Novedades scene retro

7Force escribió:


Me parece muy impresionante, no se como lechen han logrado el efecto pero es convincente.

¿Y lo va apoder hacer mientras se animan los personajes?

Me parece una flipada.
¿Es como si estuviera cambiando ha resolución?
Me parece raro que comente que hay 750 tiles, y que el zoom consiste en hacer streaming de estos en diferentes posiciones. Tal vez lo he entendido mal.

Veo el escenario demasiado simplificado, pero en todo caso me parece una línea de exploración muy interesante para la consola, de hecho diría que la que mas trasciende la máquina.
sgonzalez escribió:Más madera para Neo Geo:


Que gráficazos y que musicote!!! Me he quedado sin palabras. Por algo como eso pago yo 400€ sin pensármelo un segundo.

NO
Al final voy a acabar pensando que hay gente que se mete a hacer juegos de Neo Geo porque saben que pueden ponerlos a ese precio y habrán más de uno y de dos que lo compren. Solo con ver la tía esa cutre en la pantalla inicial ya empezaba a oler a caca. A la típica caca Europea de finales de los 80/principios de los 90.
Me he tenido echar un par de partidas al Earthion para sacarme de la cabeza el otro juego
NAILIK escribió:
sgonzalez escribió:Más madera para Neo Geo:


Que gráficazos y que musicote!!! Me he quedado sin palabras. Por algo como eso pago yo 400€ sin pensármelo un segundo.

NO
Al final voy a acabar pensando que hay gente que se mete a hacer juegos de Neo Geo porque saben que pueden ponerlos a ese precio y habrán más de uno y de dos que lo compren. Solo con ver la tía esa cutre en la pantalla inicial ya empezaba a oler a caca. A la típica caca Europea de finales de los 80/principios de los 90.
Me he tenido echar un par de partidas al Earthion para sacarme de la cabeza el otro juego

Pense lo mismo. Tipo juego de Amiga, que no se ofendan los amigeros. Pero de neo geo espero mucho más
La mayoría de indies para neo geo son basura. Espero que eso cambie [carcajad] [buenazo]
sgonzalez escribió:Más madera para Neo Geo:


No tengo claro si esto es un aviso, una advertencia o una amenaza. Vaya juego cutre....
@ewin lo que has dicho tu iba a decirlo yo, pero como siempre estoy "quejandome" de estas cosas... esta vez pasé de decir nada para no ser "el de siempre", pero si, estoy de acuerdo contigo, "cutre" creo que es la palabra clave, a mi me dicen que eso es de megadrive... y me lo creo igual (y seguiria viendolo igual de cutre [360º] ).

PD: Luego ves otros proyectos terminados como Xenocrisis por ejemplo, pese a no ser del mismo genero... y ahí si que ves "otra cosa".
Pues a mí me ha gustado ese "Ormonauta" para Neo Geo. No para pagar 400 euros pero sí para pagar los 80 euros que costaría un cartucho para la Neo Geo AES sacado por PLAION o los 10 euros que pueda costar el juego en formato digital si es que se lanzase en consolas actuales. Que ya hay pocos juegos que la scene realiza para la Neo Geo AES como para andar desdeñando estas nuevas creaciones. Eso sí, a cualquiera que realice juegos nuevos para la Neo Geo AES le diría que apostase por géneros que no estén, o que apenas estén, representados en Neo Geo y shoot´em ups pues ya hay una buena cantidad de representantes en esa plataforma. Por ejemplo, nadie hizo un juego de tenis para Neo Geo AES, aunque para la Neo Geo Pocket al menos tenemos el juego Pocket Tennis, y molaría tener un representante de ese genero en esta consola.
@naxeras

¿Y lo va apoder hacer mientras se animan los personajes?


Eso pensé también. Igual es el preambulo para que lo implementen en ese Artofa con el que estaban trasteando. Ya veremos.

El Ormunauta ese... puffff

Si me dices que es una demo de alquien que está aprendiendo a programar en Neo Geo... pos fale. Ok.

