KYKUR88 escribió:Pero luego vienen los (repito, para mí) defectos garrafales como que el "juego" es un script tras otro al punto que hay acciones q si estás del lado equivocado del caballo tardan una eternidad en completarse o que las misiones más encorsetadas no pueden estar. Decisiones directamente absurdas como cuando arrasas con un pueblo y "huyen" a otro sitio que está a 5 min a caballo
![Que me parto! [qmparto]](/images/smilies/net_quemeparto.gif)
claro no te van a encontrar si te vas a un sitio q está a 2km a lo sumo. O una misión que puedes ir a lo rambo o completarla de manera sigilosa y por arte de magia te spawnean los "polis" al lado cuando no has hecho saltar la alarma... Y lo cierto es que los encuentros aleatorios tampoco me dijeron nada, sí, alguno está curioso pero vistos 3 ya ni me paraba con los siguientes. Parte de la culpa la tiene el gameplay en sí que me parece soso por ser generoso. Y otra parte de la culpa es mía por esperar demasiado de R* ya que como digo de haberlo hecho cualquier otra compañía seguramente no me parecería tan malo pero esq mandan cojones algunas decisiones desde mi punto de vista.
El tema de las misiones encorsetadas viene de muy atrás, es parte del ADN de Rockstar Games, y en general pasa en muchos juegos de mundo abierto, ya que no dejan de ser juegos lineales con una trama principal y si te sales de esta romperías el juego, el juego está diseñado para que pasen ciertas cosas si o si y no puedes evitarlo, no es un ARPG narrativo.
De todas formas sería interesante que RDR3 fuese un ARPG narrativo más experimental, tipo Skyrim, donde vas por libre tomando el rumbo que quieres y la mayoría del contenido es perdible, a mi realmente me gustaría un juego de Rockstar que no sea tan peliculero, en el sentido de evitar la narrativa lineal, y que sea más un juego interactivo.
De todas formas se puede salir del encorsetamiento, hace tiempo pensé en un diseño que lo evitaba en este tipo de juegos, pero mucha gente se frustraría al ver que al romper el juego perdieron contenido o simplemente ni se dieron cuenta que ya no pueden avanzar en la historia del juego porque algo hicieron mal. Por ejemplo, podrías disparar a la gente del campamento, pero si lo haces perderías ya toda la historia principal porque obviamente son el eje de esta, y estos si te ven por el mapa, los que no hayas matado, huirían de ti o intentarían matarte.
Algunas misiones podrías abandonarlas, por ejemplo una en que vas con la banda, pero luego al volver al campamento se enfadarían contigo hasta el punto que en algún momento te echarían de la banda y perderías la trama principal, en ese aspecto sería más realista y se podría jugar con un diseño así, ya que podrías tomar decisiones que no sabes si tienen consecuencias a futuro, por lo que no estaría mal tener saves a buen recaudo, el problema que le veo es que mucha gente abandonaría el juego al ver que la ha cagado y que tiene que repetir 10 misiones que ya hicieron.
Un ejemplo que pongo de diseño muy interesante es que podrías matar a un miembro de la banda que te encuentras por ahí, sabes que es malo y decides matarlo, por lo que esas cosas podrían afectar al juego también, si lo matas igual haces un bien a futuro a la banda, y como lo habrías matado cuando nadie de ellos te ha visto ni sabe que has quedado con él queda como que nunca vas a ser el culpable, y tienes que aprovechar ese momento para matarlo.
El problema es que un sistema así tendría que vigilarse mucho porque da lugar a muchos problemas a nivel de que pueden salir bugs o cosas inesperadas, por lo que se tendría que revisar todo más meticulosamente y aún así habría muchas más formas de romper el juego (no en el sentido de la trama, más bien de hacer cosas que pueden buguearlo, matar a alguien que realmente no puedes sin que te vean y cosas de esas). Por ejemplo, si matas a uno de la banda principal sin que nadie lo vea pues igual hay que programar que si o si la banda se vuelve loca al haber muerto alguien tan importante, discuten y dos se matan entre ellos y se lía, y entonces ya se rompe la banda si o si y por lo tanto la trama principal, habría que cubrir todos esos agujeros, y eso lo tendrías que hacer con todos sus miembros en este caso, en el caso de RDR2, porque todos son necesarios en la trama.
El tema del pueblo arrasado es algo que no me gusta, es más, en ese aspecto yo copiaría a Bethesda donde los NPCs mueren, e incluso iría más allá de eso, crearía un sistema de generación de NPCs que sustituyan a los difuntos, una nueva familia que llega al pueblo y cosas de esas, y sería más castigador con el que la lía en los pueblos, haría que haya consecuencias más serias que hagan que no vayas por ahí pegando tiros.
De hecho hice una pequeña ojeada sobre el control de armas y en esa época no era normal ir con armas por los pueblos, la mayoría tenía regulaciones y la gente que no era del pueblo las tenía que depositar en ciertos puntos, por lo que más o menos eso es lo que tendría que pasar con Arthur.
https://www.smithsonianmag.com/history/ ... 180968013/Las leyes de Tombstone en aquel entonces exigían a los visitantes que, al entrar en el pueblo, se desarmaran, ya fuera en un hotel o en la oficina de un agente de la ley. (Los residentes de muchos pueblos ganaderos famosos, como Dodge City, Abilene y Deadwood, tenían restricciones similares). Pero estos vaqueros no tenían intención de hacerlo mientras paseaban por el pueblo con revólveres Colt y rifles Winchester a la vista. Ese mismo día, Virgil había desarmado a un vaquero por la fuerza, mientras que Wyatt se enfrentó a otro y el sheriff del condado, Johnny Behan, no logró convencer a dos más de que entregaran sus armas.
Cuando los Earp y Holliday se encontraron con los vaqueros en la calle Fremont a primera hora de la tarde, Virgil les volvió a pedir que se desarmaran. Nadie sabe quién disparó primero. Ike Clanton y Billy Claiborne, desarmados, corrieron al inicio de la pelea y sobrevivieron. Billy Clanton y los hermanos McLaury, que resistieron y lucharon, fueron asesinados por los agentes de la ley, quienes se marcharon ilesos.Así que al llegar a un pueblo con el arma por fuera lo primero que tendría que ocurrir es que un civil o un sheriff te aborde y te diga que las armas tienen que dejarse en comisaría, de hecho hubiera sido interesante que cada pueblo y zona tuviera sus propias políticas sobre el porte de armas, pero no ocurre en RDR2.
Este mod merece bastante la pena en ese aspecto:
https://www.nexusmods.com/reddeadredemption2/mods/569El tema de los NPCs más que huir a 5 minutos una vez escapan diría que desaparecen, no se esconden en sitios ni nada de eso, algunos si lo hacen, pero en general desaparecen.
El tema de la policía a mi tampoco me gusta que aparezcan de la nada y las oleadas son infinitas, lo normal es que sea el propio pueblo el que se defienda, ya que en un pueblo alejado de la nada no podrían haber esas oleadas constantes, en saint denis si, pero no en otros pueblos apartados.
Otro fallo es que si te fijas los NPCs nunca se quedan sin balas.