Super Mario 64 se está porteando a PlayStation 1

SuperPadLand escribió:
MutantCamel escribió:
SuperPadLand escribió:
Que los que pides tú era prohibitivo y por eso no solo NCD era cáncer sino que para juegos 2D las demás también. Los cartuchos de N64 no eran tan caros, mirate los precios de lanzamiento de los juegos de Nintendo y RARE que mo pagaban royalties y verás que costaban similar a los de lanzamiento de PS1.

Tan prohibitivo no sería cuando la Neo Geo cd salió el mismo año que Saturn y PSX.


Sí, pero no con un lector de 52X, 32 megas de RAM y caché CD de 8 megas.

Claro que no, pero los tiempos de carga de las conversiones a Saturn de juegos de Neo Geo no tenían nada que ver.
@DBSZ piensa que tu hermano se gastó 1000€ al cambio hoy en día en un hardware y software que estaban recién salidos entonces. Hoy compramos el pack Ultimate de Nio Gio AES +, pagamos 1000€ y nos quedamos tan a gusto porque así tenemos el Metal Slug.
Visualiza a tu hermano en aquella época pagando 100 mil pesetas por una reedición de la Atari 2600 con E.T.
MutantCamel escribió:
SuperPadLand escribió:
MutantCamel escribió:Tan prohibitivo no sería cuando la Neo Geo cd salió el mismo año que Saturn y PSX.


Sí, pero no con un lector de 52X, 32 megas de RAM y caché CD de 8 megas.

Claro que no, pero los tiempos de carga de las conversiones a Saturn de juegos de Neo Geo no tenían nada que ver.


Sí, pero esos ports siguen sin ofrecer el arcade 1:1 que es lo que ofrecían las consolas NeoGeo, tenían recortes en animaciones y detalles con sprites diferentes. Algunos sufren ralentizaciones puntuales y en muchos casos pagando por expansiones de RAM, las cuales no salieron en 1994 con la consola sino años después en buena parte gracias a que los precios de la RAM fueron bajando en los 90, pese a ello, algunos recortes seguían siendo necesarios. Es cierto que las versiones de Saturn son muy buenas y cercanas, a diferencia de la mayoría de PS1, pero cuando tienes un hardware que ya cuesta un cojón, le metes un lector CD que también costaba un cojón, no estás para todavía encarecerlo más metiendo RAM a lo loco porque en ese momento era un componente muy caro y las previsiones eran que iba a subir de precio, no bajar. Sólo tienes que examinar la propia PS1 que Sony tenía la mayor ventaja de costes posible de todas y aun así con la RAM fueron a mínimos, de hecho la consola iba a llevar un mega menos de no ser porque Kutaragi insistió mucho en arriesgar con un mega más.

N64 creo también que iba a llevar los 8 megas de lanzamiento y recortaron a cuatro por lo mismo.

Entiendo tú punto de vista, pero se basa en una perspectiva desde el 2026 al pasado, no de como se veían las cosas a principios de los 90 cuando una compañía se ponía a diseñar y desarrollar hardware para venderlo a futuro.
EMaDeLoC escribió:En el último cálculo que se hizo del WDC en el hilo de curiosidades de N64, salian no menos de 75.000/s, seguramente subiendo a 80k-100k por segundo en determinadas condiciones.

Que yo sepa, una de las escenas más complejas de PS1 es la cafetería de Silent Hill:
Silent Hill
He escogido una escena bastante cargada, el juego no funciona a 30fps en ese momento, pero rara vez se ven 4000 por frame en PSX.
Imagen
Imagen
https://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1741674570

Ahí el juego ronda los 15fps, lo que hace que ronde los 60k/s (los 15fps los he sacado viendo el paneo que hay en la cafetería en hardware real, donde hay un frame de juego por cada 4 de vídeo: 60fps/4=15fps).

Eso con juegos desarrollados en la época. Actualmente están saliendo cosas muy locas con los nuevos conocimientos técnicos y las nuevas librerias.


