Mega Final Fight en MegaDrive!

chinitosoccer está baneado del subforo hasta el 2/6/2026 12:02 por "faltas de respeto"
NAILIK escribió:@aranya
Déjalo, no vale la pena que pierdas tu tiempo con Lordarcade. Te imaginas un Lordass pero que en vez de NEC tuviera una obsesión con las placas arcade? Pues eso.
Da igual si el puerto de FF de Mauro tiene extras, de si es una forma de poner los límites a la Megadrive, de si es una muestra de amor y de afán de superación personal, de cualquier cosa vaya, siempre lo verá mal y no valorará una mierda el trabajo de Mauro (insértese aquí cualquier programador de la escena).


Si yo soy lordarcade tu serías??....... lordgilipollas?

porque:

chinitosoccer escribió:Me conformo con ver videos, solo para ver lo que puede dar Megadrive de si moviendo este juego sin las limitaciones de antaño.
GameMaster escribió:@Señor Ventura

Imagen

contento o quieres algo mas ?


¿Tienes algún problema?.
Creo que nadie lo ha mencionado pero Mauro ha planteado la opción de públicar gratis el source de FFMD para que se puedan hacer juegos con esa base.

https://x.com/MXRetroDev/status/2054292 ... 50198?s=20
John3d escribió:Creo que nadie lo ha mencionado pero Mauro ha planteado la opción de públicar gratis el source de FFMD para que se puedan hacer juegos con esa base.

https://x.com/MXRetroDev/status/2054292 ... 50198?s=20


Creo que ya lo comentó por aqui o si no fue aqui ya lo habia comentado hace tiempo, no solo en esta ultima publicacion.
law escribió:
John3d escribió:Creo que nadie lo ha mencionado pero Mauro ha planteado la opción de públicar gratis el source de FFMD para que se puedan hacer juegos con esa base.

https://x.com/MXRetroDev/status/2054292 ... 50198?s=20


Creo que ya lo comentó por aqui o si no fue aqui ya lo habia comentado hace tiempo, no solo en esta ultima publicacion.


Seguro que acabaríamos por ver más conversiones de cps1, si salió la versión de the punisher que salió fijo que podría hacerse una mucho más cercana al arcade.
Lo suyo es un Cadillacs, sería un pelotazo increíble y ya había una base en la que poder trabajar XD .
¿Cuánto cuesta el primer mes de Patreon básico? ¿4,50 más IVA? Me ha llegado un mensaje de que hay 50% de descuento y no sé si es ese el precio con descuento o si hay que aplicarle después el descuento...

Obtén un 50 % de descuento en tu primer mes
¿Disfrutas de una suscripción gratuita a Mauro Xavier Retro Developer? Por tiempo limitado, puedes pasar a una suscripción de pago y obtener un 50 % de descuento en tu primer mes. Tendrás acceso a ventajas exclusivas, publicaciones y mucho más.

Esta es una oferta por tiempo limitado. Solicítala antes del 31 de mayo.
El humano se acostumbra rápido a todo. Final Fight MD es un milagro técnico, algo que no debería existir en el hardware cerrado de lo que es una megadrive. Y efectivamente no existió nada similar en su tiempo. Es un juego que rompe la barrera de la propia megadrive. Es el juego técnicamente más impresionante de todo el catálogo y la conversión más perfecta que nunca tuvo la consola, solo faltaría acceder al código original.
Y dejando a un lado el tamaño de las rom por costes y tiempo de producción que ya de por sí eran límites muy infranqueables en la época, ese muro insalvable del pasado respecto al presente.... ese muro que deja atrás la vieja consola megadrive, para presentarnos la nueva y desconocida megadrive, es ni más ni menos que los 64 kb de vram de la misma.
Con el uso dinámico de la vram que se utiliza en este Final Fight MD, logra mostrar en pantalla lo que podria equivaler a una megadrive con unos 190 kb de vram, superando incluso los 128 kb de vram que se contemplaba en algún momento en el proyecto original de sega para megadrive. Éste es el gran milagro y el salto que pega megadrive y todo sin restarle ningún mérito porque la propia configuración del hardware con su VDP permite esta técnica y permite que se pueda actualizar la vram incluso cuando la pantalla se está dibujando, es lo que está en su ADN.
Algo tan importante sin embargo no podría ser replicado en el hardware de la Snes, ya que mientras pinta la pantalla no puede acceder a la vram, y el vblank brinda un tiempo insuficiente total, por tanto Snes queda atrapada en sus 64 kb de vram.
Alguna correción o apunte?
Xfactor escribió:El humano se acostumbra rápido a todo. Final Fight MD es un milagro técnico, algo que no debería existir en el hardware cerrado de lo que es una megadrive. Y efectivamente no existió nada similar en su tiempo. Es un juego que rompe la barrera de la propia megadrive. Es el juego técnicamente más impresionante de todo el catálogo y la conversión más perfecta que nunca tuvo la consola, solo faltaría acceder al código original.
Y dejando a un lado el tamaño de las rom por costes y tiempo de producción que ya de por sí eran límites muy infranqueables en la época, ese muro insalvable del pasado respecto al presente.... ese muro que deja atrás la vieja consola megadrive, para presentarnos la nueva y desconocida megadrive, es ni más ni menos que los 64 kb de vram de la misma.
Con el uso dinámico de la vram que se utiliza en este Final Fight MD, logra mostrar en pantalla lo que podria equivaler a una megadrive con unos 190 kb de vram, superando incluso los 128 kb de vram que se contemplaba en algún momento en el proyecto original de sega para megadrive. Éste es el gran milagro y el salto que pega megadrive y todo sin restarle ningún mérito porque la propia configuración del hardware con su VDP permite esta técnica y permite que se pueda actualizar la vram incluso cuando la pantalla se está dibujando, es lo que está en su ADN.
Algo tan importante sin embargo no podría ser replicado en el hardware de la Snes, ya que mientras pinta la pantalla no puede acceder a la vram, y el vblank brinda un tiempo insuficiente total, por tanto Snes queda atrapada en sus 64 kb de vram.
Alguna correción o apunte?


