Mega Final Fight en MegaDrive!

Xfactor escribió:@7Force Nadie ha implantado ningún slogan, eso lo has dicho tú, y es una forma de chanza sobre lo que estoy exponiendo. No hace falta explicar más al respecto porque a estas alturas quien quiere entender ya lo ha entendido y quien no, pues va a seguir así. Yo no me cierro en banda, pero ya se ha calificado aquí estos datos como "ida de olla" "pajas mentales" y alguna que me da igual, no le doy importancia alguna. Lo del streaming no es algo nuevo, pero pocos títulos comerciales lo emplearon y mucho menos de la forma tan masiva que se emplea en Final Fight MD.

El combo necesario para el milagro por la parte técnica es, un tamaño de rom suficiente en el cartucho para albergar todo el material necesario y el streaming de Vram para irlo cargando y borrando a la velocidad necesaria.
Este Final Fight MD, queda muy por encima de Final Fight de snes en cuanto a movimiento de sprites, detallles en los escenarios, pantalla completa, objetos simultáneos y en general la fidelidad al arcade, todos comprendemos que Final Fight de snes salió muy pronto y con muy poca rom y se le perdona eso un trabajo muy recortado.
Pero Street Fighter II World Warrior y siguientes, es un trabajo considerado muy competente en Snes, un buen acabado de capcom en cuanto a contenido y animación, que puede pasar si alguien trata de hacer con Street Fighter II lo que Mauro ha hecho con Final Fight MD y lo logra? Que vamos a decir? Que capcom fue un canalla en snes?


No tengo ni idea de si son pocos títulos o muchos comeriales los que hacen streaming. Cirote ha dicho que la mayoría de beat em ups lo hacen, asi que decir que son pocos, lo veo un poco... ñe. Pero al final del día, la verdad es que da igual si son muchos o pocos, es un tema que no le veo mucho recorrido.

Yo lo que creo que influye más es que son roms más grandes. ¿Que se junta con nuevas técnicas de programación? No te digo que no. Mismamente el XGM permite 4 samples a la vez.... cosa que ya hacen un buen puñado de títulos comerciales de Megadrive. El mismo After Burner II creo que eran 3 a la vez, y encima usando el PSG para este menester, no el DAC. Pero el XGM, aunque no haga nada "nuevo" en la consola, puede dar una facilidad mayor para ello.

y este es el tema: El SDK da una facilidad para programar que, posiblemente, antes no la había si no eras un experto, por así decirlo. Unido al hecho del tamaño de las roms... pues 2+2=4.

Luego, lo que dice @naxeras de que para Megadrive programaban estudios de segunda no estoy para nada deacuerdo. Es cierto que en Snes se volcaban más las empresas por que vendían más juegos, como Konami por decir una, pero eso no quita que hubieran estudios top programando para Megadrive. Menos, si quieres, pero no digas de segunda, no me jodas xD. Y que vendieran más en Snes tampoco era garantía de que se esforzaran en algunos casos, como ese Captain Commando a 30 fps y bastante chustero en general.

Megadrive "pagó" el pato con el port de Snes de Street Fighter 2, pero eso tampoco quiere decir que en Snes no se pudiera haber hecho mejor. En cualquier caso, aun "nerfeados" por un motivo u otro, salieron los mejores juegos de lucha de ambas consolas.
Xfactor escribió:Mirad lo que pasa cuando un sistema quiere cargar todas las animaciones del nivel y gráficos y no le da tiempo suficiente. El parón de Street Fighter Alpha 2 snes y la pantalla de waiting de Fatal Fury Snes antes del combate.
Eso ya lo explicó Magno hace años en varios hilos, tendría que buscarlo, lo del SFA2 es tema de la mala gestión de los samples de audio (no recuerdo exactamente debido a qué, pero siempre puedes invocarle y que él te lo explique, eso hice yo en su día y no es el único developer que le he leído explicar la misma mandanga con el tema del parón de audio en SFA2).

Y lo del Fatal Fury, directamente es un cutreport, no hay más. Hay mejores ejemplos de juegos VS en los que no pasa eso. Así que me da la sensación de que el problema en ese cutreport puede deberse a algo similar que en el SFA2.

