Novedades scene retro

cirote3 escribió:


Lo que dice en la descripción del vídeo:

Está funcionando en mi Analogue 3D con la configuración de overclock sin restricciones.

Y esa opción lo que parece hacer es:

The "Unleashed" setting on the Analogue 3D is a maximum overclocking mode for N64 games, designed to enhance RAM, GPU (RCP), and CPU performance simultaneously, delivering smoother frame rates and reducing stuttering in demanding titles. It provides a superior, often better-than-original experience for games with heavy 3D rendering, though it can cause glitches or high-speed bugs in some titles.
El autor dice que solo lleva dos semanas haciendo el port, así que es probable que pueda mejorar el rendimiento con el tiempo.


Toruzz, el español famoso por sus colorizaciones de Game Boy Color (los maravillosos Super Mario Land 1/2 DX y el Link's Awakening DX), ha creado un mixto de capa de emulación y "consola de fantasía" para Game Boy Advance llamada GB Bridge.

La idea es que permitiría usar (entiendo que para romhacks principalmente, pero quizá también para nuevos juegos programados específicamente para esta "consola en software") los recursos de Game Boy Advance en juegos de Game Boy Color. Quizá estoy meando fuera del tiesto, pero supongo que en un plan similar a lo que TheFloW consiguió con el plugin GEPatch para Adrenaline, es decir, la capa de compatibilidad de Playstation Portable en Playstation Vita.

En el hilo está explicado un poco más en detalle.

También comenta que sigue trabajando en la colorización de Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (lo que podría verse como el prototipo de The Legend of Zelda: Link's Awakening).
El Tomb raider en n64 queda chulo, se mueve a la misma velocidad que mi viejo 486, pero esta muy bien.
Que utilizan el openlara??

Esta gente que porta juegos de una consola o pc a otro sistema me parece genios, no tengo ni puta idea de como se lo curran, ¿magia?
Karaculo escribió:El Tomb raider en n64 queda chulo, se mueve a la misma velocidad que mi viejo 486, pero esta muy bien.
Que utilizan el openlara??

No, el TRX: https://github.com/LostArtefacts/TRX
Veo que es una descompilacion y que se adapta al 1,2,3, visto lo visto creo que pronto tendremos los 3 para n64. A ver como esto guarda en memoria.
Que saquen tomb raider en N64 no me dice nada absolutamente, puede de sobra la consola, otra cosa es el posible downgrade en la calidad del audio que es lo que más ocupa y que si se quiere limitar a los tamaños de cartucho de la época, tendrá que quedar por debajo de la calidad vista.

Me interesa mucho más el que estaban portando a 32x y que no hay noticias desde hace mucho, una pena.
Han hecho una conversión del MegaMan 2 LCD de Tiger para la Game Boy



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Ha aparecido en GitHub el proyecto OpenDoJa.

Como ya he mencionado alguna vez, DoJa fue la implementación Java creada por NTT DoCoMo (el equivalente a Movistar en Japón) para su mercado i-mode, el primer mercado digital de videojuegos en la historia y el más longevo que haya existido nunca. Mientras que en occidente tuvimos el popular Java ME de Nokias, Motorolas y Sony Ericsson, allí tuvieron una implementación más avanzada, con mayor memoria, gráficos 3D y descarga de datos. Es un sistema que se ha vuelto popular con los años porque en él salieron infinidad de títulos completamente desconocidos en occidente de licencias súper famosas: Final Fantasy, Mega Man, Metal Gear Solid, Resident Evil, Monster Hunter, Devil May Cry, Sonic, Lost Planet y muchas más. Juegos que jamás aparecieron en ninguna otra plataforma y, aunque limitados y sencillos, forman parte importante de la historia de cada franquicia.

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> Ejemplo de openDoJa 0.2.2 corriendo Bomberman 3D, un juego completamente original de móviles, nunca portado a consolas u ordenadores. La versión Java ME también está hecha en Mascot Capsule 3D (algo así como el Unreal Engine 5 de Java en móviles de la época) y tiene el mismo aparto gráfico, pero la versión DoJa tiene mucho mejor sonido, mejores transiciones entre pantallas y el doble de fases (realmente la versión Java ME que está preservada tiene un mundo menos, con lo que es más del doble de fases).

El problema hasta ahora mismo es que nadie había intentado crear un emulador de DoJa y se tenía que recurrir al SDK oficial de DoCoMo, que ni era muy compatible, ni ofrecía mucho rendimiento, ni estaba diseñado para jugar, sino para programar. Todo esto viene a solucionarlo OpenDoJa, que no es un emulador, sino una reimplementación del SDK que hace funcionar los juegos nativamente en JRE. Con lo que tienen muchísimo más rendimiento, soporta todas las versiones DoJa que existieron, mucho mejor sonido, mejores gráficos, soporte OpenGL, no depender del complejo entorno SDK, soporte para mandos y muchas más cosas. De momento está en desarrollo, pero es lo suficientemente sólido para ser la primera opción a usar, por encima del SDK. Ya está implementado en Keitai World, el proyecto de preservación de juegos Keitai (estos juegos de móviles japoneses de los dos miles) más importante del mundo.

https://keitaiarchive.org/
https://github.com/GrenderG/openDoJa
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