Xfactor escribió:@7Force Nadie ha implantado ningún slogan, eso lo has dicho tú, y es una forma de chanza sobre lo que estoy exponiendo. No hace falta explicar más al respecto porque a estas alturas quien quiere entender ya lo ha entendido y quien no, pues va a seguir así. Yo no me cierro en banda, pero ya se ha calificado aquí estos datos como "ida de olla" "pajas mentales" y alguna que me da igual, no le doy importancia alguna. Lo del streaming no es algo nuevo, pero pocos títulos comerciales lo emplearon y mucho menos de la forma tan masiva que se emplea en Final Fight MD.
El combo necesario para el milagro por la parte técnica es, un tamaño de rom suficiente en el cartucho para albergar todo el material necesario y el streaming de Vram para irlo cargando y borrando a la velocidad necesaria.
Este Final Fight MD, queda muy por encima de Final Fight de snes en cuanto a movimiento de sprites, detallles en los escenarios, pantalla completa, objetos simultáneos y en general la fidelidad al arcade, todos comprendemos que Final Fight de snes salió muy pronto y con muy poca rom y se le perdona eso un trabajo muy recortado.
Pero Street Fighter II World Warrior y siguientes, es un trabajo considerado muy competente en Snes, un buen acabado de capcom en cuanto a contenido y animación, que puede pasar si alguien trata de hacer con Street Fighter II lo que Mauro ha hecho con Final Fight MD y lo logra? Que vamos a decir? Que capcom fue un canalla en snes?
Eso ya lo explicó Magno hace años en varios hilos, tendría que buscarlo, lo del SFA2 es tema de la mala gestión de los samples de audio (no recuerdo exactamente debido a qué, pero siempre puedes invocarle y que él te lo explique, eso hice yo en su día y no es el único developer que le he leído explicar la misma mandanga con el tema del parón de audio en SFA2).Xfactor escribió:Mirad lo que pasa cuando un sistema quiere cargar todas las animaciones del nivel y gráficos y no le da tiempo suficiente. El parón de Street Fighter Alpha 2 snes y la pantalla de waiting de Fatal Fury Snes antes del combate.
Desde luego me fío más de lo que me explique o diga alguien que sepa del tema como Magno, Cirote, Diskover y otros compas más que han programado y hecho cosas para distintas máquinas retro (aunque se puedan equivocar como cualquier persona, pero en general saben de lo que hablan) que no cualquier chorrada sacada de contexto de compas fanboys como Ventura y cía que andan todo el día a la gresca con el sinsentido siempre del patio de colegio de cual la tiene más larga y más gorda7Force escribió:Emmm, no se, Cirote ya ha comentado que eso del streaming se hacía en su tiempo... yo no tengo ni idea, y tampoco es que "su palabra vaya a misa" y no se pueda rebatir (aunque cualificado está), pero se puede debatir tranquilamente sin necesidad de "achacar" no se qué movidas a los demás
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Totalmente de acuerdo, es lo lógico y es de agradecer la verdad; parece que eso dejó de ser la normativa hace décadas en términos y ámbitos en general, el sentido común brilla por su ausencia en la actualidad7Force escribió:Totalmente, pero ¿sabes lo que considero más importante? que si le preguntas algo a Cirote te dirá pues esto o lo otro, o no lo se por que tal, no irá de esquinilla queriendo ganar una batallita imaginaria de un trozo de plástico de hace más de 30 años xD
yuragalo escribió:Desde luego me fío más de lo que me explique o diga alguien que sepa del tema como Magno, Cirote, Diskover y otros compas más que han programado y hecho cosas para distintas máquinas retro (aunque se puedan equivocar como cualquier persona, pero en general saben de lo que hablan) que no cualquier chorrada sacada de contexto de compas fanboys como Ventura y cía que andan todo el día a la gresca con el sinsentido siempre del patio de colegio de cual la tiene más larga y más gorda7Force escribió:Emmm, no se, Cirote ya ha comentado que eso del streaming se hacía en su tiempo... yo no tengo ni idea, y tampoco es que "su palabra vaya a misa" y no se pueda rebatir (aunque cualificado está), pero se puede debatir tranquilamente sin necesidad de "achacar" no se qué movidas a los demás
Xfactor escribió:Total, que para unos Final Fight MD el único mérito que tiene es meterle una rom grande y la facilidad de programación, nada de técnicas de gestión de vram y tal, así que cualquier pamplinas lo hubiera podido hacer, verdad? jajajajaj me parto todo el culo, amegos.
