[HO] NEO GEO - Dudas, curiosidades, novedades

sgonzalez escribió:En amiga tenéis el "mini" Doom Grind, qué no sé si querían o si ya estaba portado a Atari St y Megadrive y corren en hardware nativo:



El problema de Neo Geo es la forma de dibujar en pantalla, que es con gráficos predibujados y cargados en las ROMs de los cartuchos. Ahora bien, lo mismo alguien consigue dar con una puerta o camino para hacerlo o estirar el motor que ha hecho el amigo del vídeo para hacer algo más refinado.


Es que la CPU ni siquiera puede acceder a los graficos, la unica forma que veo portar un doom es haciendo trampas con dopajes a lo SNES.
Interesantísimo el vídeo.

Si el Mega Everdrive Pro puede mover Doom en Mega con su FPGA desvergonzado [+risas] ...se podría hacer algo parecido en Neo Geo, y quien no lo quiera "porque no es hardware real" que no lo compre y punto XD

(Sí sí, sólo estoy troleando y no tengo ni pajolera idea)

Ahora en serio, sabiendo que el Wolfenstein se puede mover muy dignamente en Mega Drive, a pelo pelazo, hecho por un fan, ¿eso sí se podría hacer en Neo Geo? Ya que es más raycaster que otra cosa, según la lógica explicada (o al menos lo que yo he entendido).
hombreimaginario escribió:Interesantísimo el vídeo.

Si el Mega Everdrive Pro puede mover Doom en Mega con su FPGA desvergonzado [+risas] ...se podría hacer algo parecido en Neo Geo, y quien no lo quiera "porque no es hardware real" que no lo compre y punto XD

(Sí sí, sólo estoy troleando y no tengo ni pajolera idea)

Ahora en serio, sabiendo que el Wolfenstein se puede mover muy dignamente en Mega Drive, a pelo pelazo, hecho por un fan, ¿eso sí se podría hacer en Neo Geo? Ya que es más raycaster que otra cosa, según la lógica explicada (o al menos lo que yo he entendido).


Deberia poder hacerse incluso mucho mejor y mas rapido que en Mega, ya que el raycaster de wolfenstein se basa en tiras y Neogeo tiene hardware para dibujar tiras, escalarlas etc, lo mismo pasa con los enemigos. Luego el suelo y el techo se hace sin sprites simplemente con el color de fondo.

Mega escala todo a pelo, neogeo puede usar el hardware.

Lo que pasa es que la demo de MVG va lentisima entonces algo se me escapa ¿a lo mejor son demasiados sprites?

EDITO:

Vale he mirado un poco el codigo y hay cosas que se pueden optimizar, primero que como en megadrive lo suyo es hacer una tabla con los senos y cosenos precalculados se esta calculando en tiempo real y se gasta CPU a lo tonto, luego techo y el sulo son también sprites que yo creo que se puede hacer con fondo pero no se si se puede cambiar el color de fondo en una determinada scanline en neogeo como si se puede hacer en mega.

Y hasta aqui mi pequeña investgación por encima con mis limitados conocimientos.
bbbbio escribió:Bueno pues tras no dar con el problema de las muteaciones de sonido en mi aes pal 3-4 vuelvo a la carga con mi aes japonesa. Hoy la he abierto y la placa es una 3-6. Decir que tiene muchas barras verticales ( jailbars ). Leo por ahí que interrumpiendo 3 pistas lo solucionas, es así? Como dije soy nulo en electrónica y meterme en temas de bipass como que no. Alguien que haya hecho lo de las 3 pistas? Mi placa es ésta:

Imagen

La placa se la ve muy limpia, salvo el chip de Yamaha que podría ser suciedad pero lo veo algo oscuro en la esquina izquierda. SI es suciedad con un cepillo de dientes (que ya no uses, importante [carcajad] ) y alcohol isopropolico queda limpio

Para lo del bypass no es complicado, pero si no tienes algo de experiencia con el soldador, mejor practicar antes con alguna otra placa de otra cosa que tengas por casa.

Para que te has una idea de lo que habría que hacer.
@naxeras @hombreimaginario
Lo que hace muy difícil poder hacer las trampas es el tema este de que la cpu no puede hablar con el bus de los gráficos en el cartucho (con lo que, aunque tengas una raspberry allí calculando, pues no sabe lo que calcular porque la cpu no puede hablar con ella).