Yo diría que ahí va a pocos frames porque la cámara se mueve lentamente en la escena no porque esté ralentizando la consola.
Mario 64 en PS1 ejecutado en hardware real:

@RDang Velocidad ≠ Suavidad.
Puede ir un juego rápido, pero tosco porque va a 15 fps y otro ir a velocidad tortuga pero a 60fps.

Salud.
RDang escribió:
EMaDeLoC escribió:En el último cálculo que se hizo del WDC en el hilo de curiosidades de N64, salian no menos de 75.000/s, seguramente subiendo a 80k-100k por segundo en determinadas condiciones.

Que yo sepa, una de las escenas más complejas de PS1 es la cafetería de Silent Hill:
Silent Hill
He escogido una escena bastante cargada, el juego no funciona a 30fps en ese momento, pero rara vez se ven 4000 por frame en PSX.
Imagen
Imagen
https://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1741674570

Ahí el juego ronda los 15fps, lo que hace que ronde los 60k/s (los 15fps los he sacado viendo el paneo que hay en la cafetería en hardware real, donde hay un frame de juego por cada 4 de vídeo: 60fps/4=15fps).

Eso con juegos desarrollados en la época. Actualmente están saliendo cosas muy locas con los nuevos conocimientos técnicos y las nuevas librerias.


Yo diría que ahí va a pocos frames porque la cámara se mueve lentamente en la escena no porque esté ralentizando la consola.


El movimiento de la cámara no tiene nada que ver con los frames, de hecho es al revés, una cámara rápida es lo que puede hacer caer frames porque le pides procesar gráficamente muchas cosas fuera de cámara de forma rápida y que ni es el caso en cinemáticas porque el desarrollador controla como mejor le venga el movimiento de la cámara si en esta escena de Silent Hill la cámara hiciera un bailoteo loco y aleatorio en 360º los frames caerían todavía más.
mmm... no estoy seguro decque un movimiento rápido de cámara exija procesar mas allá de lo que cabe en un frame buffer, lo que si puede alterar el rendimiento es que esos polígonos demanden texturas no precargadas a tiempo precisamente por moverse mas rápido.

Y habrán mas factores, pero en un principio que la geometría cambie mucho o poco sigue requiriendo un cálculo igual de complejo... salvo que haya una diferencia muy grande de coordenadas, cosa que no se si realmente influye.

Sin saber, diría que un movimiento rápido de cámara influye en el rendimiento por todo lo que rodea al cálculo de la geometría, y no tanto al calculo de la geometria.
Señor Ventura escribió:mmm... no estoy seguro decque un movimiento rápido de cámara exija procesar mas allá de lo que cabe en un frame buffer, lo que si puede alterar el rendimiento es que esos polígonos demanden texturas no precargadas a tiempo precisamente por moverse mas rápido.

Y habrán mas factores, pero en un principio que la geometría cambie mucho o poco sigue requiriendo un cálculo igual de complejo... salvo que haya una diferencia muy grande de coordenadas, cosa que no se si realmente influye.

Sin saber, diría que un movimiento rápido de cámara influye en el rendimiento por todo lo que rodea al cálculo de la geometría, y no tanto al calculo de la geometria.


El motivo ni puta idea, pero ha sido siempre así empíricamente y no sólo en PS1, pasa incluso en juego actuales. Y todos hemos visto montones de juegos que mejoran el rendimiento si con la cámara apuntas al suelo/cielo y caen si apuntas a lo lejos, etc. En la sexta gen la que más padece de esto es PS2 que con cámara estática muchas veces marca los 60fps como Xbox y GC, pero luego al jugar y tener que mover la cámara rápido los otros aguantan los 60fps y PS2 rasca frames.*


*Hay excepciones donde las que rascan son otras.
SuperPadLand escribió:
Señor Ventura escribió:mmm... no estoy seguro decque un movimiento rápido de cámara exija procesar mas allá de lo que cabe en un frame buffer, lo que si puede alterar el rendimiento es que esos polígonos demanden texturas no precargadas a tiempo precisamente por moverse mas rápido.