Pero decir que quieren llevar a Neo Geo a sus límites, mostrar "eso" y esperar que la peña te lo comprea saber a qué precio inflado... no se, tio xD
Me ha salido esto, no sé si se ha comentado por aquí. He mirado en el búscador y no he visto nada: Me parece que tiene muy buena pinta y además tienen otros juegos:

Una pena que Gameloft empezara en móviles, en Game Boy Color hubieran logrado cosas muy tochas. Yo creo que el Soul of Darkness hubiera sido perfectamente posible, quitando el tema del color y la resolución.
Doriandal escribió:Una pena que Gameloft empezara en móviles, en Game Boy Color hubieran logrado cosas muy tochas. Yo creo que el Soul of Darkness hubiera sido perfectamente posible, quitando el tema del color y la resolución.


Ha sido un proceso, antes de ser viable vender en game boy, era mas factible vender en móviles. Ha costado muchísimo trabajo hacer vigentes aquellos hardwares otra vez, y la ironía es que ha sido software que ha pretendido emular sus resultados.

No se si hace 10 años hubiéramos recibido con los brazos abiertos juegos de gameloft para game boy, pero no recuerdo si existía entonces el asentamiento que tiene hoy el hardware retro como plataforma para jugar.
Señor Ventura escribió:Ha sido un proceso, antes de ser viable vender en game boy, era mas factible vender en móviles. Ha costado muchísimo trabajo hacer vigentes aquellos hardwares otra vez, y la ironía es que ha sido software que ha pretendido emular sus resultados.

No se si hace 10 años hubiéramos recibido con los brazos abiertos juegos de gameloft para game boy, pero no recuerdo si existía entonces el asentamiento que tiene hoy el hardware retro como plataforma para jugar.

Gameloft empezó a ser popular cuando Game Boy Color estaba en las últimas. Sus primeros juegos fueron lanzados en 2002 para el Nokia 3510 y el Siemens C55, en 96x65 (posiblemente la resolución estándar de videojuegos más mongola de la historia). En aquél año no sé si veríamos 20 juegos de Game Boy Color en total.

Los móviles en aquellos años fue básicamente devolver a los estudios, que podrían haber programado para consolas como Playstation 2, a los años 80, con tamaños de juegos de 90-100Kb, blanco y negro, resoluciones ínfimas y jugabilidades sencillas para teclados súper ortopédicos de 9 teclas.

Técnicamente los procesadores de Texas que montaban aquellos móviles eran más potentes que una Game Boy Color, con un ARM7 a 50MHz con un heap size (la RAM que Java asignaba a los juegos) de 128Kb, pero luego todo lo tenía que hacer el procesador, tanto los gráficos, sonido, lógica, mover el sistema RTOS sobre el que funcionaba la máquina virtual Java ME, la conectividad, etc. Además de que traducir las instrucciones Java al ensamblador ARM que usaran los drivers de ese SOC y esos sub-sistemas consumía muchos ciclos, a diferencia de Symbian o BREW que corrían directamente sobre el hardware. Mientras que Game Boy Color tenía gráficos y operaciones aceleradas por hardware.

Con lo que, en definitiva, dudo que Gameloft hubiera tenido ningún problema en adaptarse a Game Boy Color. Si no programaron para Game Boy Advance sencillamente fue porque se ganaba muchísimo más en Java ME que produciendo un juego para consolas. Creo que nunca desarrollaron juegos físicos, esperaron a que DSi, PSP o 3DS tuvieran juegos digitales para programar para ellas.

Y por arquitectura tampoco sería, programaron para básicamente todo: Java ME, BREW, Symbian, DoJa, Windows Mobile, iOS, Palm OS, etc.



Utilidad ninguna, pero ya pocos formatos de disco le quedan a la mega xD

Que, joder, si se puede, ¿por qué no dárselo de una vez a la snes?, con su con su procesador de a pollo de 500 tflops, su logo de nintendonofakebuenovaleunpoquitosi, sus canales de sonido adicionales, y su demo incluída de hola mundo.


Keitai World, el proyecto de preservación de juegos Keitai (juegos japoneses para móviles de tapa, que cubrían un amplio espectro de arquitecturas, plataformas y servicios), ha preservado un Metal Slug oficial completamente inédito, desarrollado para Vodafine Live! Que, aunque parezca mentira, era un servicio japonés, anteriormente conocido como J-SKY y posteriormente conocido como Yahoo! Keitai.

