Super Mario 64 se está porteando a PlayStation 1

SuperPadLand escribió:
MutantCamel escribió:
SuperPadLand escribió:
Que los que pides tú era prohibitivo y por eso no solo NCD era cáncer sino que para juegos 2D las demás también. Los cartuchos de N64 no eran tan caros, mirate los precios de lanzamiento de los juegos de Nintendo y RARE que mo pagaban royalties y verás que costaban similar a los de lanzamiento de PS1.

Tan prohibitivo no sería cuando la Neo Geo cd salió el mismo año que Saturn y PSX.


Sí, pero no con un lector de 52X, 32 megas de RAM y caché CD de 8 megas.

Claro que no, pero los tiempos de carga de las conversiones a Saturn de juegos de Neo Geo no tenían nada que ver.
@DBSZ piensa que tu hermano se gastó 1000€ al cambio hoy en día en un hardware y software que estaban recién salidos entonces. Hoy compramos el pack Ultimate de Nio Gio AES +, pagamos 1000€ y nos quedamos tan a gusto porque así tenemos el Metal Slug.
Visualiza a tu hermano en aquella época pagando 100 mil pesetas por una reedición de la Atari 2600 con E.T.
MutantCamel escribió:
SuperPadLand escribió:
MutantCamel escribió:Tan prohibitivo no sería cuando la Neo Geo cd salió el mismo año que Saturn y PSX.


Sí, pero no con un lector de 52X, 32 megas de RAM y caché CD de 8 megas.

Claro que no, pero los tiempos de carga de las conversiones a Saturn de juegos de Neo Geo no tenían nada que ver.


Sí, pero esos ports siguen sin ofrecer el arcade 1:1 que es lo que ofrecían las consolas NeoGeo, tenían recortes en animaciones y detalles con sprites diferentes. Algunos sufren ralentizaciones puntuales y en muchos casos pagando por expansiones de RAM, las cuales no salieron en 1994 con la consola sino años después en buena parte gracias a que los precios de la RAM fueron bajando en los 90, pese a ello, algunos recortes seguían siendo necesarios. Es cierto que las versiones de Saturn son muy buenas y cercanas, a diferencia de la mayoría de PS1, pero cuando tienes un hardware que ya cuesta un cojón, le metes un lector CD que también costaba un cojón, no estás para todavía encarecerlo más metiendo RAM a lo loco porque en ese momento era un componente muy caro y las previsiones eran que iba a subir de precio, no bajar. Sólo tienes que examinar la propia PS1 que Sony tenía la mayor ventaja de costes posible de todas y aun así con la RAM fueron a mínimos, de hecho la consola iba a llevar un mega menos de no ser porque Kutaragi insistió mucho en arriesgar con un mega más.

N64 creo también que iba a llevar los 8 megas de lanzamiento y recortaron a cuatro por lo mismo.

Entiendo tú punto de vista, pero se basa en una perspectiva desde el 2026 al pasado, no de como se veían las cosas a principios de los 90 cuando una compañía se ponía a diseñar y desarrollar hardware para venderlo a futuro.
EMaDeLoC escribió:En el último cálculo que se hizo del WDC en el hilo de curiosidades de N64, salian no menos de 75.000/s, seguramente subiendo a 80k-100k por segundo en determinadas condiciones.

Que yo sepa, una de las escenas más complejas de PS1 es la cafetería de Silent Hill:
Silent Hill
He escogido una escena bastante cargada, el juego no funciona a 30fps en ese momento, pero rara vez se ven 4000 por frame en PSX.
Imagen
Imagen
https://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1741674570

Ahí el juego ronda los 15fps, lo que hace que ronde los 60k/s (los 15fps los he sacado viendo el paneo que hay en la cafetería en hardware real, donde hay un frame de juego por cada 4 de vídeo: 60fps/4=15fps).

Eso con juegos desarrollados en la época. Actualmente están saliendo cosas muy locas con los nuevos conocimientos técnicos y las nuevas librerias.