Sin meterme en las tripas del Final Fight y desde un conocimiento de usuario total. Ahi estaban Streets Of Rage 2 y 3 en la época, Contra Hardcorps, Gunstar Heroes o Sonic 3 por poner unos ejemplos top del sistema. Y mas reciente Paprium.
Pero que Final Fight es un prodigio no me queda duda alguna.
Xfactor escribió:El humano se acostumbra rápido a todo. Final Fight MD es un milagro técnico, algo que no debería existir en el hardware cerrado de lo que es una megadrive. Y efectivamente no existió nada similar en su tiempo. Es un juego que rompe la barrera de la propia megadrive. Es el juego técnicamente más impresionante de todo el catálogo y la conversión más perfecta que nunca tuvo la consola, solo faltaría acceder al código original.
Y dejando a un lado el tamaño de las rom por costes y tiempo de producción que ya de por sí eran límites muy infranqueables en la época, ese muro insalvable del pasado respecto al presente.... ese muro que deja atrás la vieja consola megadrive, para presentarnos la nueva y desconocida megadrive, es ni más ni menos que los 64 kb de vram de la misma.
Con el uso dinámico de la vram que se utiliza en este Final Fight MD, logra mostrar en pantalla lo que podria equivaler a una megadrive con unos 190 kb de vram, superando incluso los 128 kb de vram que se contemplaba en algún momento en el proyecto original de sega para megadrive. Éste es el gran milagro y el salto que pega megadrive y todo sin restarle ningún mérito porque la propia configuración del hardware con su VDP permite esta técnica y permite que se pueda actualizar la vram incluso cuando la pantalla se está dibujando, es lo que está en su ADN.
Algo tan importante sin embargo no podría ser replicado en el hardware de la Snes, ya que mientras pinta la pantalla no puede acceder a la vram, y el vblank brinda un tiempo insuficiente total, por tanto Snes queda atrapada en sus 64 kb de vram.
Alguna correción o apunte?


Pero si los Final Fight ya existieron en la época en SNES, no creo que sea ningún milagro verlos en MD. Evidentemente el "milagro" si se quiere ver así es que ahora es mucho más cercano al árcade, pero no sé hasta que punto es un milagro que con toda la documentación e investigación nueva que se hizo desde 1990 y no estando tan capado a un tamaño de ROM de 1990 ahora salga mejor. No digo que sea fácil ni quito méritos a mi me encanta este proyecto, pero antes de que empezase si me preguntasen en un hilo si MD podría con un Final Fight digno no tendría dudas de que sí, más que nada porque los de SNES teniendo en cuenta las circunstancias de la época creo que ya están muy logrados y eso que sobre todo el primero está muy capado y se nota que era de primera hornada en un hardware puñetero.
Xfactor escribió:El humano se acostumbra rápido a todo. Final Fight MD es un milagro técnico, algo que no debería existir en el hardware cerrado de lo que es una megadrive. Y efectivamente no existió nada similar en su tiempo. Es un juego que rompe la barrera de la propia megadrive. Es el juego técnicamente más impresionante de todo el catálogo y la conversión más perfecta que nunca tuvo la consola, solo faltaría acceder al código original.
Y dejando a un lado el tamaño de las rom por costes y tiempo de producción que ya de por sí eran límites muy infranqueables en la época, ese muro insalvable del pasado respecto al presente.... ese muro que deja atrás la vieja consola megadrive, para presentarnos la nueva y desconocida megadrive, es ni más ni menos que los 64 kb de vram de la misma.
Con el uso dinámico de la vram que se utiliza en este Final Fight MD, logra mostrar en pantalla lo que podria equivaler a una megadrive con unos 190 kb de vram, superando incluso los 128 kb de vram que se contemplaba en algún momento en el proyecto original de sega para megadrive. Éste es el gran milagro y el salto que pega megadrive y todo sin restarle ningún mérito porque la propia configuración del hardware con su VDP permite esta técnica y permite que se pueda actualizar la vram incluso cuando la pantalla se está dibujando, es lo que está en su ADN.
Algo tan importante sin embargo no podría ser replicado en el hardware de la Snes, ya que mientras pinta la pantalla no puede acceder a la vram, y el vblank brinda un tiempo insuficiente total, por tanto Snes queda atrapada en sus 64 kb de vram.
Alguna correción o apunte?