A diferencia de DoJa, que era la propia implementación Java de DoCoMo y no tenía mucho que ver con nuestro Java ME (J2ME), esto sí era el Java occidental, imagino que MIDP 1.0 por los gráficos, aunque con algunas API propietarias en algunos juegos, no sé si en este.

La verdad es que parece el Metal Slug más ramplón de la historia, muy por debajo de los de Game Boy Advance o Neo Geo Pocket, incluso del Team Mission de ezWeb (BREW). Pero si era MIDP 1.0, era a lo que podía aspirar un juego con esa tecnología.

Imagino que estará disponible en Keitai World próximamente.
eknives escribió:@Doriandal parece un juego de piko-8.

Será que Pico 8 está inspirado en ese tipo de gráficos, en todo caso.

De hecho, yo era súper fan del juego que dio lugar a Pico 8, el mítico Voxatron de Lexaloffle. Uno de los mejores twin stick shooters de los últimos 30 años.
@Doriandal hombre es lógico que pico-8 se haya inspirado en este tipo de cosas y más antiguas, el comentario era solo por la similitud del estilo y porque es una plataforma aún "vigente".
tiene unos dias ,muy parecido a la version original por lo menos la animacion y fondo


una compaativa con la version que estan haciendo para megadrive
Se nos va de las manos el retro

Amdgaming va a sacar la m64 aka n64+

https://x.com/AMDGaming/status/2061489147169124434
@sgonzalez Te lo han puesto hace 2 post, mira arriba...
@titorino

Ostras, que bien se ve esa prueba de super Nintendo no? Menuda fluidez y colorido.
Ojalá acabe en una demo más completa con enemigos y demás.

La de mega también se ve muy bien para la limitación de paleta, pero está de super se asemeja más al original.
Es lo que tiene snes, visualmente pone un pie en la siguiente generación.
BlastandBeast escribió:@titorino

Ostras, que bien se ve esa prueba de super Nintendo no? Menuda fluidez y colorido.
Ojalá acabe en una demo más completa con enemigos y demás.

La de mega también se ve muy bien para la limitación de paleta, pero está de super se asemeja más al original.


Que bien se ve esa versión de SNES, los colores aqui marcan la diferencia.

Eso si logicamente SNES esta una generación por detrás de PSX sólo hay que ver el street fighter de una y de otra o el captain comando, y esto hablando en 2D si nos metemos con el 3D...

Recordemos que SNES no te mueve ni un Super Pang a 2 players...
@naxeras La suavidad, el colorido y los planos de scroll son una maravilla. En estos dos últimos aspectos, la versión de Mega palidece en comparación, pero aquí aún no han implementado aún nada. Habría que ver cómo se mueve con toda la tralla en pantalla. Además, tiene la misma resolución de la versión original de 256x224. Creo que la de Mega la estaban haciendo a 320 x 224, ¿no? No estoy seguro, me suena que pudiera estar a 256 para poder usar los artes originales.
Johibe escribió:@naxeras La suavidad, el colorido y los planos de scroll son una maravilla. En estos dos últimos aspectos, la versión de Mega palidece en comparación, pero aquí aún no han implementado aún nada. Habría que ver cómo se mueve con toda la tralla en pantalla. Además, tiene la misma resolución de la versión original de 256x224. Creo que la de Mega la estaban haciendo a 320 x 224, ¿no? No estoy seguro, me suena que pudiera estar a 256 para poder usar los artes originales.


256x240.
@Señor Ventura Entonces lo que me sonaba, aproximadamente. Gracias por el dato!
Johibe escribió:@naxeras La suavidad, el colorido y los planos de scroll son una maravilla. En estos dos últimos aspectos, la versión de Mega palidece en comparación, pero aquí aún no han implementado aún nada. Habría que ver cómo se mueve con toda la tralla en pantalla. Además, tiene la misma resolución de la versión original de 256x224. Creo que la de Mega la estaban haciendo a 320 x 224, ¿no? No estoy seguro, me suena que pudiera estar a 256 para poder usar los artes originales.


Sí, esta usando la resolución original de la versión de PSX que es la misma que la de SNES en la mayoria de juegos 256x224 por eso también el arte y la barra de vida etc queda tan bien y se adapta tan bien a la consola.

Le da un buen repaso al port de Mega, y es normal, porque es un juego colorido y eso a SNES le viene de maravilla, lo mismo con los planos de scroll que hace al autor un truquejo que queda genial.

