[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

@Jaslen Ese tampoco está mal. Yo creo que son más o menos lo mismo. Lee comentarios y el que más te convenza.
Jaslen escribió:
txefoedu escribió:
Jaslen escribió:¿Alguien me recomienda una Flashcard que pueda correr todos los juegos posibles? ya que he visto algunas que no lo son y estoy perdido en este tema.

Como bien te ha dicho @naxeras , con el chinesco que cuesta sobre 70 euros (con algún código) vas de lujo. Compatible con el 99,9% del catálogo. Se podrán contar con los dedos de la mano los juegos que no tiran. (Juegos muy japoneses que seguramente ni conozcas)

Los juegos de chips especiales conocidos en occidente todos perfectos, los juegos tipo Mega CD con música CD y secuencias de video modernos, todos perfectos. Los remake de NES con sonido CD, perfectos también. Satellaview sin problema. Por tener hasta Super GameBoy tienes.

https://es.aliexpress.com/item/1005009825691307.html

Imagen

Imagen


Perdón por mi ignorancia, llevo un rato mirando en AliExpress y veo muchas versiones distintas, así que no tengo claro en qué se diferencian.

Es verdad que el color gris de los cartuchos originales de SNES me llama más la atención, pero el cartucho que tú has puesto parece más moderno. He visto que lleva puerto USB-C y da la sensación de estar mejor construido.

Este fue el modelo gris que vi, pero si el que has puesto es mejor, pillaré ese. Al final, el color tampoco me parece tan importante.



Investiga un poco pero diría que este te servirá :

He encontrado esto en AliExpress:
Nuevo cartucho de juego FXPAK Pro SD2 Rev.Z para consola de videojuegos SNES Super Famicom JP/EU/US de 16 bits SA1 juego RPG con ciclón IV
https://a.aliexpress.com/_EudEf2O

Este modelo es compatible con Mario rpg y muchos otros. Hasta donde he entendido está montado en una placa que recomiendan en reddit y para la alta compatibilidad para ser chinoso por el precio está bien .
yuragalo escribió:Hey compas, toy sopesando cambiar el regulador de una SNES, el de fabrica rula bien pero tengo en mente poner uno de 1,5A o 2A.
El de fábrica era de 1A? porque investigando parece ser que sí y otro que tengo de OnSemi también es de 1A seguro 100%
Es por ver si subo a uno de 1,5A o directamente a al de 2A y ande aún más holgado, por consumo del sd2snes más que nada.

Gracias de antebrazo [bye] [bye]



Yo puse un 78S05 que es de 2A en la 1chip y dejó de hacerme cosas raras con el sd2snes.
@josete2k tomo nota, muchas gracias majo. Justamente me dijeron por privado el mismo regulador y mil gracias al otro compa también por si nos lee [beer] Creo recordar ese que me decís, lo tenía guardado para comprar, mejor pues que sobre que no que falte [looco] Me quité ya el recap de encima y pillé cable RGB baratuco (me queda mejorarlo a mayores) pero de momento pa ir tirando ni tan mal [sonrisa]
Cuando LRG reeditó el Doom para SNES lo dejé pasar y luego solo lo veía en eBay de 200 euros para arriba. Solo pillé el mando rumble pensando que el juego ya apecería en "digital"... Pero teniendo el "Super FX3" imagino que no es tan fácil que la rom funcione en un SD2SNES. Requerirá más tiempo imagino, más update de Firmware o nuevo modelo.

El tema es que en videogamesplus he visto que tenían stock a 150 $ canadienses (unos 93 euros) que con envío gratis y pagando el IVA se quedaría en unos 113 euros. Hay un código activo hasta el 30 de junio VGPSAVE5 que te descuenta un 5%, así que 5 eurillos menos.

https://videogamesplus.ca/products/doom ... games-snes

Imagen

Del mando con vibración también hay stock a 55 $ canadienses. Se puede hacer pack de los 2 ítems que no se pasaría de 150 euros para entrar en aranceles y complicar la importación. En principio prepagas el IVA y al llegar a España no habría que hacer nada.

https://videogamesplus.ca/products/doom ... oller-snes

Además de Doom hay varios juegos compatibles:

