Novedades scene retro

7Force escribió:


Me parece muy impresionante, no se como lechen han logrado el efecto pero es convincente.

¿Y lo va apoder hacer mientras se animan los personajes?

Me parece una flipada.
¿Es como si estuviera cambiando ha resolución?
Me parece raro que comente que hay 750 tiles, y que el zoom consiste en hacer streaming de estos en diferentes posiciones. Tal vez lo he entendido mal.

Veo el escenario demasiado simplificado, pero en todo caso me parece una línea de exploración muy interesante para la consola, de hecho diría que la que mas trasciende la máquina.
sgonzalez escribió:Más madera para Neo Geo:


Que gráficazos y que musicote!!! Me he quedado sin palabras. Por algo como eso pago yo 400€ sin pensármelo un segundo.

NO
Al final voy a acabar pensando que hay gente que se mete a hacer juegos de Neo Geo porque saben que pueden ponerlos a ese precio y habrán más de uno y de dos que lo compren. Solo con ver la tía esa cutre en la pantalla inicial ya empezaba a oler a caca. A la típica caca Europea de finales de los 80/principios de los 90.
Me he tenido echar un par de partidas al Earthion para sacarme de la cabeza el otro juego
NAILIK escribió:
sgonzalez escribió:Más madera para Neo Geo:


Que gráficazos y que musicote!!! Me he quedado sin palabras. Por algo como eso pago yo 400€ sin pensármelo un segundo.

NO
Al final voy a acabar pensando que hay gente que se mete a hacer juegos de Neo Geo porque saben que pueden ponerlos a ese precio y habrán más de uno y de dos que lo compren. Solo con ver la tía esa cutre en la pantalla inicial ya empezaba a oler a caca. A la típica caca Europea de finales de los 80/principios de los 90.
Me he tenido echar un par de partidas al Earthion para sacarme de la cabeza el otro juego

Pense lo mismo. Tipo juego de Amiga, que no se ofendan los amigeros. Pero de neo geo espero mucho más
La mayoría de indies para neo geo son basura. Espero que eso cambie [carcajad] [buenazo]
sgonzalez escribió:Más madera para Neo Geo:


No tengo claro si esto es un aviso, una advertencia o una amenaza. Vaya juego cutre....
@ewin lo que has dicho tu iba a decirlo yo, pero como siempre estoy "quejandome" de estas cosas... esta vez pasé de decir nada para no ser "el de siempre", pero si, estoy de acuerdo contigo, "cutre" creo que es la palabra clave, a mi me dicen que eso es de megadrive... y me lo creo igual (y seguiria viendolo igual de cutre [360º] ).

PD: Luego ves otros proyectos terminados como Xenocrisis por ejemplo, pese a no ser del mismo genero... y ahí si que ves "otra cosa".
Pues a mí me ha gustado ese "Ormonauta" para Neo Geo. No para pagar 400 euros pero sí para pagar los 80 euros que costaría un cartucho para la Neo Geo AES sacado por PLAION o los 10 euros que pueda costar el juego en formato digital si es que se lanzase en consolas actuales. Que ya hay pocos juegos que la scene realiza para la Neo Geo AES como para andar desdeñando estas nuevas creaciones. Eso sí, a cualquiera que realice juegos nuevos para la Neo Geo AES le diría que apostase por géneros que no estén, o que apenas estén, representados en Neo Geo y shoot´em ups pues ya hay una buena cantidad de representantes en esa plataforma. Por ejemplo, nadie hizo un juego de tenis para Neo Geo AES, aunque para la Neo Geo Pocket al menos tenemos el juego Pocket Tennis, y molaría tener un representante de ese genero en esta consola.
@naxeras

¿Y lo va apoder hacer mientras se animan los personajes?


Eso pensé también. Igual es el preambulo para que lo implementen en ese Artofa con el que estaban trasteando. Ya veremos.

El Ormunauta ese... puffff

Si me dices que es una demo de alquien que está aprendiendo a programar en Neo Geo... pos fale. Ok.

Pero decir que quieren llevar a Neo Geo a sus límites, mostrar "eso" y esperar que la peña te lo comprea saber a qué precio inflado... no se, tio xD
Me ha salido esto, no sé si se ha comentado por aquí. He mirado en el búscador y no he visto nada: Me parece que tiene muy buena pinta y además tienen otros juegos:

Una pena que Gameloft empezara en móviles, en Game Boy Color hubieran logrado cosas muy tochas. Yo creo que el Soul of Darkness hubiera sido perfectamente posible, quitando el tema del color y la resolución.
Doriandal escribió:Una pena que Gameloft empezara en móviles, en Game Boy Color hubieran logrado cosas muy tochas. Yo creo que el Soul of Darkness hubiera sido perfectamente posible, quitando el tema del color y la resolución.


Ha sido un proceso, antes de ser viable vender en game boy, era mas factible vender en móviles. Ha costado muchísimo trabajo hacer vigentes aquellos hardwares otra vez, y la ironía es que ha sido software que ha pretendido emular sus resultados.

