SuperPadLand escribió:MutantCamel escribió:SuperPadLand escribió:
Que los que pides tú era prohibitivo y por eso no solo NCD era cáncer sino que para juegos 2D las demás también. Los cartuchos de N64 no eran tan caros, mirate los precios de lanzamiento de los juegos de Nintendo y RARE que mo pagaban royalties y verás que costaban similar a los de lanzamiento de PS1.
Tan prohibitivo no sería cuando la Neo Geo cd salió el mismo año que Saturn y PSX.
Sí, pero no con un lector de 52X, 32 megas de RAM y caché CD de 8 megas.
MutantCamel escribió:SuperPadLand escribió:MutantCamel escribió:Tan prohibitivo no sería cuando la Neo Geo cd salió el mismo año que Saturn y PSX.
Sí, pero no con un lector de 52X, 32 megas de RAM y caché CD de 8 megas.
Claro que no, pero los tiempos de carga de las conversiones a Saturn de juegos de Neo Geo no tenían nada que ver.
EMaDeLoC escribió:En el último cálculo que se hizo del WDC en el hilo de curiosidades de N64, salian no menos de 75.000/s, seguramente subiendo a 80k-100k por segundo en determinadas condiciones.
Que yo sepa, una de las escenas más complejas de PS1 es la cafetería de Silent Hill:https://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1741674570Silent Hill
He escogido una escena bastante cargada, el juego no funciona a 30fps en ese momento, pero rara vez se ven 4000 por frame en PSX.
Ahí el juego ronda los 15fps, lo que hace que ronde los 60k/s (los 15fps los he sacado viendo el paneo que hay en la cafetería en hardware real, donde hay un frame de juego por cada 4 de vídeo: 60fps/4=15fps).
Eso con juegos desarrollados en la época. Actualmente están saliendo cosas muy locas con los nuevos conocimientos técnicos y las nuevas librerias.
RDang escribió:EMaDeLoC escribió:En el último cálculo que se hizo del WDC en el hilo de curiosidades de N64, salian no menos de 75.000/s, seguramente subiendo a 80k-100k por segundo en determinadas condiciones.
Que yo sepa, una de las escenas más complejas de PS1 es la cafetería de Silent Hill:https://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1741674570Silent Hill
He escogido una escena bastante cargada, el juego no funciona a 30fps en ese momento, pero rara vez se ven 4000 por frame en PSX.
Ahí el juego ronda los 15fps, lo que hace que ronde los 60k/s (los 15fps los he sacado viendo el paneo que hay en la cafetería en hardware real, donde hay un frame de juego por cada 4 de vídeo: 60fps/4=15fps).
Eso con juegos desarrollados en la época. Actualmente están saliendo cosas muy locas con los nuevos conocimientos técnicos y las nuevas librerias.
Yo diría que ahí va a pocos frames porque la cámara se mueve lentamente en la escena no porque esté ralentizando la consola.
Señor Ventura escribió:mmm... no estoy seguro decque un movimiento rápido de cámara exija procesar mas allá de lo que cabe en un frame buffer, lo que si puede alterar el rendimiento es que esos polígonos demanden texturas no precargadas a tiempo precisamente por moverse mas rápido.
Y habrán mas factores, pero en un principio que la geometría cambie mucho o poco sigue requiriendo un cálculo igual de complejo... salvo que haya una diferencia muy grande de coordenadas, cosa que no se si realmente influye.
Sin saber, diría que un movimiento rápido de cámara influye en el rendimiento por todo lo que rodea al cálculo de la geometría, y no tanto al calculo de la geometria.
SuperPadLand escribió:Señor Ventura escribió:mmm... no estoy seguro decque un movimiento rápido de cámara exija procesar mas allá de lo que cabe en un frame buffer, lo que si puede alterar el rendimiento es que esos polígonos demanden texturas no precargadas a tiempo precisamente por moverse mas rápido.
Y habrán mas factores, pero en un principio que la geometría cambie mucho o poco sigue requiriendo un cálculo igual de complejo... salvo que haya una diferencia muy grande de coordenadas, cosa que no se si realmente influye.
Sin saber, diría que un movimiento rápido de cámara influye en el rendimiento por todo lo que rodea al cálculo de la geometría, y no tanto al calculo de la geometria.