Attack of The PETSCII Robots – Rumble Support (SNES) Romhack
Castlevania (NES -> SNES) Port
Final Fantasy III/VI Rumble (SNES) Romhack
Mike Tyson's Punch Out!! SNES
Star Fox – Shindou Edition (SNES) Romhack
Super Castlevania IV (Rumble) (SNES) Romhack
Super Mario Kart – Rumble Version (SNES) Romhack
Super Mario World Rumbled (SNES) Romhack
Super Metroid – Rumbled (SNES) Romhack


Imagen


simplemente espectacular !!!!! mi juego preferido de futbol de 16bits actualizado al actual mundial

hace pocos dias vi un video de un tio que lo habia " hecho " en cartucho, con su portada y todo ...

si alguien lo pusiera a la venta ya hecho y testado lo compraria sobre la marcha sin dudarlo

otra forma suponque que seria bajar la rom y meterla en una SD2SNES y derretirte las retinas jugando XD
El super fx no dibuja, es la snes la que dibuja en tiempo real.

https://x.com/i/status/2074542684987912590
Señor Ventura escribió:El super fx no dibuja, es la snes la que dibuja en tiempo real.

https://x.com/i/status/2074542684987912590

La que dibuja el malo final es la PPU de la SNES, pero el que calcula las coordenadas de cada elemento del malo para cada scanline de la pantalla es el Super FX, porque la CPU principal es demasiado lenta para ello.
ryuks escribió:Aprovecho el hilo de snes para preguntar sobre los mejores jrpgs de snes, a ver que opina el foro.

Me acabo de pasar el FFVI que hablaban maravillas y es cierto, vaya juegardo se sacó Square en 1994.

Me ha entrado el gusanillo de seguir jugando jrpgs en snes, con la salvedad de los que ya tengo pasados, que probablemente sean los mejores: Chrono trigger, FFVI y Super Mario RPG.

Se que snes es un granero de jrpgs, pero a excepcion de estos 3 ¿¿que obras maestras me estoy dejando por jugar??

A ver que opinais, gracias!



Lufia II, No te arrepentirás. [beer]
cirote3 escribió:
Señor Ventura escribió:El super fx no dibuja, es la snes la que dibuja en tiempo real.

https://x.com/i/status/2074542684987912590

La que dibuja el malo final es la PPU de la SNES, pero el que calcula las coordenadas de cada elemento para cada scanline de la pantalla es el Super FX, porque la CPU principal es demasiado lenta para ello.


Es que dibujar... es muy relativo, el SuperGameboy de SNES también los graficos los dibuja la PPU de SNES pero todo el proceso lo está haciendo el hardware que hay en el cartucho de la Supergameboy, vamos es que veo absurdo considerar que la SNES esta dibujando Gameboy simplemente porque pase por la PPU. Es tan locura como pensarlo para el Doom o el Virtual Racing o el "Modo7" y el scaling de MegaCD.

Un Saludo.
Un post muy técnico (quizá demasiado XD) acerca de los problemas que tiene la SNES a la hora de mostrar sprites comparado con la CPS-1 y con otras consolas:

cirote3 escribió:Un post muy técnico (quizá demasiado XD) acerca de los problemas que tiene la SNES a la hora de mostrar sprites comparado con la CPS-1 y con otras consolas:



Me lo he leído un par de veces por que es bastante denso. Creo que es la forma de expresar lo que quiere decir lo que lo hace "difícil". Me pasaron hace unos días un blog que describe prácticamente lo mismo pero con imágenes y más fácil de entender (hay que bajar hasta la parte que habla de los sprites)

https://vrtay16bitgen.wordpress.com/202 ... nsole-war/
Lag_Sinatra escribió:
cirote3 escribió:Un post muy técnico (quizá demasiado XD) acerca de los problemas que tiene la SNES a la hora de mostrar sprites comparado con la CPS-1 y con otras consolas:



Me lo he leído un par de veces por que es bastante denso. Creo que es la forma de expresar lo que quiere decir lo que lo hace "difícil". Me pasaron hace unos días un blog que describe prácticamente lo mismo pero con imágenes y más fácil de entender (hay que bajar hasta la parte que habla de los sprites)

https://vrtay16bitgen.wordpress.com/202 ... nsole-war/


Gracias por la información a los 2. Me he leído las 2 fuentes y para mi esta mas detallado en el twitter aunque también es verdad que la falta de imagenes si no sabes de que se está hablando pues se hace mas duro de entender.