El problema es lo que dices habria que verlo con tralla en pantalla pero también te digo una cosa creo que SOTN que me lo pase hace mucho tiempo no tenia mucha tralla en pantalla, tal vez con algún boss pero no recuerdo nada asi muy bestia.

A SNES le sientan de maravilla estos juegos "low paced" con poca tralla en pantalla igual que la sientan fatal otros fatal que son los que vienen de arcade "fast paced" es algo que ya sabemos todos excepto los de siempre.

Ojalá más homebrew en SNES de este tipo de juegos.

Un Saludo.
Por motivos de evitar confusiones, hay una diferencia entre que la snes no ofrezca un pang para 2 jugadores, y que efectivamente no pueda moverlo con 2 jugadores.

Se trata de un juego grabado en una slow rom que obliga a la cpu a underclockearse a un 66%, de una desarrolladora que tiene fama entre quienes se han dedicado a optimizar sus juegos de que efectivamente no los optimizaban en absoluto.

Lo bueno de el catalogo de un sistema y el homebrew que sacan después, es que no deja pie a confusion alguna, Super Pang no tiene modo 2 players ni hay un homebrew ni nada que lo demuestre ni usa los sprites del arcade por lo cual no lo mueve como PSX no.

Lo mismo pasa con SF2, o Captain Comando, personajes enanos falta de animaciones, cinemascope, recortes a saco...

Cuando veamos el SF2 con sprites de arcade y Super Pang a modo 2 players sin parpadeos, como en PSX es cuando se reconocerá la potencia de una consola, el resto sólo palabreria de fanaticos blablabla SlowRom, blablabla HDMA blablabla los chips de apoyo no hacen falta puede todo la consola basica blablablablabla, la misma cantinela de siempre de los mismos de siempre.

Desde luego lo que demuestra esta demo Homebrew es que Castelvania SOTN da muy bien el pego en SNES y deja la puerta abierta a un posible port.

Un Saludo.
naxeras escribió:El problema es lo que dices habria que verlo con tralla en pantalla pero también te digo una cosa creo que SOTN que me lo pase hace mucho tiempo no tenia mucha tralla en pantalla, tal vez con algún boss pero no recuerdo nada asi muy bestia.

Hay jefes con los que la SNES no puede ni harta de vino XD



Fuera de los jefes a veces también se te pueden juntar varios enemigos diferentes a la vez cada uno con sus efectos y tal. Eso sumado a los del prota hacen bastante difícil un port casi directo. A la Saturn sin ir más lejos le costaba moverlo, aunque supongo el port tenía parte de la culpa.
El juego así en colorido y estetca más similar en snes a Castlevania simphony of the night ,salvando las distancias, es el demon crest. Tiene una estética así muy cuidada y similar a simphony.

Actrsiser 2,super ghouls and Ghost, Hagane también me parecen similares estéticamente.
pls cortemos las referencias veladas a otros foreros...
sgonzalez escribió:Se nos va de las manos el retro

Amdgaming va a sacar la m64 aka n64+

https://x.com/AMDGaming/status/2061489147169124434

Nos preguntaron si querríamos portar/adaptar Xenocider para lanzarlo en ella... [tomaaa]

Pregunta seria: ¿qué ventaja o desventaja atiene esta m64 versus la Analogue?
hombreimaginario escribió:Pregunta seria: ¿qué ventaja o desventaja atiene esta m64 versus la Analogue?

Creo que la M64 es más barata y menos precisa que la A3D:

cirote3 escribió:Hay jefes con los que la SNES no puede ni harta de vino

https://www.youtube.com/watch?v=aSuIo3ilZbA&t=1464s

Fuera de los jefes a veces también se te pueden juntar varios enemigos diferentes a la vez cada uno con sus efectos y tal. Eso sumado a los del prota hacen bastante difícil un port casi directo. A la Saturn sin ir más lejos le costaba moverlo, aunque supongo el port tenía parte de la culpa.


Ya ves, ese boss es imposible, tengo un recuerdo muy vago de SOTN la verdad habria que ver que margen tiene SNES para meter bichejos.

cirote3 escribió:
hombreimaginario escribió:Pregunta seria: ¿qué ventaja o desventaja atiene esta m64 versus la Analogue?