El motivo ni puta idea, pero ha sido siempre así empíricamente y no sólo en PS1, pasa incluso en juego actuales. Y todos hemos visto montones de juegos que mejoran el rendimiento si con la cámara apuntas al suelo/cielo y caen si apuntas a lo lejos, etc. En la sexta gen la que más padece de esto es PS2 que con cámara estática muchas veces marca los 60fps como Xbox y GC, pero luego al jugar y tener que mover la cámara rápido los otros aguantan los 60fps y PS2 rasca frames.*
*Hay excepciones donde las que rascan son otras.
SuperPadLand escribió:@cirote3 pues eso hace bajar los frames, que la cámara de SH se mueva lenta no resta rendimiento o no resta más rendimiento que si se pusiera en modo loco. En esa escena los devs saben y tienen atado toda la geometría que va a generarse y en que momento, no va a haber interacción del jugador que deba tenerse en cuenta.
radorn escribió:Yo quiero ver hasta dónde son capaces de llegar con esto.
No se cuánto conseguirán, pero está claro que va a ser dificil a mas no poder, y está claro que el resultado no va a poder ser igual al original, ni con diferencias mínimas. Habrá diferencias importantes, pero no creo que la cosa se quede en un estado tan lamentable como el actual.
Claramente SM64 está muy fundamentado en las capacidades del hardware para el que salió y no se presta facilmente a funcionar en una máquina que no se las brinda. Habrá que hacer muchas adaptaciones y no pocas concesiones. pero confio que podrá haber un resultado interesante. Quizá me equivoque. El tiempo dara y quitará razones.
Señor Ventura escribió:radorn escribió:Yo quiero ver hasta dónde son capaces de llegar con esto.
No se cuánto conseguirán, pero está claro que va a ser dificil a mas no poder, y está claro que el resultado no va a poder ser igual al original, ni con diferencias mínimas. Habrá diferencias importantes, pero no creo que la cosa se quede en un estado tan lamentable como el actual.
Claramente SM64 está muy fundamentado en las capacidades del hardware para el que salió y no se presta facilmente a funcionar en una máquina que no se las brinda. Habrá que hacer muchas adaptaciones y no pocas concesiones. pero confio que podrá haber un resultado interesante. Quizá me equivoque. El tiempo dara y quitará razones.
¿Hay algún caso que pueda producirse al contrario?.
PABEOL escribió:Pero vamos a ver, ¿alguien piensa que el Mario 64 no sería perfectamente posible (con algún polígono de menos por aquí o por allá) con el motor del Spyro 3 (asumiendo que esté más avanzado que los anteriores)?
Que en el Mario 64 los árboles son en 2D, coño. Y los escenarios relaltivamente sencillos, veo mucho muro recto.
Otra cosa es que estos tíos lo hayan convertido a pelo empezando la casa por el tejado y les vaya a 1 frame por segundo.
PABEOL escribió:Pero vamos a ver, ¿alguien piensa que el Mario 64 no sería perfectamente posible (con algún polígono de menos por aquí o por allá) con el motor del Spyro 3 (asumiendo que esté más avanzado que los anteriores)?
Que en el Mario 64 los árboles son en 2D, coño. Y los escenarios relaltivamente sencillos, veo mucho muro recto.
Otra cosa es que estos tíos lo hayan convertido a pelo empezando la casa por el tejado y les vaya a 1 frame por segundo.
SuperPadLand escribió:y PS1 es la más "fácil" de programar de esta gen así que si es posible un milagro sucederá
PABEOL escribió:A ver, si el tema está en que, si hace falta, haces el Mario 64 estilo Hard Drivin' y te quedas tan pancho. Pones texturas en donde puedas y a tirar, que total en el Mario tampoco se notan tanto las texturas del césped y del camino en la captura esa.
Posible es, quitando polígonos y si hace falta texturas (pero mejor quitarlas solo a lo lejos).
En la capura esa, le quitas al castillo los ladrillos y le pones de color gris como hace el Spyro, le bajas polígonos a Mario y con el motor de Spyro, te corre a 60fps fijo.
Insisto en que sin datos en la mano, los escenarios del Mario 64 no me parecen muy complejos a nivel poligonal. Hasta el punto en que hay gente que insinúa que es un juego feote por eso y por las texturas simples.