[HO] Former Dawn (NES). Avances y actualizaciones.

aranya escribió:@jekuthiel yo tengo una NES Pal y una Famicom AV. No quiero que me regales nada.
Y sobre lo que dices de que no he comprado el juego por falta de dinero, me parece un atrevimiento, una arrogancia y una mala educacion por tu parte tremenda. No sé quién te piensas que eres.
Piénsalo.


Mis disculpas, no recordé bien cuál era tu situación. Pensé que solo tenías una NES PAL (hay algunas personas aquí que están en esa situación).

Bueno, ¡la Famicom AV es la forma ideal de jugar a Former Dawn! ¿Leí mal tus declaraciones sobre el dinero? Dijiste que era demasiado cara para ti. Honestamente, no quise ofenderte en NINGUNA forma. Nuevamente, agradecí el entusiasmo y los elogios que tuviste por nosotros y nuestro proyecto desde el principio. En algún momento del camino, algo salió mal. No entiendo muy bien qué sucedió.

Ciertamente no pretendo encarnar ninguno de esos rasgos negativos que me estás atribuyendo.

Los problemas de IVA y envío son algo muy real y muy molesto. Me solidarizo contigo. Pero... te das cuenta de que están fuera de mi control, ¿verdad? La Unión Europea es responsable de ese IVA general escandalosamente alto. No nosotros.

¿El envío cuesta $40 para pedidos internacionales? Bueno, mira este recibo:

https://cdn.discordapp.com/attachments/ ... 62561740c&

Ese es el recibo de cuando envié a Diskover (y a otros probadores de juegos) los puentes de audio de expansión que necesitaban para sus NES para poder escuchar la música y los efectos de sonido de Former Dawn. Señor, mire el precio. Me costó $64,20 enviarle una pequeña placa de circuito que pesa 28 g. Como puede ver en el mismo recibo, me costó $42,95 enviar un artículo idéntico a alguien en Canadá.

Así de caro es el envío desde los EE. UU. Es un chanchullo que involucra a mensajeros extranjeros. Sé que alguien más aquí afirma que nunca hay problemas, pero yo simplemente sé que los hay. Perdí un envío de $200 hace unos años cuando pedí un televisor CRT NTSC para alguien y lo envié a Suecia. El mensajero sueco "perdió" el paquete. Perdido, ¿eh? Juegan.

Por lo tanto, se requiere un seguimiento completo. Y aun así, como puede ver, a menudo aceptaremos una pérdida financiera en el envío. Cobramos $40 por envío internacional, pero en estos dos casos, el costo real fue de $42,95 y $64,20 para Canadá y España respectivamente.

¿Nuestra situación tiene más sentido ahora?

Queremos ofrecer nuestros servicios a clientes en Europa, pero por ahora no hay nadie en Europa que pueda fabricar este cartucho para nosotros. Estamos en conversaciones con Broke Studio, pero será necesario un acuerdo de licencia y los costes aún se desconocen, por lo que no pudimos comprometernos con ellos durante la campaña. ¡Pero el futuro probablemente sea brillante!

Ten fe.
@jekuthiel Te agradezco que estes dando la cara y participando en este debate dando tus explicaciones.

He contribuido a financiar el proyecto y espero que sea un juegazo. Como ya he ido manifestando muchos posts antes.

saludos
Venga, venga, relajémonos todos. Unas cervezas [beer]
SoNi escribió:@jekuthiel Te agradezco que estes dando la cara y participando en este debate dando tus explicaciones.

He contribuido a financiar el proyecto y espero que sea un juegazo. Como ya he ido manifestando muchos posts antes.

saludos


Y te lo agradezco. Nadie que haya respaldado esta campaña será irrespetado. Nos tomamos todo esto muy en serio y estamos ansiosos por hacer todo lo posible para ofrecer el juego más fantástico jamás visto en la NES.

¿Es ambicioso? Sí. Definitivamente. Increíblemente ambicioso, de hecho. Nosotros (yo) afirmamos que nuestro objetivo es hacer un juego que sea más atractivo que Chrono Trigger o Terranigma. Es muy cierto que la jugabilidad en la demo jugable que hemos lanzado no demuestra nada de eso. Sé que tú en particular has expresado alguna preocupación o dudas debido a esto.

Solo espera y ten fe. En 6 meses, se demostrará si tenemos o no lo que se necesita para lograr esto. Tuvimos que gastar mucho tiempo y dinero para llegar a este punto y dedicar tiempo a pulir la jugabilidad no estaba en los planes *en el momento de la campaña de Kickstarter*, pero sucederá.

A continuación, se ofrecen algunas "excusas" más:

* COVID-19. Nuestro espacio de oficina fue cerrado contra nuestra voluntad y nos mudamos a la sede central y tuvimos que empezar a trabajar desde casa y de forma remota con otras personas.

* Mi esposa y yo tuvimos 2 hijos después de que comenzó este proyecto de juego. Ya no tenemos hijos y nuestro hijo menor está empezando a hablar, etc., por lo que las cosas serán más fáciles en el futuro.

* Tuvimos que inventar nuestro propio mapeador de memoria. (Esto se hizo a pesar de que muchas, si no la mayoría, de las personas en la escena de NESdev nos odiaban por hacer esto. No QUIEREN que haya un nuevo mapeador de memoria. Por lo tanto, no nos ayudaron. Tuvimos que hacerlo por nuestra cuenta y a pesar del desánimo de otras personas envidiosas o resentidas).