De todas formas ya hizo incluso un vídeo pyron de esto mismo que enlacé aquí, sin embargo se seguia diciendo que Final Fight de SNES podria mover perfectamente 5 enemigos mas los 2 players porque hay un hack de Final Fight 2 que lo permitey que aun así Final Fight 2 no esta optimizado porque entrarian muchos más enemigos.



Hombre entiendo que si ignoras el fliker pues puedes meter muchos enemigos que mas da que parpadeen todos [sonrisa]

Yo lo malo que veo a esos post es que les falta para mi algo muy importante que es la animación y por qué hay tantos juegos en cinemascope en SNES mientras en otras consolas o no hay o son juegos ports de SNES.

Un Saludo.
Final Flicker 2, lo siento, pero paso.

Tal vez reduciendo el tamaño de los sprites, como la maravillosa adaptación de King of Dragons.
EPSYLON EAGLE escribió:Final Flicker 2, lo siento, pero paso.

Tal vez reduciendo el tamaño de los sprites, como la maravillosa adaptación de King of Dragons.

También ha puesto el vídeo de la peor versión del hack, todo hay que decirlo. :o
Papitxulo escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:Final Flicker 2, lo siento, pero paso.

Tal vez reduciendo el tamaño de los sprites, como la maravillosa adaptación de King of Dragons.

También ha puesto el vídeo de la peor versión del hack, todo hay que decirlo. :o


La que he encontrado, pon tu la que quieras.

¿Un hack puede hacer que parpadee menos el juego?
Buenas a todo soy nuevo por aquí y si hay un parche que reduce un poco el parpadeo de Sprite salió este año y se le aplica a la rom japonesa
naxeras escribió:
Papitxulo escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:Final Flicker 2, lo siento, pero paso.

Tal vez reduciendo el tamaño de los sprites, como la maravillosa adaptación de King of Dragons.

También ha puesto el vídeo de la peor versión del hack, todo hay que decirlo. :o


La que he encontrado, pon tu la que quieras.

¿Un hack puede hacer que parpadee menos el juego?

Ya la puse hace unos años en otro hilo. Esa ya era mejor que la que enlazaste. No sé si desde entonces habrá salido alguna otra.
Pues si salió un nuevo parche pero es para la rom japonés el 18 de abril del 2026 que elimina considerablemente el parpadeo de sprite
Snes escribió:Pues si salió un nuevo parche pero es para la rom japonés el 18 de abril del 2026 que elimina considerablemente el parpadeo de sprite


Como la experiencia en este foro, y concretamente en este hilo por alguna razón que desconozco, he aprendido a fiarme poco o nada de lo que por aquí se diga a la ligera. Así que he aprendido a tener que buscar desde fuera la información que aquí se da pero no se detalla nunca o casi nunca.

Así que he ido a buscar ambos parches, el que mencionas y el antiguo, para quien quiera comprobarlo en:
https://www.romhacking.net/games/3380/
(así dejo constancia de dónde se pueden descargar estos parches sin tirar la piedra y esconder la mano como suelo ver por aquí, para que no haga falta que cada uno se busque la vida como suele ser normal en este hilo).

He descargado las roms, parcheado los juegos y... ¡Sorpresa! ¡Los parpadeos no desaparecen! He podido sacar imágenes de ambas roms en la misma zona con casi la misma situación:
Imagen
"Encuentra las 7 diferencias"

Lo que sí que he visto es que en la versión antigua, los parpadeos son más bien alternados, por ejemplo, primero parpadea partes de un enemigo y luego otra parte de un enemigo de manera repetida. En el parche del 18/04/2026 el parpadeo es más sólido, como que cuando se superan esos límites un bloque entero de sprites desaparecen pero no están compitiendo con otros sprites a cada momento por mantenerse visibles. No sé si me estoy explicando bien.

