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SuperPadLand escribió:Pero por ejemplo ,SMS podría usar un mapeador para interrumpir el escaneo como en este juego para generar las siluetas con el color del fondo? Me refiero a este tipo de cosas que parece que solo NES puede y no entiendo el porqué.
Diskover escribió:SuperPadLand escribió:Pero por ejemplo ,SMS podría usar un mapeador para interrumpir el escaneo como en este juego para generar las siluetas con el color del fondo? Me refiero a este tipo de cosas que parece que solo NES puede y no entiendo el porqué.
Pues a priori, en el canal de Discord aseguran que ni SMS, ni Mega Drive, ni siquiera la SNES pueden hacer esto.
Yo creo que realmente sí podrían hacerlo, pero todavía no se ha averiguado como.
cirote3 escribió:Creo que el problema viene por utilizar el mismo palabro "mapper" para hablar de los mappers de la NES que los de otros sistemas. Mientras que en el resto de sistemas los mappers sólo se suelen utilizar para poder direccionar más memoria, en la NES se utilizan para muchas más cosas que poco tienen que ver con ello, como añadir canales de sonido extra por ejemplo. Si se utilizaran palabros diferentes para los dos casos, la gente lo entendería mejor y no habría tanto drama
cirote3 escribió:Diskover escribió:SuperPadLand escribió:Pero por ejemplo ,SMS podría usar un mapeador para interrumpir el escaneo como en este juego para generar las siluetas con el color del fondo? Me refiero a este tipo de cosas que parece que solo NES puede y no entiendo el porqué.
Pues a priori, en el canal de Discord aseguran que ni SMS, ni Mega Drive, ni siquiera la SNES pueden hacer esto.
Yo creo que realmente sí podrían hacerlo, pero todavía no se ha averiguado como.
Los chips gráficos de la SNES y la MD trabajan con datos situados en VRAM, no en el cartucho, así que es difícil (por no decir imposible, supongo) que el cartucho pueda alterar o interrumpir el renderizado del chip gráfico.
Por eso los SuperFX, el SVP y el MegaCD no eran capaces de mostrar nada por ellos mismos, y los tiles a mostrar debían ser copiados a la VRAM del sistema anfitrión.
SuperPadLand escribió:cirote3 escribió:Diskover escribió:
Pues a priori, en el canal de Discord aseguran que ni SMS, ni Mega Drive, ni siquiera la SNES pueden hacer esto.
Yo creo que realmente sí podrían hacerlo, pero todavía no se ha averiguado como.
Los chips gráficos de la SNES y la MD trabajan con datos situados en VRAM, no en el cartucho, así que es difícil (por no decir imposible, supongo) que el cartucho pueda alterar o interrumpir el renderizado del chip gráfico.
Por eso los SuperFX, el SVP y el MegaCD no eran capaces de mostrar nada por ellos mismos, y los tiles a mostrar debían ser copiados a la VRAM del sistema anfitrión.
Y otros sistemas 'menores' tampoco podrían?: las Ataris, GB, PCE, MSX, la AmstradGX4000, Etc? Es que es raro esta excepcionalidad salvo que sea fruto del azar y que Nintendo optase por el diseño más barato y que colateralmente tuviese la buena fortuna de permitir estas cosas.
law escribió:Como tal, potenciadores en master system hay ram adicional en en dos juegos, terminator y the flash. Y en mega drive el svp, no recuerdo si alguno más.
Sexy MotherFucker escribió:El hardware nativo de las Famicom/NES no puede ejecutar desplazamiento vertical y horizontal al mismo tiempo sin sacrificar el sprite 0. Eso no es un "potencial bloqueado", sino una clara y documentada incapacidad del sistema. El chip ASIC MMC3 incorpora un temporizador IRQ de apoyo que hace el trabajo que la NES no puede hacer por sí misma, y gracias a éllo podemos gozar de ese suave scroll vertical/horizontal al mismo tiempo en Super Mario Bros 3 cuando volamos, sin renunciar a otras cosas.