Yo diría que ahí va a pocos frames porque la cámara se mueve lentamente en la escena no porque esté ralentizando la consola.
Mario 64 en PS1 ejecutado en hardware real:

@RDang Velocidad ≠ Suavidad.
Puede ir un juego rápido, pero tosco porque va a 15 fps y otro ir a velocidad tortuga pero a 60fps.

Salud.
RDang escribió:
EMaDeLoC escribió:En el último cálculo que se hizo del WDC en el hilo de curiosidades de N64, salian no menos de 75.000/s, seguramente subiendo a 80k-100k por segundo en determinadas condiciones.

Que yo sepa, una de las escenas más complejas de PS1 es la cafetería de Silent Hill:
Silent Hill
He escogido una escena bastante cargada, el juego no funciona a 30fps en ese momento, pero rara vez se ven 4000 por frame en PSX.
Imagen
Imagen
https://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1741674570

Ahí el juego ronda los 15fps, lo que hace que ronde los 60k/s (los 15fps los he sacado viendo el paneo que hay en la cafetería en hardware real, donde hay un frame de juego por cada 4 de vídeo: 60fps/4=15fps).

Eso con juegos desarrollados en la época. Actualmente están saliendo cosas muy locas con los nuevos conocimientos técnicos y las nuevas librerias.


Yo diría que ahí va a pocos frames porque la cámara se mueve lentamente en la escena no porque esté ralentizando la consola.


El movimiento de la cámara no tiene nada que ver con los frames, de hecho es al revés, una cámara rápida es lo que puede hacer caer frames porque le pides procesar gráficamente muchas cosas fuera de cámara de forma rápida y que ni es el caso en cinemáticas porque el desarrollador controla como mejor le venga el movimiento de la cámara si en esta escena de Silent Hill la cámara hiciera un bailoteo loco y aleatorio en 360º los frames caerían todavía más.
mmm... no estoy seguro decque un movimiento rápido de cámara exija procesar mas allá de lo que cabe en un frame buffer, lo que si puede alterar el rendimiento es que esos polígonos demanden texturas no precargadas a tiempo precisamente por moverse mas rápido.

Y habrán mas factores, pero en un principio que la geometría cambie mucho o poco sigue requiriendo un cálculo igual de complejo... salvo que haya una diferencia muy grande de coordenadas, cosa que no se si realmente influye.

Sin saber, diría que un movimiento rápido de cámara influye en el rendimiento por todo lo que rodea al cálculo de la geometría, y no tanto al calculo de la geometria.
Señor Ventura escribió:mmm... no estoy seguro decque un movimiento rápido de cámara exija procesar mas allá de lo que cabe en un frame buffer, lo que si puede alterar el rendimiento es que esos polígonos demanden texturas no precargadas a tiempo precisamente por moverse mas rápido.

Y habrán mas factores, pero en un principio que la geometría cambie mucho o poco sigue requiriendo un cálculo igual de complejo... salvo que haya una diferencia muy grande de coordenadas, cosa que no se si realmente influye.

Sin saber, diría que un movimiento rápido de cámara influye en el rendimiento por todo lo que rodea al cálculo de la geometría, y no tanto al calculo de la geometria.


El motivo ni puta idea, pero ha sido siempre así empíricamente y no sólo en PS1, pasa incluso en juego actuales. Y todos hemos visto montones de juegos que mejoran el rendimiento si con la cámara apuntas al suelo/cielo y caen si apuntas a lo lejos, etc. En la sexta gen la que más padece de esto es PS2 que con cámara estática muchas veces marca los 60fps como Xbox y GC, pero luego al jugar y tener que mover la cámara rápido los otros aguantan los 60fps y PS2 rasca frames.*


*Hay excepciones donde las que rascan son otras.
SuperPadLand escribió:
Señor Ventura escribió:mmm... no estoy seguro decque un movimiento rápido de cámara exija procesar mas allá de lo que cabe en un frame buffer, lo que si puede alterar el rendimiento es que esos polígonos demanden texturas no precargadas a tiempo precisamente por moverse mas rápido.

