Super Mario 64 se está porteando a PlayStation 1

SuperPadLand escribió:
MutantCamel escribió:
SuperPadLand escribió:
Que los que pides tú era prohibitivo y por eso no solo NCD era cáncer sino que para juegos 2D las demás también. Los cartuchos de N64 no eran tan caros, mirate los precios de lanzamiento de los juegos de Nintendo y RARE que mo pagaban royalties y verás que costaban similar a los de lanzamiento de PS1.

Tan prohibitivo no sería cuando la Neo Geo cd salió el mismo año que Saturn y PSX.


Sí, pero no con un lector de 52X, 32 megas de RAM y caché CD de 8 megas.

Claro que no, pero los tiempos de carga de las conversiones a Saturn de juegos de Neo Geo no tenían nada que ver.
@DBSZ piensa que tu hermano se gastó 1000€ al cambio hoy en día en un hardware y software que estaban recién salidos entonces. Hoy compramos el pack Ultimate de Nio Gio AES +, pagamos 1000€ y nos quedamos tan a gusto porque así tenemos el Metal Slug.
Visualiza a tu hermano en aquella época pagando 100 mil pesetas por una reedición de la Atari 2600 con E.T.
MutantCamel escribió:
SuperPadLand escribió:
MutantCamel escribió:Tan prohibitivo no sería cuando la Neo Geo cd salió el mismo año que Saturn y PSX.


Sí, pero no con un lector de 52X, 32 megas de RAM y caché CD de 8 megas.

Claro que no, pero los tiempos de carga de las conversiones a Saturn de juegos de Neo Geo no tenían nada que ver.


Sí, pero esos ports siguen sin ofrecer el arcade 1:1 que es lo que ofrecían las consolas NeoGeo, tenían recortes en animaciones y detalles con sprites diferentes. Algunos sufren ralentizaciones puntuales y en muchos casos pagando por expansiones de RAM, las cuales no salieron en 1994 con la consola sino años después en buena parte gracias a que los precios de la RAM fueron bajando en los 90, pese a ello, algunos recortes seguían siendo necesarios. Es cierto que las versiones de Saturn son muy buenas y cercanas, a diferencia de la mayoría de PS1, pero cuando tienes un hardware que ya cuesta un cojón, le metes un lector CD que también costaba un cojón, no estás para todavía encarecerlo más metiendo RAM a lo loco porque en ese momento era un componente muy caro y las previsiones eran que iba a subir de precio, no bajar. Sólo tienes que examinar la propia PS1 que Sony tenía la mayor ventaja de costes posible de todas y aun así con la RAM fueron a mínimos, de hecho la consola iba a llevar un mega menos de no ser porque Kutaragi insistió mucho en arriesgar con un mega más.

N64 creo también que iba a llevar los 8 megas de lanzamiento y recortaron a cuatro por lo mismo.

Entiendo tú punto de vista, pero se basa en una perspectiva desde el 2026 al pasado, no de como se veían las cosas a principios de los 90 cuando una compañía se ponía a diseñar y desarrollar hardware para venderlo a futuro.
EMaDeLoC escribió:En el último cálculo que se hizo del WDC en el hilo de curiosidades de N64, salian no menos de 75.000/s, seguramente subiendo a 80k-100k por segundo en determinadas condiciones.

Que yo sepa, una de las escenas más complejas de PS1 es la cafetería de Silent Hill:
Silent Hill
He escogido una escena bastante cargada, el juego no funciona a 30fps en ese momento, pero rara vez se ven 4000 por frame en PSX.
Imagen
Imagen
https://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1741674570

Ahí el juego ronda los 15fps, lo que hace que ronde los 60k/s (los 15fps los he sacado viendo el paneo que hay en la cafetería en hardware real, donde hay un frame de juego por cada 4 de vídeo: 60fps/4=15fps).

Eso con juegos desarrollados en la época. Actualmente están saliendo cosas muy locas con los nuevos conocimientos técnicos y las nuevas librerias.


Yo diría que ahí va a pocos frames porque la cámara se mueve lentamente en la escena no porque esté ralentizando la consola.
Mario 64 en PS1 ejecutado en hardware real:

@RDang Velocidad ≠ Suavidad.
Puede ir un juego rápido, pero tosco porque va a 15 fps y otro ir a velocidad tortuga pero a 60fps.

Salud.
RDang escribió:
EMaDeLoC escribió:En el último cálculo que se hizo del WDC en el hilo de curiosidades de N64, salian no menos de 75.000/s, seguramente subiendo a 80k-100k por segundo en determinadas condiciones.

Que yo sepa, una de las escenas más complejas de PS1 es la cafetería de Silent Hill:
Silent Hill
He escogido una escena bastante cargada, el juego no funciona a 30fps en ese momento, pero rara vez se ven 4000 por frame en PSX.
Imagen
Imagen
https://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1741674570

Ahí el juego ronda los 15fps, lo que hace que ronde los 60k/s (los 15fps los he sacado viendo el paneo que hay en la cafetería en hardware real, donde hay un frame de juego por cada 4 de vídeo: 60fps/4=15fps).

Eso con juegos desarrollados en la época. Actualmente están saliendo cosas muy locas con los nuevos conocimientos técnicos y las nuevas librerias.


Yo diría que ahí va a pocos frames porque la cámara se mueve lentamente en la escena no porque esté ralentizando la consola.


El movimiento de la cámara no tiene nada que ver con los frames, de hecho es al revés, una cámara rápida es lo que puede hacer caer frames porque le pides procesar gráficamente muchas cosas fuera de cámara de forma rápida y que ni es el caso en cinemáticas porque el desarrollador controla como mejor le venga el movimiento de la cámara si en esta escena de Silent Hill la cámara hiciera un bailoteo loco y aleatorio en 360º los frames caerían todavía más.
mmm... no estoy seguro decque un movimiento rápido de cámara exija procesar mas allá de lo que cabe en un frame buffer, lo que si puede alterar el rendimiento es que esos polígonos demanden texturas no precargadas a tiempo precisamente por moverse mas rápido.

Y habrán mas factores, pero en un principio que la geometría cambie mucho o poco sigue requiriendo un cálculo igual de complejo... salvo que haya una diferencia muy grande de coordenadas, cosa que no se si realmente influye.

Sin saber, diría que un movimiento rápido de cámara influye en el rendimiento por todo lo que rodea al cálculo de la geometría, y no tanto al calculo de la geometria.
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