La gente no lo valora pero estoy de acuerdo contigo.

Te está moviendo 5 enemigos simultáneos a 2 jugadores sin mayor problema excepto cuando están tumbados superando la versión de x68000 en cuanto a enemigos en pantalla, no hablemos de SNES, si no fuera por los parpadeos por el límite de sprites por linea.

Tiene enemigos mucho más grandes que cualquier beatrmup del sistema, solo paprium le tose.

Pero bueno no se valora porque como no hay código fuente del original y cambian cosas y sólo por eso algunos lo tachan de mierda.

Pues ok
Juegos de la época como Sonic 3 o los Streets of Rage, están muy bien, pero es que este Final Fight MD, es otra cosa. Ya no solo el tamaño rom, que lógicamente es necesario para tener todo eso preparado en el cartucho, es que esa gestión de la vram es cosa aparte. Esos escenarios super detallados en la misma escena y todas esas animaciones, con esa fluidez, tal variedad de personajes y además diferentes en pantalla al mismo tiempo...olvidaos con solo los clásicos 64 kb vram cerrados de siempre. En tal caso hubiera habido mucho recorte en animación, tamaño de personajes y variedad de los mismos al mismo tiempo, así como seguramente máx 4 en pantalla, quedando algo potable pero ya con los lógicos recortes de la época, más como un juego lógico de la vieja megadrive ya conocida. Pero es que encima esta bestia de Final Fight MD, es a pantalla completa y con HUD de vidas sin marcadores negros. Yo no dejo de flipar con esta brutalidad, si hay algo que pueda hacer honor a esa publicidad de Blast Processing es ese streaming de vram
Las críticas a este port no hacen nada mas y nada menos que apreciar y encumbrar el hardware de la Sega Megadrive.

Con el altisimo nivel que tiene este final fight y la gente aun pretende algo mejor, es por que la Mega puede y es capaz de hacer algo mejor.
@Xfactor no había leído bien eso del streaming VRAM. Es algo nuevo que se ha usado por primera vez en este proyecto? Por lo que te leo pinta bien.
SuperPadLand escribió:@Xfactor no había leído bien eso del streaming VRAM. Es algo nuevo que se ha usado por primera vez en este proyecto? Por lo que te leo pinta bien.


Parece ser que ya en algunos juegos tardíos de Megadrive como Alien Soldier y Comix Zone pudo haberse empleado esta optimización pero no al nivel de este Final Fight MD de forma tan masiva. Creo que sería muy interesante que el propio Mauro explicara un poco y confirmara todo esto de usar la vídeo ram dinámicamente, estirando esos 64 kb hasta triplicar prácticamente la capacidad de megadrive, tampoco quiero ir de bocachancla porque el primer curioso en conocer como ha sido posible esta proeza soy yo
Xfactor escribió:Con el uso dinámico de la vram que se utiliza en este Final Fight MD, logra mostrar en pantalla lo que podria equivaler a una megadrive con unos 190 kb de vram, superando incluso los 128 kb de vram que se contemplaba en algún momento en el proyecto original de sega para megadrive. Éste es el gran milagro y el salto que pega megadrive y todo sin restarle ningún mérito porque la propia configuración del hardware con su VDP permite esta técnica y permite que se pueda actualizar la vram incluso cuando la pantalla se está dibujando, es lo que está en su ADN.
Algo tan importante sin embargo no podría ser replicado en el hardware de la Snes, ya que mientras pinta la pantalla no puede acceder a la vram, y el vblank brinda un tiempo insuficiente total, por tanto Snes queda atrapada en sus 64 kb de vram.
Alguna correción o apunte?

Todos (o casi todos) los beat 'em ups de SNES y Mega Drive hacen streaming de VRAM. La única diferencia entre las dos es que la MD, aparte de poder escribir más VRAM cuando no se dibuja la pantalla, permite escribir en la VRAM cuando sí se dibuja la pantalla. Sin embargo, la velocidad de escritura de VRAM cuando se dibuja la pantalla no es muy alta, la PC Engine y la GBA son mejores en ese sentido. La MD ni de coña pasa a tener 190KB de VRAM si te pones a escribirla cuando se dibuja la pantalla, no hay que fliparse XD
GUSMAY escribió:Lo suyo es un Cadillacs, sería un pelotazo increíble y ya había una base en la que poder trabajar XD .

