[HO] Former Dawn (NES). Avances y actualizaciones.

Johibe escribió:
SuperPadLand escribió:Acabo de darme cuenta que yo compré el flashcard pro de Kirkzz para jugarlo que excepto por este juego me llegaba el chinorro que ya tenía. Que lo lancen! cawento


Y yo una famicom y el adaptador para juegos de 72 pines. Menuda faena. Aunque la famicom la quería igual para la colección, al menos.


Bueno, pero la consola al final la usarás si te gusta NES claro, pero es que yo ya tenía consola(s) y flashcard chino [carcajad] En fin, malo será que a largo plazo no salgan más juegos interesantes que sí requieran el de Kirkzz.
El juego si que saldrá, han sido unos prepotentes y maleducados, pero no son unos ladrones y sin vergüenzas.
Ni un céntimo mio irá a esta gente, si algún día lo juego será porque lo compre de segunda mano para asegurarme que no se benefician de mi dinero.

En la lista negra tengo a Fonzie, TerraOnion y estos. Y no pasa nada.
Salvaje.

Tantas opiniones diferentes. Un abanico tan amplio de conocimientos y de generosidad.

Leo todo lo que publican aquí y casi nunca respondo porque se considera inapropiado entrar en discusiones triviales... pero créanme, me tienta.

Former Dawn se terminará aunque sea lo último que haga en mi vida. No hemos malgastado el dinero. Simplemente es mucho más caro de lo que algunos parecen capaces de aceptar. Los juegos de homebrew son "gratis" porque son de baja calidad. Los juegos de verdad, los de alta calidad, requieren una financiación considerable. No nos hemos quedado ni un solo dólar; el dinero se ha destinado principalmente a los artistas que crean estos hermosos fondos, personajes y animaciones.

Por favor, intenten comprender lo que hacemos en lugar de meternos en el mismo saco que la gente que no se lo toma en serio.

Si alguien quiere saber la verdad sobre algún tema en particular, con gusto responderé a sus preguntas.

Que Dios los bendiga a todos.
@jekuthiel Te pido disculpas si te he ofendido. No os conozco de nada, y desgraciadamente, el mal hacer de algunas personas generan desconfianza en proyectos de este tipo. Pero soy de los primeros que patrocinó el proyecto, con copia física, y convencí a más amigos de hacer lo mismo. He comprado una consola solo por ese juego, así que espero y deseo que encontréis la forma de financiarlo.
Que estés aquí escribiendo es bueno, no te escondes, como otros. Mucha suerte y adelante con Former Down, que tiene un aspecto impresionante.
Añado que creo que Fonzie tampoco ha robado, creo que es un absoluto desastre como gestor y se ha quedado sin dinero y sin forma de seguir adelante con el trabajo. Aparte de que no parece una persona que se lleve muy bien con sus compañeros. Simplemente me parece un irresponsable que no tiene en cuenta a la gente y no ve más allá de su propio ego. Y espero que ese ego sea el que logre que acabe enviando algo algún día.

Un saludo.
Johibe escribió:@jekuthiel Te pido disculpas si te he ofendido. No os conozco de nada, y desgraciadamente, el mal hacer de algunas personas generan desconfianza en proyectos de este tipo. Pero soy de los primeros que patrocinó el proyecto, con copia física, y convencí a más amigos de hacer lo mismo. He comprado una consola solo por ese juego, así que espero y deseo que encontréis la forma de financiarlo.
Que estés aquí escribiendo es bueno, no te escondes, como otros. Mucha suerte y adelante con Former Down, que tiene un aspecto impresionante.
Añado que creo que Fonzie tampoco ha robado, creo que es un absoluto desastre como gestor y se ha quedado sin dinero y sin forma de seguir adelante con el trabajo. Aparte de que no parece una persona que se lleve muy bien con sus compañeros. Simplemente me parece un irresponsable que no tiene en cuenta a la gente y no ve más allá de su propio ego. Y espero que ese ego sea el que logre que acabe enviando algo algún día.

Un saludo.


No me has ofendido. Tampoco merezco estar libre de ofensas — algunas críticas son válidas, y procuro ser objetivo sobre cuáles lo son y cuáles no.Tu apoyo queda registrado y es muy agradecido.

Gracias.
@jekuthiel ya que estas por aqui, se agradece que des la cara. Aprovecho para preguntarte sobre el estado actual de former dawn, si tuvieras que ponerle un % de realización cual seria a dia de hoy. ? por otro lado, no os habéis planteado simplificar el desarrollo, quizas sacrificando algunas promesas. Creo que la gente seria comprensiva con una reestructuración del proyecto, eliminando o simplificando elementos para poder hacer el proyecto viable en tiempo y sobre todo financieramente ? En fin, Mucha suerte ! sin duda, yo como fan de la NES es el proyecto que mas ganas tengo que se materialice, me flipa a nivel técnico, y artístico. ( tengo un cartucho + cable esperando )
jekuthiel escribió:No hemos malgastado el dinero. Simplemente es mucho más caro de lo que algunos parecen capaces de aceptar.

Si os dan más de 210.000$ para hacer un juego, los gastáis y os quedáis lejos de poder terminarlo, es normal que haya gente que piense que habéis malgastado el dinero.
SoNi escribió:@jekuthiel ya que estas por aqui, se agradece que des la cara. Aprovecho para preguntarte sobre el estado actual de former dawn, si tuvieras que ponerle un % de realización cual seria a dia de hoy. ? por otro lado, no os habéis planteado simplificar el desarrollo, quizas sacrificando algunas promesas. Creo que la gente seria comprensiva con una reestructuración del proyecto, eliminando o simplificando elementos para poder hacer el proyecto viable en tiempo y sobre todo financieramente ? En fin, Mucha suerte ! sin duda, yo como fan de la NES es el proyecto que mas ganas tengo que se materialice, me flipa a nivel técnico, y artístico. ( tengo un cartucho + cable esperando )


Es realmente difícil asignarle un porcentaje preciso, pero podría decir un 40-50 % en términos generales. Varía enormemente según la categoría de trabajo.

Ingeniería del Memory Mapper: 95 %
Programación: 60-70 %
Ilustraciones de personajes: 30 %
Animaciones de personajes: 60 %
Retratos de personajes: 15 %
Gráficos de fondo: 45 %
FMV: 2 %
Escritura de diálogos: 5 %
Escritura del argumento: 50 %
Diseño de áreas: 80 %
Diseño de enemigos: 15 %
Diseño de jefes: 20 %
Música: 40 %

En cuanto a simplificar el desarrollo — por supuesto. De hecho, ya he sacrificado muchas de las funciones que quería incluir en el juego:

* soporte completo para 2 jugadores
* FMV a lo largo de todo el juego
* enemigos multicapa
* sistema económico avanzado
* gráficos únicos dibujados a mano para todas las áreas
* gráficos de fondo con UCS (Ultimate Color System)
* soporte para ratón USB
* soporte para teclado USB

Parte de la razón por la que estos porcentajes pueden resultar engañosos es que hubo una inversión de tiempo enorme al principio para desarrollar el memory mapper MXM-1 hasta el punto en que pudiéramos programar y diseñar para él. Literalmente era imposible hacer muchas cosas en los primeros años del proyecto porque el MXM-1 todavía estaba en desarrollo. Ahora contamos con un memory mapper robusto y fiable, y la implementación de nuevas funciones ya no se ve frenada por tener que concebirlas, esperar a que el mapper las soporte, y luego implementarlas.