7Force escribió:Emmm, no se, Cirote ya ha comentado que eso del streaming se hacía en su tiempo... yo no tengo ni idea, y tampoco es que "su palabra vaya a misa" y no se pueda rebatir (aunque cualificado está), pero se puede debatir tranquilamente sin necesidad de "achacar" no se qué movidas a los demás
Desde luego me fío más de lo que me explique o diga alguien que sepa del tema como Magno, Cirote, Diskover y otros compas más que han programado y hecho cosas para distintas máquinas retro (aunque se puedan equivocar como cualquier persona, pero en general saben de lo que hablan) que no cualquier chorrada sacada de contexto de compas fanboys como Ventura y cía que andan todo el día a la gresca con el sinsentido siempre del patio de colegio de cual la tiene más larga y más gorda [tomaaa]

PD: dicho ésto, me encanta la idea de que Mauro libere el source del Final Fight MD, eso siempre es bueno para pulir o mejorar el port, aunque ya me parece excelso de por sí, nuse que se va a poder mejorar salvo corregir errores, aunque nunca se sabe con los que nos pueda sorprender éste hombre, siempre mejorando el FFMD [sonrisa]

7Force escribió:Totalmente, pero ¿sabes lo que considero más importante? que si le preguntas algo a Cirote te dirá pues esto o lo otro, o no lo se por que tal, no irá de esquinilla queriendo ganar una batallita imaginaria de un trozo de plástico de hace más de 30 años xD
Totalmente de acuerdo, es lo lógico y es de agradecer la verdad; parece que eso dejó de ser la normativa hace décadas en términos y ámbitos en general, el sentido común brilla por su ausencia en la actualidad [carcajad]
yuragalo escribió:
7Force escribió:Emmm, no se, Cirote ya ha comentado que eso del streaming se hacía en su tiempo... yo no tengo ni idea, y tampoco es que "su palabra vaya a misa" y no se pueda rebatir (aunque cualificado está), pero se puede debatir tranquilamente sin necesidad de "achacar" no se qué movidas a los demás
Desde luego me fío más de lo que me explique o diga alguien que sepa del tema como Magno, Cirote, Diskover y otros compas más que han programado y hecho cosas para distintas máquinas retro (aunque se puedan equivocar como cualquier persona, pero en general saben de lo que hablan) que no cualquier chorrada sacada de contexto de compas fanboys como Ventura y cía que andan todo el día a la gresca con el sinsentido siempre del patio de colegio de cual la tiene más larga y más gorda [tomaaa]


Totalmente, pero ¿sabes lo que considero más importante? que si le preguntas algo a Cirote te dirá pues esto o lo otro, o no lo se por que tal, no irá de esquinilla queriendo ganar una batallita imaginaria de un trozo de plástico de hace más de 30 años xD
Total, que para unos Final Fight MD el único mérito que tiene es meterle una rom grande y la facilidad de programación, nada de técnicas de gestión de vram y tal, así que cualquier pamplinas lo hubiera podido hacer, verdad? jajajajaj me parto todo el culo, amegos.

El parón de Street Fighter Alpha 2....cada vez que va a empezar un combate, el juego debe volcar nuevos datos de audio desde el cartucho hacia la memoria interna del chip de audio a través del bus del sistema y ese es el cuello de botella. Este proceso de transferencia es lo que causa la pausa, porque además el juego es muy ambicioso y tiene muchos samples. El juego se congela momentáneamente mientras espera a que los datos de sonido terminen de transferirse correctamente antes de permitir que la acción comience.

A ver si habla Mauro y aprendemos algo, todos....pero todos.... que veo que hace una falta tremenda
Xfactor escribió:Total, que para unos Final Fight MD el único mérito que tiene es meterle una rom grande y la facilidad de programación, nada de técnicas de gestión de vram y tal, así que cualquier pamplinas lo hubiera podido hacer, verdad? jajajajaj me parto todo el culo, amegos.


Si esa es la conclusión que sacas de lo que te he dicho, entonces está claro cual es el "problema" xD
@7Force Sí, exactamente eso es lo que has dicho, no te molestes porque le quite toda la paja a tus mensajes y ponga al descubierto la síntetsis. En todos ellos dices no tengo ni idea.. pero no...no tengo ni idea..pero Cirote....no tengo ni idea....pero ya los juegos comerciales lo utilizaban. No hay más. Tus mensajes no ocultan ninguna explicación maravillosa, no eches números
7Force escribió:
Xfactor escribió:@7Force Nadie ha implantado ningún slogan, eso lo has dicho tú, y es una forma de chanza sobre lo que estoy exponiendo. No hace falta explicar más al respecto porque a estas alturas quien quiere entender ya lo ha entendido y quien no, pues va a seguir así. Yo no me cierro en banda, pero ya se ha calificado aquí estos datos como "ida de olla" "pajas mentales" y alguna que me da igual, no le doy importancia alguna. Lo del streaming no es algo nuevo, pero pocos títulos comerciales lo emplearon y mucho menos de la forma tan masiva que se emplea en Final Fight MD.