Venía a decir eso, y ya, de paso, un mejor port de The Punisher.
Yo creo que esos ports tochos de arcades molarian más en NeoGeo, PS1, Saturn o N64. Tienen capacidad gráfica de sobra para no tener que renunciar a ello y seguramente si en la época la fiebre del 3D no hubiese eclipsado al 2D hubiesen sido la gen de esos ports. Y siguen siendo un reto al menos en máquinas CD
cirote3 escribió:
Xfactor escribió:Con el uso dinámico de la vram que se utiliza en este Final Fight MD, logra mostrar en pantalla lo que podria equivaler a una megadrive con unos 190 kb de vram, superando incluso los 128 kb de vram que se contemplaba en algún momento en el proyecto original de sega para megadrive. Éste es el gran milagro y el salto que pega megadrive y todo sin restarle ningún mérito porque la propia configuración del hardware con su VDP permite esta técnica y permite que se pueda actualizar la vram incluso cuando la pantalla se está dibujando, es lo que está en su ADN.
Algo tan importante sin embargo no podría ser replicado en el hardware de la Snes, ya que mientras pinta la pantalla no puede acceder a la vram, y el vblank brinda un tiempo insuficiente total, por tanto Snes queda atrapada en sus 64 kb de vram.
Alguna correción o apunte?

Todos (o casi todos) los beat 'em ups de SNES y Mega Drive hacen streaming de VRAM. La única diferencia entre las dos es que la MD, aparte de poder escribir más VRAM cuando no se dibuja la pantalla, permite escribir en la VRAM cuando sí se dibuja la pantalla. Sin embargo, la velocidad de escritura de VRAM cuando se dibuja la pantalla no es muy alta, la PC Engine y la GBA son mejores en ese sentido. La MD ni de coña pasa a tener 190KB de VRAM si te pones a escribirla cuando se dibuja la pantalla, no hay que fliparse XD


La Snes es la consola más rígida en cuanto acceso a la vram, solo puede hacerlo cuando no está dibujando la pantalla, esa es la gran lacra de la consola y el cuello de botella que da significado en muchos casos a la falta de rendimiento para mostrar más animaciones, tamaño de sprites o pantalla completa, la consola se ahoga, necesita franjas negras en esos juegos tan demandantes como los beat em ups y one vs ones, para ahorrar tiempo como sea y si ya le sumas slow roms, te cagas la pata abajo. Bastante milagro hicieron para sacar algunos de los míticos juegos que tiene snes.
Y no es la única diferencia entre las dos, fíjate. La memoria Vram de Snes es Dram (memoria de la barata, lenta) cuando la de Megadrive es Sram (memoria rápida y más cara). Los sprites por línea también son menores en Snes, siempre se dijo para snes 32 sprites por línea y megadrive 20, pero es otra falacia. Lo de snes se refiere a sprites de 8x8 y lo de megadrive a sprites de 16x16, así que si equiparamos esos 32 sprites por línea al tamaño que se refieren los sprites de megadrive, es decir 16x16, ya nos vamos de 32 a 17. Hostia y 17 ya es menor que los 20 de megadrive,

Snes no maneja la vram ni puede hacerlo como lo hace megadrive, olvídate de que haga eso del streaming o el nombre que tenga lo que hace Mauro en su juego. También para el port del Ghouls and Ghost el autor Amaru está manejando la vram de megadrive de forma similiar y de ahí también el milagro que tiene hecho hasta el momento.

Todo esto es información de la red, yo no tengo ni puta idea pero me parece plausible y me lo creo a tope viendo Final Fight MD. Pero Mauro si tuviera a bien explicarlo sería lo mejor de lo mejor
Xfactor escribió:Todo esto es información de la red, yo no tengo ni puta idea pero me parece plausible y me lo creo a tope viendo Final Fight MD. Pero Mauro si tuviera a bien explicarlo sería lo mejor de lo mejor

Igual es problema es esa información de la red en la que se flipan bastante XD

¿Qué has leído exactamente y dónde lo has leído? Igual no es nada que no se pueda hacer en la SNES a menor resolución...
Pues deben ser eso, flipadurías de la red, que está todo el mundo muy flipado con Megadrive. Supongo que Snes podría hacer ese Final Fight MD, también sin franjas, pero con 9, 10 personajes en pantalla, efectos de ghost layering, banda sonora inmersiva con efecto reverberación, zoom, y no solo tres jugadores simultáneos, mínimo cuatro como las turtles in time arcade, y por supuesto a 512x448. Lo dicho, espero que Mauro pueda iluminarnos al respecto y comparta un poco su experiencia al respecto
@Xfactor Yo soy de Mega Drive a muerte porque fue mi primera máquina y mi niña bonita, pero Cirote3 programa para máquinas antiguas, supongo que si dice algo es porque lo sabe de primera mano…
Si en algún momento salen herramientas decentes para snes, veremos hasta donde puede llegarse a día de hoy. Ojalá…


Sobre la engine que permite el streaming ilimitado de tiles para VRAM en Mega, lo creo mejor, hablar con Shannon Birt. No puedo asegurar que Mauro utilizara algo así, pero aseguro que transmitir más de 190 kb de datos del cartujo para la VRAM, durante pantalla activa, es perfectamente plausible.
EPSYLON EAGLE escribió:aseguro que transmitir más de 190 kb de datos del cartujo para la VRAM, durante pantalla activa, es perfectamente plausible.

Cuando no se pinta la pantalla, la Mega Drive tiene 38 líneas de VBlank. Como en cada línea se pueden escribir 204 bytes de VRAM, en cada fotograma se pueden escribir 7752 bytes.

