NAILIK escribió:@aranya
Déjalo, no vale la pena que pierdas tu tiempo con Lordarcade. Te imaginas un Lordass pero que en vez de NEC tuviera una obsesión con las placas arcade? Pues eso.
Da igual si el puerto de FF de Mauro tiene extras, de si es una forma de poner los límites a la Megadrive, de si es una muestra de amor y de afán de superación personal, de cualquier cosa vaya, siempre lo verá mal y no valorará una mierda el trabajo de Mauro (insértese aquí cualquier programador de la escena).
chinitosoccer escribió:Me conformo con ver videos, solo para ver lo que puede dar Megadrive de si moviendo este juego sin las limitaciones de antaño.
John3d escribió:Creo que nadie lo ha mencionado pero Mauro ha planteado la opción de públicar gratis el source de FFMD para que se puedan hacer juegos con esa base.
https://x.com/MXRetroDev/status/2054292 ... 50198?s=20
law escribió:John3d escribió:Creo que nadie lo ha mencionado pero Mauro ha planteado la opción de públicar gratis el source de FFMD para que se puedan hacer juegos con esa base.
https://x.com/MXRetroDev/status/2054292 ... 50198?s=20
Creo que ya lo comentó por aqui o si no fue aqui ya lo habia comentado hace tiempo, no solo en esta ultima publicacion.
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Xfactor escribió:El humano se acostumbra rápido a todo. Final Fight MD es un milagro técnico, algo que no debería existir en el hardware cerrado de lo que es una megadrive. Y efectivamente no existió nada similar en su tiempo. Es un juego que rompe la barrera de la propia megadrive. Es el juego técnicamente más impresionante de todo el catálogo y la conversión más perfecta que nunca tuvo la consola, solo faltaría acceder al código original.
Y dejando a un lado el tamaño de las rom por costes y tiempo de producción que ya de por sí eran límites muy infranqueables en la época, ese muro insalvable del pasado respecto al presente.... ese muro que deja atrás la vieja consola megadrive, para presentarnos la nueva y desconocida megadrive, es ni más ni menos que los 64 kb de vram de la misma.
Con el uso dinámico de la vram que se utiliza en este Final Fight MD, logra mostrar en pantalla lo que podria equivaler a una megadrive con unos 190 kb de vram, superando incluso los 128 kb de vram que se contemplaba en algún momento en el proyecto original de sega para megadrive. Éste es el gran milagro y el salto que pega megadrive y todo sin restarle ningún mérito porque la propia configuración del hardware con su VDP permite esta técnica y permite que se pueda actualizar la vram incluso cuando la pantalla se está dibujando, es lo que está en su ADN.
Algo tan importante sin embargo no podría ser replicado en el hardware de la Snes, ya que mientras pinta la pantalla no puede acceder a la vram, y el vblank brinda un tiempo insuficiente total, por tanto Snes queda atrapada en sus 64 kb de vram.
Alguna correción o apunte?
Xfactor escribió:El humano se acostumbra rápido a todo. Final Fight MD es un milagro técnico, algo que no debería existir en el hardware cerrado de lo que es una megadrive. Y efectivamente no existió nada similar en su tiempo. Es un juego que rompe la barrera de la propia megadrive. Es el juego técnicamente más impresionante de todo el catálogo y la conversión más perfecta que nunca tuvo la consola, solo faltaría acceder al código original.
Y dejando a un lado el tamaño de las rom por costes y tiempo de producción que ya de por sí eran límites muy infranqueables en la época, ese muro insalvable del pasado respecto al presente.... ese muro que deja atrás la vieja consola megadrive, para presentarnos la nueva y desconocida megadrive, es ni más ni menos que los 64 kb de vram de la misma.
Con el uso dinámico de la vram que se utiliza en este Final Fight MD, logra mostrar en pantalla lo que podria equivaler a una megadrive con unos 190 kb de vram, superando incluso los 128 kb de vram que se contemplaba en algún momento en el proyecto original de sega para megadrive. Éste es el gran milagro y el salto que pega megadrive y todo sin restarle ningún mérito porque la propia configuración del hardware con su VDP permite esta técnica y permite que se pueda actualizar la vram incluso cuando la pantalla se está dibujando, es lo que está en su ADN.