Cuando dices "elimina", no. No los elimina, siguen estando ahí pero de manera diferente. En el enlace que ha dejado Cirote y en el que he puesto sobre el tema este, he entendido que si se traspasa los 32 sprites en una misma línea o los 272 píxeles en una misma línea, la consola no puede poner más sprites visibles ahí. Por si acaso, por que es que me estoy obsesionando ya con la desinformación, omisión o directamente las mentiras de este hilo, le he preguntado a la IA (que sé que a veces fallan etc pero las preguntas concretas de búsqueda de información de un apartado concreto no tiende a errores):
Imagen

A lo sumo, lo comentado. Parece que ese nuevo parche CAMBIA (no sé si estas cosas funcionan por prioridad o qué) el tipo de flickering en el que a cada nuevo cuadro aparece y desaparece uno u otro sprite al llegar al límite, a cambio de eliminar el bloque entero de sprites de manera continuada mientras se esté sobrepasando ese límite (por ejemplo desapareciendo las piernas de uno de los personajes constantemente hasta que dejan de haber tantos sprites en una línea).

De todas formas: En las notas del parche no pone nada de esto comentado. En ambas roms el parpadeo es más que notorio, y aunque me molesta menos el de la versión Japonesa, el parpadeo no se elimina, sigue limitándose a las situaciones que se den. Habrá veces que con 4 enemigos vea parpadeo y con 5 no por la posición de estos enemigos, eso ya depende de la situación que se de, a veces habrá un parpadeo masivo constante como el del vídeo de Naxeras y otras veces coincidirán menos enemigos en una línea como en el vídeo de Papitxulo. Eso sí, estos parches a 2 jugadores no me lo quiero ni imaginar lo molesto que puede llegar a ser.
Esa explicación está muy bien un poco larga pero muy instructiva pero respóndeme una simple pregunta en donde apreciasteis menos parpadeó de Sprite en la primera versión del parche o en la última , yo en ningún momento dije que desaparecía el parapadeo de sprite del todo
" Imagen "
Esto directamente, es mentira.

Se aprecia en los dos hacks por igual según situación, que me moleste menos es subjetivo, que lo haya en ambos por igual es objetivo.

La próxima vez, pon links, aunque sea por respeto.
Pero para ver las diferencias de parpadeo de un parche a otro no vale una foto es en el gameplay donde se ven las diferencias no en una foto y dije lo que en el último parche que es cierto hay menos parpadeos o menos evidente como lo quieras manejar es por que la semana pasada me gané esos parches la primera versión y la última la de la rom japonesa y pude comparar, yo no pretendo demostrar nada que no esté escrito las limitaciones están y con una buena optimización todo se puede disimular un poco y es lo que creo yo que haya pasado en este último parche . Pero ojo que luego vemos juegos modernos como Alisha’s adventure y nos da que pensar a pesar de que las limitaciones están y según la IA ese juego pone de 5 a15 enemigos en pantalla no está mal lo de (5 a 15 enemigos ese dato me lo dio la IA)
Snes escribió:Pues si salió un nuevo parche pero es para la rom japonés el 18 de abril del 2026 que elimina considerablemente el parpadeo de sprite

Me lo acabo de poner y no tarda en parpadear bastante con solo con un player, con dos tiene que ser injugable XD
Lag_Sinatra escribió:" Imagen "
Esto directamente, es mentira.

Se aprecia en los dos hacks por igual según situación, que me moleste menos es subjetivo, que lo haya en ambos por igual es objetivo.

La próxima vez, pon links, aunque sea por respeto.


Gracias por chequear la información, si es verdad que por alguna razón es dificil fiarse de lo que se dice de la consola en frio cuando algo suena demasiado bonito para ser verdad en cuanto a las limitaciones que tiene, porque en los apartados fuertes se está mas de acuerdo por lo general XD

cirote3 escribió:
Snes escribió:Pues si salió un nuevo parche pero es para la rom japonés el 18 de abril del 2026 que elimina considerablemente el parpadeo de sprite

Me lo acabo de poner y no tarda en parpadear bastante con solo con un player, con dos tiene que ser injugable XD


Creo que se la diferencia de un parche y otro, en uno por software se hace que se parpadeen los sprites cuando se supera el limite, como hacen muchos juegos en la época. En el otro en vez de tener ese cuidado simplemente se deja a la consola que gestione el límite de sprites haciendo que estos desaparezcan y punto, no parpadea simplemente desaparecen hasta que el límite deja de ser superado y vuelven a a aparecer.