Cuando se pinta la pantalla, la Mega Drive tiene 224 líneas de VDraw. Como en cada línea se pueden escribir 18 bytes de VRAM, en cada fotograma se pueden escribir 4032 bytes.

Por tanto, en total se pueden escribir por fotograma unos 11784 bytes (11.5KB) de VRAM, un poco lejos de los 190KB que comentas XD
cirote3 escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:aseguro que transmitir más de 190 kb de datos del cartujo para la VRAM, durante pantalla activa, es perfectamente plausible.

Cuando no se pinta la pantalla, la Mega Drive tiene 38 líneas de VBlank. Como en cada línea se pueden escribir 204 bytes de VRAM, en cada fotograma se pueden escribir 7752 bytes.

Cuando se pinta la pantalla, la Mega Drive tiene 224 líneas de VDraw. Como en cada línea se pueden escribir 18 bytes de VRAM, en cada fotograma se pueden escribir 4032 bytes.

Por tanto, en total se pueden escribir por fotograma unos 11784 bytes (11.5KB) de VRAM, un poco lejos de los 190KB que comentas XD


Yo entendi que los 190KB no es lo que se transfiere si no que al transferir y hacer streaming hace el servicio como si la mega tuviera 190KB de ram me parece la misma fumada pero no es lo mismo.
naxeras escribió:
cirote3 escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:aseguro que transmitir más de 190 kb de datos del cartujo para la VRAM, durante pantalla activa, es perfectamente plausible.

Cuando no se pinta la pantalla, la Mega Drive tiene 38 líneas de VBlank. Como en cada línea se pueden escribir 204 bytes de VRAM, en cada fotograma se pueden escribir 7752 bytes.

Cuando se pinta la pantalla, la Mega Drive tiene 224 líneas de VDraw. Como en cada línea se pueden escribir 18 bytes de VRAM, en cada fotograma se pueden escribir 4032 bytes.

Por tanto, en total se pueden escribir por fotograma unos 11784 bytes (11.5KB) de VRAM, un poco lejos de los 190KB que comentas XD


Yo entendi que los 190KB no es lo que se transfiere si no que al transferir y hacer streaming hace el servicio como si la mega tuviera 190KB de ram me parece la misma fumada pero no es lo mismo.

Si en un fotograma en total puedes escribir 11.5KB nuevos, puedes tener en total como mucho 11.5KB + 64KB = 75.5KB, no 190 [+risas]
@naxeras Exacto. Esa es la idea. La megadrive podría creer que está trabajando con 64 kb pero con las técnicas dinámicas de vram, posibles en megadrive por el propio diseño del hardware, el resultado puede equivaler a lo que podría mostrarse con 190 kb con un uso clásico de la vram. Creo que eso es lo que está pasando en Final Fight MD.
De hecho esto es posible en megadrive porque su VDP ya de por sí no está bloqueado para únicamente 64 kb, trabaja con 64 kb porque es el módulo que le pusieron finalmente, pero ese puto VDP estaba preparado para ese otro módulo de 64 kb que le iban a endosar a la Megadrive para sumar 128 y que al final por costes descartaron. Y no hay que despreciar que esos 64 que le pusieron es del tipo Sram.
Si en un fotograma....... lo que es un único fotograma en megadrive se pueden escribir 11,5 kb en el tiempo que tiene Snes de pantalla inactiva, le daría para cargar 5,5 kb.

Cada uno pensará lo que quiera, yo apuesto por lo que estoy diciendo aquí, tenemos Final Fight MD delante de los ojos. Eso no es posible con un uso clásico de los 64 kb de vram de megadrive. IMPOSIBLE.
Pero quien quiera ser negacionista, que lo sea
Xfactor escribió:@naxeras Exacto. Esa es la idea. La megadrive podría creer que está trabajando con 64 kb pero con las técnicas dinámicas de vram, posibles en megadrive por el propio diseño del hardware, el resultado puede equivaler a lo que podría mostrarse con 190 kb con un uso clásico de la vram. Creo que eso es lo que está pasando en Final Fight MD.
De hecho esto es posible en megadrive porque su VDP ya de por sí no está bloqueado para únicamente 64 kb, trabaja con 64 kb porque es el módulo que le pusieron finalmente, pero ese puto VDP estaba preparado para ese otro módulo de 64 kb que le iban a endosar a la Megadrive para sumar 128 y que al final por costes descartaron. Y no hay que despreciar que esos 64 que le pusieron es del tipo Sram.
Si en un fotograma....... lo que es un único fotograma en megadrive se pueden escribir 11,5 kb en el tiempo que tiene Snes de pantalla inactiva, le daría para cargar 5,5 kb.