No se si hace 10 años hubiéramos recibido con los brazos abiertos juegos de gameloft para game boy, pero no recuerdo si existía entonces el asentamiento que tiene hoy el hardware retro como plataforma para jugar.
Señor Ventura escribió:Ha sido un proceso, antes de ser viable vender en game boy, era mas factible vender en móviles. Ha costado muchísimo trabajo hacer vigentes aquellos hardwares otra vez, y la ironía es que ha sido software que ha pretendido emular sus resultados.

No se si hace 10 años hubiéramos recibido con los brazos abiertos juegos de gameloft para game boy, pero no recuerdo si existía entonces el asentamiento que tiene hoy el hardware retro como plataforma para jugar.

Gameloft empezó a ser popular cuando Game Boy Color estaba en las últimas. Sus primeros juegos fueron lanzados en 2002 para el Nokia 3510 y el Siemens C55, en 96x65 (posiblemente la resolución estándar de videojuegos más mongola de la historia). En aquél año no sé si veríamos 20 juegos de Game Boy Color en total.

Los móviles en aquellos años fue básicamente devolver a los estudios, que podrían haber programado para consolas como Playstation 2, a los años 80, con tamaños de juegos de 90-100Kb, blanco y negro, resoluciones ínfimas y jugabilidades sencillas para teclados súper ortopédicos de 9 teclas.

Técnicamente los procesadores de Texas que montaban aquellos móviles eran más potentes que una Game Boy Color, con un ARM7 a 50MHz con un heap size (la RAM que Java asignaba a los juegos) de 128Kb, pero luego todo lo tenía que hacer el procesador, tanto los gráficos, sonido, lógica, mover el sistema RTOS sobre el que funcionaba la máquina virtual Java ME, la conectividad, etc. Además de que traducir las instrucciones Java al ensamblador ARM que usaran los drivers de ese SOC y esos sub-sistemas consumía muchos ciclos, a diferencia de Symbian o BREW que corrían directamente sobre el hardware. Mientras que Game Boy Color tenía gráficos y operaciones aceleradas por hardware.

Con lo que, en definitiva, dudo que Gameloft hubiera tenido ningún problema en adaptarse a Game Boy Color. Si no programaron para Game Boy Advance sencillamente fue porque se ganaba muchísimo más en Java ME que produciendo un juego para consolas. Creo que nunca desarrollaron juegos físicos, esperaron a que DSi, PSP o 3DS tuvieran juegos digitales para programar para ellas.

Y por arquitectura tampoco sería, programaron para básicamente todo: Java ME, BREW, Symbian, DoJa, Windows Mobile, iOS, Palm OS, etc.



Utilidad ninguna, pero ya pocos formatos de disco le quedan a la mega xD

Que, joder, si se puede, ¿por qué no dárselo de una vez a la snes?, con su con su procesador de a pollo de 500 tflops, su logo de nintendonofakebuenovaleunpoquitosi, sus canales de sonido adicionales, y su demo incluída de hola mundo.


Keitai World, el proyecto de preservación de juegos Keitai (juegos japoneses para móviles de tapa, que cubrían un amplio espectro de arquitecturas, plataformas y servicios), ha preservado un Metal Slug oficial completamente inédito, desarrollado para Vodafine Live! Que, aunque parezca mentira, era un servicio japonés, anteriormente conocido como J-SKY y posteriormente conocido como Yahoo! Keitai.

A diferencia de DoJa, que era la propia implementación Java de DoCoMo y no tenía mucho que ver con nuestro Java ME (J2ME), esto sí era el Java occidental, imagino que MIDP 1.0 por los gráficos, aunque con algunas API propietarias en algunos juegos, no sé si en este.

La verdad es que parece el Metal Slug más ramplón de la historia, muy por debajo de los de Game Boy Advance o Neo Geo Pocket, incluso del Team Mission de ezWeb (BREW). Pero si era MIDP 1.0, era a lo que podía aspirar un juego con esa tecnología.

Imagino que estará disponible en Keitai World próximamente.
@Doriandal parece un juego de piko-8.
eknives escribió:@Doriandal parece un juego de piko-8.

Será que Pico 8 está inspirado en ese tipo de gráficos, en todo caso.

De hecho, yo era súper fan del juego que dio lugar a Pico 8, el mítico Voxatron de Lexaloffle. Uno de los mejores twin stick shooters de los últimos 30 años.
@Doriandal hombre es lógico que pico-8 se haya inspirado en este tipo de cosas y más antiguas, el comentario era solo por la similitud del estilo y porque es una plataforma aún "vigente".
tiene unos dias ,muy parecido a la version original por lo menos la animacion y fondo


una compaativa con la version que estan haciendo para megadrive
Se nos va de las manos el retro

Amdgaming va a sacar la m64 aka n64+

https://x.com/AMDGaming/status/2061489147169124434
@sgonzalez Te lo han puesto hace 2 post, mira arriba...
@titorino

Ostras, que bien se ve esa prueba de super Nintendo no? Menuda fluidez y colorido.
Ojalá acabe en una demo más completa con enemigos y demás.