Ahora bien... en cuanto a lo que se prometió en la campaña de Kickstarter... no. No puedo reducir esas promesas. Me las tomo muy en serio, aunque los plazos se alarguen. Entregar lo que se prometió es más importante que entregar algo a tiempo. Este no es simplemente otro videojuego más. Es un proyecto especial, y las características que se anunciaron en la campaña de Kickstarter son las que lo hacen lo que es. Si las redujera, no estaría entregando el producto que inspiró a la gente y que respaldaron económicamente. Estamos haciendo todo lo posible por entregarlo lo antes posible, pero hay cosas que escapan a nuestro control. Mis dos artistas principales han sufrido problemas terribles en su vida personal que han reducido su productividad, y esa es la razón principal por la que el proyecto no avanza tan rápido como debería. No traicionaré su confianza revelando los detalles; espero que sea comprensible.

¡Gracias por tu apoyo y tus ánimos!
cirote3 escribió:
jekuthiel escribió:No hemos malgastado el dinero. Simplemente es mucho más caro de lo que algunos parecen capaces de aceptar.

Si os dan más de 210.000$ para hacer un juego, los gastáis y os quedáis lejos de poder terminarlo, es normal que haya gente que piense que habéis malgastado el dinero.


Conviene aclarar algunos puntos.

1. No recibimos 216.000 $. Esa es la cifra publicada antes de que Kickstarter y su procesador de pagos extraigan sus comisiones. Recibimos un 10 % menos que eso.

2. No hemos gastado todo el dinero. Afirmé muy claramente (o lo que yo creía que era suficientemente claro) que puedo predecir que nos quedaremos sin dinero antes de finales de 2026, asumiendo que efectivamente pudiéramos contratar a más personas para completar el proyecto a tiempo. En retrospectiva, quizás mi redacción no fue clara. En este momento tenemos dos opciones:

Opción A) Contratar a más personas, haciendo posible terminar el juego antes de finales de 2026. En este caso, definitivamente nos quedaríamos sin dinero antes del final del año, a menos que las nuevas incorporaciones estuvieran dispuestas a aceptar un porcentaje de beneficios en lugar de pagos únicamente en efectivo.

Opción B) No contratar a más personas. En este caso, tendríamos suficiente dinero para pagar a todos hasta finales de 2026, pero el juego no estaría terminado para ese momento. SÍ estaría muchísimo más avanzado de lo que está ahora — probablemente toda la programación y el diseño estarían hechos, pero no todos los gráficos. Es probable que la mayor parte (si no toda) de la música también estuviera terminada para ese momento.
Dado que ninguna de esas opciones es aceptable, se requiere financiación adicional. ¿Ves la diferencia característica entre lo que estoy diciendo y lo que tú ofreciste como resumen de la situación?

3. Si la gente no lee lo que digo con atención y con caridad, claro que sí. Pueden pintarlo todo con los colores más oscuros. Eso es lo que mucha gente tiende a hacer en Internet, especialmente cuando hay dinero de por medio. La verdad no siempre es lo suficientemente directa como para poder explicarla de una manera que sea inmune a la crítica.

4. El problema de fondo con la campaña de Kickstarter se debió a que 2/3 de nuestros mecenas querían un cartucho físico, lo cual significó muchísimos menos ingresos disponibles para gastar en gráficos, música y programación. Gastamos 20.000 $ de esa cantidad inmediatamente en las FPGA necesarias para los cartuchos, y eso es menos de la mitad del coste total de fabricación que estamos previendo. ¡Todavía estamos desarrollando el juego! Para cuando supimos cuál iba a ser la proporción entre demanda de cartucho y demanda digital, ya era demasiado tarde para cambiar el objetivo financiero. Si hubiéramos sabido, antes de lanzar la campaña, lo que en realidad solo supimos a los 2 días de haberla lanzado, habríamos fijado el objetivo en más de 300.000 $. Incluso esa cifra seguiría siendo un presupuesto ajustadísimo para un RPG de esta escala y nivel de ingeniería.

Además, puedo decirte que soy perfectamente consciente del arte del engaño que se da en otras campañas de Kickstarter. Por el contrario, mi principal problema (en Kickstarter, y en la vida en general) es ser DEMASIADO honesto. Si estuviera dispuesto a ocultar cosas al público, podría hacer que diéramos mejor imagen hasta lograr conseguir financiación adicional de alguna editora, y nadie habría sabido nunca que estábamos enfrentando dificultades económicas. Elegí ser directo y honesto sobre lo que está ocurriendo porque esa es la clase de personalidad y ética que tengo, y sentí que la transparencia era la mejor política con personas que nos han respaldado con su dinero ganado con esfuerzo.

Gracias por leer, asumiendo que hayas llegado hasta aquí. :)
jekuthiel escribió:Opción A) Contratar a más personas, haciendo posible terminar el juego antes de finales de 2026. En este caso, definitivamente nos quedaríamos sin dinero antes del final del año, a menos que las nuevas incorporaciones estuvieran dispuestas a aceptar un porcentaje de beneficios en lugar de pagos únicamente en efectivo.

Opción B) No contratar a más personas. En este caso, tendríamos suficiente dinero para pagar a todos hasta finales de 2026, pero el juego no estaría terminado para ese momento. SÍ estaría muchísimo más avanzado de lo que está ahora — probablemente toda la programación y el diseño estarían hechos, pero no todos los gráficos. Es probable que la mayor parte (si no toda) de la música también estuviera terminada para ese momento.
Dado que ninguna de esas opciones es aceptable, se requiere financiación adicional.

Con cualquiera de las dos opciones el resultado es el mismo: vais a gastar el dinero del KS antes de terminar el juego. Por eso creo que es normal que haya gente que piense que estáis malgastando el dinero.

jekuthiel escribió:El problema de fondo con la campaña de Kickstarter se debió a que 2/3 de nuestros mecenas querían un cartucho físico, lo cual significó muchísimos menos ingresos disponibles para gastar en gráficos, música y programación. Gastamos 20.000 $ de esa cantidad inmediatamente en las FPGA necesarias para los cartuchos, y eso es menos de la mitad del coste total de fabricación que estamos previendo. ¡Todavía estamos desarrollando el juego! Para cuando supimos cuál iba a ser la proporción entre demanda de cartucho y demanda digital, ya era demasiado tarde para cambiar el objetivo financiero. Si hubiéramos sabido, antes de lanzar la campaña, lo que en realidad solo supimos a los 2 días de haberla lanzado, habríamos fijado el objetivo en más de 300.000 $. Incluso esa cifra seguiría siendo un presupuesto ajustadísimo para un RPG de esta escala y nivel de ingeniería.