7Force escribió:Xfactor escribió:@7Force Nadie ha implantado ningún slogan, eso lo has dicho tú, y es una forma de chanza sobre lo que estoy exponiendo. No hace falta explicar más al respecto porque a estas alturas quien quiere entender ya lo ha entendido y quien no, pues va a seguir así. Yo no me cierro en banda, pero ya se ha calificado aquí estos datos como "ida de olla" "pajas mentales" y alguna que me da igual, no le doy importancia alguna. Lo del streaming no es algo nuevo, pero pocos títulos comerciales lo emplearon y mucho menos de la forma tan masiva que se emplea en Final Fight MD.
El combo necesario para el milagro por la parte técnica es, un tamaño de rom suficiente en el cartucho para albergar todo el material necesario y el streaming de Vram para irlo cargando y borrando a la velocidad necesaria.
Este Final Fight MD, queda muy por encima de Final Fight de snes en cuanto a movimiento de sprites, detallles en los escenarios, pantalla completa, objetos simultáneos y en general la fidelidad al arcade, todos comprendemos que Final Fight de snes salió muy pronto y con muy poca rom y se le perdona eso un trabajo muy recortado.
Pero Street Fighter II World Warrior y siguientes, es un trabajo considerado muy competente en Snes, un buen acabado de capcom en cuanto a contenido y animación, que puede pasar si alguien trata de hacer con Street Fighter II lo que Mauro ha hecho con Final Fight MD y lo logra? Que vamos a decir? Que capcom fue un canalla en snes?
No tengo ni idea de si son pocos títulos o muchos comeriales los que hacen streaming. Cirote ha dicho que la mayoría de beat em ups lo hacen, asi que decir que son pocos, lo veo un poco... ñe. Pero al final del día, la verdad es que da igual si son muchos o pocos, es un tema que no le veo mucho recorrido.
Yo lo que creo que influye más es que son roms más grandes. ¿Que se junta con nuevas técnicas de programación? No te digo que no. Mismamente el XGM permite 4 samples a la vez.... cosa que ya hacen un buen puñado de títulos comerciales de Megadrive. El mismo After Burner II creo que eran 3 a la vez, y encima usando el PSG para este menester, no el DAC. Pero el XGM, aunque no haga nada "nuevo" en la consola, puede dar una facilidad mayor para ello.
y este es el tema: El SDK da una facilidad para programar que, posiblemente, antes no la había si no eras un experto, por así decirlo. Unido al hecho del tamaño de las roms... pues 2+2=4.
Luego, lo que dice @naxeras de que para Megadrive programaban estudios de segunda no estoy para nada deacuerdo. Es cierto que en Snes se volcaban más las empresas por que vendían más juegos, como Konami por decir una, pero eso no quita que hubieran estudios top programando para Megadrive. Menos, si quieres, pero no digas de segunda, no me jodas xD. Y que vendieran más en Snes tampoco era garantía de que se esforzaran en algunos casos, como ese Captain Commando a 30 fps y bastante chustero en general.
Megadrive "pagó" el pato con el port de Snes de Street Fighter 2, pero eso tampoco quiere decir que en Snes no se pudiera haber hecho mejor. En cualquier caso, aun "nerfeados" por un motivo u otro, salieron los mejores juegos de lucha de ambas consolas.
Xfactor escribió:De todos modos en Snes queda mucho por explorar simplemente optimizando bien el código y motor de sprites con un buen tamaño de rom. Un juego que me dejó muy gratamente sorprendido en Snes fue la conversión del primer nivel de Sonic 1 en Snes, lógicamente con su resolución pero ahí estaba realmente Sonic aportando el color y sonido de snes
cirote3 escribió:Con el tema del streaming no hace falta creerme ni dejar de hacerlo, solo hay que jugar a cualquier beatemup de la SNES con el Mesen y ver el baile de tiles en el visor de VRAM. En 64KB de VRAM no cabe casi nada (menos aún en los 16KB de VRAM para sprites de la SNES). Como los cartuchos son rápidos, lo normal en los beatemups y en los juegos de lucha 1vs1 es ir cargando los tiles según vayan haciendo falta, en vez de cargar el nivel entero al inicio.