Y habrán mas factores, pero en un principio que la geometría cambie mucho o poco sigue requiriendo un cálculo igual de complejo... salvo que haya una diferencia muy grande de coordenadas, cosa que no se si realmente influye.

Sin saber, diría que un movimiento rápido de cámara influye en el rendimiento por todo lo que rodea al cálculo de la geometría, y no tanto al calculo de la geometria.


El motivo ni puta idea, pero ha sido siempre así empíricamente y no sólo en PS1, pasa incluso en juego actuales. Y todos hemos visto montones de juegos que mejoran el rendimiento si con la cámara apuntas al suelo/cielo y caen si apuntas a lo lejos, etc. En la sexta gen la que más padece de esto es PS2 que con cámara estática muchas veces marca los 60fps como Xbox y GC, pero luego al jugar y tener que mover la cámara rápido los otros aguantan los 60fps y PS2 rasca frames.*


*Hay excepciones donde las que rascan son otras.

En los juegos normalmente no está todo cargado en VRAM, sino que se va cargando y descargando elementos según se mueva la cámara por la escena. Cuanto más se mueva la cámara, más datos hay a cargar/descargar entre fotogramas y más fácil es que caiga el rendimiento.

Lo de que cuando mires al cielo suban los FPS es otro tema: si la GPU descarta todos los polígonos de la escena menos el cielo, normal que tarde menos en renderizar el cielo :)
@cirote3 pues eso hace bajar los frames, que la cámara de SH se mueva lenta no resta rendimiento o no resta más rendimiento que si se pusiera en modo loco. En esa escena los devs saben y tienen atado toda la geometría que va a generarse y en que momento, no va a haber interacción del jugador que deba tenerse en cuenta.
doblete escribió:Mario 64 en PS1 ejecutado en hardware real:



Sabía que iba a ir peor que en N64, pero ha superado todas mis expectativas. Va aún peor que lo más peor que me imaginaba.
SuperPadLand escribió:@cirote3 pues eso hace bajar los frames, que la cámara de SH se mueva lenta no resta rendimiento o no resta más rendimiento que si se pusiera en modo loco. En esa escena los devs saben y tienen atado toda la geometría que va a generarse y en que momento, no va a haber interacción del jugador que deba tenerse en cuenta.

En una escena que transcurre en una sola habitación no suele hacer falta cargar/descargar nada de VRAM al vuelo, yo hablaba más en general, con entornos más grandes.
doblete escribió:Mario 64 en PS1 ejecutado en hardware real:

madre mía va a pedales, debe estar la consola para explotar literal.

Me pregunto que diría seideraco del video
Yo quiero ver hasta dónde son capaces de llegar con esto.
No se cuánto conseguirán, pero está claro que va a ser dificil a mas no poder, y está claro que el resultado no va a poder ser igual al original, ni con diferencias mínimas. Habrá diferencias importantes, pero no creo que la cosa se quede en un estado tan lamentable como el actual.
Claramente SM64 está muy fundamentado en las capacidades del hardware para el que salió y no se presta facilmente a funcionar en una máquina que no se las brinda. Habrá que hacer muchas adaptaciones y no pocas concesiones. pero confio que podrá haber un resultado interesante. Quizá me equivoque. El tiempo dara y quitará razones.
Señor Ventura escribió:
radorn escribió:Yo quiero ver hasta dónde son capaces de llegar con esto.
No se cuánto conseguirán, pero está claro que va a ser dificil a mas no poder, y está claro que el resultado no va a poder ser igual al original, ni con diferencias mínimas. Habrá diferencias importantes, pero no creo que la cosa se quede en un estado tan lamentable como el actual.
Claramente SM64 está muy fundamentado en las capacidades del hardware para el que salió y no se presta facilmente a funcionar en una máquina que no se las brinda. Habrá que hacer muchas adaptaciones y no pocas concesiones. pero confio que podrá haber un resultado interesante. Quizá me equivoque. El tiempo dara y quitará razones.