Igual una manera muy a la bestia, pero a medio camino entre un raycaster tipo wolfenstein, y un Doom, es precalcular tropecientos tiles diferentes según el ángulo e ir componiendo según eso...
¿Y un demake con el estilo del Super Spy pero diseños de Doom?

kusfo79 escribió:@naxeras @hombreimaginario
Lo que hace muy difícil poder hacer las trampas es el tema este de que la cpu no puede hablar con el bus de los gráficos en el cartucho (con lo que, aunque tengas una raspberry allí calculando, pues no sabe lo que calcular porque la cpu no puede hablar con ella).

Igual una manera muy a la bestia, pero a medio camino entre un raycaster tipo wolfenstein, y un Doom, es precalcular tropecientos tiles diferentes según el ángulo e ir componiendo según eso...


Cuando he comentado lo de Doom, mi idea para hacerlo funcionar con cartucho especial es la siguiente.

CPU adicional renderiza el juego (basicamente hace todo) y escupe la salida formateandolo correctamente a las CROM especiales del cartucho que son grabables.

El hardware grafico lee de ahi y lo pinta en pantalla.

Vamos el mismo metodo que el doom del everdrive.

Es la unica manera que veo doom en neogeo.
naxeras escribió:Vamos el mismo metodo que el doom del everdrive.


Sin complejos. Tendría todo mi apoyo XD
hombreimaginario escribió:
naxeras escribió:Vamos el mismo metodo que el doom del everdrive.


Sin complejos. Tendría todo mi apoyo XD


Yo es que doom esta tan visto y tan portado que pa que, encima si vale un cartucho normal 400€ cuanto costaria algo asi...

Al final estoy un poco desencantado con el homebrew de neogeo, es carisimo y no parece que vaya a cambiar.
AzagraMac escribió:
bbbbio escribió:Bueno pues tras no dar con el problema de las muteaciones de sonido en mi aes pal 3-4 vuelvo a la carga con mi aes japonesa. Hoy la he abierto y la placa es una 3-6. Decir que tiene muchas barras verticales ( jailbars ). Leo por ahí que interrumpiendo 3 pistas lo solucionas, es así? Como dije soy nulo en electrónica y meterme en temas de bipass como que no. Alguien que haya hecho lo de las 3 pistas? Mi placa es ésta:

Imagen

La placa se la ve muy limpia, salvo el chip de Yamaha que podría ser suciedad pero lo veo algo oscuro en la esquina izquierda. SI es suciedad con un cepillo de dientes (que ya no uses, importante [carcajad] ) y alcohol isopropolico queda limpio

Para lo del bypass no es complicado, pero si no tienes algo de experiencia con el soldador, mejor practicar antes con alguna otra placa de otra cosa que tengas por casa.

Para que te has una idea de lo que habría que hacer.


Al final me animé a cortar tres pistas y todo bien. Sin embargo ahora en vez tener líneas verticales tengo el efecto ajedrez! Se nota levemente y al parecer se soluciona relativamente fácil cortando otra pista y soldando una resistencia. Me refiero a esto:

https://retrosix.wiki/wiki/checkerboard-fix-neo-geo-aes
@naxeras No, hombre, para que lo saque algún caradura bajo cuerda, no. Tendría que ser oficial y a precio de oficial XD
naxeras escribió:
kusfo79 escribió:@naxeras @hombreimaginario
Lo que hace muy difícil poder hacer las trampas es el tema este de que la cpu no puede hablar con el bus de los gráficos en el cartucho (con lo que, aunque tengas una raspberry allí calculando, pues no sabe lo que calcular porque la cpu no puede hablar con ella).

Igual una manera muy a la bestia, pero a medio camino entre un raycaster tipo wolfenstein, y un Doom, es precalcular tropecientos tiles diferentes según el ángulo e ir componiendo según eso...


Cuando he comentado lo de Doom, mi idea para hacerlo funcionar con cartucho especial es la siguiente.

CPU adicional renderiza el juego (basicamente hace todo) y escupe la salida formateandolo correctamente a las CROM especiales del cartucho que son grabables.

El hardware grafico lee de ahi y lo pinta en pantalla.

Vamos el mismo metodo que el doom del everdrive.

Es la unica manera que veo doom en neogeo.