Cada uno pensará lo que quiera, yo apuesto por lo que estoy diciendo aquí, tenemos Final Fight MD delante de los ojos. Eso no es posible con un uso clásico de los 64 kb de vram de megadrive. IMPOSIBLE.
Pero quien quiera ser negacionista, que lo sea

"Me hago un montón de pajas mentales, y si no me las crees -> negacionista" XD
No entendieron... no se usas 190 kb de datos simultáneamente, sino que puedes cargar tantos bloques como quieras por streaming, superando potencialmente esa cantidad a medida que avanza el nivel, sin necesidad de oscurecer la pantalla ni hacerlo a través de transiciones.
EPSYLON EAGLE escribió:No entendieron... no se usas 190 kb de datos simultáneamente, sino que puedes cargar tantos bloques como quieras por streaming, superando potencialmente esa cantidad a medida que avanza el nivel, sin necesidad de oscurecer la pantalla ni hacerlo a través de transiciones.

Tanto la SNES como la MD están llenas de juegos que hacen eso, no hay que hacer nada especial para cargar más de 190KB o el cartucho entero a medida que avanza el nivel.
Pues hasta este finde no lo he probado (ya tocaba) y ufff tremendo es decir poco.
Mismo? Según Shannon no fué nada trivial, se no por medio de unas tediosas semanas de ensamblador avanzado para alcanzar-lo, incluso ha expandido el uso para hacer las palmeritas animadas en el port que está desarrolando del Parodius.



Alguién puede listar alguno juego de Snes/MD que lo hace en su tiempo comercial. Recuerdo que el Street of Rage 2, hace algo, pero solo para animación de sprites, para los gráficos de fondo, no parecía una técnica común, sin recurrir a transiciones de pantalla.
cirote3 escribió:Si en un fotograma en total puedes escribir 11.5KB nuevos, puedes tener en total como mucho 11.5KB + 64KB = 75.5KB, no 190 [+risas]


¿Una pantalla total en cuanto ocupa?

Siempre me preguntado cuanto porcentaje de la pantalla puede animar la Megadrive.

Otra cosa en un beatemup como nunca se retrocede y bloqueas el scroll entiendo que se podria dar una variedad a los escenario de aúpa a base de meter ROM a cascoporro, cuando bloqueas el scroll vas borrando el escenario por dónde has pasado y empiezas a cargar el siguiente bloqueo de scroll asi que entiendo que puedes meter bastante variedad y detalle en los escenarios ocupando una mínima parte de la VRAM para resevar esta en variedad de enemigos e incluso alguna animación precargada.

Ya en un sonic pues los escenarios son tan repetitivos porque entiendo que carga todos los tiles de la stage al completo porque no puedes bloquear el scroll para descargar lo anterior y cargar lo nuevo...

También siempre pensé que las transiciones era para cargar el escenario pero sabiendo esto tal vez solo sea para respirar un poquito entiendo.

Otra cosa que flipe cuando lo he leido ha sido lo de los 2 chips de memoria que comenta el compañero, pues bien la demo de overdrive 2 se pone a cargar los 2 en un modo como si tuviera los 2 chips peero claro al no estar esos datos se pierden pero no importa porque se pone basura, el caso es que de esta manera se debe de ganar velocidad a la hora de escribir en la VRAM y entre eso y que la demo es una ROM pal hacen toda la burrada que hacen en la demo.

Un Saludo.
Se os va la olla. La mega tenía 64KB antes y los tiene ahora. Por tanto antes también se podría haber hecho un FF, sólo que Sega lo vendió como un exclusivo de MegaCD para vender addons.
Pero... ¿tiene este juego algo que haga uso del HW de MegaCD? No, no lo tiene.
Lo único especial es el espacio "infinito" del CD, no es un juego que haga uso del ASIC del megaCD.
Esa diferencia se ha difuminado con los cartuchos/everdrives actuales, que tienen una capacidad muchísimo mayor que los cartuchos comerciales antiguos.

Así que volvemos a éste FF. Inicialmente Mauro usaba el SGDK para programar el juego, llegó un momento que los límites del SGDK en cuanto a manejo de sprites / tiles hizo que Mauro contactase con Stef para modificar el SGDK.
Y así fue, si no recuerdo mal, con la versión v2 del SGDK se incluyó un nuevo motor de sprites que es el que usa el FF de Mauro. Este nuevo motor permite usar sprites y cargar/descartar tiles con más soltura que el viejo, de hecho es el motor por defecto del SGDK actual.

Recordemos que estamos en C. Si nos fuésemos a ensamblador, aún podría mejorar.
Pero los límites siguen ahí. Que la mega pueda manejar 128KB de VRAM, pues fue diseñada así, nada tiene que ver con éste FF. Lo de 190KB pues no sé de dónde sale esa cifra, pero vamos, que poco importa. Los 64KB son los que son. Que puedas ir cargando dinámicamente cosas del cartucho a VRAM es lo habitual y la ventaja del cartucho, cualquier MSX corrobora esta afirmación (y los sistemas de cinta lloran por ello).

En cuanto a la SNES, claro que puede hacer un mejor FF1. La scene de SNES está despertando poco a poco, tarde o temprano tendrán ese tipo de desarrollos.
En realidad, creo que muy pocos juegos contemporáneos ao FF, si es que hay alguno, dibujan algo así como 190 kb o mismo 128kb total de datos compartidos entre sprites y fondos en la pantalla simultáneamente.
EPSYLON EAGLE escribió:Mismo? Según Shannon no fué nada trivial, se no por medio de unas tediosas semanas de ensamblador avanzado para alcanzar-lo, incluso ha expandido el uso para hacer las palmeritas animadas en el port que está desarrolando del Parodius.