* La propiedad intelectual de este juego es original y tuvo que construirse.

* Aunque Dominic y yo somos programadores de nivel experto y habíamos escrito videojuegos en el pasado, ninguno de los dos lo había hecho nunca en ensamblador 6502, y mucho menos para un juego a gran escala como este. Nos llevó un tiempo aprender los entresijos del hardware de NES y luego descubrir cómo llevarlo más lejos de lo que nadie lo había hecho antes.

* Tuvimos que pasar por varias rondas de reclutamiento y sufrir demoras hasta que pudimos incorporar a personas altamente competentes al proyecto. Finalmente tenemos a todos los que necesitamos. Tenemos nuestro "equipo de ensueño". El progreso ahora es extremadamente rápido en comparación con lo que era hace unos años.

Sé que escribo demasiado, así que probablemente todos quieran que me calle. :)

Solo unas pocas cosas más y luego los dejaré en paz.

-Jared
Parrafadas para esas noches de insomnio
@jekuthiel gracias por tus palabras. También quiero agradecerte las explicaciones que nos estás dando, personalmente me ha gustado mucho cuando has hablado de pagar dignamente a tu equipo de trabajo.

Creo que todos(incluido tú) estamos aprendiendo y sacando nuestras conclusiones después de leernos.

Para futuras actualizaciones de Former Down o futuros proyectos que quieras emprender, creo que el mejor camino es explicarte y dar los motivos por los que tomas tus decisiones.

Con la NES, como con cualquier otra consola retro, en mi opinión los usuarios lo que queremos es poder disfrutar del juego en formato físico y en nuestras propias consolas, tal y como hacíamos de niños. Para mí, e imagino que para mucha gente, no es lo mismo jugar un juego de NES en un emulador, una FPGA o en hardware real(NES).
Yo quiero agradecer la comunicacion que habeis tenido. El echo de explicar los entresijos y demas cosas para mi habla bien
Tambien es que han pasado cosas como has puesto del covid que afecto a todos
Lo de la comunidad en contra es raro, es la primera vez que veo la gente que se ponga en contra
¿Luces “dinámicas“? Luces “dinámicas”.

Tengo dos preguntas, una es sobre el propio juego ¿Alguna noticia novedad? aparte de las luces dinámicas que ha compartido diskover no he visto mucho más movimiento tras los problemas del kickstarter.


La segunda es un poco offtopic, pero aparte de Kirkzz y descartando los clones ¿Nadie más ha sacado ningún flashcard para NES/Famicom? Da la sensación de que no hay competencia y es hasta raro porque es un sistema popular, hasta N64 tiene ahora uno open source. [+risas]
En el grupo cerrado de Discord, a veces comparten escenarios nuevos y animaciones.

Poco más.
SuperPadLand escribió:
La segunda es un poco offtopic, pero aparte de Kirkzz y descartando los clones ¿Nadie más ha sacado ningún flashcard para NES/Famicom? Da la sensación de que no hay competencia y es hasta raro porque es un sistema popular, hasta N64 tiene ahora uno open source. [+risas]


Mmmm, yo recuerdo hace la tira (20 años?) tarjetas flash "open source", pero solo soportaban algunos de los mappers. Pero no eran un everdrive con menu y tal, claro.
Actualización de proyecto a 17 de septiembre de 2025.

Una vez más, han pasado más de tres meses desde nuestra última actualización. ¡Tengan paciencia con nosotros! Hemos estado superando algunos desafíos técnicos muy serios y estamos muy entusiasmados con lo que depara el futuro para este proyecto. Estamos casi en la cima de la meseta, en la que puede fluir la verdadera creatividad.

Varios de estos hitos realmente merecen publicaciones de blog dedicadas, y trataremos de encontrar tiempo para escribirlos. ¡Sin promesas, sin embargo! Desafortunadamente, ese tipo de publicaciones ocupan mucho tiempo y energía que generalmente se gasta mejor en hacer un progreso sustancial en el desarrollo del juego.

Dicho esto, siempre somos amigables con cualquiera que quiera entrar en nuestro servidor de Discord y preguntarnos sobre cosas como esta de una manera menos formal.

¡Disfruta de la actualización!

-Jared


Superando los peores desafíos técnicos

Gestión de entidades

Hemos realizado mejoras en la forma en que se gestionan las entidades (NPC, enemigos, etc.) en el motor de tiempo real. En las primeras etapas del desarrollo de Former Dawn, el motor calcularía el comportamiento de cada entidad en un área completa (un 'mundo' en nuestro lenguaje) [1]. A partir de la última demostración jugable lanzada públicamente, el comportamiento de una entidad solo se calculaba cuando era visible en la pantalla, para ahorrar ciclos de CPU [2]. En este momento, calculamos el comportamiento de las entidades cuando también están muy ligeramente fuera de la pantalla, para darle al mundo una sensación más dinámica [3]. Tenemos planes para implementar algo llamado GEM (Gestión General de Entidades) que agregará aún más dinamismo y permitirá mundos con muchas más entidades al mismo tiempo. [4] (Como punto de referencia, muchos juegos clásicos de NES simplemente desaparecían enemigos si salían de la pantalla [0]).