Y esto también lo han hecho en la NES, pero....no lo puedes hacer en Neo Geo porque no puedes hablar con la cpu dentro del cartucho para que le diga en qué posición estás, en qué ángulo, dónde están los enemigos
kusfo79 escribió:
naxeras escribió:
kusfo79 escribió:@naxeras @hombreimaginario
Lo que hace muy difícil poder hacer las trampas es el tema este de que la cpu no puede hablar con el bus de los gráficos en el cartucho (con lo que, aunque tengas una raspberry allí calculando, pues no sabe lo que calcular porque la cpu no puede hablar con ella).

Igual una manera muy a la bestia, pero a medio camino entre un raycaster tipo wolfenstein, y un Doom, es precalcular tropecientos tiles diferentes según el ángulo e ir componiendo según eso...


Cuando he comentado lo de Doom, mi idea para hacerlo funcionar con cartucho especial es la siguiente.

CPU adicional renderiza el juego (basicamente hace todo) y escupe la salida formateandolo correctamente a las CROM especiales del cartucho que son grabables.

El hardware grafico lee de ahi y lo pinta en pantalla.

Vamos el mismo metodo que el doom del everdrive.

Es la unica manera que veo doom en neogeo.



Y esto también lo han hecho en la NES, pero....no lo puedes hacer en Neo Geo porque no puedes hablar con la cpu dentro del cartucho para que le diga en qué posición estás, en qué ángulo, dónde están los enemigos


No importa, la CPU de la neogeo no hace nada.

Tiene una CPU que ejecuta todo el juego TODO, y lo renderiza en forma de tiles que escriben en una CROM escribible.

La CPU de la neogeo solo pide al chip grafico que pinte lo que hay en la CROM que es basicamente el DOOM tal vez ahora que lo pienso falta el tema de los controles pero si se hace en mega tambien se puede hacer en neogeo.

¿Son especulaciones eh? ni idea de si es posible aunque en su dia si se hablo que se podian meter chips especiales a la neogeo para que pintara transparencias.
naxeras escribió:No importa, la CPU de la neogeo no hace nada.

Tiene una CPU que ejecuta todo el juego TODO, y lo renderiza en forma de tiles que escriben en una CROM escribible.

La CPU de la neogeo solo pide al chip grafico que pinte lo que hay en la CROM que es basicamente el DOOM tal vez ahora que lo pienso falta el tema de los controles pero si se hace en mega tambien se puede hacer en neogeo.

¿Son especulaciones eh? ni idea de si es posible aunque en su dia si se hablo que se podian meter chips especiales a la neogeo para que pintara transparencias.


Pero... es que eso no es un Doom en la NeoGeo en realidad, yo no le veo la gracia al igual que no la veo en NES...

Lo que sí que molaría tener en la NeoGeo es el Street Fighter II CE y el Final Fight... si alguien hiciera un patreon o crowdfunding para portarlos exactos me apuntaría xDDD
compiler escribió:
naxeras escribió:No importa, la CPU de la neogeo no hace nada.

Tiene una CPU que ejecuta todo el juego TODO, y lo renderiza en forma de tiles que escriben en una CROM escribible.

La CPU de la neogeo solo pide al chip grafico que pinte lo que hay en la CROM que es basicamente el DOOM tal vez ahora que lo pienso falta el tema de los controles pero si se hace en mega tambien se puede hacer en neogeo.

¿Son especulaciones eh? ni idea de si es posible aunque en su dia si se hablo que se podian meter chips especiales a la neogeo para que pintara transparencias.


Pero... es que eso no es un Doom en la NeoGeo en realidad, yo no le veo la gracia al igual que no la veo en NES...

Lo que sí que molaría tener en la NeoGeo es el Street Fighter II CE y el Final Fight... si alguien hiciera un patreon o crowdfunding para portarlos exactos me apuntaría xDDD


El final fight te lo podria portar Mauro que ha hecho el de Megadrive no es como el arcade pero vamos seria igualmente para mi el mejor beatemup del sistema, ojalá sacara el codigo open source.
naxeras escribió:
kusfo79 escribió:
naxeras escribió:
Cuando he comentado lo de Doom, mi idea para hacerlo funcionar con cartucho especial es la siguiente.

CPU adicional renderiza el juego (basicamente hace todo) y escupe la salida formateandolo correctamente a las CROM especiales del cartucho que son grabables.

El hardware grafico lee de ahi y lo pinta en pantalla.

