) Romhack
Super Castlevania IV (Rumble) (SNES) Romhack
Super Mario Kart – Rumble Version (SNES) Romhack
Super Mario World Rumbled (SNES) Romhack
Super Metroid – Rumbled (SNES) Romhack
Señor Ventura escribió:El super fx no dibuja, es la snes la que dibuja en tiempo real.
https://x.com/i/status/2074542684987912590
ryuks escribió:Aprovecho el hilo de snes para preguntar sobre los mejores jrpgs de snes, a ver que opina el foro.
Me acabo de pasar el FFVI que hablaban maravillas y es cierto, vaya juegardo se sacó Square en 1994.
Me ha entrado el gusanillo de seguir jugando jrpgs en snes, con la salvedad de los que ya tengo pasados, que probablemente sean los mejores: Chrono trigger, FFVI y Super Mario RPG.
Se que snes es un granero de jrpgs, pero a excepcion de estos 3 ¿¿que obras maestras me estoy dejando por jugar??
A ver que opinais, gracias!
cirote3 escribió:Señor Ventura escribió:El super fx no dibuja, es la snes la que dibuja en tiempo real.
https://x.com/i/status/2074542684987912590
La que dibuja el malo final es la PPU de la SNES, pero el que calcula las coordenadas de cada elemento para cada scanline de la pantalla es el Super FX, porque la CPU principal es demasiado lenta para ello.
Lag_Sinatra escribió:
Me lo he leído un par de veces por que es bastante denso. Creo que es la forma de expresar lo que quiere decir lo que lo hace "difícil". Me pasaron hace unos días un blog que describe prácticamente lo mismo pero con imágenes y más fácil de entender (hay que bajar hasta la parte que habla de los sprites)
https://vrtay16bitgen.wordpress.com/202 ... nsole-war/
EPSYLON EAGLE escribió:Final Flicker 2, lo siento, pero paso.
Tal vez reduciendo el tamaño de los sprites, como la maravillosa adaptación de King of Dragons.
Papitxulo escribió:EPSYLON EAGLE escribió:Final Flicker 2, lo siento, pero paso.
Tal vez reduciendo el tamaño de los sprites, como la maravillosa adaptación de King of Dragons.
También ha puesto el vídeo de la peor versión del hack, todo hay que decirlo.
naxeras escribió:Papitxulo escribió:EPSYLON EAGLE escribió:Final Flicker 2, lo siento, pero paso.
Tal vez reduciendo el tamaño de los sprites, como la maravillosa adaptación de King of Dragons.
También ha puesto el vídeo de la peor versión del hack, todo hay que decirlo.
La que he encontrado, pon tu la que quieras.
¿Un hack puede hacer que parpadee menos el juego?
Snes escribió:Pues si salió un nuevo parche pero es para la rom japonés el 18 de abril del 2026 que elimina considerablemente el parpadeo de sprite


"Snes escribió:Pues si salió un nuevo parche pero es para la rom japonés el 18 de abril del 2026 que elimina considerablemente el parpadeo de sprite
Lag_Sinatra escribió:""
Esto directamente, es mentira.
Se aprecia en los dos hacks por igual según situación, que me moleste menos es subjetivo, que lo haya en ambos por igual es objetivo.
La próxima vez, pon links, aunque sea por respeto.
cirote3 escribió:Snes escribió:Pues si salió un nuevo parche pero es para la rom japonés el 18 de abril del 2026 que elimina considerablemente el parpadeo de sprite
Me lo acabo de poner y no tarda en parpadear bastante con solo con un player, con dos tiene que ser injugable
naxeras escribió:Es curioso, la limitación del sprite en linea es muy restrictivo en esta época, es que pasa hasta en Arcades como NeoGeo, sólo CPS1 es a nivel global un numero para toda la pantalla (aunque me siento orgulloso de que en SF2 WW hack lo hiciera saltar para sorpresa de mucha gente). ¿Porque este límite es tan común en todos los sistemas de esta época? ¿es algo del chip de vídeo de como se dibuja en pantalla? ¿por que CPS1 no lo tiene? ¿Es simplemente porque hay que añadir mas memoria? ¿Meter mas silicio al chip?. Siempre me lo he preguntado es que si la generación de 16bits no tuviera este límite tan restrictivo se harian cosas mucho mas bestias.
titorino escribió:Konami tuvo que hacer magia negra con lñas tortugas ,pantalla completa ,dos jugadores y bastentes sprites en pantalla sin flickerin nii ralentizaciones .
titorino escribió:Konami tuvo que hacer magia negra con lñas tortugas ,pantalla completa ,dos jugadores y bastentes sprites en pantalla sin flickerin nii ralentizaciones .
Señor Ventura escribió:el tmnt iv no deberían pasar porque dice que no sabe como va tan bien... si que lo sabe, pero no lo dice. Sesgo.
turboxray escribió:There are exceptions (there are always exceptions); the SNES lucked out with Turtles in Time -for reasons I can't go into there. But Final Fight is not Turtles in Time.. not matter how much people like to point to it as an example.