Creo que la M64 es más barata y menos precisa que la A3D:



Me la esperaba más precisa la verdad, de precio no esta mal pero me quedo con mi N64 original por SVIDEO si quiero precisión y la Mister si quiero RGB y HDMI, parece que la M64 tampoco trae lo mejor de los 2 mundos a saber si lo consiguen tras los updates...

Un saludo.
cirote3 escribió:Hay jefes con los que la SNES no puede ni harta de vino XD

Con ese boss sí podría. Pero hay que adaptarlo claro. Igual que se hacía en cualquier port.

La esfera la puede hacer con un plano de fondo (ya que en esa sala parece que no hay parallax). Y para los parpadeos de las distintas zonas cuando le golpeas basta con cambios en las paletas.

Luego por supuesto no puede meter tantos enemigos de los pequeños pero se puede poner menos y hacerlos un poco más duros, o más peligrosos... hay maneras.
Al parecer han decompilado el daytona usa versión arcade (360) para pc y ya es funcional. Sería muy interesante que se hiciera un port de este juego a la dreamcast.

carra escribió:Con ese boss sí podría. Pero hay que adaptarlo claro. Igual que se hacía en cualquier port.

La esfera la puede hacer con un plano de fondo (ya que en esa sala parece que no hay parallax). Y para los parpadeos de las distintas zonas cuando le golpeas basta con cambios en las paletas.

Luego por supuesto no puede meter tantos enemigos de los pequeños pero se puede poner menos y hacerlos un poco más duros, o más peligrosos... hay maneras.


Ojo, que habría que hacer virguerías incluso con el plano. Tiene varias secciones que detectan colisiones independientemente, y se "desmontan" independientemente también.

Cajas de colisiones en varios puntos, cambiar su forma cuando una vaya a desaparecer, y cambiar por sprites la parte que vaya a hacerlo y necesite seccionarse. Luego están lo cuerpos que caen, que habría que hacer una adaptación libre. Claramente mas pequeños, el doble de altos que de anchos, y rezar para que no se noten demasiadas diferencias con un enemigo cada 16 pixels y así tener alrededor de 15 de ellos en su misma horizontal, además de aceptar parpadeos sin complejos, porque metes a alucard ahí con una espadita y ya te pasas.

Adaptado nunca hay problema, pero obviamente 1:1 no es posible. Es un tema que de todos modos no se había tocado hasta que no ha habido demo para snes, pero efectivamente, es un detalle que le hace de menos, no se puede negar.


P.D: captain commando es un juego de capcom, y ya ha sido objeto de debate que no optimizaban por saturación de lanzamientos.
Mejores músicas, efectos de sonido, y color muy parecido al arcade para la versión doméstica de captain commando es algo que hubiera podido hacerse de forma directa... mas enemigos y menos bandas negras es algo que puede plantearse hasta donde cabría mejorarlo con optimización, precisamente porque es capcom, y ya ha quedado evidenciado que cada código analizado de esta gente era bastante "atropellado".

Todas las versiones de street fighter 2 tienen bandas negras. Punisher de megadrive también tiene algo. Algun dia habrá que hacer recuento para tirar de estadísticas y que estos debates se acaben rápido XD
Yo es que llego a más a mi la demo del SOTN castelvania que basicamente es el personaje andando y nada más, me ha impresionado porque lo que para mi significa es que se puede hacer un juego así visualmente, no digo SOTN sino un juego con sus jefes su personaje bien animado y grandote y esos planos de scroll tan chulos.

A mi un port de SOTN descafeinado por los recortes en SNES no me diria nada pero un juego de ese tipo hecho desde 0 es otra cosa, para mi creo que Castelvania 4 es muy superable hoy en día con roms gitantes y encima en este tipo de juegos hay tantos fundidos en negro que puedes meter detalles de tiles a cascoporro, enemigos muy variados y bien animados, todo esto aprovechando el colorido como se aprovecha en SOTN. Ya se que es dificil y no va a pasar pero simplemente para mi la demo evocó eso.

PD: En cuanto a los ports arcade, no, en SNES se usa el cinemascope de forma masiva y personajes enanos para que no se ahogue la consola al animar tiles únicos por eso se skipean lineas porque la consola no puede mantener el tipo. SI ya le cuesta mantener el tipo con su competencia no hablemos ya de PSX, totalmente absurdo.
Yo no daría por muerta a super nes, no por nada, sino que lo mismo siempre puede llegar alguien que nos sorprenda. Siempre habrá gente que reviente los límites de la máquina.