El combo necesario para el milagro por la parte técnica es, un tamaño de rom suficiente en el cartucho para albergar todo el material necesario y el streaming de Vram para irlo cargando y borrando a la velocidad necesaria.
Este Final Fight MD, queda muy por encima de Final Fight de snes en cuanto a movimiento de sprites, detallles en los escenarios, pantalla completa, objetos simultáneos y en general la fidelidad al arcade, todos comprendemos que Final Fight de snes salió muy pronto y con muy poca rom y se le perdona eso un trabajo muy recortado.
Pero Street Fighter II World Warrior y siguientes, es un trabajo considerado muy competente en Snes, un buen acabado de capcom en cuanto a contenido y animación, que puede pasar si alguien trata de hacer con Street Fighter II lo que Mauro ha hecho con Final Fight MD y lo logra? Que vamos a decir? Que capcom fue un canalla en snes?


No tengo ni idea de si son pocos títulos o muchos comeriales los que hacen streaming. Cirote ha dicho que la mayoría de beat em ups lo hacen, asi que decir que son pocos, lo veo un poco... ñe. Pero al final del día, la verdad es que da igual si son muchos o pocos, es un tema que no le veo mucho recorrido.

Yo lo que creo que influye más es que son roms más grandes. ¿Que se junta con nuevas técnicas de programación? No te digo que no. Mismamente el XGM permite 4 samples a la vez.... cosa que ya hacen un buen puñado de títulos comerciales de Megadrive. El mismo After Burner II creo que eran 3 a la vez, y encima usando el PSG para este menester, no el DAC. Pero el XGM, aunque no haga nada "nuevo" en la consola, puede dar una facilidad mayor para ello.

y este es el tema: El SDK da una facilidad para programar que, posiblemente, antes no la había si no eras un experto, por así decirlo. Unido al hecho del tamaño de las roms... pues 2+2=4.

Luego, lo que dice @naxeras de que para Megadrive programaban estudios de segunda no estoy para nada deacuerdo. Es cierto que en Snes se volcaban más las empresas por que vendían más juegos, como Konami por decir una, pero eso no quita que hubieran estudios top programando para Megadrive. Menos, si quieres, pero no digas de segunda, no me jodas xD. Y que vendieran más en Snes tampoco era garantía de que se esforzaran en algunos casos, como ese Captain Commando a 30 fps y bastante chustero en general.

Megadrive "pagó" el pato con el port de Snes de Street Fighter 2, pero eso tampoco quiere decir que en Snes no se pudiera haber hecho mejor. En cualquier caso, aun "nerfeados" por un motivo u otro, salieron los mejores juegos de lucha de ambas consolas.


Puedes estar en desacuerdo lo que te de la gana la realidad siempre estará ahí para el que la quiera ver.
¿Cuales son los 3 estudios top de la época que sean thrid party y que aglutinan los mejores clasicazos del sistema?

Capcom
Square
Konami

¿En que consola se volcaron?

SNES.

Ahora ponme el top 3 thrid party de Megadrive:.........

Exacto estudios de segunda o tercera categoria que no conoce ni su padre y que ni existen ahora como tal, vamos no me jodas, no hay color, son datos OBJETIVOS.

SNES es la niña bonita de su generación en la que programaron los estudios mas talentosos y exitososo del momento, con ROMS mas grandes que la competencia y mayores presupuestos.

SNES es la PSX de la época los mejores estudios la exprimieron hasta sacar todo el jugo posible en la época (hoy es posible más), hasta intro cantada tiene el tales of phantasia con la pasta que se gastaban en ROMS chips extras etc etc porque la consola base no daba para su visión ponian pasta a raudales y eso que pagaban a Nintendo cantidades enfermizas de dinero ¿Que hace falta CHIP de ayuda? se pone con la pastaza que eso supone, ¿cuantos de estos estudios de Megadrive thrid que dices que son top sacaron chips especiales para Mega? si algo no encajaba en megadrive no lo sacaban y si algo encajaba lo recortaban a niveles brutales porque era la consola de los pobres.

A ver si tambien hay que desmontar que todos los chips especiales que funcionan en SNES se puede hacer lo mismo en Megadrive y si no se hizo (excepto la propia Sega) es porque vale pasta y de eso no habia para Megadrive, lo que se hacia es dejar las ROMS raquiticas eso si...

Que tenga que explicar esto es 2026... una verdad tan grande y tan fácilmente demostrable es absurdo en serio...

Xfactor escribió:De todos modos en Snes queda mucho por explorar simplemente optimizando bien el código y motor de sprites con un buen tamaño de rom. Un juego que me dejó muy gratamente sorprendido en Snes fue la conversión del primer nivel de Sonic 1 en Snes, lógicamente con su resolución pero ahí estaba realmente Sonic aportando el color y sonido de snes


Ya se estan viendo cosas como girlhat y el tipo que esta intentando hacer un KOF a ver si poco a poco vamos viendo mas cositas...