Dependiendo de lo que quieras hacer, escribir tiles mientras se pinta la pantalla sin fallos gráficos no es nada fácil, pero eso no hace falta para cargar a lo largo del nivel todos los tiles que quieras.

naxeras escribió:
cirote3 escribió:Si en un fotograma en total puedes escribir 11.5KB nuevos, puedes tener en total como mucho 11.5KB + 64KB = 75.5KB, no 190 [+risas]


¿Una pantalla total en cuanto ocupa?

Si no repites tiles, un fondo que ocupe toda la pantalla ocupa unos 36KB de tiles y 4KB del tilemap.
Yo veo absurdo empezar ahora con un nuevo marketing.

"son 190k!!!"

[qmparto]


El streaming dará lo que dará, que no se cuanto será, pero como esto se empiece a poner de moda me veo debates insustanciales sobre cosas intangibles que no llevan a nada. Eso sí, ruido un montón xD
La verdad que me estoy sorprendiendo bastante de algunas opiniones por parte de gente que supuestamente sabía algo de estas máquinas.

Quizá sea que creían saber algo que sumado a una falta de capacidad analítica o pensamiento lógico, les esté impidiendo comprender que es lo que se está planteando aquí.

One more time. Un ejemplo. Primera sección del primer nivel de Final Fight. Si la forma de programación hubiera sido la clásica, que es cargar un nivel en la vram 64 kb (tiles, animaciones, diferentes enemigos, objetos rompibles, objetos que se puedan recoger, barras de vida), en este Final Fight MD habría sido recortado de forna masiva, algunas variables como tamaño de sprites, animaciones, objetos y variedad de enemigos, a criterio del programador hubiera tenido que meter la tijera.
Gracias a la tecnica que se utiliza, en realidad siguen habiendo 64 kb, pero en la practica se va actualizando la vram, cargando lo necesario y borrando lo anterior de tal modo que esa primera sección en realidad puede equivaler entre 180 kb y 200 kb de vram.

Almas cándidas....que no veis con vuestros ojos lo que tenéis delante en Final Fight MD?

Mirad lo que pasa cuando un sistema quiere cargar todas las animaciones del nivel y gráficos y no le da tiempo suficiente. El parón de Street Fighter Alpha 2 snes y la pantalla de waiting de Fatal Fury Snes antes del combate.

Sed moderados para después no quedar mucho en evidencia que veo mucha sobranza
naxeras escribió: Te está moviendo 5 enemigos simultáneos a 2 jugadores sin mayor problema excepto cuando están tumbados superando la versión de x68000 en cuanto a enemigos en pantalla, no hablemos de SNES, si no fuera por los parpadeos por el límite de sprites por linea.


Hay para Super Nes un Final Fight 2 reprogrammed (o algo así) que ya te mueve cinco enemigos en pantalla. Y eso jugado en una Super Nes con flashcart, es decir que los mueve.

PD: y con esto pretendo decir exactamente lo que digo ahí y nada más.
1P Javi escribió:
naxeras escribió: Te está moviendo 5 enemigos simultáneos a 2 jugadores sin mayor problema excepto cuando están tumbados superando la versión de x68000 en cuanto a enemigos en pantalla, no hablemos de SNES, si no fuera por los parpadeos por el límite de sprites por linea.


Hay para Super Nes un Final Fight 2 reprogrammed (o algo así) que ya te mueve cinco enemigos en pantalla. Y eso jugado en una Super Nes con flashcart, es decir que los mueve.

PD: y con esto pretendo decir exactamente lo que digo ahí y nada más.


Compara tamaño de sprites, número de animaciones, tiles únicos, el cinemascope, la resolución,los parpadeos y la fluidez.

Nada que ver vamos.

Uno es un juego de consola, el otro un arcade.

Estoy cansado del Megadrive VS SNES pero si este post consigue ya de una vez dejar las cosas claras habra merecido la pena...

SNES es superior a Megadrive en muchas cosas esto es impepinable, salió con 2 años de diferencia es que no deberia solo ser superior en algunas cosas, deberia arrasar a la consola de sega pero no lo hizo porque ya conocemos a Nintendo que no quiso y tampoco lo necesitaba para ganar la gen.

Realmente a SNES sólo se le achaca una cosa que es la misma todo el rato y que hace peor que megadrive para juegos VS y beat em up, basicamente lo que la cuesta es gestionar y animar mucho sprite distinto a la vez, las cajas de colisiones y demas parafernalia, en eso Megadrive es claramente superior, esto es igual de indiscutible que SNES tiene más colores o que SNES puede hacer zoom a un plano, que tiene mode 7 o que soporta hasta 4 planos de scroll o que puede hacer transparencias y asi la mayoria de cosas pero es curioso que mientras las debilidades de Megadrive frente a SNES todos las sabemos y reconocemos en cuanto dices la debilidad de SNES siempre hay alguien que salta...