¿Hay algún caso que pueda producirse al contrario?.


Meter en 64 megas los Fear Effect por ejemplo. Sobre M64 en PS1 solo tienen que reducir la distancia de dibujado y quizás reducir texturizado por goraud.
Pero vamos a ver, ¿alguien piensa que el Mario 64 no sería perfectamente posible (con algún polígono de menos por aquí o por allá) con el motor del Spyro 3 (asumiendo que esté más avanzado que los anteriores)?

Que en el Mario 64 los árboles son en 2D, coño. Y los escenarios relaltivamente sencillos, veo mucho muro recto.

Otra cosa es que estos tíos lo hayan convertido a pelo empezando la casa por el tejado y les vaya a 1 frame por segundo.
segamegacd escribió:
doblete escribió:Mario 64 en PS1 ejecutado en hardware real:

madre mía va a pedales, debe estar la consola para explotar literal.

Me pregunto que diría seideraco del video

Que Ridge Racer va a 4K 120FPS en PS1, por lo tanto es mucho mejor esta versión de SM64.
Falkiño escribió:
doblete escribió:Mario 64 en PS1 ejecutado en hardware real:



Sabía que iba a ir peor que en N64, pero ha superado todas mis expectativas. Va aún peor que lo más peor que me imaginaba.


Imagen
PABEOL escribió:Pero vamos a ver, ¿alguien piensa que el Mario 64 no sería perfectamente posible (con algún polígono de menos por aquí o por allá) con el motor del Spyro 3 (asumiendo que esté más avanzado que los anteriores)?

Que en el Mario 64 los árboles son en 2D, coño. Y los escenarios relaltivamente sencillos, veo mucho muro recto.

Otra cosa es que estos tíos lo hayan convertido a pelo empezando la casa por el tejado y les vaya a 1 frame por segundo.


Yo tengo mis dudas por esto:

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Y no es la distancia de dibujado más amplia de M64, pero en Spyro ya tienen que recurrir a no texturizar y en este juego no hay entornos 3D tan grandes como en M64, dan la sensación de amplitud porque conectan muchas instancias por pasillos y tubos para tapar cargas. Y en Spyro se puso toda la carne en el asador en la distancia horizontal, pero apenas tiene verticalidad como M64. Desde luego ya se verá, tienen el código fuente y PS1 es la más "fácil" de programar de esta gen así que si es posible un milagro sucederá, también decía que no veía posible los GTA en DC y ahí están.
PABEOL escribió:Pero vamos a ver, ¿alguien piensa que el Mario 64 no sería perfectamente posible (con algún polígono de menos por aquí o por allá) con el motor del Spyro 3 (asumiendo que esté más avanzado que los anteriores)?

Que en el Mario 64 los árboles son en 2D, coño. Y los escenarios relaltivamente sencillos, veo mucho muro recto.

Otra cosa es que estos tíos lo hayan convertido a pelo empezando la casa por el tejado y les vaya a 1 frame por segundo.


Gracias a la corrección de perspectiva, al "clipping" de poligonos y al Z buffer, N64 puede manejar con facilidad poligonos enormes sin deformaciones, sin teselación y sin toda la problemática del ordenamiento de renderizado para evitar superposiciones.
Mira el caos de poligonos sin sentido que tiene el port este en su estado actual. Todo eso es debido a que el motor original depende de esas funciones y otras muchas, y no está claro cómo se puede suplir esa carencia. A la PS1 le cuesta mucho trabajar con una escena tan "libre" como es un escenario de SM64, por eso la mayoría de juegos de la consola tienen escenarios pequeños y recurren a trucos con la geometría. Hay excepciones, pero hay que evaluarlas profundamente para entender qué están haciendo y cuales son las limitaciones.
No porque haya un Spyro the Dragon con escenarios mas grandes y abiertos de lo habitual en la consola siginfica que Mario 64 pueda encajar facilmente o en absoluto.