Es que si SNES fuera tan impresionante como dicen algunos ojalá ports de Arcade Pixel Perfecto de NEO o CPS1, pero me da que naranjas de la china ojlá me equivoque y SNES fuera un portento animando Sprites..., lo mas cercano en hardware domestico a esos arcades lo consigues en Megadrive no en SNES.
Con el tema del streaming no hace falta creerme ni dejar de hacerlo, solo hay que jugar a cualquier beatemup de la SNES con el Mesen y ver el baile de tiles en el visor de VRAM. En 64KB de VRAM no cabe casi nada (menos aún en los 16KB de VRAM para sprites de la SNES). Como los cartuchos son rápidos, lo normal en los beatemups y en los juegos de lucha 1vs1 es ir cargando los tiles según vayan haciendo falta, en vez de cargar el nivel entero al inicio.
cirote3 escribió:Con el tema del streaming no hace falta creerme ni dejar de hacerlo, solo hay que jugar a cualquier beatemup de la SNES con el Mesen y ver el baile de tiles en el visor de VRAM. En 64KB de VRAM no cabe casi nada (menos aún en los 16KB de VRAM para sprites de la SNES). Como los cartuchos son rápidos, lo normal en los beatemups y en los juegos de lucha 1vs1 es ir cargando los tiles según vayan haciendo falta, en vez de cargar el nivel entero al inicio.


No se cuantos juegos lo usan y cuantos no pero pero se algunos juegos que no usan la carga de escenarios dinamicamente y algunos tienen parones cuando cargan enemigos que no estaban antes en VRAM...

Alien Storm, Golden Axe y SOR no cargan los escenarios dinamica mente y creo que estos son beatemup.

Y tampoco lo usa por ejemplo Ghouls ’n Ghosts que le hubiera venido muy bien

Los sonic tampoco cargan el escenario automaticamente.

Y como uno que lo usa todo el rato por ejemplo la demo del juego homebrew tipo metal slug que estan haciendo...
@cirote3 Serías tan amable de explicar ya que dicen que tu sabes mucho de todos esto, como es posible Final Fight MD? Al parecer el streaming de vram ya lo hacían todos, incluso snes, Streets of Rage imagino que por descontado. Entonces a que se debe el nivel de detalle en los escenarios de Final Fight MD y el mostrar tantos personajes diferentes y con ese nivel de animación, superando en detalle incluso a Final Fight CD tanto en escenarios, como en personajes y uso del color?. ¿Por el tamaño de la rom solo?
Actualizar los bloques de fondo mediante transiciones o oscurecimento de pantalla es algo muy sencillo en la era comercial de 16 bits. Lo que no es sencillo es hacerlo sin recurrir a estos recursos, que es precisamente lo que logró el algoritmo de ensamblador de Shannon en la Mega Drive.

Creo que quienes restan poca importancia a su logro son incapaces de replicarlo.
@naxeras

Tranqui, chaval, que te da va a dar un yuyu

No se que historias me cuentas ahora de los chips... de verdad que se os va totalmente la guerrita esta imaginaria que tenéis montada xD

Respecto al tema, te puedo nombrar a Treasure, a Toaplan, a Compile, a Technosoft, a Climax, a Telenet... que no manejarían los presupuestos de "las grandes" ni lanzarían decenas de juegos, pero de ahí a llamarlas segundonas va un trecho laaaaaaaaaaaargo lol

Y, en todo caso, bienvenidas esas "segundonas", ya que lanzaron juegazos que competían con lo top del momento.

Incluso Konami, esa Konami que solo tenía ojitos para Nintendo, se atrevió a crear uno de los mejores run & gun de aquellos años en Megadrive: Contra Hard Corps. O Factor 5 con Mega Turrican.

Llamar segundones a todos esos estudios... puffffff.

.... objetivo y sin rencor xD
Xfactor escribió:@cirote3 Serías tan amable de explicar ya que dicen que tu sabes mucho de todos esto, como es posible Final Fight MD? Al parecer el streaming de vram ya lo hacían todos, incluso snes, Streets of Rage imagino que por descontado. Entonces a que se debe el nivel de detalle en los escenarios de Final Fight MD y el mostrar tantos personajes diferentes y con ese nivel de animación, superando en detalle incluso a Final Fight CD tanto en escenarios, como en personajes y uso del color?. ¿Por el tamaño de la rom solo?

