[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

La potencia se abre camino.

Acabo de pillarme una snes one chip pero esta amarilla, se que hay varios temas hablando de esto, pero todos los temas que encuentro tienen sus años. ¿Alguna forma de quitar lo amarillo? por ahora lo que mas me convence es el agua oxigenada en crema de 40 volumenes
No puede hacer esto. Es demasiado para esta consola. Mirad mi artículo hasta arriba de pajas mentales asegurando que no se puede. Es imposible. Snes caca.






https://m.youtube.com/watch?v=zBkuNpgACH0
Jaslen escribió:Acabo de pillarme una snes one chip pero esta amarilla, se que hay varios temas hablando de esto, pero todos los temas que encuentro tienen sus años. ¿Alguna forma de quitar lo amarillo? por ahora lo que mas me convence es el agua oxigenada en crema de 40 volumenes


Ojo con esto, al cabo de los años se ha descubierto que el plástico queda más quebradizo, no solo te comes el amarillo, si no muchos otros componentes que aseguran la durabilidad del plástico.
Señor Ventura escribió:No puede hacer esto. Es demasiado para esta consola. Mirad mi artículo hasta arriba de pajas mentales asegurando que no se puede. Es imposible. Snes caca.






https://m.youtube.com/watch?v=zBkuNpgACH0



Mmm cerrando un par de bocas, yo ahí veo dos personajes a pantalla completa (sin rectángulos negros en la parte superior e inferior), los personajes, muchos mas grandes que el sangief de sfa2 y animados. No estáticos como era el caso del earthquake de la demo de samurai spirit.

Pero bueno, una cosa es un demo y otra cosa será con animaciones de fondos, bloques de contacto, etc.
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En toda su gloria.


La demo de earthquake no tenía nada de estática. No implementar la animación de caminar no significa que no siga actualizando los sprites enteros del personaje con la animación de permanecer parado mientras camina. En otras palabras, técnicamente se convalida, puedes hacer que camine mientras mantiene la capacidad de animar el personaje, el dibujo elegido (caminar, o parado), no es lo importante, lo importante es que puede.

Es que lo que está pasando ahí es clave. Un cuadro de animación puede llevarte 3 frames o mas... en otras palabras, tienes ancho de banda de sobra para dibujarlo, y te deja un margen de tiempo de cpu para efectivamente calcular la lógica del juego, físicas, colisiones, etc.

La pregunta es si alcanza o no alcanza para transladar la jugabilidad tal cual, pero desde luego no que la cpu se quede seca después de animar todo eso, que es lo que se estaba afirmando por ahí con estudios super profundos de fantasía y deseo subconsciente de ver esto fracasar xD

Lo de los fondos ya efectivamente se tiene que quedar fuera a esos niveles, ninguna 16 bits puede soportar animar personajes y escenario masivamente. Puedes apelar a otras técnicas para que lo parezca y que quede chulo, pero básicamente has agotado la capacidad para transferir tiles en los personajes.


Traducción: Gráficos se actualizan cada 3 o mas frames, físicas, lógica, y colisiones, frame a frame.
Señor Ventura escribió:Gráficos se actualizan cada 3 o mas frames, físicas, lógica, y colisiones, frame a frame.

Si actualizas los gráficos cada 3 frames tienes que hacer que funcione a 20FPS. Ningún juego de lucha la SNES hace eso (y menos mal).
cirote3 escribió:
Señor Ventura escribió:Gráficos se actualizan cada 3 o mas frames, físicas, lógica, y colisiones, frame a frame.

Si actualizas los gráficos cada 3 frames tienes que hacer que funcione a 20FPS. Ningún juego de lucha la SNES hace eso (y menos mal).



Ya puestos que acutalicen cada tropecientos frames y asi tenemos sprites en movimiento cuyo unico limite es que quepan en VRAM y decimos guauuuu pedazo sprites mueve XD

La buena noticia es que se sigue trabajando en ello, esperaremos la demo a ver que tal va.
Uff, no.

Intentadlo otra vez xD
Hay algun mando con buena calidad tipo 8bitdo con cable?
King of fighters spectrum edition.

Vuelve ZSNES y al contrario que los emuladores normales de SNES que usan la CPU solamente ahora usa bastante la GPU para cosillas interesantes:

Falkiño escribió:Vuelve ZSNES y al contrario que los emuladores normales de SNES que usan la CPU solamente ahora usa bastante la GPU para cosillas interesantes:



Algún día podrán modificarse, crearse, y añadir/cambiar graficos y sonido en tiempo real.

Point & click.
Usando los multiplicadores del ppu1. Dice que va a subir la complejidad con mas polígonos porque le sobra margen.