Vamos el mismo metodo que el doom del everdrive.

Es la unica manera que veo doom en neogeo.



Y esto también lo han hecho en la NES, pero....no lo puedes hacer en Neo Geo porque no puedes hablar con la cpu dentro del cartucho para que le diga en qué posición estás, en qué ángulo, dónde están los enemigos


No importa, la CPU de la neogeo no hace nada.

Tiene una CPU que ejecuta todo el juego TODO, y lo renderiza en forma de tiles que escriben en una CROM escribible.

La CPU de la neogeo solo pide al chip grafico que pinte lo que hay en la CROM que es basicamente el DOOM tal vez ahora que lo pienso falta el tema de los controles pero si se hace en mega tambien se puede hacer en neogeo.

¿Son especulaciones eh? ni idea de si es posible aunque en su dia si se hablo que se podian meter chips especiales a la neogeo para que pintara transparencias.

Pero no puedes interactuar con los mandos, dado que no hay manera de comunicar esa información, que la puede recoger la cpu de la neogeo, y mandarla al procesador en el cartucho...Por tanto, no puedes "jugar" al juego (pero podrías hacer una película)
@compiler estoy de acuerdo, para mí eso no es un doom, seria casi un juego en streaming.

Respecto a los patreons jejeje, me apunto con vosotros 😃😃 Final Fight, Street Fighter 2, qué yo creo que podría incluso con más chicha todavía. Quizás un Super Street Fighter 2 o un Alpha/Zero, pero bueno por empezar por el principio un SF2 y finalmente Wolfstein o un juego que emplease el sistema de escalado (shrinking) de sprites a saco Paco 💰💰💰.
A mi antes que juegos de otras plataformas que ya puedo jugarlos perfectamente, me gustaría que versionaran los pocos de Neo-Geo CD que no están en AES, como el famoso Samurai RPG en inglés o castellano (pueden hacer las músicas a PCM, seguro que se han enfrentado a cosas peores), el KOF96 collection por la rareza o el Ironclad Brikinger como han hecho con el Shock Troopers. O que tradujesen los Quiz y por qué no, los Mahjong de la máquina.
RyoSakazaki escribió:
mcfly escribió:Te han cambiado la carcasa o la pegatina (pon fotos).
Una 3.4 no puede tener un serial 15.000.Nunca he visto una 3.4 con un puente,desde la entrada de alimentación hasta el regulador(probablemente por caídas de tensión).Desconozco si es de serie.A ver si.@RyoSakazaki confirma que su unidad también lo lleva.También diré que pensaba que cambiaron los voltajes con las 3.6 o finales de las 3.5(al menos las jap).Ya que tanto mi 3.4 como mi 3.5,llevan el pro pow.
Pero en las PAL,me pierdo.Hay que distinguir entre pro pow y pro pow E
https://www.culturaneogeo.com/accesorios4

Es muy probable que a @bbbbio le cambiaran la carcasa cuando la mandó a reparar, la mía es una 3-4 PAL y su serial es 36741, y tengo su fuente original que como ya dije es una PRO-POW-E de 10V con regulación.

Mi consola no tiene ese cable que se ve del regulador a la salida de vídeo, tiene pinta que es una reparación porque la señal de vídeo no tuviera los 5V por alguna avería, se podría saber fácilmente desoldando ese cable y probando.

A los que tengáis un modelo donde el RGB tenga ruido como las 3-4 os recomiendo el mod de Nic034, pierdes la señal de vídeo compuesto pero ganas la limpieza de una MVS, es espectacular. Y para el audio es obligado ponerle los condensadores cerámicos, el sonido del jack sale limpio y brillante.

Pues me animé con la 3.4.He montado bypass video y fix de audio,para paliar el exceso de ganancia en la salida de auriculares.En el tema de video,pasas de un dibujado a lápiz de punta fina a rotring de 0,2 y pantalla pasada por amoniaco y limpiacristales.
mcfly escribió:Pues me animé con la 3.4.He montado bypass video y fix de audio,para paliar el exceso de ganancia en la salida de auriculares.En el tema de video,pasas de un dibujado a lápiz de punta fina a rotring de 0,2 y pantalla pasada por amoniaco y limpiacristales.