Señor Ventura escribió:Sprites de 16x16 para dibujar 3 pixels todavía sigue siendo un argumento aún hoy para demostrar por qué snes es mala evitando parpadeos.
titorino escribió:@cirote3 hombre quiero pensar que haggar es mas alto que las tortugas
haggar 2.02
rafael 1,59
hasta en eso es la polla las tortugas ,que bien lo hizo konami
![fumando [fumando]](/images/smilies/nuevos/fumando.gif)
titorino escribió:@cirote3 eso es porque les dieron calcio de chicos ,estoy de coña evidentemente ,esque si no me lo tomo a cachondeo tu me diras.
en un foro de pc puedo entender que contemos pixeles y demas pero en clasicas? esto se nos va de las manos
Señor Ventura escribió:La altura de las tortugas es irrelevante, lo que cuenta para los parpadeos es el ancho
Señor Ventura escribió:ya digo, aguanta bien con 9 personajes en pantalla.
cirote3 escribió:Señor Ventura escribió:La altura de las tortugas es irrelevante, lo que cuenta para los parpadeos es el ancho
Te equivocas otra vez: cuanto más altos sean los personajes, más fácil es que coincidan en la misma línea de pantalla y más comunes serán los parpadeos. Además, cuanto más alto sea un personaje, más ancho será cuando estire un brazo o una pierna, cuando esté tumbado, etc.Señor Ventura escribió:ya digo, aguanta bien con 9 personajes en pantalla.
¿Esos 9 personajes son igual de grandes que las tortugas? ¿Esta vez tienes pruebas, o te lo estás inventando todo otra vez?
cirote3 escribió:Señor Ventura escribió:La altura de las tortugas es irrelevante, lo que cuenta para los parpadeos es el ancho
Te equivocas otra vez: cuanto más altos sean los personajes, más fácil es que coincidan en la misma línea de pantalla y más comunes serán los parpadeos. Además, cuanto más alto sea un personaje, más ancho será cuando estire un brazo o una pierna, cuando esté tumbado, etc.Señor Ventura escribió:ya digo, aguanta bien con 9 personajes en pantalla.
¿Esos 9 personajes son igual de grandes que las tortugas? ¿Esta vez tienes pruebas, o te lo estás inventando todo otra vez?
Papitxulo escribió:cirote3 escribió:Señor Ventura escribió:La altura de las tortugas es irrelevante, lo que cuenta para los parpadeos es el ancho
Te equivocas otra vez: cuanto más altos sean los personajes, más fácil es que coincidan en la misma línea de pantalla y más comunes serán los parpadeos. Además, cuanto más alto sea un personaje, más ancho será cuando estire un brazo o una pierna, cuando esté tumbado, etc.Señor Ventura escribió:ya digo, aguanta bien con 9 personajes en pantalla.
¿Esos 9 personajes son igual de grandes que las tortugas? ¿Esta vez tienes pruebas, o te lo estás inventando todo otra vez?
En un hilo de NesDev sobre el hack de Final Fight 2 enlazan uno del Turtles in Time en el que se llegan a juntar al menos 9 enemigos en pantalla (de hecho, el usuario que lo enlaza dice que se llegan a juntar 10 foot soldiers). No sé si es a ese al que se refiere @Señor Ventura: https://forums.nesdev.org/viewtopic.php?t=23895
cirote3 escribió:Papitxulo escribió:cirote3 escribió:Te equivocas otra vez: cuanto más altos sean los personajes, más fácil es que coincidan en la misma línea de pantalla y más comunes serán los parpadeos. Además, cuanto más alto sea un personaje, más ancho será cuando estire un brazo o una pierna, cuando esté tumbado, etc.
¿Esos 9 personajes son igual de grandes que las tortugas? ¿Esta vez tienes pruebas, o te lo estás inventando todo otra vez?
En un hilo de NesDev sobre el hack de Final Fight 2 enlazan uno del Turtles in Time en el que se llegan a juntar al menos 9 enemigos en pantalla (de hecho, el usuario que lo enlaza dice que se llegan a juntar 10 foot soldiers). No sé si es a ese al que se refiere @Señor Ventura: https://forums.nesdev.org/viewtopic.php?t=23895
En ese vídeo enlazado hay parpadeos a punta pala cuando se juntan suficientes malos, como es lógico. Si esa era la prueba, la SNES no aguanta bien con 9 personajes en pantalla.
Papitxulo escribió:cirote3 escribió:Papitxulo escribió:En un hilo de NesDev sobre el hack de Final Fight 2 enlazan uno del Turtles in Time en el que se llegan a juntar al menos 9 enemigos en pantalla (de hecho, el usuario que lo enlaza dice que se llegan a juntar 10 foot soldiers). No sé si es a ese al que se refiere @Señor Ventura: https://forums.nesdev.org/viewtopic.php?t=23895
En ese vídeo enlazado hay parpadeos a punta pala cuando se juntan suficientes malos, como es lógico. Si esa era la prueba, la SNES no aguanta bien con 9 personajes en pantalla.
¿Pero él se refería a 9 personajes sumando jugador o jugadores y enemigos, o 9 enemigos?