No he mirado el código, así que no tengo ni idea de qué hace posible el FF MD. Hacer streaming de tiles es necesario porque sin él no es posible hacer un beatemup con personajes grandes ni en la SNES ni en la MD. En cuanto a la comparación con el FF CD, es más fácil mostrar más detalle con un cartucho gordo que con un CD porque con el segundo solo se puede hacer streaming de tiles desde la RAM del Mega CD (¿512KB?) en vez de desde los 4MB o los que sean del cartucho.
@cirote3 Te agradezco la honestidad en que digas que no tienes ni idea de que hace posible Final Fight MD.
Partiendo de que tú no tienes ni idea, que yo tampoco lo tengo, no creo que haya argumentos para reírse de lo que yo digo que está ocurriendo en base a informaciones en red.
Digamos que si la técnica de streaming de vram no es tan extraña en megadrive, puede ser que dicha técnica antiguamente se limitara al streaming pero hasta el margen de los 64 kb de vram de megadrive, por escena o pantalla de nivel hasta que la pantalla se va a negro total para cargar el siguiente nivel.
Lo que planteaba desde el inicio es que en Final Fight MD, se está produciendo la carga dinámica de la vram de forma tan novedosa y masiva, que virtualmente rompería el límite de 64 kb de vram en megadrive, y que dicha virtualidad nos llevaría hasta los 190 o incluso podría superar los 230 kb según el nivel.

Final Fight MD no es una pieza más dentro de lo que es un juego de Megadrive. Es una anomalía dentro de un hardware de Megadrive programada al estilo clásico, algo único, algo que se acerca terriblemente a un juego de CPS1, en tamaño de sprites, animaciones y detalle de escenarios, y no se debe únicamente a un cartucho de 32 Megabits de capacidad, es el Blast Processing hecho carne, es la Megadrive llevada al extremo, es pasar de ser un juguete a pasar a ser tratada y comportarse como un arcade, es el "Welcome to the Next Level" de Sega hecho realidad, son todas las capacidades y límites de Megadrive en sus buses y VDP puestos al descubierto y desnudos, es la CPU 68.0000 ardiendo, no se si me explico, y por eso para resumir tal proeza dije que la razón es que aquí se está superando x3 mínimo, lo que 64kb de vram dan para construir un juego de Megadrive. 64x3 igual a 192 kb
7Force escribió:@naxeras

Tranqui, chaval, que te da va a dar un yuyu

No se que historias me cuentas ahora de los chips... de verdad que se os va totalmente la guerrita esta imaginaria que tenéis montada xD

Respecto al tema, te puedo nombrar a Treasure, a Toaplan, a Compile, a Technosoft, a Climax, a Telenet... que no manejarían los presupuestos de "las grandes" ni lanzarían decenas de juegos, pero de ahí a llamarlas segundonas va un trecho laaaaaaaaaaaargo lol

Y, en todo caso, bienvenidas esas "segundonas", ya que lanzaron juegazos que competían con lo top del momento.

Incluso Konami, esa Konami que solo tenía ojitos para Nintendo, se atrevió a crear uno de los mejores run & gun de aquellos años en Megadrive: Contra Hard Corps. O Factor 5 con Mega Turrican.

Llamar segundones a todos esos estudios... puffffff.

.... objetivo y sin rencor xD


Que dices si primero ni estoy alterado y segundo me das la razón en el post .

Treasure, Toaplan, Compile, Technosoft, Climax, Telenet... la definición de estudios segundones y algunos de tercera categoria... ¿Por que crees que no programaban en SNES? no contestes mejor.

Hasta tu dices que cuando un estudio TOP como Konami sin presupuesto con los becarios te planta un juegazo imaginate que se hubieran volcado lo mismo en Megadrive... es que no hay color hombre.

Nada más que decir, a ver si el que tienes que pensar y tranquilizarte eres tú que ves gente alterada porque te dan argumentos y no entiendo por que te pones así cuando hablar de esto es bien interesante.

Y si no sabes que SNES usa chips de apoyo en el nada despreciable 30% del catalogo dónde en ese 30% hay tops del sistema te informas y luego hablamos, fiajte el presupuesto que movian los verdaderos estudios top...

EPSYLON EAGLE escribió:Actualizar los bloques de fondo mediante transiciones o oscurecimento de pantalla es algo muy sencillo en la era comercial de 16 bits. Lo que no es sencillo es hacerlo sin recurrir a estos recursos, que es precisamente lo que logró el algoritmo de ensamblador de Shannon en la Mega Drive.

Creo que quienes restan poca importancia a su logro son incapaces de replicarlo.


