
En toda su gloria.
La demo de earthquake no tenía nada de estática. No implementar la animación de caminar no significa que no siga actualizando los sprites enteros del personaje con la animación de permanecer parado mientras camina. En otras palabras, técnicamente se convalida, puedes hacer que camine mientras mantiene la capacidad de animar el personaje, el dibujo elegido (caminar, o parado), no es lo importante, lo importante es que puede.
Es que lo que está pasando ahí es clave. Un cuadro de animación puede llevarte 3 frames o mas... en otras palabras, tienes ancho de banda de sobra para dibujarlo, y te deja un margen de tiempo de cpu para efectivamente calcular la lógica del juego, físicas, colisiones, etc.
La pregunta es si alcanza o no alcanza para transladar la jugabilidad tal cual, pero desde luego no que la cpu se quede seca después de animar todo eso, que es lo que se estaba afirmando por ahí con estudios super profundos de fantasía y deseo subconsciente de ver esto fracasar xD
Lo de los fondos ya efectivamente se tiene que quedar fuera a esos niveles, ninguna 16 bits puede soportar animar personajes y escenario masivamente. Puedes apelar a otras técnicas para que lo parezca y que quede chulo, pero básicamente has agotado la capacidad para transferir tiles en los personajes.
Traducción: Gráficos se actualizan cada 3 o mas frames, físicas, lógica, y colisiones, frame a frame.