Algo tan importante sin embargo no podría ser replicado en el hardware de la Snes, ya que mientras pinta la pantalla no puede acceder a la vram, y el vblank brinda un tiempo insuficiente total, por tanto Snes queda atrapada en sus 64 kb de vram.
Alguna correción o apunte?
Xfactor escribió:El humano se acostumbra rápido a todo. Final Fight MD es un milagro técnico, algo que no debería existir en el hardware cerrado de lo que es una megadrive. Y efectivamente no existió nada similar en su tiempo. Es un juego que rompe la barrera de la propia megadrive. Es el juego técnicamente más impresionante de todo el catálogo y la conversión más perfecta que nunca tuvo la consola, solo faltaría acceder al código original.
Y dejando a un lado el tamaño de las rom por costes y tiempo de producción que ya de por sí eran límites muy infranqueables en la época, ese muro insalvable del pasado respecto al presente.... ese muro que deja atrás la vieja consola megadrive, para presentarnos la nueva y desconocida megadrive, es ni más ni menos que los 64 kb de vram de la misma.
Con el uso dinámico de la vram que se utiliza en este Final Fight MD, logra mostrar en pantalla lo que podria equivaler a una megadrive con unos 190 kb de vram, superando incluso los 128 kb de vram que se contemplaba en algún momento en el proyecto original de sega para megadrive. Éste es el gran milagro y el salto que pega megadrive y todo sin restarle ningún mérito porque la propia configuración del hardware con su VDP permite esta técnica y permite que se pueda actualizar la vram incluso cuando la pantalla se está dibujando, es lo que está en su ADN.
Algo tan importante sin embargo no podría ser replicado en el hardware de la Snes, ya que mientras pinta la pantalla no puede acceder a la vram, y el vblank brinda un tiempo insuficiente total, por tanto Snes queda atrapada en sus 64 kb de vram.
Alguna correción o apunte?
SuperPadLand escribió:@Xfactor no había leído bien eso del streaming VRAM. Es algo nuevo que se ha usado por primera vez en este proyecto? Por lo que te leo pinta bien.
Xfactor escribió:Con el uso dinámico de la vram que se utiliza en este Final Fight MD, logra mostrar en pantalla lo que podria equivaler a una megadrive con unos 190 kb de vram, superando incluso los 128 kb de vram que se contemplaba en algún momento en el proyecto original de sega para megadrive. Éste es el gran milagro y el salto que pega megadrive y todo sin restarle ningún mérito porque la propia configuración del hardware con su VDP permite esta técnica y permite que se pueda actualizar la vram incluso cuando la pantalla se está dibujando, es lo que está en su ADN.
Algo tan importante sin embargo no podría ser replicado en el hardware de la Snes, ya que mientras pinta la pantalla no puede acceder a la vram, y el vblank brinda un tiempo insuficiente total, por tanto Snes queda atrapada en sus 64 kb de vram.
Alguna correción o apunte?
GUSMAY escribió:Lo suyo es un Cadillacs, sería un pelotazo increíble y ya había una base en la que poder trabajar.
cirote3 escribió:Xfactor escribió:Con el uso dinámico de la vram que se utiliza en este Final Fight MD, logra mostrar en pantalla lo que podria equivaler a una megadrive con unos 190 kb de vram, superando incluso los 128 kb de vram que se contemplaba en algún momento en el proyecto original de sega para megadrive. Éste es el gran milagro y el salto que pega megadrive y todo sin restarle ningún mérito porque la propia configuración del hardware con su VDP permite esta técnica y permite que se pueda actualizar la vram incluso cuando la pantalla se está dibujando, es lo que está en su ADN.
Algo tan importante sin embargo no podría ser replicado en el hardware de la Snes, ya que mientras pinta la pantalla no puede acceder a la vram, y el vblank brinda un tiempo insuficiente total, por tanto Snes queda atrapada en sus 64 kb de vram.
Alguna correción o apunte?