La de mega también se ve muy bien para la limitación de paleta, pero está de super se asemeja más al original.
Es lo que tiene snes, visualmente pone un pie en la siguiente generación.
BlastandBeast escribió:@titorino

Ostras, que bien se ve esa prueba de super Nintendo no? Menuda fluidez y colorido.
Ojalá acabe en una demo más completa con enemigos y demás.

La de mega también se ve muy bien para la limitación de paleta, pero está de super se asemeja más al original.


Que bien se ve esa versión de SNES, los colores aqui marcan la diferencia.

Eso si logicamente SNES esta una generación por detrás de PSX sólo hay que ver el street fighter de una y de otra o el captain comando, y esto hablando en 2D si nos metemos con el 3D...

Recordemos que SNES no te mueve ni un Super Pang a 2 players...
@naxeras La suavidad, el colorido y los planos de scroll son una maravilla. En estos dos últimos aspectos, la versión de Mega palidece en comparación, pero aquí aún no han implementado aún nada. Habría que ver cómo se mueve con toda la tralla en pantalla. Además, tiene la misma resolución de la versión original de 256x224. Creo que la de Mega la estaban haciendo a 320 x 224, ¿no? No estoy seguro, me suena que pudiera estar a 256 para poder usar los artes originales.
Johibe escribió:@naxeras La suavidad, el colorido y los planos de scroll son una maravilla. En estos dos últimos aspectos, la versión de Mega palidece en comparación, pero aquí aún no han implementado aún nada. Habría que ver cómo se mueve con toda la tralla en pantalla. Además, tiene la misma resolución de la versión original de 256x224. Creo que la de Mega la estaban haciendo a 320 x 224, ¿no? No estoy seguro, me suena que pudiera estar a 256 para poder usar los artes originales.


256x240.
@Señor Ventura Entonces lo que me sonaba, aproximadamente. Gracias por el dato!
Johibe escribió:@naxeras La suavidad, el colorido y los planos de scroll son una maravilla. En estos dos últimos aspectos, la versión de Mega palidece en comparación, pero aquí aún no han implementado aún nada. Habría que ver cómo se mueve con toda la tralla en pantalla. Además, tiene la misma resolución de la versión original de 256x224. Creo que la de Mega la estaban haciendo a 320 x 224, ¿no? No estoy seguro, me suena que pudiera estar a 256 para poder usar los artes originales.


Sí, esta usando la resolución original de la versión de PSX que es la misma que la de SNES en la mayoria de juegos 256x224 por eso también el arte y la barra de vida etc queda tan bien y se adapta tan bien a la consola.

Le da un buen repaso al port de Mega, y es normal, porque es un juego colorido y eso a SNES le viene de maravilla, lo mismo con los planos de scroll que hace al autor un truquejo que queda genial.

El problema es lo que dices habria que verlo con tralla en pantalla pero también te digo una cosa creo que SOTN que me lo pase hace mucho tiempo no tenia mucha tralla en pantalla, tal vez con algún boss pero no recuerdo nada asi muy bestia.

A SNES le sientan de maravilla estos juegos "low paced" con poca tralla en pantalla igual que la sientan fatal otros fatal que son los que vienen de arcade "fast paced" es algo que ya sabemos todos excepto los de siempre.

Ojalá más homebrew en SNES de este tipo de juegos.

Un Saludo.
Por motivos de evitar confusiones, hay una diferencia entre que la snes no ofrezca un pang para 2 jugadores, y que efectivamente no pueda moverlo con 2 jugadores.

Se trata de un juego grabado en una slow rom que obliga a la cpu a underclockearse a un 66%, de una desarrolladora que tiene fama entre quienes se han dedicado a optimizar sus juegos de que efectivamente no los optimizaban en absoluto.

Lo bueno de el catalogo de un sistema y el homebrew que sacan después, es que no deja pie a confusion alguna, Super Pang no tiene modo 2 players ni hay un homebrew ni nada que lo demuestre ni usa los sprites del arcade por lo cual no lo mueve como PSX no.

Lo mismo pasa con SF2, o Captain Comando, personajes enanos falta de animaciones, cinemascope, recortes a saco...

Cuando veamos el SF2 con sprites de arcade y Super Pang a modo 2 players sin parpadeos, como en PSX es cuando se reconocerá la potencia de una consola, el resto sólo palabreria de fanaticos blablabla SlowRom, blablabla HDMA blablabla los chips de apoyo no hacen falta puede todo la consola basica blablablablabla, la misma cantinela de siempre de los mismos de siempre.

Desde luego lo que demuestra esta demo Homebrew es que Castelvania SOTN da muy bien el pego en SNES y deja la puerta abierta a un posible port.

Un Saludo.
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