No hay mejora alguna, sigues teniendo el mismo límite solo que gestionado directamente y como bien dice en la documentación como la consola lo que hace es hacer desaparecer los sprites con mayor prioridad en vez los de menos como hacen otras consolas pues tiende a afectar al personaje principal (cosa que es horrenda) y efectivamente a 2 players imagina que son precisamente los sprites con mas prioridad pues los tienes desapareciendo y como sea mas pequeño que haggar puede incluso desaparecer del todo...

Como cosa positiva el parche último es mejor para emuladores dónde se eliminaria todo el fliker directamente cosa que no pasaria en el primer parche.

Es curioso, la limitación del sprite en linea es muy restrictivo en esta época, es que pasa hasta en Arcades como NeoGeo, sólo CPS1 es a nivel global un numero para toda la pantalla (aunque me siento orgulloso de que en SF2 WW hack lo hiciera saltar para sorpresa de mucha gente). ¿Porque este límite es tan común en todos los sistemas de esta época? ¿es algo del chip de vídeo de como se dibuja en pantalla? ¿por que CPS1 no lo tiene? ¿Es simplemente porque hay que añadir mas memoria? ¿Meter mas silicio al chip?. Siempre me lo he preguntado es que si la generación de 16bits no tuviera este límite tan restrictivo se harian cosas mucho mas bestias.

He buscado pero no he encontrado información fiable, unos dicen que es por un linebuffer, pero realmente nadie habla de tamaños de cuanto es en cada consola, y otros hablan de la frecuencia y los gastos por ciclo a la hora de pintar y esto me encaja más porque tiene sentido lo que le pasa a Megadrive que si bajas la frecuencia del VDP cuando usas el modo V32 de repente tu limite de sprites por linea baja, si fuera un buffer de memoria como dicen algunos pues tendrias el mismo limite que en H40 porque no tiene nada que ver con la frecuencia y si con una memoria de buffer interno, pero claro entonces el chip grafico de CPS1 iria a una frecuencia escandalosa no solo porque tiene mas resolución horizontal y claro tiene que ir a mas frecuencia sino que encima puede poner los 256 sprites en linea sin parpadeos.

Un Saludo.
Es que para mí es una mejora considerable el primer parche es un parpadeo bastante evidente en el último se disimula un poco más ( creo que se me fue la mano cuando dije que elimina considerablemente el parpadeo de sprite 😂) per bueno hablando en serio nadie sabe el motivo por que se le implantó ese límite de sprite por línea ? Para abaratar costes en los chip? Es que para mí esa es la parte negativa de la generación de 16 bit
Konami tuvo que hacer magia negra con lñas tortugas ,pantalla completa ,dos jugadores y bastentes sprites en pantalla sin flickerin nii ralentizaciones .
naxeras escribió:Es curioso, la limitación del sprite en linea es muy restrictivo en esta época, es que pasa hasta en Arcades como NeoGeo, sólo CPS1 es a nivel global un numero para toda la pantalla (aunque me siento orgulloso de que en SF2 WW hack lo hiciera saltar para sorpresa de mucha gente). ¿Porque este límite es tan común en todos los sistemas de esta época? ¿es algo del chip de vídeo de como se dibuja en pantalla? ¿por que CPS1 no lo tiene? ¿Es simplemente porque hay que añadir mas memoria? ¿Meter mas silicio al chip?. Siempre me lo he preguntado es que si la generación de 16bits no tuviera este límite tan restrictivo se harian cosas mucho mas bestias.

La mayoría de sistemas de la época no tienen un frame buffer para pintar lo que se va a mostrar en pantalla, si no que se pintan las cosas en la pantalla directamente: en cada scanline de la pantalla se van pintando los sprites y los fondos y si se supera algún límite (como el número máximo de sprites por scanline), en vez de reducir los FPS se salta al siguiente scanline. En la CPS1 no hay límite de sprites por scanline porque tiene un frame buffer para sprites. Meter un frame buffer era caro de cojones, lo barato era pintar directamente en la pantalla.

titorino escribió:Konami tuvo que hacer magia negra con lñas tortugas ,pantalla completa ,dos jugadores y bastentes sprites en pantalla sin flickerin nii ralentizaciones .