Por otro lado está el problema de que en N64 por una parte hay memoria compartida/unificada y en PS1 dedicada para CPU, graficos y sonido, y además el almacenamiento secundario es un CDROM 2x (300KiB/s de maximo teorico, sin contar con discos sucios, tiempos de seguimiento, etc) de mediados de los 90, y la N64 tiene un cartucho en estado sólido capaz de transferencias instantáneas a megabytes por segundo, y los juegos usan esa capacidad para acceder a datos CADA FRAME, sin almacenarlos permanentemente en RAM. Mientras que PS1 necesita cargar todo incialmente en RAM... Si, hay excepciones notables de técnicas de streaming rápido como en Crash Bandicoot, pero para ello tienen que diseñar los niveles como un pasillo/tunel con avance totalmente lineal, no un escenario abierto donde puedes ir en cualqueir dirección arbitraria.

Yo aún creo creo que algo interesante podrá hacerse con este port, pero cuento con que va a tener diferencias importantes con el original. si quieren hacer algo jugable. Mario 64 tal cual lo conocemos sin cambios importantes dudo que quepa en PS1. Veremos quién tiene razón, si es que alguien la tiene.

SuperPadLand escribió:y PS1 es la más "fácil" de programar de esta gen así que si es posible un milagro sucederá

Next: Saturn Mario 64 XD
A ver, si el tema está en que, si hace falta, haces el Mario 64 estilo Hard Drivin' y te quedas tan pancho. Pones texturas en donde puedas y a tirar, que total en el Mario tampoco se notan tanto las texturas del césped y del camino en la captura esa.

Posible es, quitando polígonos y si hace falta texturas (pero mejor quitarlas solo a lo lejos).

En la capura esa, le quitas al castillo los ladrillos y le pones de color gris como hace el Spyro, le bajas polígonos a Mario y con el motor de Spyro, te corre a 60fps fijo.

Insisto en que sin datos en la mano, los escenarios del Mario 64 no me parecen muy complejos a nivel poligonal. Hasta el punto en que hay gente que insinúa que es un juego feote por eso y por las texturas simples.
PABEOL escribió:A ver, si el tema está en que, si hace falta, haces el Mario 64 estilo Hard Drivin' y te quedas tan pancho. Pones texturas en donde puedas y a tirar, que total en el Mario tampoco se notan tanto las texturas del césped y del camino en la captura esa.

Posible es, quitando polígonos y si hace falta texturas (pero mejor quitarlas solo a lo lejos).

En la capura esa, le quitas al castillo los ladrillos y le pones de color gris como hace el Spyro, le bajas polígonos a Mario y con el motor de Spyro, te corre a 60fps fijo.

Insisto en que sin datos en la mano, los escenarios del Mario 64 no me parecen muy complejos a nivel poligonal. Hasta el punto en que hay gente que insinúa que es un juego feote por eso y por las texturas simples.


Sounds like a plan! ¿Cuándo tendrás el primer prototipo? ¿Dentro de un mes, quizá? ¡Mejor dos para pulirlo bien! ¡Qué expectación!
¿Ya me sacas la carta de "pues hazlo tú? Joder... [qmparto] [qmparto]

A ver, vamos a calmarnos. Estamos debatiendo de buen rollo si es posible o no llevar un juego a una máquina inferior. Y coño, si el Portal es posible para Nintendo 64 y si la Playstation puede con un Spyro...

En fin, que no me parece tan sobrado decir que cualquier juego es posible para una máquina de la misma generación siendo que se están versionando juegos para generaciones anteriores. Y si quitas todas las texturas y le pones polígonos bajísimos tipo Alone in the Dark, pero consigues que se juegue como el Mario 64, pues ya tienes el Mario 64. Esa era un poco mi idea. [fumando] [beer]