Xfactor escribió:@cirote3 Serías tan amable de explicar ya que dicen que tu sabes mucho de todos esto, como es posible Final Fight MD? Al parecer el streaming de vram ya lo hacían todos, incluso snes, Streets of Rage imagino que por descontado. Entonces a que se debe el nivel de detalle en los escenarios de Final Fight MD y el mostrar tantos personajes diferentes y con ese nivel de animación, superando en detalle incluso a Final Fight CD tanto en escenarios, como en personajes y uso del color?. ¿Por el tamaño de la rom solo?
7Force escribió:@naxeras
Tranqui, chaval, que te da va a dar un yuyu
No se que historias me cuentas ahora de los chips... de verdad que se os va totalmente la guerrita esta imaginaria que tenéis montada xD
Respecto al tema, te puedo nombrar a Treasure, a Toaplan, a Compile, a Technosoft, a Climax, a Telenet... que no manejarían los presupuestos de "las grandes" ni lanzarían decenas de juegos, pero de ahí a llamarlas segundonas va un trecho laaaaaaaaaaaargo lol
Y, en todo caso, bienvenidas esas "segundonas", ya que lanzaron juegazos que competían con lo top del momento.
Incluso Konami, esa Konami que solo tenía ojitos para Nintendo, se atrevió a crear uno de los mejores run & gun de aquellos años en Megadrive: Contra Hard Corps. O Factor 5 con Mega Turrican.
Llamar segundones a todos esos estudios... puffffff.
.... objetivo y sin rencor xD
EPSYLON EAGLE escribió:Actualizar los bloques de fondo mediante transiciones o oscurecimento de pantalla es algo muy sencillo en la era comercial de 16 bits. Lo que no es sencillo es hacerlo sin recurrir a estos recursos, que es precisamente lo que logró el algoritmo de ensamblador de Shannon en la Mega Drive.
Creo que quienes restan poca importancia a su logro son incapaces de replicarlo.
Xfactor escribió:Digamos que si la técnica de streaming de vram no es tan extraña en megadrive, puede ser que dicha técnica antiguamente se limitara al streaming pero hasta el margen de los 64 kb de vram de megadrive, por escena o pantalla de nivel hasta que la pantalla se va a negro total para cargar el siguiente nivel.
Xfactor escribió:Lo que planteaba desde el inicio es que en Final Fight MD, se está produciendo la carga dinámica de la vram de forma tan novedosa y masiva, que virtualmente rompería el límite de 64 kb de vram en megadrive, y que dicha virtualidad nos llevaría hasta los 190 o incluso podría superar los 230 kb según el nivel.
Xfactor escribió:Final Fight MD no es una pieza más dentro de lo que es un juego de Megadrive. Es una anomalía dentro de un hardware de Megadrive programada al estilo clásico, algo único, algo que se acerca terriblemente a un juego de CPS1, en tamaño de sprites, animaciones y detalle de escenarios, y no se debe únicamente a un cartucho de 32 Megabits de capacidad, es el Blast Processing hecho carne, es la Megadrive llevada al extremo, es pasar de ser un juguete a pasar a ser tratada y comportarse como un arcade, es el "Welcome to the Next Level" de Sega hecho realidad, son todas las capacidades y límites de Megadrive en sus buses y VDP puestos al descubierto y desnudos, es la CPU 68.0000 ardiendo, no se si me explico, y por eso para resumir tal proeza dije que la razón es que aquí se está superando x3 mínimo, lo que 64kb de vram dan para construir un juego de Megadrive. 64x3 igual a 192 kb
Y si no sabes que SNES usa chips de apoyo en el nada despreciable 30% del catalogo dónde en ese 30% hay tops del sistema te informas y luego hablamos, fiajte el presupuesto que movian los verdaderos estudios top...