Claro que tiene mérito y creo que @cirote3 no se lo ha quitado en ningún momento, solo comenta que ya se ha hecho en juegos comerciales tal vez no a la misma escala porque si tienes roms pequeñas pues el streaming al final no ayuda tanto, lo que si se es que ahora esa tecnica brilla mucho más y se hace más masiva.

No se que juego carga fondos en streaming en Megadrive pero no me sorprenderia que alguno de la epoca lo hiciera.

Un Saludo.
Xfactor escribió:Digamos que si la técnica de streaming de vram no es tan extraña en megadrive, puede ser que dicha técnica antiguamente se limitara al streaming pero hasta el margen de los 64 kb de vram de megadrive, por escena o pantalla de nivel hasta que la pantalla se va a negro total para cargar el siguiente nivel.

No. Como te dije, juega a cualquier beatemup de la SNES con el visor de tiles del Mesen abierto y mira el streaming en cada fotograma. Supongo que habrá algún emulador de MD con un visor parecido.

Xfactor escribió:Lo que planteaba desde el inicio es que en Final Fight MD, se está produciendo la carga dinámica de la vram de forma tan novedosa y masiva, que virtualmente rompería el límite de 64 kb de vram en megadrive, y que dicha virtualidad nos llevaría hasta los 190 o incluso podría superar los 230 kb según el nivel.

Igual la técnica usada ni es "novedosa" ni es "masiva", por eso te pedí que publicaras la info que has leído para pensar eso y aún no lo has hecho. La VRAM de la MD siempre va a ser 64KB, hagas lo que hagas. Y una vez más, nada impide a lo largo de un nivel cargar en VRAM el cartucho entero, siempre que en cada fotograma no te pases de los 64KB.

Xfactor escribió:Final Fight MD no es una pieza más dentro de lo que es un juego de Megadrive. Es una anomalía dentro de un hardware de Megadrive programada al estilo clásico, algo único, algo que se acerca terriblemente a un juego de CPS1, en tamaño de sprites, animaciones y detalle de escenarios, y no se debe únicamente a un cartucho de 32 Megabits de capacidad, es el Blast Processing hecho carne, es la Megadrive llevada al extremo, es pasar de ser un juguete a pasar a ser tratada y comportarse como un arcade, es el "Welcome to the Next Level" de Sega hecho realidad, son todas las capacidades y límites de Megadrive en sus buses y VDP puestos al descubierto y desnudos, es la CPU 68.0000 ardiendo, no se si me explico, y por eso para resumir tal proeza dije que la razón es que aquí se está superando x3 mínimo, lo que 64kb de vram dan para construir un juego de Megadrive. 64x3 igual a 192 kb

¿Cómo quieres que no me ría ni te diga que te estás flipando? XD
Vuelvo a la carga.
Al parecer la técnica en cuestión no utiliza una técnica de "streaming de VRAM", sino una gestión de memoria dinámica optimizada a través del SGDK. En lugar de hacer streaming de la VRAM (que implicaría una carga continua y fluida de datos desde el soporte físico a la memoria de video durante el juego), el juego utiliza gestión de bancos y carga por segmentos.

Mega Drive tiene una vram de 64 kb, muy limitado para conseguir este port de CPS1, por eso emplea masivamente y de forma brutal esta técnica que ya en la época comercial juegos como Sonic 3 y Alien Soldier, ponían en práctica, pero de forma mucho más limitada, y no solo debido a los tiempos de desarrollo y tamaño de rom que ya de por sí son factores super limitantes.

Se superan los 64 kb de vram? No.
No se pueden aumentar los 64 KB de VRAM físicos, pero mediante esta técnica de gestión perfeccionada, se puede conseguir que la "VRAM efectiva" (la cantidad de datos gráficos únicos visibles durante un escenario) sea muy superior a lo que los 64 KB permitirían si fueran estáticos.
La mayoría de los juegos reservaban bloques fijos de VRAM para enemigos específicos. Si un nivel tenía 3 tipos de enemigos, eso ocupaba una zona de la VRAM permanentemente, incluso si el enemigo no estaba en pantalla.

Lo que hace Mauro es un sistema de carga dinámica bajo demanda y es por eso que Final Fight MD es un juego superior, no es que la Mega Drive tenga más memoria, es que su movimiento de datos en la memoria es tan eficiente que el límite físico se vuelve invisible para el jugador.

Y además todo esto cobra mayor relevancia, porque de momento por ejemplo la otra gran alternativa de la época, es decir SNES, no puede replicar esta técnica, ni antes en la época comercial y mucho menos ahora, su forma de comunicación entre la PPU y la vram y el DMA de la CPU Ricoh, no pueden tocar ni un pelo de la vram fuera del vblank, y el tiempo de vblank del que puede disponer snes es totalmente insuficiente para cargar un trabajo al nivel de escritura que Megadrive. Esto hace una mierda a snes? no, solo encumbra a otro nivel a Megadrive en este sentido. Y no me quiero olvidar del uso de color que se la ha dado a este Final Fight MD, que siempre ha sido la mayor debilidad de Megadrive si se puede decir así. El uso del color en este juego es de otro planeta con las condiciones de partida del hardware Megadrive.