Los personajes eran mucho más pequeños que en los Final Fight, eso ayuda bastante.
Capcom como argumento de por qué la snes funcionaba mal, y no como ejemplo de por qué usaba la consola mal, cuando la información está ahí, es fantástico xD

Sprites de 16x16 para dibujar 3 pixels todavía sigue siendo un argumento aún hoy para demostrar por qué snes es mala evitando parpadeos.


Snes es una máquina con limitaciones, como todas las máquinas del mundo, pero de ahí a afirmar que 128 sprites solo sirven sobre el papel, es de lo mas sesgado y desinformador en artículo alguno. No todo son metasprites mal configurados cuando también pueden estar bien configurados, y también está el uso de partículas, proyectiles, y sprites simples bien aprovechados

La capacidad es importante, pero el diseño de los juegos también, por eso alguna clase de juegos van mejor, y otros peor (como pasa en cualquier hardware), y sin embargo a la persona que escribió ese artículo le sorprende que eso pase, como mencionar el tmnt iv como una anomalía, cuando en realidad es la llave (que en un hack llega a poner 8 enemigos en pantalla). La diferencia está en como observa la cuestión, y eso es muy significativo... según el, cosas como el tmnt iv no deberían pasar porque dice que no sabe como va tan bien... si que lo sabe, pero no lo dice. Sesgo.

Si dibujas objetos para que quepan bien en sprites de 32x32, 16x16, y/o 8x8, tendrás todas las ventajas posibles de cara al límite por scanline, y si el diseño no lo permite, pues entonces no. Misterio resuelto.


Me canso de ver usarse el hilo siempre para esto.

titorino escribió:Konami tuvo que hacer magia negra con lñas tortugas ,pantalla completa ,dos jugadores y bastentes sprites en pantalla sin flickerin nii ralentizaciones .


No es magia negra, es super nintendo. Simplemente la usaron bien, ¿por qué no poner en valor la normalidad como una normalidad, y no como una excepción?.

Usar las cosas correctamente no es una anomalia, excepto en snes xD
Señor Ventura escribió:el tmnt iv no deberían pasar porque dice que no sabe como va tan bien... si que lo sabe, pero no lo dice. Sesgo.

¿Dónde dice turboxray que no sabe por qué el TMNT en la SNES va tan bien?

turboxray escribió:There are exceptions (there are always exceptions); the SNES lucked out with Turtles in Time -for reasons I can't go into there. But Final Fight is not Turtles in Time.. not matter how much people like to point to it as an example.

Lo que dice es que no va a explicar el por qué, supongo que porque ya llevaría un buen rato escribiendo ese tocho XD
En ningún momento dice no sepa el por qué. turboxray es un programador de sistemas retro fuera de serie, deberías tener más respeto cuando hablas de él.

Si alguien quiere saber por qué no se deben comparar los Final Fight con el Turtles in Time, una imagen vale más que mil palabras:

Imagen
Señor Ventura escribió:Sprites de 16x16 para dibujar 3 pixels todavía sigue siendo un argumento aún hoy para demostrar por qué snes es mala evitando parpadeos.


Si voy a redibujar sobre un grafico original, me evito esos 3 pixels, y ahorro fácilmente 10 tiles de sprites por scanline entre todos los metasprites... o no... pero evito un mayor impacto del previsto.
@cirote3 hombre quiero pensar que haggar es mas alto que las tortugas
haggar 2.02
rafael 1,59
hasta en eso es la polla las tortugas ,que bien lo hizo konami
titorino escribió:@cirote3 hombre quiero pensar que haggar es mas alto que las tortugas
haggar 2.02
rafael 1,59
hasta en eso es la polla las tortugas ,que bien lo hizo konami

Todos los protas del FF son mucho más altos que las tortugas, y todos los enemigos del FF son mucho más altos que los del Turtles in Time. Incluso los enemigos más bajos del FF son bastante más altos que las tortugas:

