[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

La potencia se abre camino.

Acabo de pillarme una snes one chip pero esta amarilla, se que hay varios temas hablando de esto, pero todos los temas que encuentro tienen sus años. ¿Alguna forma de quitar lo amarillo? por ahora lo que mas me convence es el agua oxigenada en crema de 40 volumenes
No puede hacer esto. Es demasiado para esta consola. Mirad mi artículo hasta arriba de pajas mentales asegurando que no se puede. Es imposible. Snes caca.






https://m.youtube.com/watch?v=zBkuNpgACH0
Jaslen escribió:Acabo de pillarme una snes one chip pero esta amarilla, se que hay varios temas hablando de esto, pero todos los temas que encuentro tienen sus años. ¿Alguna forma de quitar lo amarillo? por ahora lo que mas me convence es el agua oxigenada en crema de 40 volumenes


Ojo con esto, al cabo de los años se ha descubierto que el plástico queda más quebradizo, no solo te comes el amarillo, si no muchos otros componentes que aseguran la durabilidad del plástico.
Señor Ventura escribió:No puede hacer esto. Es demasiado para esta consola. Mirad mi artículo hasta arriba de pajas mentales asegurando que no se puede. Es imposible. Snes caca.






https://m.youtube.com/watch?v=zBkuNpgACH0



Mmm cerrando un par de bocas, yo ahí veo dos personajes a pantalla completa (sin rectángulos negros en la parte superior e inferior), los personajes, muchos mas grandes que el sangief de sfa2 y animados. No estáticos como era el caso del earthquake de la demo de samurai spirit.

Pero bueno, una cosa es un demo y otra cosa será con animaciones de fondos, bloques de contacto, etc.
Imagen


En toda su gloria.


La demo de earthquake no tenía nada de estática. No implementar la animación de caminar no significa que no siga actualizando los sprites enteros del personaje con la animación de permanecer parado mientras camina. En otras palabras, técnicamente se convalida, puedes hacer que camine mientras mantiene la capacidad de animar el personaje, el dibujo elegido (caminar, o parado), no es lo importante, lo importante es que puede.

Es que lo que está pasando ahí es clave. Un cuadro de animación puede llevarte 3 frames o mas... en otras palabras, tienes ancho de banda de sobra para dibujarlo, y te deja un margen de tiempo de cpu para efectivamente calcular la lógica del juego, físicas, colisiones, etc.

La pregunta es si alcanza o no alcanza para transladar la jugabilidad tal cual, pero desde luego no que la cpu se quede seca después de animar todo eso, que es lo que se estaba afirmando por ahí con estudios super profundos de fantasía y deseo subconsciente de ver esto fracasar xD

Lo de los fondos ya efectivamente se tiene que quedar fuera a esos niveles, ninguna 16 bits puede soportar animar personajes y escenario masivamente. Puedes apelar a otras técnicas para que lo parezca y que quede chulo, pero básicamente has agotado la capacidad para transferir tiles en los personajes.


Traducción: Gráficos se actualizan cada 3 o mas frames, físicas, lógica, y colisiones, frame a frame.
Señor Ventura escribió:Gráficos se actualizan cada 3 o mas frames, físicas, lógica, y colisiones, frame a frame.

Si actualizas los gráficos cada 3 frames tienes que hacer que funcione a 20FPS. Ningún juego de lucha la SNES hace eso (y menos mal).
cirote3 escribió:
Señor Ventura escribió:Gráficos se actualizan cada 3 o mas frames, físicas, lógica, y colisiones, frame a frame.

Si actualizas los gráficos cada 3 frames tienes que hacer que funcione a 20FPS. Ningún juego de lucha la SNES hace eso (y menos mal).



Ya puestos que acutalicen cada tropecientos frames y asi tenemos sprites en movimiento cuyo unico limite es que quepan en VRAM y decimos guauuuu pedazo sprites mueve XD

La buena noticia es que se sigue trabajando en ello, esperaremos la demo a ver que tal va.
Uff, no.

Intentadlo otra vez xD
Hay algun mando con buena calidad tipo 8bitdo con cable?
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