) y poder verle dar el máximo, aún si hiciera falta usar SA-1 y el sd2snes para disfrutar de juegazos, mejoras y ports, todo lo que se viniera. De momento solo queda conformarse con parcheos de juegos y nuevos romhacks de SMW con SA-1 (que por cierto bastantes de ellos son brutales). Pero hasta ahora hay poca cosa, es lo que hay, que le vamos a hacer
7Force escribió:@naxeras
¿Becarios los que hicieron Hard Corps? lol
Y ¿de donde te sacas que "sin presupuesto"? Te recuerdo que el cartucho es de 16 megabits, solo con eso ya es una muestra indicativa de que no quisieron racanear si no ofrecer una "experiencia Contra" 100% y algo mucho más digno que lo que habíen hecho anteriormente en Megadrive. Y luego ya si ves el juego... vamos lo típico que se hacía en la época con cuatro duretes
Y si no sabes que SNES usa chips de apoyo en el nada despreciable 30% del catalogo dónde en ese 30% hay tops del sistema te informas y luego hablamos, fiajte el presupuesto que movian los verdaderos estudios top...
A mi no me cuentes tus traumas lol
yuragalo escribió:@naxeras un 30% de juegos de snes con chip de apoyo? Creo que se te ha ido un tanto, si no recuerdo mal rondaba el 5% del catálogo +- (no recuerdo el porcentaje exacto pero no llegaba a la centena y el catálogo eran unos 1500 +- sin repetir)... Y no veo nada malo en ello al igual que me encanta ver como exprimen la negrita talentazos como Mauro. Y ver el Mega Pang acabado para gozarlo, ya si portaran Tumblepop u otros juegos sería la apoteosis.
Ojalá pasara igual en grisita (o amarillita según toque) y poder verle dar el máximo, aún si hiciera falta usar SA-1 y el sd2snes para disfrutar de juegazos, mejoras y ports, todo lo que se viniera. De momento solo queda conformarse con parcheos de juegos y nuevos romhacks de SMW con SA-1 (que por cierto bastantes de ellos son brutales). Pero hasta ahora hay poca cosa, es lo que hay, que le vamos a hacer
![toma [tomaaa]](/images/smilies/nuevos2/tomaa.gif)
Xfactor escribió:@yamauchi como no nombras a nadie pero denuncias el trágico derrotero del hilo, te pregunto si crees que con mis últimas intervenciones he jodido el hilo y si se te ocurre algo para poder levantarlo sin que se quede paralizado por años. Igual se trata el hilo de solo publicar cuando Mauro libera otra nueva Beta
es bromita... yuragalo escribió:@naxeras pues acabo de hacer una búsqueda rápida también y me sale que se acerca sin llegar al 10% aprox. sin descontar los títulos repetidos en distintas regiones... ¿Qué me tengo que creer? ¿Los resultados de tu búsqueda rápida? ¿Los resultados de mi búsqueda rápida? ¿Al Espíritu Santo? ¿A qué huelen la nubes?![]()
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PD: que me da igual también te digo pero no era un porcentaje tan elevado ni de broma, ni tampoco ese 20%
PD2: y te digo más, ojalá aprovecharan el SVP de la Mega para sacar cosas guapas y bien tochas, siempre que se pueda, merezca la pena y/o se necesite claro está. Entonces me pensaba más seriamente un buen flashcart para la mega, creo recordar que alguno de krikkzz llevaba FPGA y nuse si estaba incluso ya implementado ahí.
Que hay más, eso desde luego, es innegable.naxeras escribió:He preguntado varias veces a chat GPT y me ha dado valores distintos asi que ni idea... bueno que hay más en SNES que en Mega tampoco era ese el punto, sinceramente me da un poco igual el dato exacto.
Totalmente de acuerdo, prefiero cositas como Yoshi's Island o Kirby 3 pero adaptado al estilo de la negrita. Y bueno algo como Starfox pero con la ambientacion que se yo, Star Wars o similar tampoco estaría mal... pero entiendo lo que quieres decir, priorizar el 2D/sprites que lo poligonal, pienso igual.naxeras escribió:En cuanto al SVP me hubiera gustado tambien pero puestos a pedir a lo mejor algo tipo yoshis island no algo Virtua Racing/Starfox, creo que me entiendes...
Un Saludo.