Si antes de terminar la campaña sabíais que los 210.000$ no iban a ser suficientes para terminar el juego, ¿por qué os quedásteis el dinero de la gente en vez de cancelar la campaña?
Yo creo que contra más hable, peor xD

Entiendo que el idoma es una traba para comunicar bien lo que uno quiere transmitir, pero es que cada vez que habre la boca sube el pan [+risas]
Yo no creo que esté habiendo ningún problema con el idioma. Como ya dije, las reglas de Kickstarter dicen que "la meta de financiamiento debe equivaler al monto mínimo necesario para realizar el proyecto y entregar las recompensas". Si solo dos días después de empezar la campaña ya sabían que el dinero que habían pedido (la meta de financiamiento) no iba a ser suficiente para terminar el juego y no se lo dijeron a los backers, puesss como mínimo estuvo un poco feo, ¿no? [+risas]
7Force escribió:Yo creo que contra más hable, peor xD

Entiendo que el idoma es una traba para comunicar bien lo que uno quiere transmitir, pero es que cada vez que habre la boca sube el pan [+risas]


La crueldad no es una virtud.
cirote3 escribió:Yo no creo que esté habiendo ningún problema con el idioma. Como ya dije, las reglas de Kickstarter dicen que "la meta de financiamiento debe equivaler al monto mínimo necesario para realizar el proyecto y entregar las recompensas". Si solo dos días después de empezar la campaña ya sabían que el dinero que habían pedido (la meta de financiamiento) no iba a ser suficiente para terminar el juego y no se lo dijeron a los backers, puesss como mínimo estuvo un poco feo, ¿no? [+risas]


No.

No es tan sencillo como parece.

Casi ninguna campaña exitosa de Kickstarter alcanza el 100% de su meta de financiación sin superarla de forma significativa. Una vez que recuperamos el impulso de la campaña al eliminar los límites en el número de cartuchos, realmente no sabíamos hasta qué cifra podría llegar. Era plausible que sobrepasara los $300,000, adentrándose bien en el rango de $500,000 a $1,000,000. De hecho, uno de los sitios web que predicen el desempeño de campañas de Kickstarter lo sostuvo durante la mayor parte de nuestra campaña. Por eso hicimos todo lo posible por gestionar la campaña y avivar el interés, para ver dónde terminaría antes de tomar la decisión de cancelarla o no.

Alcanzamos la meta original de financiación unos tres días antes de que terminara la campaña, lo cual fue muy estresante; no nos dio mucho tiempo para reflexionar sobre la situación. Como es bastante habitual en las campañas de Kickstarter (al menos en los juegos indie), se disparó bruscamente en esos últimos tres días, dificultando aún más la decisión de qué hacer. Superó los $200,000 aproximadamente y, de pronto, acabábamos de ganarnos el reconocimiento de haber realizado la campaña de Kickstarter más exitosa para un juego de NES en la historia del sitio -- incluso superando a Micro Mages -- incluso ajustado por inflación.

En ese momento, parecía que si cancelábamos la campaña, sufriríamos un daño reputacional significativo y enfureceríamos a la comunidad de seguidores que habíamos pasado casi 4 años construyendo en las redes sociales. Por lo tanto, realicé un análisis financiero muy minucioso considerando la proporción entre backers físicos y digitales, la cual no se conoció hasta el último momento, y concluí que APENAS podíamos justificar la continuación del proyecto, aunque esto no dejaría prácticamente ningún margen de error. Alcanzar ese nivel de precisión en la planificación financiera es casi imposible, incluso para empresas bien establecidas con productos consolidados y una base de clientes fiel.

También sabía que existían al menos 2 maneras de complementar la financiación del proyecto, incluso si los fondos de Kickstarter terminaran no siendo suficientes: 1) Mis fondos personales. Así lo hice durante todo el proyecto antes de la campaña de Kickstarter, y podría volver a hacerlo, aunque esto probablemente implicaría conseguir otro trabajo estresante como Ingeniero de Software en otra empresa, cosa que preferiría evitar. 2) Financiación por parte de una editora, lo cual también preferiría evitar, principalmente porque no quiero ceder ni un ápice de libertad creativa en este proyecto apasionante en el que ya llevo 5 años dejándome la piel.
Así que, con todo sobre la mesa, decidí aceptar el nivel de financiación que recibimos y sacar el máximo provecho de la situación.

Entonces, mis dos artistas principales atravesaron serias dificultades personales, lo cual redujo su productividad de forma severa. (Uno de ellos se encuentra tan mal en este momento que esperaba que abandonara el proyecto, lo cual nos retrasaría muchísimo tiempo debido a lo específicos que son los requisitos del trabajo y a lo difícil que resulta reclutar personas que sean lo suficientemente talentosas para trabajar en este proyecto y, a la vez, estén dispuestas a hacerlo por la cantidad de dinero que podemos permitirnos pagar.) En ESE momento se hizo evidente que el juego tardaría varios años más en completarse debido a lo improductivos que se habían vuelto mis artistas, o bien tendría que contratar artistas adicionales, los cuales casi con certeza resultarían más costosos que los colaboradores con los que había estado trabajando hasta ese punto. (Sin mencionar el tiempo y el dinero que se pierde en su incorporación y formación, lo cual es significativo en este tipo de trabajo). Pero para hacerlo, necesitaría financiación adicional.

Dado que me tomo muy en serio las promesas hechas en la campaña de Kickstarter, opté por desplazar el énfasis del arte hacia la programación durante medio año. Fue una decisión muy específica, y el objetivo era llevar la demo jugable del juego al nivel de calidad que sería necesario para convencer a una editora de realizar una inversión de capital significativa en la versión para PC del juego, lo cual constituye un esfuerzo muy distinto al de intentar impresionar a los entusiastas del hardware de NES. Sin embargo, para lograrlo, seguía siendo necesario mantener la versión de NES a la par con la versión de PC y no incorporar nada en la versión de PC que no pudiera realizarse en la versión de NES, algo que solo puede saberse con certeza si ambas versiones se desarrollan simultáneamente. Esto incrementó considerablemente los costos de programación, pero no creo que hubiera una mejor alternativa dado todo lo que había ocurrido hasta ese momento.

El resultado de ese esfuerzo es una demo jugable mucho más pulida, que incluye un sistema de menús robusto, mejoras de rendimiento, colores mejorados, un sistema de inventario más desarrollado, entre otras excelentes funciones. La versión de NES y la versión de PC son ahora equivalentes entre sí en todos los aspectos, y estamos muy cerca de poder presentar el juego a las editoras y ver hasta dónde nos lleva la suerte.