Y habrán mas factores, pero en un principio que la geometría cambie mucho o poco sigue requiriendo un cálculo igual de complejo... salvo que haya una diferencia muy grande de coordenadas, cosa que no se si realmente influye.

Sin saber, diría que un movimiento rápido de cámara influye en el rendimiento por todo lo que rodea al cálculo de la geometría, y no tanto al calculo de la geometria.


El motivo ni puta idea, pero ha sido siempre así empíricamente y no sólo en PS1, pasa incluso en juego actuales. Y todos hemos visto montones de juegos que mejoran el rendimiento si con la cámara apuntas al suelo/cielo y caen si apuntas a lo lejos, etc. En la sexta gen la que más padece de esto es PS2 que con cámara estática muchas veces marca los 60fps como Xbox y GC, pero luego al jugar y tener que mover la cámara rápido los otros aguantan los 60fps y PS2 rasca frames.*


*Hay excepciones donde las que rascan son otras.

En los juegos normalmente no está todo cargado en VRAM, sino que se va cargando y descargando elementos según se mueva la cámara por la escena. Cuanto más se mueva la cámara, más datos hay a cargar/descargar entre fotogramas y más fácil es que caiga el rendimiento.

Lo de que cuando mires al cielo suban los FPS es otro tema: si la GPU descarta todos los polígonos de la escena menos el cielo, normal que tarde menos en renderizar el cielo :)
@cirote3 pues eso hace bajar los frames, que la cámara de SH se mueva lenta no resta rendimiento o no resta más rendimiento que si se pusiera en modo loco. En esa escena los devs saben y tienen atado toda la geometría que va a generarse y en que momento, no va a haber interacción del jugador que deba tenerse en cuenta.
doblete escribió:Mario 64 en PS1 ejecutado en hardware real:



Sabía que iba a ir peor que en N64, pero ha superado todas mis expectativas. Va aún peor que lo más peor que me imaginaba.
SuperPadLand escribió:@cirote3 pues eso hace bajar los frames, que la cámara de SH se mueva lenta no resta rendimiento o no resta más rendimiento que si se pusiera en modo loco. En esa escena los devs saben y tienen atado toda la geometría que va a generarse y en que momento, no va a haber interacción del jugador que deba tenerse en cuenta.

En una escena que transcurre en una sola habitación no suele hacer falta cargar/descargar nada de VRAM al vuelo, yo hablaba más en general, con entornos más grandes.
doblete escribió:Mario 64 en PS1 ejecutado en hardware real:

madre mía va a pedales, debe estar la consola para explotar literal.

Me pregunto que diría seideraco del video
Yo quiero ver hasta dónde son capaces de llegar con esto.
No se cuánto conseguirán, pero está claro que va a ser dificil a mas no poder, y está claro que el resultado no va a poder ser igual al original, ni con diferencias mínimas. Habrá diferencias importantes, pero no creo que la cosa se quede en un estado tan lamentable como el actual.
Claramente SM64 está muy fundamentado en las capacidades del hardware para el que salió y no se presta facilmente a funcionar en una máquina que no se las brinda. Habrá que hacer muchas adaptaciones y no pocas concesiones. pero confio que podrá haber un resultado interesante. Quizá me equivoque. El tiempo dara y quitará razones.
radorn escribió:Yo quiero ver hasta dónde son capaces de llegar con esto.
No se cuánto conseguirán, pero está claro que va a ser dificil a mas no poder, y está claro que el resultado no va a poder ser igual al original, ni con diferencias mínimas. Habrá diferencias importantes, pero no creo que la cosa se quede en un estado tan lamentable como el actual.
Claramente SM64 está muy fundamentado en las capacidades del hardware para el que salió y no se presta facilmente a funcionar en una máquina que no se las brinda. Habrá que hacer muchas adaptaciones y no pocas concesiones. pero confio que podrá haber un resultado interesante. Quizá me equivoque. El tiempo dara y quitará razones.