Me alegro que te animaras, tenemos la suerte de poder arreglar los problemas que SNK no pudo o quiso arreglar y dejar las máquinas finas y para que duren otros 40 años, ahora a disfrutarla con esa calidad de vídeo [oki]
Me sigue alucinando que una máquina tan antigua saque esa calidad de sonido, conectado a un equipo de alta fidelidad es asombroso como suena todo.
@RyoSakazaki El cambio cuando lo conecectas todo a un buen equipo es tan grande que no hay marcha atrás. A mi me quitas ahora el equipo de sonido y dejo de jugar.

Bueno, me iría a la recre [sonrisa]
RyoSakazaki escribió:
mcfly escribió:Pues me animé con la 3.4.He montado bypass video y fix de audio,para paliar el exceso de ganancia en la salida de auriculares.En el tema de video,pasas de un dibujado a lápiz de punta fina a rotring de 0,2 y pantalla pasada por amoniaco y limpiacristales.

Me alegro que te animaras, tenemos la suerte de poder arreglar los problemas que SNK no pudo o quiso arreglar y dejar las máquinas finas y para que duren otros 40 años, ahora a disfrutarla con esa calidad de vídeo [oki]
Me sigue alucinando que una máquina tan antigua saque esa calidad de sonido, conectado a un equipo de alta fidelidad es asombroso como suena todo.

Bueno,en la 3.5 dieron un paso adelante,tanto en imagen como en sonido(salvo algunas unidades con salidas de audio invertidas).Para luego dar dos pasos para atrás con la 3.6.
Pixelheart sigue sacando partido al catálogo de Visco y anuncia reservas de Goal Goal Goal... que por lo visto nunca salió en AES.



Y anuncia 2 recopilatorios para Evercade del mismo catálogo, aunque mezclando juegos de Neo Geo con arcades más antiguos:



También lanza una edición "estándar" de Gladmort, cabreando a los que pagaron más por la primera tirada que supuestamente era limitada "y nunca más". Pero siguen siendo 300 eurazos XD

https://www.pixelheart.eu/fr/produit/gl ... d-edition/

Y en otro orden de cosas... no es Doom pero ya está medio milímetro más cerca que hace unos días [+risas]

Lo sorprendente no es que una neogeo pueda poner un doom, si no que alguien pueda creer en 2026 que no es posible hacer que una neogeo pueda tener un doom.
Un repaso a todo o casi todo lo que está en desarrollo / por salir:

RyoSakazaki escribió:Lo sorprendente no es que una neogeo pueda poner un doom, si no que alguien pueda creer en 2026 que no es posible hacer que una neogeo pueda tener un doom.


Es que no se puede XD, lo que han hecho es arreglar un poco la otra demo de un raycaster tipo wolfenstein....que aquí lo tienen que hacer con columnas de 16 px si o si xD

Que la imposibilidad viene por un tema de como van los gráficos y como se accede a ellos en el cartucho, en ese sentido la Neo Geo tiene menos posibilidades que un spectrum....
RyoSakazaki escribió:Lo sorprendente no es que una neogeo pueda poner un doom, si no que alguien pueda creer en 2026 que no es posible hacer que una neogeo pueda tener un doom.


Yo creo que no se puede.

Pueden hacer una especie de Wolfenstein 3D tirando de sprites verticales simulando texturas de Doom.

Te compro que puedan llegar a hacer algo así.

Pero Doom tiene múltiples alturas, y diversas peculiaridades, y no lo veo factible si es cierto que la CPU no puede acceder a la VRAM para pintar píxeles.

No sé hasta dónde llevarán la demo técnica pero a un Doom no.
compiler escribió:
RyoSakazaki escribió:Lo sorprendente no es que una neogeo pueda poner un doom, si no que alguien pueda creer en 2026 que no es posible hacer que una neogeo pueda tener un doom.


Yo creo que no se puede.

Pueden hacer una especie de Wolfenstein 3D tirando de sprites verticales simulando texturas de Doom.

Te compro que puedan llegar a hacer algo así.

Pero Doom tiene múltiples alturas, y diversas peculiaridades, y no lo veo factible si es cierto que la CPU no puede acceder a la VRAM para pintar píxeles.

No sé hasta dónde llevarán la demo técnica pero a un Doom no.