Así que no, aquí no hay nada turbio. Al contrario, nos estamos adaptando a las circunstancias y dando pasos muy deliberados y meditados para maximizar el éxito en el menor tiempo posible, en lugar de permitir que este proyecto se prolongue otros 7 a 10 años, como han hecho tantas personas de reputación cuestionable en Kickstarter.
@jekuthiel no es que nadie se quede el dinero, es que es un riesgo de solvencia financiar a plazos muy largos.
Señor Ventura escribió:@jekuthiel no es que nadie se quede el dinero, es que es un riesgo de solvencia financiar a plazos muy largos.


Disculpa -- puede que sea un problema de traducción, pero no termino de entender lo que quieres decir. ¿Podrías expresarlo de otra manera?
jekuthiel escribió:Casi ninguna campaña exitosa de Kickstarter alcanza el 100% de su meta de financiación sin superarla de forma significativa. Una vez que recuperamos el impulso de la campaña al eliminar los límites en el número de cartuchos, realmente no sabíamos hasta qué cifra podría llegar. Era plausible que sobrepasara los $300,000, adentrándose bien en el rango de $500,000 a $1,000,000. De hecho, uno de los sitios web que predicen el desempeño de campañas de Kickstarter lo sostuvo durante la mayor parte de nuestra campaña. Por eso hicimos todo lo posible por gestionar la campaña y avivar el interés, para ver dónde terminaría antes de tomar la decisión de cancelarla o no.

Lo siento, pero las campañas de Kickstarter no deberían funcionar así, por eso lo pone en las reglas. Si sabíais desde casi el principio que el proyecto no era posible con menos de 300.000$, deberíais haber cancelado la campaña y crear una nueva pidiendo esa cifra. Si una campaña pide demasiado dinero, la gente se desanima y no participa, por eso hay tantas campañas que piden dinero de menos (como la vuestra) y luego fracasan. Jugar a rebajar la meta de financiación para intentar conseguir más dinero no habla muy bien de vosotros.

jekuthiel escribió:Alcanzamos la meta original de financiación unos tres días antes de que terminara la campaña, lo cual fue muy estresante; no nos dio mucho tiempo para reflexionar sobre la situación.

Tuvísteis la campaña entera para reflexionar sobre la situación, porque desde casi el principio de la campaña sabíais que estábais pidiendo dinero de menos.

jekuthiel escribió:En ese momento, parecía que si cancelábamos la campaña, sufriríamos un daño reputacional significativo y enfureceríamos a la comunidad de seguidores que habíamos pasado casi 4 años construyendo en las redes sociales.

El daño reputacional va a ser mucho mayor si os gastáis todo el dinero del KS estando tan lejos de terminar el juego, reconociendo que sabíais desde casi el principio que la meta de financiamiento era demasiado baja. Por lo que cuentas, habéis incumplido las normas de Kickstarter y ocultado información a los backers, el daño a vuestra reputación ya está hecho.
jekuthiel escribió:
Señor Ventura escribió:@jekuthiel no es que nadie se quede el dinero, es que es un riesgo de solvencia financiar a plazos muy largos.


Disculpa -- puede que sea un problema de traducción, pero no termino de entender lo que quieres decir. ¿Podrías expresarlo de otra manera?


Pues que es una cuestión de estimación de recursos. Puedes contar con que un tipo de financiación te alcanza hasta terminar el proyecto, pero en realidad no se puede calcular cuanto te va a durar.

Lo que no se es que incluye la financiación... equipo, sueldos... tampoco debería importar, si es lo considerado, y se financia, entonces es lo aceptado, pero que a largo plazo tiene que costar saber mas si te alcanza para poder continuar.
cirote3 escribió:
jekuthiel escribió:Casi ninguna campaña exitosa de Kickstarter alcanza el 100% de su meta de financiación sin superarla de forma significativa. Una vez que recuperamos el impulso de la campaña al eliminar los límites en el número de cartuchos, realmente no sabíamos hasta qué cifra podría llegar. Era plausible que sobrepasara los $300,000, adentrándose bien en el rango de $500,000 a $1,000,000. De hecho, uno de los sitios web que predicen el desempeño de campañas de Kickstarter lo sostuvo durante la mayor parte de nuestra campaña. Por eso hicimos todo lo posible por gestionar la campaña y avivar el interés, para ver dónde terminaría antes de tomar la decisión de cancelarla o no.

Lo siento, pero las campañas de Kickstarter no deberían funcionar así, por eso lo pone en las reglas. Si sabíais desde casi el principio que el proyecto no era posible con menos de 300.000$, deberíais haber cancelado la campaña y crear una nueva pidiendo esa cifra. Si una campaña pide demasiado dinero, la gente se desanima y no participa, por eso hay tantas campañas que piden dinero de menos (como la vuestra) y luego fracasan. Jugar a rebajar la meta de financiación para intentar conseguir más dinero no habla muy bien de vosotros.

jekuthiel escribió:Alcanzamos la meta original de financiación unos tres días antes de que terminara la campaña, lo cual fue muy estresante; no nos dio mucho tiempo para reflexionar sobre la situación.

Tuvísteis la campaña entera para reflexionar sobre la situación, porque desde casi el principio de la campaña sabíais que estábais pidiendo dinero de menos.

jekuthiel escribió:En ese momento, parecía que si cancelábamos la campaña, sufriríamos un daño reputacional significativo y enfureceríamos a la comunidad de seguidores que habíamos pasado casi 4 años construyendo en las redes sociales.

El daño reputacional va a ser mucho mayor si os gastáis todo el dinero del KS estando tan lejos de terminar el juego, reconociendo que sabíais desde casi el principio que la meta de financiamiento era demasiado baja. Por lo que cuentas, habéis incumplido las normas de Kickstarter y ocultado información a los backers, el daño a vuestra reputación ya está hecho.


Parece que no estás prestando verdadera atención a lo que digo sobre la proporción entre backers físicos y backers digitales. Es literal y matemáticamente imposible establecer una única meta de financiación que pueda acomodarse a cualquier proporción específica en nuestro caso, sin que la cifra fuera tan absurdamente alta que todos se habrían reído de nosotros y no habríamos conseguido nada. No podíamos conocer esa proporción hasta el FINAL de la campaña, no al INICIO.

Esto se debe a que tenemos 2 productos fundamentalmente distintos en cuanto a costos de fabricación. El costo de fabricación de una copia digital en Steam (o Switch, etc.) es cero. El costo de fabricación de uno de nuestros cartuchos es tan elevado que producir una sola unidad cuesta más que el precio de venta del juego en Steam.

Si no comprendes las implicaciones de esto, no puedes pretender juzgarnos como lo has hecho. No violamos las reglas de Kickstarter. Las leímos con detenimiento y las cumplimos.

En realidad, una enorme cantidad de otros proyectos SÍ violan la regla a la que te refieres, porque establecen su meta de financiación en alguna cifra irrisoria con la esperanza de que un impulso relativo inflado artificialmente los lleve más allá de su meta secreta y oculta. Nosotros no teníamos ninguna meta secreta ni oculta.
Señor Ventura escribió:
jekuthiel escribió:
Señor Ventura escribió:@jekuthiel no es que nadie se quede el dinero, es que es un riesgo de solvencia financiar a plazos muy largos.


