NAILIK escribió:@aranya
Déjalo, no vale la pena que pierdas tu tiempo con Lordarcade. Te imaginas un Lordass pero que en vez de NEC tuviera una obsesión con las placas arcade? Pues eso.
Da igual si el puerto de FF de Mauro tiene extras, de si es una forma de poner los límites a la Megadrive, de si es una muestra de amor y de afán de superación personal, de cualquier cosa vaya, siempre lo verá mal y no valorará una mierda el trabajo de Mauro (insértese aquí cualquier programador de la escena).
chinitosoccer escribió:Me conformo con ver videos, solo para ver lo que puede dar Megadrive de si moviendo este juego sin las limitaciones de antaño.
John3d escribió:Creo que nadie lo ha mencionado pero Mauro ha planteado la opción de públicar gratis el source de FFMD para que se puedan hacer juegos con esa base.
https://x.com/MXRetroDev/status/2054292 ... 50198?s=20
law escribió:John3d escribió:Creo que nadie lo ha mencionado pero Mauro ha planteado la opción de públicar gratis el source de FFMD para que se puedan hacer juegos con esa base.
https://x.com/MXRetroDev/status/2054292 ... 50198?s=20
Creo que ya lo comentó por aqui o si no fue aqui ya lo habia comentado hace tiempo, no solo en esta ultima publicacion.
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Xfactor escribió:El humano se acostumbra rápido a todo. Final Fight MD es un milagro técnico, algo que no debería existir en el hardware cerrado de lo que es una megadrive. Y efectivamente no existió nada similar en su tiempo. Es un juego que rompe la barrera de la propia megadrive. Es el juego técnicamente más impresionante de todo el catálogo y la conversión más perfecta que nunca tuvo la consola, solo faltaría acceder al código original.
Y dejando a un lado el tamaño de las rom por costes y tiempo de producción que ya de por sí eran límites muy infranqueables en la época, ese muro insalvable del pasado respecto al presente.... ese muro que deja atrás la vieja consola megadrive, para presentarnos la nueva y desconocida megadrive, es ni más ni menos que los 64 kb de vram de la misma.
Con el uso dinámico de la vram que se utiliza en este Final Fight MD, logra mostrar en pantalla lo que podria equivaler a una megadrive con unos 190 kb de vram, superando incluso los 128 kb de vram que se contemplaba en algún momento en el proyecto original de sega para megadrive. Éste es el gran milagro y el salto que pega megadrive y todo sin restarle ningún mérito porque la propia configuración del hardware con su VDP permite esta técnica y permite que se pueda actualizar la vram incluso cuando la pantalla se está dibujando, es lo que está en su ADN.
Algo tan importante sin embargo no podría ser replicado en el hardware de la Snes, ya que mientras pinta la pantalla no puede acceder a la vram, y el vblank brinda un tiempo insuficiente total, por tanto Snes queda atrapada en sus 64 kb de vram.
Alguna correción o apunte?
Xfactor escribió:El humano se acostumbra rápido a todo. Final Fight MD es un milagro técnico, algo que no debería existir en el hardware cerrado de lo que es una megadrive. Y efectivamente no existió nada similar en su tiempo. Es un juego que rompe la barrera de la propia megadrive. Es el juego técnicamente más impresionante de todo el catálogo y la conversión más perfecta que nunca tuvo la consola, solo faltaría acceder al código original.
Y dejando a un lado el tamaño de las rom por costes y tiempo de producción que ya de por sí eran límites muy infranqueables en la época, ese muro insalvable del pasado respecto al presente.... ese muro que deja atrás la vieja consola megadrive, para presentarnos la nueva y desconocida megadrive, es ni más ni menos que los 64 kb de vram de la misma.
Con el uso dinámico de la vram que se utiliza en este Final Fight MD, logra mostrar en pantalla lo que podria equivaler a una megadrive con unos 190 kb de vram, superando incluso los 128 kb de vram que se contemplaba en algún momento en el proyecto original de sega para megadrive. Éste es el gran milagro y el salto que pega megadrive y todo sin restarle ningún mérito porque la propia configuración del hardware con su VDP permite esta técnica y permite que se pueda actualizar la vram incluso cuando la pantalla se está dibujando, es lo que está en su ADN.
Algo tan importante sin embargo no podría ser replicado en el hardware de la Snes, ya que mientras pinta la pantalla no puede acceder a la vram, y el vblank brinda un tiempo insuficiente total, por tanto Snes queda atrapada en sus 64 kb de vram.
Alguna correción o apunte?