Todos (o casi todos) los beat 'em ups de SNES y Mega Drive hacen streaming de VRAM. La única diferencia entre las dos es que la MD, aparte de poder escribir más VRAM cuando no se dibuja la pantalla, permite escribir en la VRAM cuando sí se dibuja la pantalla. Sin embargo, la velocidad de escritura de VRAM cuando se dibuja la pantalla no es muy alta, la PC Engine y la GBA son mejores en ese sentido. La MD ni de coña pasa a tener 190KB de VRAM si te pones a escribirla cuando se dibuja la pantalla, no hay que fliparse
Xfactor escribió:Todo esto es información de la red, yo no tengo ni puta idea pero me parece plausible y me lo creo a tope viendo Final Fight MD. Pero Mauro si tuviera a bien explicarlo sería lo mejor de lo mejor

EPSYLON EAGLE escribió:aseguro que transmitir más de 190 kb de datos del cartujo para la VRAM, durante pantalla activa, es perfectamente plausible.
cirote3 escribió:EPSYLON EAGLE escribió:aseguro que transmitir más de 190 kb de datos del cartujo para la VRAM, durante pantalla activa, es perfectamente plausible.
Cuando no se pinta la pantalla, la Mega Drive tiene 38 líneas de VBlank. Como en cada línea se pueden escribir 204 bytes de VRAM, en cada fotograma se pueden escribir 7752 bytes.
Cuando se pinta la pantalla, la Mega Drive tiene 224 líneas de VDraw. Como en cada línea se pueden escribir 18 bytes de VRAM, en cada fotograma se pueden escribir 4032 bytes.
Por tanto, en total se pueden escribir por fotograma unos 11784 bytes (11.5KB) de VRAM, un poco lejos de los 190KB que comentas
naxeras escribió:cirote3 escribió:EPSYLON EAGLE escribió:aseguro que transmitir más de 190 kb de datos del cartujo para la VRAM, durante pantalla activa, es perfectamente plausible.
Cuando no se pinta la pantalla, la Mega Drive tiene 38 líneas de VBlank. Como en cada línea se pueden escribir 204 bytes de VRAM, en cada fotograma se pueden escribir 7752 bytes.
Cuando se pinta la pantalla, la Mega Drive tiene 224 líneas de VDraw. Como en cada línea se pueden escribir 18 bytes de VRAM, en cada fotograma se pueden escribir 4032 bytes.
Por tanto, en total se pueden escribir por fotograma unos 11784 bytes (11.5KB) de VRAM, un poco lejos de los 190KB que comentas
Yo entendi que los 190KB no es lo que se transfiere si no que al transferir y hacer streaming hace el servicio como si la mega tuviera 190KB de ram me parece la misma fumada pero no es lo mismo.
Xfactor escribió:@naxeras Exacto. Esa es la idea. La megadrive podría creer que está trabajando con 64 kb pero con las técnicas dinámicas de vram, posibles en megadrive por el propio diseño del hardware, el resultado puede equivaler a lo que podría mostrarse con 190 kb con un uso clásico de la vram. Creo que eso es lo que está pasando en Final Fight MD.
De hecho esto es posible en megadrive porque su VDP ya de por sí no está bloqueado para únicamente 64 kb, trabaja con 64 kb porque es el módulo que le pusieron finalmente, pero ese puto VDP estaba preparado para ese otro módulo de 64 kb que le iban a endosar a la Megadrive para sumar 128 y que al final por costes descartaron. Y no hay que despreciar que esos 64 que le pusieron es del tipo Sram.
Si en un fotograma....... lo que es un único fotograma en megadrive se pueden escribir 11,5 kb en el tiempo que tiene Snes de pantalla inactiva, le daría para cargar 5,5 kb.
Cada uno pensará lo que quiera, yo apuesto por lo que estoy diciendo aquí, tenemos Final Fight MD delante de los ojos. Eso no es posible con un uso clásico de los 64 kb de vram de megadrive. IMPOSIBLE.