Disculpa -- puede que sea un problema de traducción, pero no termino de entender lo que quieres decir. ¿Podrías expresarlo de otra manera?


Pues que es una cuestión de estimación de recursos. Puedes contar con que un tipo de financiación te alcanza hasta terminar el proyecto, pero en realidad no se puede calcular cuanto te va a durar.

Lo que no se es que incluye la financiación... equipo, sueldos... tampoco debería importar, si es lo considerado, y se financia, entonces es lo aceptado, pero que a largo plazo tiene que costar saber mas si te alcanza para poder continuar.


Si te he entendido correctamente, estoy de acuerdo con lo que dices. Los costos son dinámicos y flexibles cuando se llevan a cabo proyectos creativos como este. He hecho todo lo posible por estimarlo todo con la mayor precisión y exactitud posibles, y eso ya es mucho decir, porque solía trabajar en el sector de las Finanzas. Pero es una tarea muy, muy difícil. Básicamente imposible sin amplios márgenes de error, los cuales no conseguimos con la campaña de Kickstarter. Esperábamos obtenerlos y nos llevamos una decepción. Estamos sacando el mayor provecho posible de una mala situación, pero no infringimos ninguna regla ni hicimos nada carente de ética.

Creo que muchas personas operan bajo una especie de principio fantasioso según el cual los costos pueden conocerse de forma precisa y exacta por adelantado. Parte de eso parece provenir de esa 'cultura' que existe en Kickstarter específicamente para los juegos de NES, en la que algún aficionado ya ha desarrollado el juego, o prácticamente lo ha terminado, y simplemente está usando Kickstarter como medio para costear la fabricación de los cartuchos. En esos casos, realmente sí pueden conocer la meta de financiación con un alto grado de precisión y exactitud, porque los costos de los componentes, los costos de envío, etc., son todos negociables antes de la campaña y no hay variables en los niveles de backers que puedan alterar los cálculos.

Nuestro proyecto es completamente distinto -- somos más bien un verdadero estudio indie emergente, y ya habíamos gastado más de lo que la campaña de Kickstarter terminó recaudando antes siquiera de que esta comenzara. ¡Todavía estamos desarrollando el juego en sí! Personas sabias y con experiencia en el ámbito de los juegos indie han observado nuestra situación y han dicho cosas del tipo: 'Lo que han hecho estos tipos es heroico, pero deberían haber sabido que no podían financiar esto con una cantidad de dinero así; deberían haber acudido directamente a una editora desde el principio.'

...y he reflexionado mucho sobre eso. Si no fuera por el hecho de que conseguir financiación de una editora se siente como escalar los Acantilados de la Locura de 'La Princesa Prometida', habría optado por hacer eso en lugar de recurrir a Kickstarter. Sin embargo, sí creo que haber llevado a cabo una campaña de Kickstarter exitosa (como he dicho, la MÁS exitosa, sobre el papel, de cualquier juego de NES en la historia de Kickstarter hasta la fecha) probablemente nos coloca en una mejor posición para conseguir financiación de una editora. Así que, al final, podría resultar ser una bendición que las cosas hayan salido así. Simplemente desearía que la gente pudiera tener fe en nosotros en lugar de aprovechar cada pequeña oportunidad para insultarnos y vaticinar nuestra ruina, y mucho menos acusarnos de comportamiento poco ético.
Se vuelve realmente agotador.
@jekuthiel te recuerdo vuestra campaña en Kickstarter :

- Límite de unidades físicas(100 unidades).
- Sin formato físico japonés.

De este modo queríais forzar a que la gente comprase la ROM(máximo beneficio), por cierto una ROM que no iba a funcionar el ningún flashcart, así que había que gastar en un nuevo flashcart o jugar en emulador. Por no hablar de la prepotencia con la que respondiais en la campaña.

En mi caso particular esto me dijiste a mí en este mismo hilo:

jekuthiel escribió:Lo que escribí pretendía ser una expresión de un sentimiento personal. Me siento mal por Aranya, porque parece claro que su lucha con esto se debe en parte a que no tiene suficiente dinero para participar. Lo entiendo perfectamente. Pasé gran parte de mi vida con casi nada de dinero y sin poder participar en cosas que amaba. En particular, durante toda mi infancia mi familia tenía muy poco dinero y hubo muchas compras relacionadas con los videojuegos que no se llevaron a cabo como consecuencia de ello. Fue mucho más tarde en la vida cuando pude "volver atrás" y hacer ciertas cosas que siempre había querido hacer. He sido bendecida de esa manera.


Que bonito es poder decirte que NO voy a compraros nada a pesar de que vayáis a sacar un juego técnicamente increible(ya veremos si jugablemente también) para una de mis consolas favoritas.
Estoy convencido que terminaréis el juego y os deseo suerte, pero conmigo no contéis, no quiero apoyar el proyecto de la forma en la que vosotros os habéis comportado.
jekuthiel escribió:Parece que no estás prestando verdadera atención a lo que digo sobre la proporción entre backers físicos y backers digitales. Es literal y matemáticamente imposible establecer una única meta de financiación que pueda acomodarse a cualquier proporción específica en nuestro caso, sin que la cifra fuera tan absurdamente alta que todos se habrían reído de nosotros y no habríamos conseguido nada.

Lo suyo hubiera sido partir la campaña de KS en dos (físico y digital) o como hacen la mayoría de las campañas de juegos retro, asumir que todos los backers van a ir a por la edición física. Mejor pedir una cifra alta y no conseguir nada que pedir una cifra baja y no terminar el juego antes de que se acabe el dinero.

jekuthiel escribió:No podíamos conocer esa proporción hasta el FINAL de la campaña, no al INICIO.

En este mismo hilo has dicho que a los dos días de empezar la campaña ya sabías que la meta de financiación era demasiado baja por esa proporción, y aún así al final de la campaña preferiste quedarte con el dinero de la gente en vez de cancelar la campaña, sabiendo que no iba a ser suficiente para terminar el juego.

jekuthiel escribió:En realidad, una enorme cantidad de otros proyectos SÍ violan la regla a la que te refieres, porque establecen su meta de financiación en alguna cifra irrisoria con la esperanza de que un impulso relativo inflado artificialmente los lleve más allá de su meta secreta y oculta.

La meta de financiación debe ser suficiente para terminar todos los productos que ofreces, no solo los que te dan más rentabilidad, así que yo creo que sí que has incumplido con la regla (y ocultado información a los backers).
@jekuthiel gracias por la explicación detallada, gracias por no esconderte. Como fan de NES te deseo mucho ánimo y que esto termine bien.

Dos ideas simples que creo que faltan en este proyecto y que podrían dar algo de financiación extra:

1- Hacer un patreon del proyecto, donde puedes ir soltando demos para backers por ejemplo.

