Estoy haciendo todo lo posible por ser imparcial con respecto a las diversas declaraciones que se han hecho en este foro. Algunas de estas declaraciones merecen respuestas y otras no. Antes de responder a ninguna declaración específica, voy a cubrir los temas generales.
TEMA 1: PAL
Comencemos con una explicación técnica de lo que implicaba una conversión de NTSC a PAL en la era clásica de NES y lo que implicaría con Former Dawn.
En la era clásica, aproximadamente 1/3 de los juegos de NES/Famicom se lanzaron para NES PAL. No he realizado un estudio exhaustivo, pero en mi experiencia personal, la mayoría de estos juegos no tuvieron una verdadera "conversión". Simplemente pusieron una etiqueta diferente en la caja y el cartucho y simularon que era un lanzamiento PAL. Una excepción notable fue la propia Nintendo: hicieron conversiones reales, al menos para sus juegos estrella como Super Mario Bros., Metroid, Zelda, etc. Pero si tomabas un juego PAL al azar de una estantería en los años 80 o principios de los 90, probablemente iba a funcionar un 17% más lento en tu NES PAL de lo que se suponía porque eran demasiado perezosos para reprogramarlo. (O tal vez no lo consideraron lo suficientemente rentable como para intentarlo).
Algunos juegos como Ninja Gaiden eran casos intermedios incómodos en los que partes del juego se reprogramaban correctamente y otras no.
Una vez que empiezas a mirar juegos que usaban trucos de hardware avanzados (para la época) como el desplazamiento de paralaje, me imagino que la probabilidad de una conversión a PAL era mucho menor que en otros casos.
Todo lo dicho hasta este punto se refiere a juegos que no usaban mapeadores de memoria que fueran sensibles a las diferencias entre PAL y NTSC.
Ahora, pensemos en Former Dawn. Se aplican todas las siguientes condiciones:
* El mapeador de memoria MXM-1 es sensible a las velocidades de CPU y PPU de la NES NTSC y la Famicom. La CPU y la PPU de la NES PAL no solo son diferentes de las de la NES NTSC, sino que son diferentes entre sí. Esto significa que nuestro mapeador de memoria tendría que estar diseñado de muchas maneras para ser compatible con PAL.
* Usamos tiempos extremadamente ajustados en hblank para facilitar ciertos trucos avanzados. La cantidad de tiempo de CPU disponible en hblank en una NES PAL es menor que la de una NES NTSC.
* Tenemos una enorme cantidad de animación y una gran cantidad de cuadros de animación por animación. Todo esto tendría que ajustarse manualmente para que se vea bien en una NES PAL. No existe una fórmula de conversión simple.
* El término "UCS" en nuestra empresa significa "Ultimate Color System" ("Sistema de color definitivo") y gobierna todo en el juego. Cada personaje jugable, cada NPC, cada retrato de personaje lo usa. "Multiplicamos" los colores para lograr 16 paletas de sprites y 16 paletas de fondo, en comparación con las NES 4 y 4 estándar. La única forma en que podemos hacer una conversión a PAL para Former Dawn es deshacernos completamente de UCS porque el parpadeo de los colores es demasiado horrible para soportarlo en un sistema que ya es una pesadilla de estroboscopios para el ojo humano. Pero esto significa volver a dibujar todos estos gráficos, o al menos volver a sombrearlos. Esto es MUCHO trabajo. Lejos de chasquear los dedos.
En resumen, para crear una versión PAL de Former Dawn, tendríamos que aceptar crear una versión inferior del juego con muchos menos colores por personaje (6 en lugar de 10), muchas menos paletas (8 en lugar de 32) Y poner una enorme cantidad de trabajo para poder hacerlo en primer lugar. ¿Y cuál es el mercado para esto?
(Mi cuenta aquí no está autorizada a incluir imágenes, por lo que tengo que darte la URL en su lugar).
https://media.discordapp.net/attachment ... height=464La NES y la Famicom juntas vendieron 61,91 millones de unidades en todo el mundo. 34,03 millones de ellos estaban en América del Norte, 19,32 millones en Japón y apenas 8,56 millones en otros lugares (lo que significa más o menos Europa/PAL).
NTSC(-J): 86,2 %
PAL: 13,8 %
Tuvimos 1.400 patrocinadores en nuestra campaña de Kickstarter. Supongamos por un momento que pudiéramos convencer a un 13,8 % de esa cantidad de personas (193 personas) para que contribuyeran con 145 dólares por persona (depende del nivel en el que se inscribieron; los márgenes de beneficio varían considerablemente de un nivel a otro). Terminaríamos con menos de 12.000 dólares para cubrir los costes laborales asociados a esta conversión a PAL.
Pero, ¿cuánto costaría realmente hacer la conversión?
Mi cálculo sincero es de entre 20.000 y 60.000 dólares. Así que, incluso en el extremo inferior, no nos resultaría rentable hacerlo.
La decisión fue clara: no se puede hacer una versión PAL de Former Dawn sin que sea un acto de caridad que requeriría otro año (o más) de trabajo extra.
En las conversaciones con mi programador principal y mi artista principal, quedó claro que no son solo las cuestiones económicas las que van en contra de esta idea. Ninguno de ellos quiere tocar el formato PAL. La artista principal en particular se negó rotundamente a hacerlo, lo que significa que tendría que pasar por otro tortuoso proceso de contratación para encontrar a alguien que la reemplace.
El programador principal no fue tan audaz en su oposición, pero realmente, REALMENTE no quiere hacerlo.
Así que, al final, lo único que puedo hacer es disculparme por la realidad en la que vivimos. No tengo intención de negarles una conversión a PAL porque soy mezquina, perezosa o simplemente odio PAL. Por favor, intenten comprender.
Hay que tener en cuenta los costes de todo, no sólo los beneficios.
La decisión que tomé fue la decisión inteligente que cualquier buen hombre de negocios tomaría en mi posición.
Mi esperanza es que nuestro amor común por la NES pueda trascender la división entre NTSC y PAL. Quiero que todos disfruten de Former Dawn y estoy haciendo un gran esfuerzo para que esté disponible en una variedad de configuraciones diferentes: Famicom, NTSC NES, PC (Windows, macOS y Linux) y posiblemente otras consolas como PS5 y Xbox.
-Jared