Es que no me creo que alguien sincero que haya probado el hack ese y haya probado este Final Fight en sus hardware originales (o Mister) con su TV de tubo bien ajustada al overscan los ponga al mismo nivel, es que directamente no lo ha probado y ya está, simplemente esta defendiendo a la consola de su infancia, es que no deberia ni entrar a debate esto a no ser que se sea totalmente ciego es totalmente absurdo no me voy a molestar ni enumerar todas las diferencias entre lo uno y lo otro.

Tío en serio, SNES es una consola maravillosa, a mi me encanta, la tengo en su versión Famicom TWO CHIPS y juego con ella actualmente, para mi es imprescindible si quieres disfrutar de la generación de los 16 bits y en general podemos decir que es mas "potente" que megadrive esto es innegable, pero cuando se trata de un juego VS o Beatemup o juegos que vengan del arcade y requieran mover y calcular fisicas y cajas de impacto de muchos enemigos a la vez, sprites grandes bien animados etc... pues nos encontramos con cinemascopes, ralentizaciones, parpadeos etc etc. Y no digo que en Megadrive no haya de eso, pero es en menor medida hasta tal punto que nunca he visto un juego de Megadrive con Cinemascope porque la CPU y la transferencia no de para más.

Hay un vídeo de Pyron muy bueno dónde pone el hardware de SNES y el de Megadrive a sus límites en Sprites y creo que sirve muy bien para hacernos una idea y dejar el debatito en paz para conocer los límites de las 2 consolas que despúes de tantos años no se ni como existe ya este debate.

Un Saludo.
naxeras escribió:
1P Javi escribió:
naxeras escribió: Te está moviendo 5 enemigos simultáneos a 2 jugadores sin mayor problema excepto cuando están tumbados superando la versión de x68000 en cuanto a enemigos en pantalla, no hablemos de SNES, si no fuera por los parpadeos por el límite de sprites por linea.


Hay para Super Nes un Final Fight 2 reprogrammed (o algo así) que ya te mueve cinco enemigos en pantalla. Y eso jugado en una Super Nes con flashcart, es decir que los mueve.

PD: y con esto pretendo decir exactamente lo que digo ahí y nada más.


Compara tamaño de sprites, número de animaciones, tiles únicos, el cinemascope, la resolución,los parpadeos y la fluidez.

Nada que ver vamos.

Uno es un juego de consola, el otro un arcade.


Por supuesto, en general, ganaría de calle el FFight de MD, pero ya que nos ponemos, para algunas estatuillas tendríamos que contar también con el colorido, fx y música que para mí están mejor en FF2.

Edito: y estoy mirando y en tamaño de los muñecos... los de FF2 son más grandes en cuanto a tamaño absoluto, (que ya si lo miras por tamaño en número de píxeles igual no) pero si son más grandes los de FFMD, no son mucho más grandes.
1P Javi escribió:
naxeras escribió:
1P Javi escribió:
Hay para Super Nes un Final Fight 2 reprogrammed (o algo así) que ya te mueve cinco enemigos en pantalla. Y eso jugado en una Super Nes con flashcart, es decir que los mueve.

PD: y con esto pretendo decir exactamente lo que digo ahí y nada más.


Compara tamaño de sprites, número de animaciones, tiles únicos, el cinemascope, la resolución,los parpadeos y la fluidez.

Nada que ver vamos.

Uno es un juego de consola, el otro un arcade.


Por supuesto, en general, ganaría de calle el FFight de MD, pero ya que nos ponemos, para algunas estatuillas tendríamos que contar también con el colorido, fx y música que para mí están mejor en FF2.


Creo que te contesto en el anterior post a lo que comentas lo que pasa es que he tardado en escribir semejante tocho y ya habias contestado.

Si te digo mi opinión colorido estoy de acuerdo, creo que si no usas compuesto y te comes borrosidad en general es mas colorido FF2, no estoy de acuerdo en FX de los golpes y musica que me parecen repetitivas y cansinas sobre todo la primera que segun estoy escribiendo esto me esta machacando el cerebro pero eso no quiere decir que en SNES no se pueda hacer mejor, lo que si se veo flojo megadrive porque es una de sus debilidades son las voces o algunos samples como el de los puntos que sonarian mucho mejor en SNES, megadrive hace lo que puede pero suena como suena.

Un Saludo.
naxeras escribió:
Creo que te contesto en el anterior post a lo que comentas lo que pasa es que he tardado en escribir semejante tocho y ya habias contestado.

Si te digo mi opinión colorido estoy de acuerdo, creo que si no usas compuesto y te comes borrosidad en general es mas colorido FF2, no estoy de acuerdo en FX de los golpes y musica que me parecen repetitivas y cansinas sobre todo la primera que segun estoy escribiendo esto me esta machacando el cerebro pero eso no quiere decir que en SNES no se pueda hacer mejor, lo que si se veo flojo megadrive porque es una de sus debilidades son las voces o algunos samples como el de los puntos que sonarian mucho mejor en SNES, megadrive hace lo que puede pero suena como suena.

Un Saludo.


Coincido 👍🏼
2694 respuestas
150, 51, 52, 53, 54