Juegos clásicos de NES que exhiben:
[0]: Rygar, Strider, Little Nemo, Castlevania III, Karnov
[1]: A Boy And His Blob, Eliminator Boat Duel, Spy vs. Spy, Blades of Steel
[2]: Metroid, The Legend of Zelda, Gauntlet, Deadly Towers
[3]: Super Mario Bros., Gimmick!, Bram Stoker's Dracula,
[4]: Crystalis


Dynamic Sprite Palettes

Una de las cosas sutiles pero importantes de cualquier juego en NES que sea relativamente de "mundo abierto" es cómo se manejan las paletas, tanto para los personajes jugables, NPC y enemigos. Esto es en gran parte una consecuencia del hecho de que la NES solo tiene 4 paletas de sprites disponibles en un momento dado. Hasta hace poco, teníamos una asignación estática de sprites y eso limitaba severamente lo que podíamos poner en ciudades y áreas de batalla. Ahora tenemos una asignación dinámica completa de paletas de sprites, de modo que muchos más enemigos pueden "vivir" en un área, cada uno con sus propias paletas, y el sistema lo manejará automáticamente en tiempo real, no en función de dónde están los puntos de generación, sino dónde están actualmente las entidades. Esto hará que el mundo del juego se sienta mucho más vibrante y variado:

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En caso de que te lo estés preguntando, sí, este subsistema se compone con el sistema de iluminación dinámica que mostramos en nuestra última actualización de Kickstarter:

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Sistema de inventario

El sistema de inventario ahora es mucho más robusto y bien definido. Técnicamente, a partir de la demostración jugable que mostramos en MAGFest, era posible usar elementos fuera del combate por turnos, pero ahora el sistema en torno a eso está generalizado.


Menú de equipo

Desde la última actualización, hemos implementado un menú de equipo adecuado que no solo muestra qué elementos están equipados actualmente, sino que también permite al jugador cambiar de equipo como cabría esperar en cualquier juego de rol. (Hemos grabado 1 clip de la versión actual del juego que muestra esto y el sistema de la tienda, ya que están estrechamente asociados).


Sistema de tiendas

Las tiendas ahora están implementadas en Former Dawn y, por supuesto, la de William es la primera. El jugador puede comprar artículos (incluidos artículos equipables), vender artículos y equiparlos:

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Memory Mapper Development (MXM-1)

GDS (Graphic Display System)

Hace poco menos de 3 años en este proyecto, mucho antes de que comenzáramos a armar una campaña de Kickstarter, habíamos concebido algo que llegó a conocerse internamente como GDS (Graphic Display System). Este es un sistema extraordinariamente específico de NES para cargar gráficos en vivo desde el disco con el fin de tener mundos contiguos, completamente animados y muy grandes, con lo que queremos decir que no hay tiempos de carga, desvanecimientos, etc. que se interpongan en el camino de la experiencia del juego.

Debido a que la NES es una consola de juegos tan flexible, hay muchas formas de hacer que los gráficos de fondo se muestren en la pantalla y se desplacen. No hay una forma estándar de hacerlo, y no hay una forma "correcta" de hacerlo. Sin entrar en detalles, solo tenga en cuenta que hay suficiente RAM en la consola para 2 pantallas de mapas de mosaicos y que se supone que todos los datos gráficos que usan los mapas de mosaicos se almacenan en el cartucho. En la era comercial original de la NES, esos datos gráficos generalmente se almacenaban como ROM de cartucho barato y se conectaban a los buses de la PPU, ya sea directamente o con un mapeador de memoria que interponía algunas de las líneas de dirección. El juego típico de NES también almacena los datos del mapa de mosaicos en ROM, pero en forma comprimida, que se descomprime en tiempo de ejecución y la CPU los introduce en la PPU. Este es un proceso muy lento debido a las bajas velocidades de reloj de la CPU y la PPU. En consecuencia, las animaciones de fondo en ese entonces eran relativamente raras y de naturaleza mínima, a menudo limitadas a trucos de manipulación de paletas, cambio de banco de grano grueso o pequeñas regiones de la pantalla.

Por el contrario, queríamos gráficos de fondo "completamente" animados en Former Dawn, y elegimos implementar el cambio de banco de tabla de nombres (mapa de mosaicos) en MXM-1. Eso fue suficiente para que mostráramos pruebas de concepto en los últimos años, incluso hasta la demostración de MAGFest 2025.

Antes de GDS, teníamos 2 sistemas diferentes para mostrar gráficos de fondo.

El primero horneó los mundos completamente en ROM, sin comprimir. Esto fue lo suficientemente bueno para algunas áreas a la vez en cualquier versión del juego, y pudimos llegar bastante lejos con nuestro proceso de desarrollo haciendo eso, aunque fue frustrante trabajar con él desde la perspectiva del diseñador. Usamos esto hasta que se volvió insostenible, sabiendo muy bien desde el principio que eventualmente lo sería.