Pero quien quiera ser negacionista, que lo sea
EPSYLON EAGLE escribió:No entendieron... no se usas 190 kb de datos simultáneamente, sino que puedes cargar tantos bloques como quieras por streaming, superando potencialmente esa cantidad a medida que avanza el nivel, sin necesidad de oscurecer la pantalla ni hacerlo a través de transiciones.
cirote3 escribió:Si en un fotograma en total puedes escribir 11.5KB nuevos, puedes tener en total como mucho 11.5KB + 64KB = 75.5KB, no 190
EPSYLON EAGLE escribió:Mismo? Según Shannon no fué nada trivial, se no por medio de unas tediosas semanas de ensamblador avanzado para alcanzar-lo, incluso ha expandido el uso para hacer las palmeritas animadas en el port que está desarrolando del Parodius.
naxeras escribió:cirote3 escribió:Si en un fotograma en total puedes escribir 11.5KB nuevos, puedes tener en total como mucho 11.5KB + 64KB = 75.5KB, no 190
¿Una pantalla total en cuanto ocupa?
naxeras escribió: Te está moviendo 5 enemigos simultáneos a 2 jugadores sin mayor problema excepto cuando están tumbados superando la versión de x68000 en cuanto a enemigos en pantalla, no hablemos de SNES, si no fuera por los parpadeos por el límite de sprites por linea.
1P Javi escribió:naxeras escribió: Te está moviendo 5 enemigos simultáneos a 2 jugadores sin mayor problema excepto cuando están tumbados superando la versión de x68000 en cuanto a enemigos en pantalla, no hablemos de SNES, si no fuera por los parpadeos por el límite de sprites por linea.
Hay para Super Nes un Final Fight 2 reprogrammed (o algo así) que ya te mueve cinco enemigos en pantalla. Y eso jugado en una Super Nes con flashcart, es decir que los mueve.
PD: y con esto pretendo decir exactamente lo que digo ahí y nada más.
naxeras escribió:1P Javi escribió:naxeras escribió: Te está moviendo 5 enemigos simultáneos a 2 jugadores sin mayor problema excepto cuando están tumbados superando la versión de x68000 en cuanto a enemigos en pantalla, no hablemos de SNES, si no fuera por los parpadeos por el límite de sprites por linea.
Hay para Super Nes un Final Fight 2 reprogrammed (o algo así) que ya te mueve cinco enemigos en pantalla. Y eso jugado en una Super Nes con flashcart, es decir que los mueve.
PD: y con esto pretendo decir exactamente lo que digo ahí y nada más.
Compara tamaño de sprites, número de animaciones, tiles únicos, el cinemascope, la resolución,los parpadeos y la fluidez.
Nada que ver vamos.
Uno es un juego de consola, el otro un arcade.
1P Javi escribió:naxeras escribió:1P Javi escribió:
Hay para Super Nes un Final Fight 2 reprogrammed (o algo así) que ya te mueve cinco enemigos en pantalla. Y eso jugado en una Super Nes con flashcart, es decir que los mueve.
PD: y con esto pretendo decir exactamente lo que digo ahí y nada más.
Compara tamaño de sprites, número de animaciones, tiles únicos, el cinemascope, la resolución,los parpadeos y la fluidez.
Nada que ver vamos.
Uno es un juego de consola, el otro un arcade.
Por supuesto, en general, ganaría de calle el FFight de MD, pero ya que nos ponemos, para algunas estatuillas tendríamos que contar también con el colorido, fx y música que para mí están mejor en FF2.
naxeras escribió:
Creo que te contesto en el anterior post a lo que comentas lo que pasa es que he tardado en escribir semejante tocho y ya habias contestado.
Si te digo mi opinión colorido estoy de acuerdo, creo que si no usas compuesto y te comes borrosidad en general es mas colorido FF2, no estoy de acuerdo en FX de los golpes y musica que me parecen repetitivas y cansinas sobre todo la primera que segun estoy escribiendo esto me esta machacando el cerebro pero eso no quiere decir que en SNES no se pueda hacer mejor, lo que si se veo flojo megadrive porque es una de sus debilidades son las voces o algunos samples como el de los puntos que sonarian mucho mejor en SNES, megadrive hace lo que puede pero suena como suena.
Un Saludo.