¿Hay algún caso que pueda producirse al contrario?.
Señor Ventura escribió:
radorn escribió:Yo quiero ver hasta dónde son capaces de llegar con esto.
No se cuánto conseguirán, pero está claro que va a ser dificil a mas no poder, y está claro que el resultado no va a poder ser igual al original, ni con diferencias mínimas. Habrá diferencias importantes, pero no creo que la cosa se quede en un estado tan lamentable como el actual.
Claramente SM64 está muy fundamentado en las capacidades del hardware para el que salió y no se presta facilmente a funcionar en una máquina que no se las brinda. Habrá que hacer muchas adaptaciones y no pocas concesiones. pero confio que podrá haber un resultado interesante. Quizá me equivoque. El tiempo dara y quitará razones.


¿Hay algún caso que pueda producirse al contrario?.


Meter en 64 megas los Fear Effect por ejemplo. Sobre M64 en PS1 solo tienen que reducir la distancia de dibujado y quizás reducir texturizado por goraud.
Pero vamos a ver, ¿alguien piensa que el Mario 64 no sería perfectamente posible (con algún polígono de menos por aquí o por allá) con el motor del Spyro 3 (asumiendo que esté más avanzado que los anteriores)?

Que en el Mario 64 los árboles son en 2D, coño. Y los escenarios relaltivamente sencillos, veo mucho muro recto.

Otra cosa es que estos tíos lo hayan convertido a pelo empezando la casa por el tejado y les vaya a 1 frame por segundo.
segamegacd escribió:
doblete escribió:Mario 64 en PS1 ejecutado en hardware real:

madre mía va a pedales, debe estar la consola para explotar literal.

Me pregunto que diría seideraco del video

Que Ridge Racer va a 4K 120FPS en PS1, por lo tanto es mucho mejor esta versión de SM64.
Falkiño escribió:
doblete escribió:Mario 64 en PS1 ejecutado en hardware real:



Sabía que iba a ir peor que en N64, pero ha superado todas mis expectativas. Va aún peor que lo más peor que me imaginaba.


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PABEOL escribió:Pero vamos a ver, ¿alguien piensa que el Mario 64 no sería perfectamente posible (con algún polígono de menos por aquí o por allá) con el motor del Spyro 3 (asumiendo que esté más avanzado que los anteriores)?

Que en el Mario 64 los árboles son en 2D, coño. Y los escenarios relaltivamente sencillos, veo mucho muro recto.

Otra cosa es que estos tíos lo hayan convertido a pelo empezando la casa por el tejado y les vaya a 1 frame por segundo.


Yo tengo mis dudas por esto:

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Y no es la distancia de dibujado más amplia de M64, pero en Spyro ya tienen que recurrir a no texturizar y en este juego no hay entornos 3D tan grandes como en M64, dan la sensación de amplitud porque conectan muchas instancias por pasillos y tubos para tapar cargas. Y en Spyro se puso toda la carne en el asador en la distancia horizontal, pero apenas tiene verticalidad como M64. Desde luego ya se verá, tienen el código fuente y PS1 es la más "fácil" de programar de esta gen así que si es posible un milagro sucederá, también decía que no veía posible los GTA en DC y ahí están.
PABEOL escribió:Pero vamos a ver, ¿alguien piensa que el Mario 64 no sería perfectamente posible (con algún polígono de menos por aquí o por allá) con el motor del Spyro 3 (asumiendo que esté más avanzado que los anteriores)?

Que en el Mario 64 los árboles son en 2D, coño. Y los escenarios relaltivamente sencillos, veo mucho muro recto.

Otra cosa es que estos tíos lo hayan convertido a pelo empezando la casa por el tejado y les vaya a 1 frame por segundo.