El segundo trató la 'ROM' del EverDrive N8 Pro como la RAM que realmente es (PSRAM, en particular), lo cual podemos hacer libremente porque hemos escrito MXM-1 desde cero, sin usar ninguna de las construcciones de mapeo de krikzz. Usamos la tarjeta SD del EverDrive N8 Pro para almacenar archivos que se cargaron al por mayor en la RAM en lugar de cargarse en vivo. Como resultado, podíamos almacenar áreas razonablemente grandes, pero había limitaciones que eran más restrictivas de lo que exigía la visión de Former Dawn. Debido a que había una competencia directa entre el número de fotogramas de animación y el tamaño del mundo, había una secuencia de posibilidades que aprovechamos para crear la demo jugable tal y como existía en la época de la campaña de Kickstarter y luego la demo de MAGFest:

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Como puede ver, GDS permite un mundo de 16 pantallas de ancho y 16 pantallas de alto, ¡un total de 256 pantallas! El número de fotogramas de animación puede oscilar entre 8 y 64 sin alterar el tamaño del mundo, pero afecta a la cantidad de mosaicos únicos disponibles para ilustrar el mundo. Todavía no sabemos cuántos fotogramas de animación serán típicos en un área grande en Former Dawn, depende de cuánto aprovechen nuestros artistas el sistema que hemos creado. Hubo un inconveniente de desarrollo de hardware muy diabólico que no entendimos durante bastante tiempo y que impidió el progreso, pero nuestros 3 mejores ingenieros se unieron este verano y lo conquistaron.

¡Estamos muy emocionados de lanzarnos ahora que esta tecnología se ha implementado por completo! Está trabajando en hardware de NES, así como en nuestra bifurcación de desarrollo privado de Mesen.

Todos los mundos anteriores que has visto ya se pueden incorporar al juego usando GDS sin que un solo píxel sea diferente, por lo que para demostrar el verdadero poder de esta mejora, tenemos que crear un área muy grande que antes no era posible mostrar. La primera de esas áreas es el Desierto Abandonado, que es de tamaño completo (16 pantallas de ancho, 16 pantallas de alto, para un total de 256 pantallas). Hemos estado trabajando muy duro en ello, pero aún no está terminado. (El trabajo parcial se mostrará a continuación en esta misma actualización). Tenga en cuenta que este mundo es más grande que toda la demostración jugable de MAGFest, que tiene alrededor de 120 pantallas, dependiendo de cómo las cuente.


SSS (Silhouette Sprite System)

Apuntar al hardware real de NES es extraordinariamente difícil, como todo el mundo sabe, y para todos los que realmente profundizan, la limitación de 8 sprites por línea de escaneo es la más severa y la más difícil de solucionar. Cerca del comienzo del proyecto, Paul Molloy de Infinite NES Lives (nuestro fabricante de cartuchos) había sugerido implementar una función de mapeo de memoria para ayudar a mitigar esta limitación: 'sprites de fondo' o 'sprites de hardware', como él los llamó. Los llamamos 'sprites de silueta', y finalmente los hemos implementado.

Cada uno de ellos es de 1 bpp, no de 2 bpp como los sprites ordinarios de NES, y solo pueden tener 2 valores de color: transparente y cualquiera que sea el color de fondo universal ('fondo'). Esto casi siempre va a ser negro en Former Dawn, como era típico en los juegos originales de la era comercial de NES. Debido a eso, estos sprites de silueta se pueden usar para todos los siguientes propósitos:

Delinear enemigos u otras entidades en negro sin tener que sacrificar una ranura preciosa en una paleta de colores.
Permitir una silueta de "retroceso" para una entidad en caso de parpadeo de sprite. (Es decir, el jugador aún podría ver la forma de la entidad, pero no la coloración o el detalle).

Tener sombras debajo de las entidades sin tener que ocupar un espacio precioso en la OAM interna de la PPU, o tener que gastar ciclos de CPU adicionales para administrarlas, o sin tener que preocuparse por el color que van a ser, o causar un parpadeo perceptible en la pantalla.

Agregando aún más colores a nuestra 'paleta de personas' universal, debido a la componibilidad de este subsistema con UCS. Por lo tanto, estamos pasando de 5 colores en esa paleta a 8, ahora cualquier personaje jugable, NPC, cursor, etc. que use la paleta de personas también puede tener negro verdadero, rojo súper oscuro y un color marrón rojizo. (Probablemente mostraremos esto en Twitter en un futuro cercano, pero aún no tenemos un buen ejemplo preparado).

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New Artwork

Ava's Anteroom:
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Ava's Persuasion Chamber:
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Forsaken Desert (big oasis, 32 frames)
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Forsaken Desert (big oasis, 64 frames):
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Forsaken Desert (small oasis):
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Forsaken Desert (small dunes):
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Forsaken Desert (random rocks, etc.):
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Forsaken Desert (random rocks, etc.):
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Forsaken Desert (random rocks, big dunes, etc.):
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Forsaken Desert (orm skeleton):
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Forsaken Desert (random skeletons):
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Forsaken Desert (bandit camp):
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Dream Demon Boss Fight:
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Ava Swimming Overwater:
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Ava (Org Regalia) Walking:
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James Swimming Overwater:
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James Swimming Underwater:
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Kwen Swimming Overwater:
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Kwen Swimming Underwater:
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Jeku Defending:
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Jeku Parrying:
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Cow Walking:
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James Poking Above:
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Kwen Corroding Door:
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New Music

Se han escrito varias pistas nuevas para el OST desde nuestra última actualización, pero esta es la que queremos destacar. Es la música de la pelea del jefe demonio de ensueño que se muestra arriba.

https://somethingnerdystudios.bandcamp. ... st-sampler
Menuda sacada de chorra
El oasis ese es el camino.