No, pero casi
Señor Ventura escribió:
Por otro lado, ya entrando en lo que no es un mapper, ¿cuantos hardwares admiten que cada pixel pueda tener el color que quieras de toda la paleta? (former dawn proporciona 1x8, pero me suena que ya afirmaron que es posible 1x1).
cirote3 escribió:Con la GB y la GBC (y la GBA) pasa lo mismo porque sus chips gráficos no tocan la ROM a la hora de renderizar, los datos a mostrar están en la VRAM. Supongo que Nintendo tendría un buen motivo para abandonar las ventajas de la NES con todas las consolas que hizo después (pasta).
kusfo79 escribió:Entiendo que dices de la paleta general, no de la paleta seleccionada en ese momento, no? Vamos, en el caso de la Master, cualquier color de los 64 de la paleta general, no los 16 de la paleta que hayas escogido para ese tile, no?
SexyMotherFucker escribió:yo soy quisquilloso con Señor Ventura ojo, no con la NES. Me molesta la manera en que difumina la realidad debido a un sentimiento propio. Es un tío que necesita hostias foriles cada X tiempo para que aterrize en la cruda, o no cruda, realidad. Es por su bien, no me cae mal, pero me irrita que un tío de casi 50 años vaya por ahí con los ojos de un niño. Hay que reprenderle, como a los niños.
SuperPadLand escribió:Pero por ejemplo ,SMS podría usar un mapeador para interrumpir el escaneo como en este juego para generar las siluetas con el color del fondo? Me refiero a este tipo de cosas que parece que solo NES puede y no entiendo el porqué.
Sexy MotherFucker escribió:@DiskoverNo, pero casi
El "casi", no me vale.
Ni el "¡aún sin hardware de apoyo se queda muy cerca neng!".
El temporizador IRQ de apoyo que calza el cartucho le añade una habilidad extra ausente en la Famicom/NES. Punto.
De todas formas pedazo post te has marcado, ¿eh? Mis diesels por la masterclass de NES
P.D: ¿50 años?... ¿tu te has propuesto joderme el día? xD
Sexy MotherFucker escribió:@satanjoseinMenuda currada se están metiendo, parece mentira que eso vaya a funcionar en una NES
Con la AYUDA necesaria todo es posible![]()
Y a ver que no vengo a trolear el hilo: pedazo currazo de @Diskover por crearlo e irlo actualizando, y pedazo Obra de Arte este Former Dawn; vemos eso en la época y se nos caen las pistolas al suelo.
Yo sólo entro para hacer contrapeso al exceso de optimismo casi irracional de Señor Ventura, que no es sano dejar individuos así campar a sus anchas sin supervisión.
7Force escribió:Por que el SVP en 1988 seguramente no hubiera sido posible, por costes y esos rollos, pero sí lo fue en 1994... y aun así costaba un riñón. O los megabits de las roms... 4 mbits en sus primeros años vs 16/32 en los finales... ¿Por qué 6 años son "validos" y 30 no?
7Force escribió:O vuelvo al sonido... meterle full pcm a una consola de 8 bits y que suene como una Neo Geo sería un dopaje nivel Dios... y si saliera tanto en su época como en estos tiempos nadie, nadie, "pondría el grito en el cielo". Pero si hablamos de gráficos es como que ñe, nos rechina por algún extraño y misterioso motivo xD
Es una limitación autoimpuesta que nunca entenderé.
Señor Ventura escribió:Por si acaso. También puede hacerlo durante el juego. No mapper, ni chip de apoyo de ninguna clase.
Ninja gaiden 2, fase 2-1.![]()
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura Hacer desplazamiento vertical y horizontal al mismo tiempo sin sacrificar el sprite 0 no entra dentro de las capacidades de la NES.
El MMC3 hace que sí pueda. Ya que haciéndolo nativamente, sin ayudas, ese efecto está más limitado en su uso, porque tiene que hacer un sacrificio.
Sexy MotherFucker escribió:La RAM extra del MMC3 hace que pueda poner más cosas en escena.
Ninja Gaiden 2/Shadow Warrior 2 utiliza el mapper MMC3. En ese gif utiliza el contador IRQ intensamente.
SoNi escribió:Ponerse riguroso con la NES por el uso de Mappers es un poco exagerado, ya que en su vida comercial más del 90% de sus juegos iban dopados.