Ya sabemos que con interés y buenas herramientas hemos visto cosas que ni pensamos ver en mega, o el mortal kombat de la lynx por ejemplo. Así que yo no sería tan rotundo con la super o cualquier máquina.
BlastandBeast escribió:Yo no daría por muerta a super nes, no por nada, sino que lo mismo siempre puede llegar alguien que nos sorprenda. Siempre habrá gente que reviente los límites de la máquina.

Ya sabemos que con interés y buenas herramientas hemos visto cosas que ni pensamos ver en mega, o el mortal kombat de la lynx por ejemplo. Así que yo no sería tan rotundo con la super o cualquier máquina.


Yo lo veo de otra forma, cuando lo vea lo creeré, alucinaré y bien que me alegraré.

LLevado al extremo aunque la tecnologia haya avanzado mucho no por eso voy a decir que un 386 mueve un crisis y menos aún porque me lo diga gente que no ha programado una demo en su vida y dicen eso siendo fanaticos del 386 porque lo tuvieron de niño y les hacía feliz. No, la cosa no funciona así, lo creré cuando lo vea y ya está, de momento lo logico es asumir que mueve doom a pedos y es lo maximo que mueve el PC porque hay un catalogo existente me lo esta indicando y unas especificaciones tecnicas que estan documentadas.

De momento tenemos una demo del SOTN que se mueve y se ve de vicio y creo que nadie en el hilo ha dicho lo contrario pero es que con SNES parece que siempre se quiere más, hay que comprarla con PSX porque es que los programadores de la época son unos vagos y si no es que eres un negacionista y das por muerta la consola... en fin.
@Doriandal Si Voxatron hubiese aparecido en xbox360 lo habria petado muy a lo bestia como lo hizo el minecraft, segurisimo al 100%. A dia de hoy no se como estará el "proyecto", pero pintaba genial.
En la época de Voxatron también era muy popular el Voxelstein 3D, que tenía una pinta espectacular. Pero al final el autor dedicaba su tiempo a crear cientos de modelos voxels y no a trabajar en el juego, que nunca pasó de una pequeña demo. Además debía ser un simpatizante nazi importante, por lo que escribía en foros y blogs, con lo que casi nadie le tragaba. Pero la tecnología, vamos, una pasada, lástima que no tuviera físicas, como hoy Teardown.
@naxeras

Hombre nadie dice que seas negacionista por opinar lo contrario. Todo el mundo con sentido común sabe que una super no va a hacer lo mismo que una psx ni sistemas superiores,en que cabeza cabe.😄

Pero hay que tener en cuenta que no tiene ni la misma cantidad de software ni herramientas para hacer lo mismo que en otras máquinas, sobre todo a nivel amateur. Aparte que el interés por lo que se ve es bajo, al menos me da a mí esa impresión.

En Saturn se están viendo cosas que nadie se imaginaria por ejemplo como efectos de luces similares a psx sin tramados feos, o ese street fighter 2 de zx spectrum que es una locura, o el mortal kombar de lynx como comenté antes que se parece mucho a 16 bits.

Por eso digo que yo no negaría rotundamente si si o sino puede porque luego puede aparecer un programador o grupo de programadores enamorados de super y le saquen más partido de lo que conocemos.

Tampoco comparto que si sale algo guay de megadrive se venga a recochinear por fans segueros a la super o que se tire por tierra por parte de gente más fan de Nintendo lo que saque megadrive, lo ideal es disfrutar de los proyectos nuevos sea del sistema que sea,eso es lo guay y más ahora que podemos tener y catar cualquiera de las dos o las dos😄.

A mí el final fight de Mauro me mola por ejemplo, pero no me sorprende tanto con respecto al de mega CD que es muy digna conversión. Sin embargo el real bout fatal fury con sus enormes sprites de krauser si me parece más espectacular, es una pasada. Igual que la demo esa pseudo 3d de naves en super con modo7 o lo que sea, tampoco se yo mucho que chip es🤣, que está puesta por ahí , es muy sorprendente también.😄


Lo importante es disfrutar 😎
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