Que tremenda es la nes, todavía no nos hemos dado cuenta.
Todo esto en CRT se va a ver de escándalo.
Lo más impresionante de todo esto, y como novedad increíble, está en el tema de poder poner silueta negra a los sprites sin tener que condenar un color de la paleta y sin poner más de 8 sprites en la misma linea de pantalla.

No tengo ni idea de como narices lo han hecho. [boing] [boing]

Lo primero que se me ha ocurrido es que dibujasen en tiempo real encima del background, pero eso consume muchísimos ciclos de CPU, y Jared ya me ha comentado que no van por ahí los tiros. [fumando]

Lo otro que se me ha ocurrido pensar es que, como tienen tanta extensión de mosaicos y no se limitan a 256, que estén dibujando en tiempo real encima de los tiles que componen el CHR del background, que se realizaría dentro de la PPU usando el CHR como si fuese una RAM, tal y como hacían muchos juegos en su época. Se me ocurre... Elite o Qix.

Para eso, estos tíos estarían cargando completamente el mapeado dentro del CHR, e inyectándoselo a la PPU en tiempo real, incluso repitiendo tiles. Como la capacidad no es un problema, es factible.

EDITO: pues tampoco. Jared me acaba de confirmar que tampoco es esto que estaba pensando. De hecho, esto que he descrito se usó en Solstice para ocultar trozos de sprites cuando pasaban por debajo o detrás de obstáculos del background
Lo del color extra me parece lo más meritorio de todo, es solo un color si, pero en NES se nota mucho
Jared: "No; what you're describing is more like how Solstice did it. MXM-1 just zeros out the PPU CHR fetches when it knows it's appropriate to do so. It's done live, at every byte fetch. It's not based on CHR-RAM manipulation."

Con esto que me ha contestado Jared con respecto a las siluetas negras para sprites, se entiende que con el mapper MXM-1 tienen un dominio total sobre el IRQ y pueden interrumpir las lineas de escaneo a su antojo cuando les de la gana.

Literalmente me está diciendo que, si quieren, la PPU deja de dibujar el background en el momento que ellos necesiten, consiguiendo de esta manera interrumpir el dibujado justo cuando empieza un sprite, usando el color backdrop (en este caso, el negro) como silueta.

Es sublime.
Diskover escribió:Jared: "No; what you're describing is more like how Solstice did it. MXM-1 just zeros out the PPU CHR fetches when it knows it's appropriate to do so. It's done live, at every byte fetch. It's not based on CHR-RAM manipulation."

Con esto que me ha contestado Jared con respecto a las siluetas negras para sprites, se entiende que con el mapper MXM-1 tienen un dominio total sobre el IRQ y pueden interrumpir las lineas de escaneo a su antojo cuando les de la gana.

Literalmente me está diciendo que, si quieren, la PPU deja de dibujar el background en el momento que ellos necesiten, consiguiendo de esta manera interrumpir el dibujado justo cuando empieza un sprite, usando el color backdrop (en este caso, el negro) como silueta.

Es sublime.


¿Interrupción horizontal en el pixel que quieran, con CERO delay para dibujar lo que quieran y como quieran desde el pixel siguiente, y todas las veces que quieran en ese scanline, y todos los demás?. Y todavía no hemos hablado de poner el color que quieras en cada pixel, que ese mapper igual no, pero está muy abierto esto.
Ains, "mappers", esteroides.

Pero es sublime como está quedando. Lo que da de sí una NES con una leve ayudita.
Cuidado, no es lo mismo dopar que facilitar lo que el diseño eléctrico permite.
Le añades al cartucho algo que la NES no tiene en sus tripas, y ese algo le permite florecer unas cualidades potenciales que no existen hasta que entra en contacto con ese hardware de apoyo.

Adórnalo como quieras.
El límite siempre lo pone la PPU, el mapper aporta flexibilidad, la nes solo necesita poder ver los gráficos y no habrán límites con ellos. El argumento es que no puedes darle ese mapper a ninguna otra máquina para que haga lo mismo que la nes, porque no pueden (excepto a la neo geo, que de hecho los usaba).

Una cosa es el purismo en contra de sumar capacidades, y otra desbloquear lo que una máquina está capacitada para hacer (no estás sumando capacidades).


P.D: El metal slug 3 que te encanta, no sería posible sin un mapper, pero a la neo geo nunca se le achaca dopajes.


Diskover escribió:Imagen


Que cerquita estamos ya de ver fondos a pantalla completa totalmente animados, a 60fps...

No me había dado cuenta de que hasta los hierbajos pequeños también se mecen al viento.
Sexy MotherFucker escribió:Le añades al cartucho algo que la NES no tiene en sus tripas, y ese algo le permite florecer unas cualidades potenciales que no existen hasta que entra en contacto con ese hardware de apoyo.

Adórnalo como quieras.

Como cualquier otro mapper que ya existían en los 80 y 90, solo que este equipo de desarrollo, además, están haciendo ingeniería inversa a la NES y sacándole aún más partido, sumándole el bajo costo de los actuales chips, que nos permite tener más capacidad de almacenamiento.
Tranqui. Sólo por ese oasis ya merece la pena la ayudita en el cartucho.

Y que viva la NES.
Sexy MotherFucker escribió:Tranqui. Sólo por ese oasis ya merece la pena la ayudita en el cartucho.

Y que viva la NES.