Ya que estan podrian hacer un wolfenstein, estaria chulo como curiosidad.
@compiler @kusfo79 Lo que no puede es ejecutar el código fuente tal cual, si se hace de 0 pensando en el sistema es perfectamente posible. Otra cosa es que sea un curro titánico, pero Doom no deja de ser un juego 100% 2D con mucho ingenio detrás.
RyoSakazaki escribió:@compiler @kusfo79 Lo que no puede es ejecutar el código fuente tal cual, si se hace de 0 pensando en el sistema es perfectamente posible. Otra cosa es que sea un curro titánico, pero Doom no deja de ser un juego 100% 2D con mucho ingenio detrás.


Sí, pero Doom es un juego de raycasting (como Wolfenstein 3D) pero con trucos para hacer múltiples alturas (y otras cosas). No está basado en renderizar sprites.

De hecho, es más fácil de implementar para cualquier micro sin hardware específico de sprites, pero que pueda acceder a la videoram, que para NeoGeo que no puede hacerlo.

Me sorprendería mucho incluso ver implementado un Wolf3D completo.
RyoSakazaki escribió:@compiler @kusfo79 Lo que no puede es ejecutar el código fuente tal cual, si se hace de 0 pensando en el sistema es perfectamente posible. Otra cosa es que sea un curro titánico, pero Doom no deja de ser un juego 100% 2D con mucho ingenio detrás.


Añadiendo a lo dicho por @compiler , el problema no es que sea 2d, es que los gráficos van fijos. Así que no es que no se pueda hacer nada 3d, es que no puedes hacer un Mario Paint...

En otras recreativas también pasaba, recordemos el bug de Street Fighter II.... https://www.reddit.com/r/gaming/comments/1q4pigg/capcom_once_fixed_a_typo_in_street_fighter_2_the/
kusfo79 escribió:
RyoSakazaki escribió:Lo sorprendente no es que una neogeo pueda poner un doom, si no que alguien pueda creer en 2026 que no es posible hacer que una neogeo pueda tener un doom.


Es que no se puede XD, lo que han hecho es arreglar un poco la otra demo de un raycaster tipo wolfenstein....que aquí lo tienen que hacer con columnas de 16 px si o si xD


Lo cual me hace pensar que igual no es raycasting, sino un "método procedural de emplear el sprite shrinking". Por como se comporta, y el aspecto, digo que van por ahí los tiros.
compiler escribió:Sí, pero Doom es un juego de raycasting (como Wolfenstein 3D) pero con trucos para hacer múltiples alturas (y otras cosas). No está basado en renderizar sprites.

De hecho, es más fácil de implementar para cualquier micro sin hardware específico de sprites, pero que pueda acceder a la videoram, que para NeoGeo que no puede hacerlo.

Me sorprendería mucho incluso ver implementado un Wolf3D completo.

Es que no tiene que funcionar igual que funciona el original, tendría que hacerse todo de otra forma, pero si Super Spy existe, puede existir Doom. Yo también pienso que no quedaría bien, la demo ya nos da una idea.

Igual que también podría haber un SF2, el efecto del suelo y los parallax no se podrían hacer iguales que los hace la CPS1, tendrían que hacerse de otra forma pero poderse se puede. La limitación es la imaginación del programador.
RyoSakazaki escribió:Es que no tiene que funcionar igual que funciona el original, tendría que hacerse todo de otra forma, pero si Super Spy existe, puede existir Doom. Yo también pienso que no quedaría bien, la demo ya nos da una idea.

Igual que también podría haber un SF2, el efecto del suelo y los parallax no se podrían hacer iguales que los hace la CPS1, tendrían que hacerse de otra forma pero poderse se puede. La limitación es la imaginación del programador.


Es algo que nunca he tenido claro en NEOGEO, porque hay muchos juegos con efectos de raster de todo tipo, creo que NEOGEO puede hacer raster pero consume CPU lo que no se es cuanta CPU, usa raster incluso en todo el campo de fútbol en supersidekiks 2 o en neo turf masters, o los efectos de calor de MSLUG2 o efectos de agua en MSLUG3 la falsa transparencia de abdución en MSLUGX y asi mucho más.

Tampoco tengo claro cuantos tiles puede actualizar a la vez porque hay efectos que no se si es raster o es que directamente actualiza todos los tiles de toda la pantalla.

Si puede actualizar todo pues el suelo es una animación y ya tienes el efecto.

Recuerdo que es de las cosas que mas se tardaron de emular los "raster effects" incluso emuladores te dejaban activarlo y desactivarlo para mejorar el rendimiento.