2- Seguir pudiendo hacer pre-order, al menos en digital en tiendas como Steam o GOG a 15-20 euros/dolares.


Un saludo!
jekuthiel escribió:
7Force escribió:Yo creo que contra más hable, peor xD

Entiendo que el idoma es una traba para comunicar bien lo que uno quiere transmitir, pero es que cada vez que habre la boca sube el pan [+risas]


La crueldad no es una virtud.


No es mi intención ser cruel.

Vaya por delante que no me gusta el kickstarter. No me gusta por que la empresa que lo gestiona no ofrece ninguna garantía de devolución en caso de torcerse la campaña del producto en cuestión. Me parece alucinante que pueda existir un servicio así.
Una cosa es que una persona, a nivel individual haga una "gestión" con un vecino y este no le pague o lo que sea y se encuentre problemas para poder solucionarlo. Otra, muy gorda bajo mi punto de vista, que exista un servicio a nivel global en el que pones tu dinero y... dependas de la buena voluntad del creador.

Inadmisible, en mi opinión. Por eso jamás participaré en un kickstarter.

A parte de eso, las campañas se "hacen mal", ya que tú mismo comentas que "lo normal" es que siempre se saque más dinero de lo que propone la campaña. Se suele poner un tope "bajo" para sobrepasarlo con facilidad. Esto a mi, a nivel personal, me parece ATROZ. Roza el marketing más "agresivo", nauseabundo y falso que pueda existir en el mundo fuera de kickstarter. No se si me explico.

Si pones un tope de, por poner un ejemplo, 50.000 € y solo se recauda 51.000... ¿qué pasa entonces?

No quiero saber la respuestas xD

Así que, una vez aclarado esto, no os deseo ningún mal y espero de todo corazón que todo quede en, digámoslo así, "mal entendido", o falta de experiencia por vuestra parte y haberos visto sobrepasados por no saber muy bien como gestionar todo esto del kickstarter, con sus normas etc, y sin ninguna maldad.

Saludos.
aranya escribió:@jekuthiel te recuerdo vuestra campaña en Kickstarter :

- Límite de unidades físicas(100 unidades).
- Sin formato físico japonés.

De este modo queríais forzar a que la gente comprase la ROM(máximo beneficio), por cierto una ROM que no iba a funcionar el ningún flashcart, así que había que gastar en un nuevo flashcart o jugar en emulador. Por no hablar de la prepotencia con la que respondiais en la campaña.

En mi caso particular esto me dijiste a mí en este mismo hilo:

jekuthiel escribió:Lo que escribí pretendía ser una expresión de un sentimiento personal. Me siento mal por Aranya, porque parece claro que su lucha con esto se debe en parte a que no tiene suficiente dinero para participar. Lo entiendo perfectamente. Pasé gran parte de mi vida con casi nada de dinero y sin poder participar en cosas que amaba. En particular, durante toda mi infancia mi familia tenía muy poco dinero y hubo muchas compras relacionadas con los videojuegos que no se llevaron a cabo como consecuencia de ello. Fue mucho más tarde en la vida cuando pude "volver atrás" y hacer ciertas cosas que siempre había querido hacer. He sido bendecida de esa manera.


Que bonito es poder decirte que NO voy a compraros nada a pesar de que vayáis a sacar un juego técnicamente increible(ya veremos si jugablemente también) para una de mis consolas favoritas.
Estoy convencido que terminaréis el juego y os deseo suerte, pero conmigo no contéis, no quiero apoyar el proyecto de la forma en la que vosotros os habéis comportado.


Ojalá hubiera algo que pudiera hacer para ganarme tu favor. Pareces percibir arrogancia donde yo no creo que la haya, y nunca he llegado a entender del todo por qué. Puede que esté ciego ante algo, o puede que se trate de una diferencia cultural. Sencillamente, no lo sé.

Lamento haberte ofendido; nunca fue mi intención.

Dicho esto, sí agradezco la fe que estás dispuesto a tener y a expresar, a pesar de tus sentimientos negativos al respecto. Lo tengo muy presente.
cirote3 escribió:Lo suyo hubiera sido partir la campaña de KS en dos (físico y digital) o como hacen la mayoría de las campañas de juegos retro, asumir que todos los backers van a ir a por la edición física. Mejor pedir una cifra alta y no conseguir nada que pedir una cifra baja y no terminar el juego antes de que se acabe el dinero.


Eso (dividirlo en 2 campañas) no es la forma en que ningún otro proyecto de juego indie lo ha hecho en Kickstarter, que yo sepa. Además, estás aplicando una visión retrospectiva. En aquel momento no sabíamos qué iba a pasar cuando lanzáramos la campaña. Desbloquear el número de cartuchos disponibles fue una decisión que tomamos debido a la reacción negativa del público. Tú y otras personas que nos critican de esta manera parecen pensar que 'deberíamos' haber sabido lo que iba a suceder. ¿¿Cómo??

cirote3 escribió:En este mismo hilo has dicho que a los dos días de empezar la campaña ya sabías que la meta de financiación era demasiado baja por esa proporción, y aún así al final de la campaña preferiste quedarte con el dinero de la gente en vez de cancelar la campaña, sabiendo que no iba a ser suficiente para terminar el juego..


No. A los dos días de iniciada la campaña, quedó claro que si desbloqueábamos los niveles de cartuchos sin modificar sus precios (lo cual no nos permitía el diseño del sitio de Kickstarter, así que tuvimos que crear niveles nuevos, lo que hasta el día de hoy sigue confundiendo a todo el mundo), la meta de financiación establecida no tendría sentido. Hicimos lo mejor que pudimos para adaptarnos a la nueva información en ese momento. De nuevo, parece que no estás prestando atención a lo que he expuesto aquí. Al final de la campaña realicé un cálculo y concluí que apenas podríamos terminar el proyecto con la financiación disponible de Kickstarter, incluso teniendo en cuenta las proporciones físicas/digitales al cierre, asumiendo que no hubiera contratiempos de productividad, una inflación masiva, guerras arancelarias, gente abandonando el equipo, etcétera. Por desgracia, la realidad no es tan predecible como me gustaría.


cirote3 escribió:La meta de financiación debe ser suficiente para terminar todos los productos que ofreces, no solo los que te dan más rentabilidad,


Correcto.

cirote3 escribió:así que yo creo que sí que has incumplido con la regla (y ocultado información a los backers).


Incorrecto.
SuperPadLand escribió:@jekuthiel gracias por la explicación detallada, gracias por no esconderte. Como fan de NES te deseo mucho ánimo y que esto termine bien.

Dos ideas simples que creo que faltan en este proyecto y que podrían dar algo de financiación extra:

1- Hacer un patreon del proyecto, donde puedes ir soltando demos para backers por ejemplo.

2- Seguir pudiendo hacer pre-order, al menos en digital en tiendas como Steam o GOG a 15-20 euros/dolares.


Un saludo!