Lo de las animaciones a tantos frames, pues algo que en su día podría haberse hecho con el MMC3 de Nintendo (por ejemplo), y una cantidad de CHR desbordante que por la gracia de tener esa animación igual ya se te iban 256kb de almacenaje en una época donde estos chips valían un cojon
Dale a la nes un cartucho de neo geo... si la nes hubiese tenido eso en su día hubiésemos alucinado.

Es como el gag de futurama con la casa de bender. Toda la vida creyendo que su casa era un armario, pero resulta que su armario era una mansión.

El marco técnico de la nes no era un probotector, literalmente te podria hacer un metal slug 3 con menos sprites (aunque las mismas animaciones), pero los mismos escenarios, hasta el último frame de animación. Solo necesita poder ver esa información gráfica, del resto ya se encarga el ppu.


Edit: Yo no lo llamaria ayudita, porque al final son las propias capacidades de la nes, o en su defecto reivindico que no se omita mencionar las "ayuditas" en los juegos de neo geo cuando se hable de esa máquina [sonrisa]
@Señor Ventura Las ayuditas en Neo Geo son a partir de 330 megabits [looco] Aparte de que en Famicom/NES hay mappers que sirven para algo más que simplemente tejer mapas de memoria.

Y por supuesto que hay que mencionarlas, yo lo hago; Metal Slug 3 excede la capacidad del hardware nativo de Neo Geo para mapear memoria por sí mismo, por lo que necesita de un chip de apoyo (menor) para poder llegar a todos esos bancos.

Super Mario Bros 3 excede las capacidades del hardware nativo de la NES que compras en la tienda, y para poder llegar a mostrar lo que muestra en pantalla necesita agregar al cartucho un chip ASIC adicional el cual le permite/añade:

- El típico mapeo hasta 512kb.

- Memoria RAM extra (dopaje).

- Agrega un temporizador IRQ para permitir el desplazamiento en pantalla dividida sin sacrificar el sprite 0, permitiendo ese scroll vertical y horizontal al mismo tiempo tan suave al volar (más dopaje).

Y tampoco pasa nada por decirlo. No se trata de denostar a la NES, sino de llamar a las cosas por su nombre, que parece que molesta o da miedo.

Suavízalo, minimiza el impacto como quieras, pero las cosas son como son.

Que por cierto tanto hardware de apoyo en SMB 3 y no incluyeron lo más importante: una pila para salvar la partida [+furioso]
Cuantos mas detalles van saliendo del juego, mas ganas me dan de pillar el retroscaler y un cartucho para meter la rom cuando esté disponible(pagué el kickstarter).

Menuda currada se están metiendo, parece mentira que eso vaya a funcionar en una NES.
@satanjosein
Menuda currada se están metiendo, parece mentira que eso vaya a funcionar en una NES


Con la AYUDA necesaria todo es posible XD

Y a ver que no vengo a trolear el hilo: pedazo currazo de @Diskover por crearlo e irlo actualizando, y pedazo Obra de Arte este Former Dawn; vemos eso en la época y se nos caen las pistolas al suelo.

Yo sólo entro para hacer contrapeso al exceso de optimismo casi irracional de Señor Ventura, que no es sano dejar individuos así campar a sus anchas sin supervisión.
Sexy MotherFucker escribió:@satanjosein
Menuda currada se están metiendo, parece mentira que eso vaya a funcionar en una NES


Con la AYUDA necesaria todo es posible XD

Y a ver que no vengo a trolear el hilo: pedazo currazo de @Diskover por crearlo e irlo actualizando, y pedazo Obra de Arte este Former Dawn; vemos eso en la época y se nos caen las pistolas al suelo.

Yo sólo entro para hacer contrapeso al exceso de optimismo casi irracional de Señor Ventura, que no es sano dejar individuos así campar a sus anchas sin supervisión.



Para la época que nos ha tocado vivir, no está mal algo de optimismo XD.

Si, se que lleva algo de dopaje, pero no es como otras soluciones tipo meter una raspberry en el cartucho y que haga todo el trabajo, es usar algo que ya se usó en su época, pero algo potenciado.
@satanjosein por supuesto no es lo mismo un chip de apoyo como el de SMB3 que le echa un cable a la NES a mover el scroll vertical/horizontal a la vez con suavidad y sin sacrificios, que una FPGA que es en sí misma un hardware autónomo que casi anula al otro. Tampoco es lo mismo que un chip FX o un Datenmaister.

Hay niveles de ayuda/dopaje/complementación, siendo el estrato más bajo los mappers de memoria, y el más alto las FGAs o add-ons que prácticamente sustituyen al hardware anfitrión.

Y que viva la NES coño. Mi niñez no hubiese sido la misma sin el mejor videojuego de 8 bits jamás hecho:

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Y a su vez este juego tampoco hubiese sido lo mismo sin el chip ASIC MMC3 que calza, el cual incluye: mapeador de memoria, memoria RAM extra, y un temporizador IRQ de apoyo.

Todo está bien. Pero hay que llamar a las cosas por su nombre, sin ambigüedades o paños calientes.
Por qué las otras consolas no pueden tener mapeadores como los de NES para mejorar? Siempre pensé que SEGA no los usaba porque sus consolas de serie ya son más potentes en fuerza bruta de la CPU y con eso ya tenían maniobrabilidad para hacer cosas por software sin encarecer cartuchos.
@SexyMotherFicker La imagen del oasis solo es posible si la máquina puede actualizar todos los tiles de la pantalla de forma instantánea. Ese es el factor fundamental, no hay ningún mapper que realice esa tarea, es la nes la que lo hace.