Solo pensar como algunos han despreciado y tratado esta demostración del uso de la técnica, es para apesebrarlos y darles de comer alfalfa y paja, y no me estoy refiriendo a nadie de este foro sino más bien a algún yutuber calvo
@naxeras

¿Becarios los que hicieron Hard Corps? lol
Y ¿de donde te sacas que "sin presupuesto"? Te recuerdo que el cartucho es de 16 megabits, solo con eso ya es una muestra indicativa de que no quisieron racanear si no ofrecer una "experiencia Contra" 100% y algo mucho más digno que lo que habíen hecho anteriormente en Megadrive. Y luego ya si ves el juego... vamos lo típico que se hacía en la época con cuatro duretes [qmparto]

Y si no sabes que SNES usa chips de apoyo en el nada despreciable 30% del catalogo dónde en ese 30% hay tops del sistema te informas y luego hablamos, fiajte el presupuesto que movian los verdaderos estudios top...


A mi no me cuentes tus traumas lol
¿Joder por que ha degenerado este hilo en guerritas de consolas? Con lo bien que iba la cosa...
@yamauchi como no nombras a nadie pero denuncias el trágico derrotero del hilo, te pregunto si crees que con mis últimas intervenciones he jodido el hilo y si se te ocurre algo para poder levantarlo sin que se quede paralizado por años. Igual se trata el hilo de solo publicar cuando Mauro libera otra nueva Beta
@naxeras un 30% de juegos de snes con chip de apoyo? Creo que se te ha ido un tanto, si no recuerdo mal rondaba el 5% del catálogo +- (no recuerdo el porcentaje exacto pero no llegaba a la centena y el catálogo eran unos 1500 +- sin repetir)... Y no veo nada malo en ello al igual que me encanta ver como exprimen la negrita talentazos como Mauro. Y ver el Mega Pang acabado para gozarlo, ya si portaran Tumblepop u otros juegos sería la apoteosis.

Ojalá pasara igual en grisita (o amarillita según toque [carcajad] ) y poder verle dar el máximo, aún si hiciera falta usar SA-1 y el sd2snes para disfrutar de juegazos, mejoras y ports, todo lo que se viniera. De momento solo queda conformarse con parcheos de juegos y nuevos romhacks de SMW con SA-1 (que por cierto bastantes de ellos son brutales). Pero hasta ahora hay poca cosa, es lo que hay, que le vamos a hacer [tomaaa]
7Force escribió:@naxeras

¿Becarios los que hicieron Hard Corps? lol
Y ¿de donde te sacas que "sin presupuesto"? Te recuerdo que el cartucho es de 16 megabits, solo con eso ya es una muestra indicativa de que no quisieron racanear si no ofrecer una "experiencia Contra" 100% y algo mucho más digno que lo que habíen hecho anteriormente en Megadrive. Y luego ya si ves el juego... vamos lo típico que se hacía en la época con cuatro duretes [qmparto]

Y si no sabes que SNES usa chips de apoyo en el nada despreciable 30% del catalogo dónde en ese 30% hay tops del sistema te informas y luego hablamos, fiajte el presupuesto que movian los verdaderos estudios top...


A mi no me cuentes tus traumas lol


Traumas dice... no merece la pena ni contestarte en serio no sea que te de un ictus o algo, que no tienes la cabeza para esos trotes, tratar de explicarte algo es imposible, dónde no hay mata no hay patata como se suele decir.

yuragalo escribió:@naxeras un 30% de juegos de snes con chip de apoyo? Creo que se te ha ido un tanto, si no recuerdo mal rondaba el 5% del catálogo +- (no recuerdo el porcentaje exacto pero no llegaba a la centena y el catálogo eran unos 1500 +- sin repetir)... Y no veo nada malo en ello al igual que me encanta ver como exprimen la negrita talentazos como Mauro. Y ver el Mega Pang acabado para gozarlo, ya si portaran Tumblepop u otros juegos sería la apoteosis.