Imagen
@cirote3 eso es porque les dieron calcio de chicos ,estoy de coña evidentemente ,esque si no me lo tomo a cachondeo tu me diras.
en un foro de pc puedo entender que contemos pixeles y demas pero en clasicas? esto se nos va de las manos [fumando]


en una tv de tubo muchas veces eso no se nota tanto .
y digo yo que el de pc tiene que tener los spitesno solo mas grandes que el de snes si no que el final fight arcade ,sinenbargo jugando no se nota tanto que al final es lo que cuenta
titorino escribió:@cirote3 eso es porque les dieron calcio de chicos ,estoy de coña evidentemente ,esque si no me lo tomo a cachondeo tu me diras.
en un foro de pc puedo entender que contemos pixeles y demas pero en clasicas? esto se nos va de las manos [fumando]

Yo no soy el que está contando píxeles, solo he puesto un par de imágenes para que cada uno en su casa los cuente si quiere XD
La altura de las tortugas es irrelevante, lo que cuenta para los parpadeos es el ancho, y ahí cuando se ataca realmente ocupan mucho espacio. A este juego te lo comes de vista muy rápido, pero en cuanto a saturación de sprites por línea si que llega a ser exigente... y ya digo, aguanta bien con 9 personajes en pantalla.

Ya son cifras para determinar que si que se podían hacer juegos con mucha acción en pantalla.
Señor Ventura escribió:La altura de las tortugas es irrelevante, lo que cuenta para los parpadeos es el ancho

Te equivocas otra vez: cuanto más altos sean los personajes, más fácil es que coincidan en la misma línea de pantalla y más comunes serán los parpadeos. Además, cuanto más alto sea un personaje, más ancho será cuando estire un brazo o una pierna, cuando esté tumbado, etc.


Señor Ventura escribió:ya digo, aguanta bien con 9 personajes en pantalla.

¿Esos 9 personajes son igual de grandes que las tortugas? ¿Esta vez tienes pruebas, o te lo estás inventando todo otra vez?
cirote3 escribió:
Señor Ventura escribió:La altura de las tortugas es irrelevante, lo que cuenta para los parpadeos es el ancho

Te equivocas otra vez: cuanto más altos sean los personajes, más fácil es que coincidan en la misma línea de pantalla y más comunes serán los parpadeos. Además, cuanto más alto sea un personaje, más ancho será cuando estire un brazo o una pierna, cuando esté tumbado, etc.


Señor Ventura escribió:ya digo, aguanta bien con 9 personajes en pantalla.

¿Esos 9 personajes son igual de grandes que las tortugas? ¿Esta vez tienes pruebas, o te lo estás inventando todo otra vez?



Es que es evidente que si reduces el tamaño de los personajes pues normal que entren más, no veo el misterio ni la magia negra, también lo hizo capcom con el King of Dragons, personajes bien pequeños para poder poner mas en pantalla, no veo la magia negra por ningún sitio, además los enemigos y personajes bien clonaditos todos con cambios en la paleta y poco más lo que permite reutilizar las animaciones a saco paco y evitar así el cinemascope.

Tortugas es un buen ejemplo de como aprovechar SNES y como si lo analizas te das cuenta de cuales son las limitaciones de ésta muy fácilmente.
cirote3 escribió:
Señor Ventura escribió:La altura de las tortugas es irrelevante, lo que cuenta para los parpadeos es el ancho

Te equivocas otra vez: cuanto más altos sean los personajes, más fácil es que coincidan en la misma línea de pantalla y más comunes serán los parpadeos. Además, cuanto más alto sea un personaje, más ancho será cuando estire un brazo o una pierna, cuando esté tumbado, etc.


Señor Ventura escribió:ya digo, aguanta bien con 9 personajes en pantalla.

¿Esos 9 personajes son igual de grandes que las tortugas? ¿Esta vez tienes pruebas, o te lo estás inventando todo otra vez?