Efectivamente hay que suavizar mucho lo que implica un mapper, porque no es potencia añadida, es desbloquear potencia. No es lo mismo.

@SuperPadLand ¿a que te refieres exactamente?, ¿a procesadores de apoyo en si mismos?, o a algunas cosas que hace la nes.
SuperPadLand escribió:Por qué las otras consolas no pueden tener mapeadores como los de NES para mejorar? Siempre pensé que SEGA no los usaba porque sus consolas de serie ya son más potentes en fuerza bruta de la CPU y con eso ya tenían maniobrabilidad para hacer cosas por software sin encarecer cartuchos.

No lo tengo claro, pero creo que SMS y Mega Drive sí que tenían algún mapper pero para aumentar capacidad del cartucho.

Una cosa que sí que tenía la SMS en el hardware, era un contador IRQ de serie.

En la NES, podías programarlo por software (que era una locura y ocupaba muchos ciclos de procesamiento), o tirar de algún mapper como el MMC3 Nintendo o el VCR4 de Konami, que te lo acoplaban al hardware sin problema.
El término mapper en sega no se usa de la misma manera que en Nintendo donde si potencian más los juegos

El mapper en Sega sirve para meter juegos de más de 32KB en master system y de 4MB en Mega Drive con compatibilidad megacd y 32x. El nombre va más acorde con lo que hace, mapea.

Como tal, potenciadores en master system hay ram adicional en en dos juegos, terminator y the flash. Y en mega drive el svp, no recuerdo si alguno más.
@Señor Ventura
Efectivamente hay que suavizar mucho lo que implica un mapper, porque no es potencia añadida, es desbloquear potencia. No es lo mismo
.

De nuevo eso DEPENDE de lo que proporcione el mapper/chip de apoyo en cuestión:

- El hardware nativo de las Famicom/NES no puede ejecutar desplazamiento vertical y horizontal al mismo tiempo sin sacrificar el sprite 0. Eso no es un "potencial bloqueado", sino una clara y documentada incapacidad del sistema. El chip ASIC MMC3 incorpora un temporizador IRQ de apoyo que hace el trabajo que la NES no puede hacer por sí misma, y gracias a éllo podemos gozar de ese suave scroll vertical/horizontal al mismo tiempo en Super Mario Bros 3 cuando volamos, sin renunciar a otras cosas.

- También incorpora RAM extra para mostrar más elementos en pantalla al mismo tiempo.

- Y sí; también un mapeador que le permite a la NES hacer bank switch más allá de los 40kb originales, que sería el añadido "suave".

Estamos hablando de que gracias al MMC3 SMB 3 puede: ejecutar un doble desplazamiento del scroll con una calidad imposible en una NES sin chip de apoyo, poner más cosas en pantalla al mismo tiempo, y ofrecer más y mejor contenido; poca broma ¿eh?

Si eso no es DOPAJE entonces nada lo es :p

A la Famicom/NES hay que amarla por sus singulares capacidades, pero sobre todo por sus LIMITACIONES. Y quitarle hierro a éstas es quitarle personalidad al sistema, en mi opinión.

P. D: Que insisto; tanta "metralla" dentro del cartucho de Super Mario Bros 3 y no incluyeron lo más fundamental, que es la pila para guardar partida [enfa] Menudos maratones con la NES encendida todo el día. Sin usar silbatos nos llegábamos hasta el mundo 6 o así antes de que nuestras madres nos dijeran de apagar la consola.
Creo que el problema viene por utilizar el mismo palabro "mapper" para hablar de los mappers de la NES que los de otros sistemas. Mientras que en el resto de sistemas los mappers sólo se suelen utilizar para poder direccionar más memoria, en la NES se utilizan para muchas más cosas que poco tienen que ver con ello, como añadir canales de sonido extra por ejemplo. Si se utilizaran palabros diferentes para los dos casos, la gente lo entendería mejor y no habría tanto drama XD
A mí me da igual como se llame, han existido siempre, no son cosas de ahora lo que pasa que ahora algunos son muy quisquillosos con aquello de potenciar un juego mediante chips adicionales, no tienen ni idea de la historia de los videojuegos.

Otra cosa es llamar mapper a un chip que potencia algo en Nintendo que es un nombre erróneo
Diskover escribió:
SuperPadLand escribió:Por qué las otras consolas no pueden tener mapeadores como los de NES para mejorar? Siempre pensé que SEGA no los usaba porque sus consolas de serie ya son más potentes en fuerza bruta de la CPU y con eso ya tenían maniobrabilidad para hacer cosas por software sin encarecer cartuchos.

No lo tengo claro, pero creo que SMS y Mega Drive sí que tenían algún mapper pero para aumentar capacidad del cartucho.

Una cosa que sí que tenía la SMS en el hardware, era un contador IRQ de serie.

En la NES, podías programarlo por software (que era una locura y ocupaba muchos ciclos de procesamiento), o tirar de algún mapper como el MMC3 Nintendo o el VCR4 de Konami, que te lo acoplaban al hardware sin problema.