Gracias a la corrección de perspectiva, al "clipping" de poligonos y al Z buffer, N64 puede manejar con facilidad poligonos enormes sin deformaciones, sin teselación y sin toda la problemática del ordenamiento de renderizado para evitar superposiciones.
Mira el caos de poligonos sin sentido que tiene el port este en su estado actual. Todo eso es debido a que el motor original depende de esas funciones y otras muchas, y no está claro cómo se puede suplir esa carencia. A la PS1 le cuesta mucho trabajar con una escena tan "libre" como es un escenario de SM64, por eso la mayoría de juegos de la consola tienen escenarios pequeños y recurren a trucos con la geometría. Hay excepciones, pero hay que evaluarlas profundamente para entender qué están haciendo y cuales son las limitaciones.
No porque haya un Spyro the Dragon con escenarios mas grandes y abiertos de lo habitual en la consola siginfica que Mario 64 pueda encajar facilmente o en absoluto.

Por otro lado está el problema de que en N64 por una parte hay memoria compartida/unificada y en PS1 dedicada para CPU, graficos y sonido, y además el almacenamiento secundario es un CDROM 2x (300KiB/s de maximo teorico, sin contar con discos sucios, tiempos de seguimiento, etc) de mediados de los 90, y la N64 tiene un cartucho en estado sólido capaz de transferencias instantáneas a megabytes por segundo, y los juegos usan esa capacidad para acceder a datos CADA FRAME, sin almacenarlos permanentemente en RAM. Mientras que PS1 necesita cargar todo incialmente en RAM... Si, hay excepciones notables de técnicas de streaming rápido como en Crash Bandicoot, pero para ello tienen que diseñar los niveles como un pasillo/tunel con avance totalmente lineal, no un escenario abierto donde puedes ir en cualqueir dirección arbitraria.

Yo aún creo creo que algo interesante podrá hacerse con este port, pero cuento con que va a tener diferencias importantes con el original. si quieren hacer algo jugable. Mario 64 tal cual lo conocemos sin cambios importantes dudo que quepa en PS1. Veremos quién tiene razón, si es que alguien la tiene.

SuperPadLand escribió:y PS1 es la más "fácil" de programar de esta gen así que si es posible un milagro sucederá

Next: Saturn Mario 64 XD
A ver, si el tema está en que, si hace falta, haces el Mario 64 estilo Hard Drivin' y te quedas tan pancho. Pones texturas en donde puedas y a tirar, que total en el Mario tampoco se notan tanto las texturas del césped y del camino en la captura esa.

Posible es, quitando polígonos y si hace falta texturas (pero mejor quitarlas solo a lo lejos).

En la capura esa, le quitas al castillo los ladrillos y le pones de color gris como hace el Spyro, le bajas polígonos a Mario y con el motor de Spyro, te corre a 60fps fijo.

Insisto en que sin datos en la mano, los escenarios del Mario 64 no me parecen muy complejos a nivel poligonal. Hasta el punto en que hay gente que insinúa que es un juego feote por eso y por las texturas simples.
PABEOL escribió:A ver, si el tema está en que, si hace falta, haces el Mario 64 estilo Hard Drivin' y te quedas tan pancho. Pones texturas en donde puedas y a tirar, que total en el Mario tampoco se notan tanto las texturas del césped y del camino en la captura esa.

Posible es, quitando polígonos y si hace falta texturas (pero mejor quitarlas solo a lo lejos).

En la capura esa, le quitas al castillo los ladrillos y le pones de color gris como hace el Spyro, le bajas polígonos a Mario y con el motor de Spyro, te corre a 60fps fijo.

Insisto en que sin datos en la mano, los escenarios del Mario 64 no me parecen muy complejos a nivel poligonal. Hasta el punto en que hay gente que insinúa que es un juego feote por eso y por las texturas simples.


Sounds like a plan! ¿Cuándo tendrás el primer prototipo? ¿Dentro de un mes, quizá? ¡Mejor dos para pulirlo bien! ¡Qué expectación!
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