A ver si los que se están currando esto van optimizando porque los vídeos que han sacado están generando algo de rechazo por el sutil detalle de que son una presentación de diapositivas.
@PABEOL No se trata de texturas o no texturas. Para empezar la carga de texturas de mario 64 es relativamente baja, tanto por resolución como por variedad, debido a la ROM de 8MiB en la que tuvo que caber.
No creo que la PS1 tenga problemas de fillrate para llenar de texturas un mapa de mario 64. Son otros tipos de problemas los que dificultan este port, a mi entender, y te nombré algunos en el post anterior.
La geometría tan libre, con polígonos enormes a lo bestia que ocupan la pantalla de lado a lado que N64 puede manejar con gracia debido a su GPU, se las pasas tal cual a la GPU de PS1 y pasa lo que vemos en el port. Hay que masticarselo y veremos hasta donde puede adaptar sin cambiar aspectos fundamentales.
Al menos así es como entiendo yo lo que está pasando.
Quizá me equivoque, o quizá no. Pero creo que estoy diciendo cosas con fundamento y ajustadas a lo que se sabe de ambos sistemas. Veremos.

Ya te digo, y te repito, que yo si que creo que de esto puede salir algo interesante, pero que es probable que haya que cambiar cosas y acabe bastante diferente al original.
PABEOL escribió:A ver, si el tema está en que, si hace falta, haces el Mario 64 estilo Hard Drivin' y te quedas tan pancho. Pones texturas en donde puedas y a tirar, que total en el Mario tampoco se notan tanto las texturas del césped y del camino en la captura esa.

Posible es, quitando polígonos y si hace falta texturas (pero mejor quitarlas solo a lo lejos).

En la capura esa, le quitas al castillo los ladrillos y le pones de color gris como hace el Spyro, le bajas polígonos a Mario y con el motor de Spyro, te corre a 60fps fijo.

Insisto en que sin datos en la mano, los escenarios del Mario 64 no me parecen muy complejos a nivel poligonal. Hasta el punto en que hay gente que insinúa que es un juego feote por eso y por las texturas simples.


Supongamos que haces eso ¿Crees que te quedará un buen port de M64? Porque la gracia del tema es demostrar que PS1 podía mover un M64 similar a N64 y yo creo que lo que propones es demostrar todo lo contrario. Para mi que N64 mueva RDR2 en modo aventura de texto no implicaría que N64 pueda mover RDR2.
A mí el que me gustaría ver en PS1, porque es mi juego favorito de N64, y me parece obra maestra, es Lylat Wars.

Sobre este port, creo que a estas alturas no hace falta reivindicar las posibilidades de PS1 o N64. Cada una tiene sus puntos fuertes, entre otras cosas por el formato en el que su software se vendió. Mario 64 me parece un juego hecho a conciencia para la consola, de echo es de esos raros casos en los que un juego de salida de la consola aprovecha a tope o casi a tope la consola.

Y no pasa nada porque en PS1 vaya peor, es que es lo lógico por varios motivos, entre otros que no hay un equipo de profesionales con años de experiencia y conociendo la consola al dedillo preparando el port.
@aranya Una de las cosas graficas que me gustan de PS1 son esas transparencias aditivas tan brillantes. Para un juego de batallas espaciales como SF64 creo que podría ser muy interesante ese efecto comparado con la transparencia alpha pura de N64. Seguramente habría que ajustar los efectos para funcionar bien con esa forma de transparencia, pero si, me interesaría verlo.

INCISO: Con todo lo que se ha conseguido en la scene de N64 a día de hoy, alguien ha visto que lograsen "jaquiar" una transparencia aditiva estilo PS1?
Si están portando el Mario 64 en la GBA ya te digo que en la ps1 es capaz, otra cosa es que quiera hacerlo 1-1 a la versión de la N64, obviamente no, pero con recorte y adaptándolo a su hardware es posible sin problema, repito, están portando el Mario 64 en una puñetera GBA, ¿Cómo no va a poder hacerlo una ps1? XD
@Chuss80 El Super Mario 64 de GBA no es un port, es una adaptación, no usa nada del original todo es adaptado.

Salud.
@radorn Se puede hacer Additive alpha si controlas no pasarte y que se desborde o hacerlo en 2 pasadas, una con el desbordamiento y otra con la rectificación de color en el blender del framebuffer, con el consiguiente gasto de rendimiento, hace unos meses leí de sólo modificar una parte del FB o incluso de usar un framebuffer en I8 para mezclarlo con el FB de 16bits y en teoría evitar el desbordamiento, pero son más brainstorn que algo tangible.