Pero por ejemplo ,SMS podría usar un mapeador para interrumpir el escaneo como en este juego para generar las siluetas con el color del fondo? Me refiero a este tipo de cosas que parece que solo NES puede y no entiendo el porqué.
@law yo soy quisquilloso con Señor Ventura ojo, no con la NES. Me molesta la manera en que difumina la realidad debido a un sentimiento propio. Es un tío que necesita hostias foriles cada X tiempo para que aterrize en la cruda, o no cruda, realidad. Es por su bien, no me cae mal, pero me irrita que un tío de casi 50 años vaya por ahí con los ojos de un niño. Hay que reprenderle, como a los niños.

Y Super Mario Bros 3 es DIOS. En mi opinión el mejor videojuego hecho para cualquier sistema de 8 bits, uno de los mejores Mario de la historia el cual pone en JAQUE al mismísimo Super Mario World en numerosos aspectos, y el gran juego de mi niñez (que no adolescencia). Bendito sea el dopping vía chip ASIC MMC3 que lo hace posible tal cual es. Sólo se echa de menos una pila para salvar partida.

@cirote3 por eso procuro llamar a las cosas literalmente: chip ASIC MMC3.

"Mapper" es un eufemismo suavizador cuando hablamos de muchos casos en la NES. Hay que matizar.
Disculpadme si parezco inutil pero con tanto palabrerío no me queda claro;

¿Former Dawn será un cartucho de NES con chips especiales para moverlo rollo FX y demás? Para resumir y tener una respuesta corta, que con tanto detalle al final no me entero.
@Lázaro si

A mí personalmente esto me da igual porque al final se lo tienen que curar igualmente y lo están sacando para una consola vetusta lo cual doy gracias y eso que nunca he sido nintendero ni nada pero se diferenciar lo que es bueno de lo que es malo, y estas cosas malas pues no son
Lázaro escribió:Disculpadme si parezco inutil pero con tanto palabrerío no me queda claro;

¿Former Dawn será un cartucho de NES con chips especiales para moverlo rollo FX y demás? Para resumir y tener una respuesta corta, que con tanto detalle al final no me entero.

Resumiendo, el cartucho va a llevar hardware extra mucho más potente que el hardware extra más potente que llevaban los juegos de la NES oficiales. El nuevo cartucho va a permitir hacer cosas que no eran posibles con los cartuchos oficiales.

Sin resumir, aunque algunas cosas han cambiado desde 2022: https://somethingnerdy.com/unlocking-th ... rmer-dawn/
@law @cirote3 Vale, gracias a ambos. Más o menos lo tenía claro pero ya me estaba liando, pensaba que era solo brujería XD
Yo lo veo bien, al final muchos juegos salían dopados para dar "la talla" (no todos, claro XD). La base es la que es al fin al cabo.
Por mi parte lo único malo es que mi NES es una NASA, no se si servirá ahí jajaja
Un mapper, un chip, un llámalo como quieras que pemita hacer cosas que de serie una máquina no puede hacer, es dopaje. Sin escusas baratas y sin adornos por vete tú a saber qué.

El cartucho de ram de Saturn es dopaje. No, pero es que solo es ram, las capacidades de... que no! La ram es "capacidad técnica" igualmente. Si no tiene suficiente de serie y le añades más... dopaje. PUNTO. Tan hardware es la ram como el VDP.

No se por que siempre con la misma historia xD

Que, por cierto, con el sonido no salen a la luz estos """""debates""""", se aceptan las mejoras via chip y ya. ¿Por que será? [sati]

Y lo digo estando a favor de todos los dopajes posibles, ya que me importa tres cojones estas peleitas de la mia es más gorda que la tuya y viceversa.
@7Force
Que, por cierto, con el sonido no salen a la luz estos """""debates""""", se aceptan las mejoras via chip y ya. ¿Por que será


Porque pavo, cuando un dopaje suena tal que así:;



Se le perdona y se le pone un piso a los programadores.

Oh, gran VRC6 [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]
Ya, pero "dopar" para direccionar más memoria no es lo mismo que "dopar" para mejorar los gráficos o el audio.

Yo soy pro "dopajes" siempre y cuando sean "dopajes" retro, como la consola. No es lo mismo que un juego use un MMC5, un SuperFX 2 o un SVP que use hardware de 30+ años después.
Sexy MotherFucker escribió:@7Force
Que, por cierto, con el sonido no salen a la luz estos """""debates""""", se aceptan las mejoras via chip y ya. ¿Por que será


Porque pavo, cuando un dopaje suena tal que así:;



Se le perdona y se le pone un piso a los programadores.

Oh, gran VRC6 [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]


Claro, pero no iba por ahí la pregunta xD. Con los gráficos tambien flipamos y aun así se monta la de Dios, que si niveles sayayin y no se qué no se cuantos [sati]

@cirote3 es exactamente lo mismo.

Por que el SVP en 1988 seguramente no hubiera sido posible, por costes y esos rollos, pero sí lo fue en 1994... y aun así costaba un riñón. O los megabits de las roms... 4 mbits en sus primeros años vs 16/32 en los finales... ¿Por qué 6 años son "validos" y 30 no?

O vuelvo al sonido... meterle full pcm a una consola de 8 bits y que suene como una Neo Geo sería un dopaje nivel Dios... y si saliera tanto en su época como en estos tiempos nadie, nadie, "pondría el grito en el cielo". Pero si hablamos de gráficos es como que ñe, nos rechina por algún extraño y misterioso motivo xD

Es una limitación autoimpuesta que nunca entenderé.
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