Sí, muchas personas han sugerido crear una cuenta de Patreon para este proyecto. Es, sin duda, algo que hemos considerado, pero no parece valer la pena el esfuerzo. La gente espera recompensas adicionales y da la impresión de que crear dichas recompensas retrasaría aún más el proyecto, enfureciendo a más gente todavía. ESO es lo que más intento evitar. Incumplir el plazo es un problema mucho mayor para mí que quedarnos sin los fondos de Kickstarter, porque existen otras maneras de conseguir más dinero, pero no hay forma de dar marcha atrás al reloj.

¡De todos modos, agradezco la sugerencia! Puede que aún lo hagamos.

En cuanto a aceptar pedidos anticipados -- eso lo hemos estado haciendo a través de Discord, uno a uno. Definitivamente nos ha ayudado un poco, así que resulta tentador establecer algo más oficial. Esta idea parece tener mérito. En realidad, sin embargo, solo se han concretado pedidos anticipados de las ediciones físicas en cartucho desde que terminó la campaña. La gente está mucho más motivada a hacer pedidos anticipados cuando sabe que está asegurando un buen precio que no podrá conseguir más adelante. Para las ventas digitales, básicamente no hay razón para hacerlo, porque no existe tal cosa como limitar la disponibilidad digital. Y ahí está el detalle. Nos ha contactado una editora de cartuchos que quiere los derechos exclusivos de publicación en Norteamérica, y no les interesa en absoluto la parte digital. Pero si firmáramos un contrato con ellos, no podríamos seguir aceptando pedidos anticipados de cartuchos.

Sin duda, una situación complicada en este momento.

Gracias de nuevo.
jekuthiel escribió:
SuperPadLand escribió:@jekuthiel gracias por la explicación detallada, gracias por no esconderte. Como fan de NES te deseo mucho ánimo y que esto termine bien.

Dos ideas simples que creo que faltan en este proyecto y que podrían dar algo de financiación extra:

1- Hacer un patreon del proyecto, donde puedes ir soltando demos para backers por ejemplo.

2- Seguir pudiendo hacer pre-order, al menos en digital en tiendas como Steam o GOG a 15-20 euros/dolares.


Un saludo!


Sí, muchas personas han sugerido crear una cuenta de Patreon para este proyecto. Es, sin duda, algo que hemos considerado, pero no parece valer la pena el esfuerzo. La gente espera recompensas adicionales y da la impresión de que crear dichas recompensas retrasaría aún más el proyecto, enfureciendo a más gente todavía. ESO es lo que más intento evitar. Incumplir el plazo es un problema mucho mayor para mí que quedarnos sin los fondos de Kickstarter, porque existen otras maneras de conseguir más dinero, pero no hay forma de dar marcha atrás al reloj.

¡De todos modos, agradezco la sugerencia! Puede que aún lo hagamos.

En cuanto a aceptar pedidos anticipados -- eso lo hemos estado haciendo a través de Discord, uno a uno. Definitivamente nos ha ayudado un poco, así que resulta tentador establecer algo más oficial. Esta idea parece tener mérito. En realidad, sin embargo, solo se han concretado pedidos anticipados de las ediciones físicas en cartucho desde que terminó la campaña. La gente está mucho más motivada a hacer pedidos anticipados cuando sabe que está asegurando un buen precio que no podrá conseguir más adelante. Para las ventas digitales, básicamente no hay razón para hacerlo, porque no existe tal cosa como limitar la disponibilidad digital. Y ahí está el detalle. Nos ha contactado una editora de cartuchos que quiere los derechos exclusivos de publicación en Norteamérica, y no les interesa en absoluto la parte digital. Pero si firmáramos un contrato con ellos, no podríamos seguir aceptando pedidos anticipados de cartuchos.

Sin duda, una situación complicada en este momento.

Gracias de nuevo.



El patreon si eres claro en el anunciado de que es sólo para quien quiera apoyar el proyecto sin esperar recibir nada a cambio ni extras sobre el kickstarter no tiene porque generar ningún problema. Hay otros homebrews que tienen patreon pese a que su autor desde el principio dijo que el lanzamiento sería gratuito. Por ejemplo el caso de Mauro con Final Fight MD: https://www.patreon.com/cw/mauroxavier? ... auroxavier

Y en su caso el proyecto desde el comienzo dijo que sería gratis para todo el mundo cuando lo terminase, el único beneficio de estar en patreon fue acceder antes a las demos que iba lanzando, pero incluso estas se hacían públicas al poco tiempo. Evidentemente un patreon no va a ser un fuente millonaria de ingresos, pero todo ayuda.

Lo de permitir pre-comprar el juego en vuestra web, Steam, GOG, itchio, etc. También creo que puede ayudar, lo único tened en cuenta que normalmente este tipo de reservas de lanzamiento para apoyar un proyecto suelen tener un descuento del 10-20% de lo que será el precio final y déjalo claro también al hacerlo, este juego por ejemplo que quiero yo lo indica en su ficha de Juego con acceso anticipado: https://store.steampowered.com/app/1407 ... givers_II/

Y también se financió en kickstarter como vosotros.

Publicar en Steam cuesta 100$ más el 30% de cada venta. En GOG cuesta 0$ + 30% y en itchio creo que es gratis. Este último para los que estamos interesados en jugarlo en nuestros flashcards puede ser la mejor vía. Sin embargo, creo que Steam es el que más visibilidad y publicidad os daría, pero no son incompatibles, puedes publicar en ambos, pero que en itchio sea más barato al no tener comisión.


Sobre la editora de los cartuchos si os da financiación y un % de cada venta en Norteamérica ¿Cual es el problema? Es un problema que os quitáis de encima, aun podríais encargaros de los cartuchos en el resto de países y seguiríais teniendo el control de las ventas digitales

Saludos!
SuperPadLand escribió:[Sobre la editora de los cartuchos si os da financiación y un % de cada venta en Norteamérica ¿Cual es el problema? Es un problema que os quitáis de encima, aun podríais encargaros de los cartuchos en el resto de países y seguiríais teniendo el control de las ventas digitales

Saludos!


Lamentablemente, la editora de cartuchos físicos que se ha puesto en contacto con nosotros no está interesada (ni quizás en condiciones de hacerlo) en actuar como inversor. Están dispuestos a ayudarnos con el marketing a través de su personal interno y a facilitar los pedidos mediante su sitio web y su sistema logístico.Así que podría resultarnos útil para generar algunos ingresos una vez que el juego esté listo para su lanzamiento, pero es inútil para sacar adelante el desarrollo del juego.
7Force escribió:
jekuthiel escribió:
7Force escribió:Yo creo que contra más hable, peor xD

Entiendo que el idoma es una traba para comunicar bien lo que uno quiere transmitir, pero es que cada vez que habre la boca sube el pan [+risas]


La crueldad no es una virtud.


No es mi intención ser cruel.