Salud.
@Chuss80 Efectivamente, como te dicen arriba, ese Super Mario 64 en GBA es un desarrollo original desde cero que trata de IMITAR el original de N64, pero no usa el codigo fuente decompilado. Mucho me sorprendería que alguien lograse hacer algo en GBA con esa base de código, la verdad. Con los recortes y adaptaciones que habría que hacer, vale mas empezar de cero, que es lo que han hecho. Y es que ni siquiera estoy hablando de iría lento, o que fuese injugable, o un mostrase un jaleo de poligonos despendolaos como el actual estado del proyecto en PS1. Sencillamente no creo ni que haya suficiente RAM ni otros recursos para que quepa el juego y tenga oportunidad de ir mal.

En PS1 está por ver hasta donde podrá llegar el proyecto, pero en GBA me parece imposible.
Lograron meter Tomb Raider / Open Lara en GBA y me parece un logro monumental, pero Mario 64 no me parece posible, aunque muchos se ve que creen que mario 64 es poca cosa para cualquier hardware contemporáneo de la N64 y que va a ser como con DOOM, que hay versiones para cualquier cacharro electrónico.

@dirtymagic Interesante lo que apuntas. Si conoces imágenes o video del efecto me gustaría mucho verlas.
Precisamente los efectos de trasparencias de Nintendo son los más logrados en Nintendo 64, en el Lylat Wars / Starfox 64 no echas en falta el aditive blending de PS1, los de F-Zero X igual o mejor, los de los Zelda ya ni te cuento, etc etc
sgonzalez escribió:Precisamente los efectos de trasparencias de Nintendo son los más logrados en Nintendo 64, en el Lylat Wars / Starfox 64 no echas en falta el aditive blending de PS1, los de F-Zero X igual o mejor, los de los Zelda ya ni te cuento, etc etc

No te estoy diciendo que los efectos de transparencia de N64 sean malos o poco logrados. Precisamente la cuestión es que tiene alpha blending como tal, y la PS1 no. Si bien he visto comentado por ahí que PS1 puede compensarlo en un proceso de dos pasos. Ahora tambien me sugieren lo contrario, que N64 puede hacer additive de alguna manera.
Tengo bastante controladas otras cosas de la consola, pero estos aspectos la vedad es que no acabo de tenerlos claros.

La cuestión es que me gusta mucho el aspecto que da la transparencia aditiva para explosiones, armas de ciencia ficción (rayos, pulsos, bolas de energía...). Dan un aspecto mucho mas vistoso que el alpha "correcto" de N64.
No es que no tengan efectos logrados, pero bueno...
Por ejemplo, en SF64, esas explosiones "bola" de cuando te cargas a un jefe, que se expanden tendrían un aspecto muy diferente con additive blending en vez de alpha. Mi predicción es que probablemente me gustaría mas ese resultado y me gustaría verlo para saber si es así.

Si ahora me dicen que hay formas de hacer additive blending/transparency en N64, la verdad es que quiero verlo.
Otra opción sería usar un frame buffer de 32bit reduciendo el brillo y pasar ese frame buffer a 16bit corrigiendo el brillo y añadiendo clamping. Con eso tendrías blending aditivo con clamping hasta cierto punto, pero una vez más sería mucho más lento y chuparía mucha más RAM.
Dejad paso a la 3DO.


Será una obra de arte incomprendida como el Ecce Homo.
@radorn Por lo que yo entiendo el Ucode Tiny3D si puede hacerlo cuando renderiza en modo HDR+Bloom (es una configuración diferente del Pipeline gráfico, igual que el BigTex que usa texturas de 256*256*16 bits)

O al menos eso entiendo yo leyendo su Github
HDR+Bloom
La forma diría que es la misma o similar a la que dice @cirote3.

Salud.
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