Raster Effects con Timer Interrupts

Un Saludo.
@naxeras @RyoSakazaki
La Neo Geo hace rasters igual que una Master, Nes, Mega o Super, activando la interrupción en un scanline determinado...solo que en lugar de cambiar el valor de scroll del fondo, tiene que cambiar la posición de varios sprites, para hacer el efecto.
RyoSakazaki escribió:Lo sorprendente no es que una neogeo pueda poner un doom, si no que alguien pueda creer en 2026 que no es posible hacer que una neogeo pueda tener un doom.


Yo me he enterado hace poco, pero según parece la Neo Geo o la NES solo pueden mover sprites y no pueden hacer cosas normales en un Amiga, Playstation o ZX Spectrum, que es controlar cada píxel por separado.

Con el Doom podrías hacer los enemigos, botiquines y munición, sí, pero ¿cómo harías el escenario a base de sprites?

Yo pensaba que al programar en ensamblador, podías hacer "cualquier" cosa (con los límites de sus specs) para cualquier sistema, pero se ve que no.

Esto explica también por qué los juegos de NES "parecen todos iguales" y sistemas como el Amstrad CPC o el ZX Spectrum, con sus problemas gráficos, son mucho más agradables de mirar cuando te pones a ver pantallas al azar. Los programadores de Amstrad y Spectrum han podido hacer lo que les salía del nabo en esos 4 u 8 colores chillones y en el modo de 16 colores del CPC, con esos píxeles como puños. Los juegos de la NES iban más rápido, pero siempre con el mismo esquema visual repetitivo.

Si todo esto fuera cierto, que tampoco estoy seguro al 100%, me quedaría la duda de por qué cojones no se implementaron estos sistemas con esas opciones de programación tan básicas. No sé, igual costaba más dinero. Pero la sensación que me da es que metieron una cosa guay y se dejaron de meter una cosa básica.
El efecto raster es un truco más, igual que en su día el scaling de Sega o el propio parallax y sus imaginativos usos como en los Dragon Ball de SNES y Megadrive. En el caso de Neo-Geo el truco que ya trae embebido es el shrinking que se usa para el "zoom" en un montón de ocasiones.

Hacer el efecto de raycasting en un sistema donde no lo permite, es buscar formas de hacerlo como hace Super Spy.

PABEOL escribió:Si todo esto fuera cierto, que tampoco estoy seguro al 100%, me quedaría la duda de por qué cojones no se implementaron estos sistemas con esas opciones de programación tan básicas. No sé, igual costaba más dinero. Pero la sensación que me da es que metieron una cosa guay y se dejaron de meter una cosa básica.

Porque la Neo-Geo se diseñó a finales de los 80 y cuando diseñas la arquitectura de un sistema lo haces en base a lo que vas a usar, en aquel momento lo óptimo era poder manejar sprites de cualquier tamaño y el objetivo de SNK era hacer juegos arcade de scroll lateral, naves y lucha, que era lo que triunfaba entonces. Y para eso el sistema era el pináculo del momento y es capaz de hacer cualquier cosa en ese terreno, ahora 36 años después es normal que tenga carencias, en su día no era el objetivo. Eso no quita que mediante trucos puedan hacerse virguerías, pero no estaba en la hoja de ruta de la SNK de los 80-90.

Piensa que el raycasting aplicado en Doom fue algo que se le ocurrió a Carmack en el 1992, es totalmente lógico que la arquitectura de una máquina anterior no cubra esta tecnología.
PABEOL escribió:Yo que pensaba que al programar en ensamblador, podías hacer "cualquier" cosa (con los límites de sus specs) para cualquier sistema, pero se ve que no.

Y no te equivocas, es así. Lo que pasa es que "los límites de sus specs" también incluyen la manera de funcionar de los sistemas gráficos y sonoros. Puedes hacer "cualquier cosa" que esos sistemas permitan, pero no otras.
Un usuario recordando que hace ¡¡ocho años!! que esperan que NGdevTeam envíe las reediciones de Fast Striker (429€ hace 8 años…) y anuncian reedición de Kraut Buster (¡ah, sólo 449€!)

Bastante gordo eso no? O sea, no sólo te clavan 429 pavos (más envíos, aduanas, aranceles...) sino que encima no te lo entregan en 8 años. Qué le pasa a esta gente? No sabía yo que estaba tan mal el tema con los indies.
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