Ojalá pasara igual en grisita (o amarillita según toque [carcajad] ) y poder verle dar el máximo, aún si hiciera falta usar SA-1 y el sd2snes para disfrutar de juegazos, mejoras y ports, todo lo que se viniera. De momento solo queda conformarse con parcheos de juegos y nuevos romhacks de SMW con SA-1 (que por cierto bastantes de ellos son brutales). Pero hasta ahora hay poca cosa, es lo que hay, que le vamos a hacer [tomaaa]


Tras una búsqueda rapida:

"Aproximadamente el 20% de los 1.757 juegos oficiales de la SNES contenían chips de mejora (enhancement chips) en sus cartuchos. Esto representa unos 350 títulos de su catálogo global."

Tienes razón me he equivocado con el dato por decirlo de memoria, corrijo el número pero no invalida mi argumento de que en SNES se gastaba mas que en Mega que solo tiene un chip de apoyo oficial y sólo de la propia Sega que es al final lo que argumentaba.

¿Que puede haber excepciones? Si, ¿que en general SNES tenia los mejores estudios y los mayores presupuestos? también.
@naxeras pues acabo de hacer una búsqueda rápida también y me sale que se acerca sin llegar al 10% aprox. sin descontar los títulos repetidos en distintas regiones... ¿Qué me tengo que creer? ¿Los resultados de tu búsqueda rápida? ¿Los resultados de mi búsqueda rápida? ¿Al Espíritu Santo? ¿A qué huelen la nubes? [carcajad] [qmparto] [tomaaa]

PD: que me da igual también te digo pero no era un porcentaje tan elevado ni de broma, ni tampoco ese 20%

PD2: y te digo más, ojalá aprovecharan el SVP de la Mega para sacar cosas guapas y bien tochas, siempre que se pueda, merezca la pena y/o se necesite claro está. Entonces me pensaba más seriamente un buen flashcart para la mega, creo recordar que alguno de krikkzz llevaba FPGA y nuse si estaba incluso ya implementado ahí.
Xfactor escribió:@yamauchi como no nombras a nadie pero denuncias el trágico derrotero del hilo, te pregunto si crees que con mis últimas intervenciones he jodido el hilo y si se te ocurre algo para poder levantarlo sin que se quede paralizado por años. Igual se trata el hilo de solo publicar cuando Mauro libera otra nueva Beta

No es cuestión de acusar a nadie, todos tenemos derecho a expresar nuestras ideas con convicción pero al final la cosa se caliente y hay que parar en algún momento. Y no empecinarse en tener razón (no lo digo por ti en concreto) . Pa cabezudos ya tenemos a "señor ventura" [qmparto] es bromita...
yuragalo escribió:@naxeras pues acabo de hacer una búsqueda rápida también y me sale que se acerca sin llegar al 10% aprox. sin descontar los títulos repetidos en distintas regiones... ¿Qué me tengo que creer? ¿Los resultados de tu búsqueda rápida? ¿Los resultados de mi búsqueda rápida? ¿Al Espíritu Santo? ¿A qué huelen la nubes? [carcajad] [qmparto] [tomaaa]

PD: que me da igual también te digo pero no era un porcentaje tan elevado ni de broma, ni tampoco ese 20%

PD2: y te digo más, ojalá aprovecharan el SVP de la Mega para sacar cosas guapas y bien tochas, siempre que se pueda, merezca la pena y/o se necesite claro está. Entonces me pensaba más seriamente un buen flashcart para la mega, creo recordar que alguno de krikkzz llevaba FPGA y nuse si estaba incluso ya implementado ahí.


He preguntado varias veces a chat GPT y me ha dado valores distintos asi que ni idea... bueno que hay más en SNES que en Mega tampoco era ese el punto, sinceramente me da un poco igual el dato exacto.

En cuanto al SVP me hubiera gustado tambien pero puestos a pedir a lo mejor algo tipo yoshis island no algo Virtua Racing/Starfox, creo que me entiendes...

Un Saludo.
naxeras escribió:He preguntado varias veces a chat GPT y me ha dado valores distintos asi que ni idea... bueno que hay más en SNES que en Mega tampoco era ese el punto, sinceramente me da un poco igual el dato exacto.
Que hay más, eso desde luego, es innegable.

naxeras escribió:En cuanto al SVP me hubiera gustado tambien pero puestos a pedir a lo mejor algo tipo yoshis island no algo Virtua Racing/Starfox, creo que me entiendes...

Un Saludo.
Totalmente de acuerdo, prefiero cositas como Yoshi's Island o Kirby 3 pero adaptado al estilo de la negrita. Y bueno algo como Starfox pero con la ambientacion que se yo, Star Wars o similar tampoco estaría mal... pero entiendo lo que quieres decir, priorizar el 2D/sprites que lo poligonal, pienso igual.
@naxeras

Pero vamos a ver, si no has soltao más que chorradas una detrás de otra... ¿qué esperas?

Las patatas xD
2726 respuestas
151, 52, 53, 54, 55