Vaya por delante que no me gusta el kickstarter. No me gusta por que la empresa que lo gestiona no ofrece ninguna garantía de devolución en caso de torcerse la campaña del producto en cuestión. Me parece alucinante que pueda existir un servicio así.
Una cosa es que una persona, a nivel individual haga una "gestión" con un vecino y este no le pague o lo que sea y se encuentre problemas para poder solucionarlo. Otra, muy gorda bajo mi punto de vista, que exista un servicio a nivel global en el que pones tu dinero y... dependas de la buena voluntad del creador.

Inadmisible, en mi opinión. Por eso jamás participaré en un kickstarter.

A parte de eso, las campañas se "hacen mal", ya que tú mismo comentas que "lo normal" es que siempre se saque más dinero de lo que propone la campaña. Se suele poner un tope "bajo" para sobrepasarlo con facilidad. Esto a mi, a nivel personal, me parece ATROZ. Roza el marketing más "agresivo", nauseabundo y falso que pueda existir en el mundo fuera de kickstarter. No se si me explico.

Si pones un tope de, por poner un ejemplo, 50.000 € y solo se recauda 51.000... ¿qué pasa entonces?

No quiero saber la respuestas xD

Así que, una vez aclarado esto, no os deseo ningún mal y espero de todo corazón que todo quede en, digámoslo así, "mal entendido", o falta de experiencia por vuestra parte y haberos visto sobrepasados por no saber muy bien como gestionar todo esto del kickstarter, con sus normas etc, y sin ninguna maldad.

Saludos.


En realidad, estoy de acuerdo con casi todo lo que acabas de decir. Lo único en lo que discreparía es en que el concepto de Kickstarter sea malo. Me parece que es un concepto muy bueno, y creo que el único defecto reside en cómo lo ha gestionado la propia compañía Kickstarter. Han permitido que se gestara en su sistema una cultura que desobedece, de forma flagrante, las reglas explícitas que ellos mismos han establecido. Un gran número de personas trata a Kickstarter como un servicio de pedidos anticipados. Se supone que es una forma de inversión.

https://www.kickstarter.com/blog/kickst ... ot-a-store

Las inversiones solo garantizan retornos en ciertos casos específicos, como las cuentas de depósito a plazo, los bonos, etc. La mayoría de los inversores del sector financiero son muy conscientes de que pueden perder dinero a través de la inversión -- incluso hasta TODO su dinero. Kickstarter, en realidad, no es diferente. Simplemente existe una expectativa, según los estándares éticos, de que el creador cumpla con sus promesas. Pero no hay ningún requisito legal ni garantía. Aun así, muchas personas se molestan demasiado cuando los proyectos no salen bien al final, a pesar de las mejores intenciones de los creadores. Si un creador estafa deliberadamente a la gente para quedarse con su dinero, evidentemente eso es escandaloso. Si los creadores sencillamente no pudieron gestionar el proyecto, o si ocurre algo trágico que les impide completarlo, es lamentable, pero no es escandaloso.

A algunas personas les parece bien lo que estoy diciendo aquí, y a otras no. No culpo a la gente por no gustarle la naturaleza de Kickstarter; no todos tienen mentalidad de inversor. Lo único que realmente desearía es que la gente dejara de lado esta 'mala cultura de Kickstarter' y cumpliera las reglas de ambos lados del acuerdo, en lugar de empeñarse en torcerlas o ignorarlas.
jekuthiel escribió:En realidad, estoy de acuerdo con casi todo lo que acabas de decir. Lo único en lo que discreparía es en que el concepto de Kickstarter sea malo. Me parece que es un concepto muy bueno, y creo que el único defecto reside en cómo lo ha gestionado la propia compañía Kickstarter. Han permitido que se gestara en su sistema una cultura que desobedece, de forma flagrante, las reglas explícitas que ellos mismos han establecido. Un gran número de personas trata a Kickstarter como un servicio de pedidos anticipados. Se supone que es una forma de inversión.

https://www.kickstarter.com/blog/kickst ... ot-a-store

Las inversiones solo garantizan retornos en ciertos casos específicos, como las cuentas de depósito a plazo, los bonos, etc. La mayoría de los inversores del sector financiero son muy conscientes de que pueden perder dinero a través de la inversión -- incluso hasta TODO su dinero. Kickstarter, en realidad, no es diferente. Simplemente existe una expectativa, según los estándares éticos, de que el creador cumpla con sus promesas. Pero no hay ningún requisito legal ni garantía. Aun así, muchas personas se molestan demasiado cuando los proyectos no salen bien al final, a pesar de las mejores intenciones de los creadores. Si un creador estafa deliberadamente a la gente para quedarse con su dinero, evidentemente eso es escandaloso. Si los creadores sencillamente no pudieron gestionar el proyecto, o si ocurre algo trágico que les impide completarlo, es lamentable, pero no es escandaloso.

A algunas personas les parece bien lo que estoy diciendo aquí, y a otras no. No culpo a la gente por no gustarle la naturaleza de Kickstarter; no todos tienen mentalidad de inversor. Lo único que realmente desearía es que la gente dejara de lado esta 'mala cultura de Kickstarter' y cumpliera las reglas de ambos lados del acuerdo, en lugar de empeñarse en torcerlas o ignorarlas.


Sisi, el concepto en si a mi me parece perfecto. Pero tienen que existir garantias, no puede ser que se equipare a un mercado financiero... por que es otra cosa: tu arriesgas tu dinero con la posibilidad de ganar más.

Aquí hablamos de financiar proyectos, ya sean videojuegos, juegos de mesa o tablas de surf con bluethoth xD (solo es un ejemplo) sin garantía alguna y, aunque normalmente se finalicen los proyectos y la mayoría de creadores tengan buenas intenciones (que no lo se, imagino que será así por el éxito de la plataforma) el simple hecho de no garantizar nada por parte de kickstarter me parece el horror.

Evidentemente una empresa conocido como pueda ser InXile, se juega mucho más (a nivel de imágen) en caso de que se tuerza su proyecto de alguna manera, que otra empresa que no sea conocida por nadie. Eso ayuda en cierta manera a que exista cierta "seguridad" o "garantía", pero ya vemos, conforme pasa el tiempo, que más y más proyectos no está exentos de problemas. Y no lo digo por el vuestro en concreto.

Solo con que Kickstarter garantizara la devolución del dinero por parte de los que "invierten", en caso de fraude o lo que sea, ya sería bueno. Pero, claro, esto igual no les interesa por que tendrían que invertir más en infraestructuras y no ganar tanto dinero como, imagino, deben ganar ahora. Vamos que así les es más fácil ganar dinero y encima no se tienen que comlicar la vida en caso de fraude o cualquier otro problema. "Dinero fácil" xD

Y esto, pienso, puede repercutir en equipos pequeños, como en este caso pueda ser el vuestro, que sus normas no son tan "fáciles de entender", por así decirlo, y encontrarse con problemas.

En definitiva, mucha suerte y espero que podáis superar todos los obstáculos para sacar adelante vuestro juego y todo termine bien, tanto para vosotros como para las personas que han depositado su cofianza y dinero.
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