En un hilo de NesDev sobre el hack de Final Fight 2 enlazan uno del Turtles in Time en el que se llegan a juntar al menos 9 enemigos en pantalla (de hecho, el usuario que lo enlaza dice que se llegan a juntar 10 foot soldiers). No sé si es a ese al que se refiere @Señor Ventura: https://forums.nesdev.org/viewtopic.php?t=23895
Papitxulo escribió:
cirote3 escribió:
Señor Ventura escribió:La altura de las tortugas es irrelevante, lo que cuenta para los parpadeos es el ancho

Te equivocas otra vez: cuanto más altos sean los personajes, más fácil es que coincidan en la misma línea de pantalla y más comunes serán los parpadeos. Además, cuanto más alto sea un personaje, más ancho será cuando estire un brazo o una pierna, cuando esté tumbado, etc.


Señor Ventura escribió:ya digo, aguanta bien con 9 personajes en pantalla.

¿Esos 9 personajes son igual de grandes que las tortugas? ¿Esta vez tienes pruebas, o te lo estás inventando todo otra vez?

En un hilo de NesDev sobre el hack de Final Fight 2 enlazan uno del Turtles in Time en el que se llegan a juntar al menos 9 enemigos en pantalla (de hecho, el usuario que lo enlaza dice que se llegan a juntar 10 foot soldiers). No sé si es a ese al que se refiere @Señor Ventura: https://forums.nesdev.org/viewtopic.php?t=23895

En ese vídeo enlazado hay parpadeos a punta pala cuando se juntan suficientes malos, como es lógico. Si esa era la prueba, la SNES no aguanta bien con 9 personajes en pantalla.
cirote3 escribió:
Papitxulo escribió:
cirote3 escribió:Te equivocas otra vez: cuanto más altos sean los personajes, más fácil es que coincidan en la misma línea de pantalla y más comunes serán los parpadeos. Además, cuanto más alto sea un personaje, más ancho será cuando estire un brazo o una pierna, cuando esté tumbado, etc.



¿Esos 9 personajes son igual de grandes que las tortugas? ¿Esta vez tienes pruebas, o te lo estás inventando todo otra vez?

En un hilo de NesDev sobre el hack de Final Fight 2 enlazan uno del Turtles in Time en el que se llegan a juntar al menos 9 enemigos en pantalla (de hecho, el usuario que lo enlaza dice que se llegan a juntar 10 foot soldiers). No sé si es a ese al que se refiere @Señor Ventura: https://forums.nesdev.org/viewtopic.php?t=23895

En ese vídeo enlazado hay parpadeos a punta pala cuando se juntan suficientes malos, como es lógico. Si esa era la prueba, la SNES no aguanta bien con 9 personajes en pantalla.

¿Pero él se refería a 9 personajes sumando jugador o jugadores y enemigos, o 9 enemigos?
Papitxulo escribió:
cirote3 escribió:
Papitxulo escribió:En un hilo de NesDev sobre el hack de Final Fight 2 enlazan uno del Turtles in Time en el que se llegan a juntar al menos 9 enemigos en pantalla (de hecho, el usuario que lo enlaza dice que se llegan a juntar 10 foot soldiers). No sé si es a ese al que se refiere @Señor Ventura: https://forums.nesdev.org/viewtopic.php?t=23895

En ese vídeo enlazado hay parpadeos a punta pala cuando se juntan suficientes malos, como es lógico. Si esa era la prueba, la SNES no aguanta bien con 9 personajes en pantalla.

¿Pero él se refería a 9 personajes sumando jugador o jugadores y enemigos, o 9 enemigos?

Ni idea, pero con las dos hay parpadeos de sobra.
Aunque es una realidad que en snes hay muchos yo contra el barrio hay al algunos que demuestran que se podía hacer algo mejor como por ejemplo:
Legend este yo contra el barrio pone en pantalla 4 enemigos a 2 jugadores no tiene bandas negras ni arribe ni abajo en la pantalla.(rom americana)
The combatribes : 4 enemigos en pantalla este si tiene bandas negras en la pantalla pero no son muy pronunciadas
Iron Commando: este no tiene bandas negras ni arriba ni abajo de la pantalla y salen 4 enemigos de vez en cuando a 2 jugadores nada mal (rom americana)
Ninja warriors : si tiene sus bandas negras en la pantalla a 1 jugador 4 enemigos en pantalla para mí lo mejorcito que tiene la snes
3292 respuestas
162, 63, 64, 65, 66