Seria posible aplicar codigos Pro Action Replay a una Rom?
Modificar la Rom con esos codigos para que funcionara en la SFC sin el PAR...
Wolfenstein 3D's clever use of Mode 7 on SNES

Es decir, "modo 7 sirve para escalar el framebuffer".


https://www.youtube.com/watch?v=yEEjefFDYVc
Ahora que está de moda Neo Geo.

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DBSZ escribió:Ahora que está de moda Neo Geo.

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Los sufri casi todos,mi humilde opinion:

WH1 No esta mal
WH2 No esta mal

KOM pffffff y aun asi lo jugue mucho,le tengo afecto.
KOM2 no esta mal,este ademas me costo bastante poder jugarlo.

Samurai Spirits Basura,sorry,este no me entra,esos escenarios TOTALMENTE en pause,me refiero al de Galford por ejemplo,tengo ese recuerdo,ver ese escenario y sufrir.

Super Baseball No tengo datos,no lo conoci.

Fatal Fury1 Basura,una Super no puede sonar asi,prohibido,eso no podia ser,malo.
FF2 mejor,no esta mal.
FFSP no esta mal,nada mal,buen trabajo con el sonido.

AOF1 Se que no esta mal,pero a mi no me gusto,este en concreto me decepciono mucho,tenia un buen sonido eso si,y pistas como la de Mr Big le dieron un toque especial.

Bonus de viejo!
AOF2,el AOF2 de Super Famicom lo jugue en un Super Wild Crad de 24 Megas,y el juego tenia 32,por lo que muchos personajes eran un cuadrado blanco...
pero ahi estaba yo ansioso de poder jugar eso,que tiempos.
Sé que estoy solo en esto, pero me da igual: Art of Fighting 1 es una muy buena conversión, a la que por algún motivo que desconozco se le pone casi a los mismos niveles que Fatal Fury 1 (que sí que es una soberana mierda indigna de una SNES).
Conversiones buenas son casi todas partimos de una consola superior con cartuchos tochos y convertimos a una inferior con tamaño de rom enano en comparación, teniendo en cuenta esto para mi son casi todas conversiones sobresalientes. Otro tema es que con más ROM podrían ser mejor, no sé si usan slow rom que ya sería otro cambio que podría mejorar la converisón, etc. Y luego pues podemos entrar en que la resolución de SNES obliga a cosas feas.
No todo es cambiar de slow rom a fast rom. Art of fighting 1 de snes fue una conversión que tardó unos 8 a 10 meses, contando con el propio engine del juego, etc. Con art of fighting 2 tardaron 6 meses, según creo, porque ya tenían parte del trabajo hecho. Vamos, que pulir y optimizar... lo justo, de hecho en el aof2 no puedes esperar que la ia abarque muchas estrategias de combate porque literalmente tiene un bug que causa que no puedan saltar.

El principal problema del aof1 es la jugabilidad, pero también el comportamiento. Resulta lento, y el ginsu kick tiene las colisiones desnortadas, e incluso la ia puede bloquear el segundo impacto si entra el primero, cosa que no sucede en el arcade, y ya no es que te deje vendido, es que no se comporta igual. Al menos los ko ou ken son tan salvajes como en el arcade, pero los efectos de sonido te dejan a medias.

Así que, ¿puede un aof1 de snes tener la jugabilidad, el comportamiento, el sonido, tal vez la música, y las animaciones del arcade?. Rotundamente si.

¿Pueden mejorarse los escenarios?, si, aproximadamente un 50% adicional de detalles gráficos, aunque aquí hay que perder un tiempo en planificar el proceso de multiplexar que obviamente no tuvieron, ni realmente nadie se tomaba la molestia de realizar.

Es un juego que se queda notablemente corto para lo que puede hacer una snes.


Yo hubiera optado por un galaxy fight, que tiene unos escenarios mas "procedurales", y que le hubieran sentado mejor a una repetición de patrones de los gráficos de los escenarios.
Buenas.
Unas preguntillas que no me queda claro... para modificar una Snes para los 50/60hz siempre he leído sobre el Supercic, pero he visto otra llamada FFVIMAN, ¿hay alguna diferencia entre ellas a tener en cuenta o ambas cumplen igual?
Estoy mirando de pillarme una 1chip y luego querría hacerle la modificación.
Luego aparte, tengo un Everdrive chino que cumple, pero hay ciertos juegos que no cargan o algunos hacen efectos gráficos raros (se lo achaco al cartucho porque me paso con uno de Nes), ¿el SD2 Pro clon merece la pena o mejor tirar a por el original de Krizz?
La resolución de la snes no obliga a cosas feas, los cutre ports obligan a cosas feas.
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