[HILO OFICIAL] Nintendo 64

radorn escribió:Tengo duda sobre si Custom Robo podría tener algo de esto, aunque tampoco lo veo demasiado probable. Lamentablemente no me atrae el tipo de juego.
Los Turoks estoy bastante seguro que no hacen nada por el estilo.
Los Pokestadios no se si quiera si usan CPak para algo, y sospecho que no.
Los Chameleon Twist los jugué muy brevemente. No lo descarto, pero sería una sorpresa encontrar algo.
En fin, no se, es mucho chollo ponerse a descubrir estas intereacciones manualmente, Yo mas bien preguntaba si ya se sabía de alguna. Sería el tipo de cosas que podría haber salido en revistas, libros de trucos, sitios de guias y trucos en internet.

Chato Gepeto tampoco parece conocer ningun caso. En fin, supongo que la respuesta rápida es que no hay nada.


De primeras a mi no me suena encontrarme con ninguno, en PS1 cuando hice el fullset sí me suena y de hecho descubrí varios como Arc the Lad, Armored Core, Suikoden, etc. Me suena que Vandal Heart también, pero acabo de buscar y no veo en google que me lo confirme. :-?

Pero de N64 me parece raro que si hubiera algo no lo recordase aunque fuera vagamente porque me gustan estas cosas, pero también es posible que existiera y yo no me enterase en ese momento porque hay juegos que tienen la opción en el menú y entonces ya miras que es, pero otros detectan en segundo plano el save si lo tienes para activarse y cuando probé N64 no tenía controller pak, tuve que tirar de passwords y cheats para probar juegos en consola y algunos tuve que ir a emulador directamente. [carcajad]
@SuperPadLand en PS1 recuerdo que el Tombi 2 leía la partida del primer Tombi para desbloquear algunos extras.
No es con el Controller Pak, pero lo del Stop 'n' Swop siempre ha sido curiosote.

b0rt escribió:No es con el Controller Pak, pero lo del Stop 'n' Swop siempre ha sido curiosote.



No se porque en lugar de cancelar el contenido que tenian pensado incluir mediante el stop and swap con la problemática de diferencias entre versiones de hardware, simplemente no lo cambiaron por un paso de partida mediante controller pack. Lo único que se me ocurre es que Banjo Kazooie lo dejaran preparado y que fuese en el Tooie donde ya no pudieron terminarlo al imposibilitar ese método.
celgadis_84 escribió:
b0rt escribió:No es con el Controller Pak, pero lo del Stop 'n' Swop siempre ha sido curiosote.



No se porque en lugar de cancelar el contenido que tenian pensado incluir mediante el stop and swap con la problemática de diferencias entre versiones de hardware, simplemente no lo cambiaron por un paso de partida mediante controller pack. Lo único que se me ocurre es que Banjo Kazooie lo dejaran preparado y que fuese en el Tooie donde ya no pudieron terminarlo al imposibilitar ese método.



Yo creo que el problema está en que guardan en el cartucho y no sé hasta que punto permitiría que sus second-party eliminasen esta característica porque todo lo que era de Nintendo en esa época tenía dos ventajas frente al resto de competencia del catálogo:
1º- Precio más barato (obvio)
2º- A mayores, función de guardado incluída.


Esta curiosidad ahora nos hace pensar que era mejor tirar de controller pak, etc. Pero en esos años el no tener que comprar una memoria a mayores era uno de los puntos fuertes de muchos cartuchos.

Por otro lado, existe la tercera vía, usar un password entre juegos que permita importar el contenido. Esto pasó con los Golden Sun de GBA que al terminar el primero te daba un password para meter en el segundo e importar casi todo: personajes y sus niveles y equipos, djinss conseguidos, oro, etc.

En Golden Sun es exageradísimo porque al importar tanta información que puede variar muchísmo entre jugadores la contraseña que se genera era como de 400 caracteres [qmparto] Pero para importar algo más limitado como por ejemplo el nº de coleccionables del primero juego al segundo y que en función de eso el segundo juego te dé o desbloquee algo llegaría un password normal de 8 o 16 caracteres.
Stop-&-Swop fue implementado en BK ANTES de que saliese la N64 revisada con retención de RAM reducida.
No se qué cantidad de datos (payload) pensaban transferir entre juegos mediante este método, pero potencialmente podrían ser varios megas, al funcionar mediante RAM, mientras que el CPak está limitado a menos de 32K.

Pensando perversamente se me ocurre que quizá fuese una estrategia para incentivar la venta de sus juegos: Un "¡Hazte Con Todos! (TM)" para obligarte a comprar si querías acceder a los extras de S&S, ya que requiere tener todos los cartuchos implicados en un mismo lugar y con el avance necesario en el juego para tener el objeto/logro que desbloquea algo en otro juego.
Si lo hubieran hecho con CPak, se flexibilizaría mucho ese requerimiento.
Claro que también están los códigos de desbloqueo de los secretos que se pueden deletrear en el castillo de arena, así que supongo que también dejaron abierta la posibilidad de permitir a usuarios que no sehubieran "hecho con todos" la posibilidad de ver por lo menos algunos de los secretos.

En los comentarios de ese video hay un par te mensajes de uno que afirma haber sido empleado de Rare en la época y el responsable de inventar el método este, y afirma que los planes de S&S abarcaban mas que BK y BT, incluyendo hasta 6 juegos de la empresa.

SuperPadLand escribió:todo lo que era de Nintendo en esa época tenía dos ventajas frente al resto de competencia del catálogo:
1º- Precio más barato (obvio)

what? :-?
radorn escribió:Stop-&-Swop fue implementado en BK ANTES de que saliese la N64 revisada con retención de RAM reducida.
No se qué cantidad de datos (payload) pensaban transferir entre juegos mediante este método, pero potencialmente podrían ser varios megas, al funcionar mediante RAM, mientras que el CPak está limitado a menos de 32K.

Pensando perversamente se me ocurre que quizá fuese una estrategia para incentivar la venta de sus juegos: Un "¡Hazte Con Todos! (TM)" para obligarte a comprar si querías acceder a los extras de S&S, ya que requiere tener todos los cartuchos implicados en un mismo lugar y con el avance necesario en el juego para tener el objeto/logro que desbloquea algo en otro juego.
Si lo hubieran hecho con CPak, se flexibilizaría mucho ese requerimiento.
Claro que también están los códigos de desbloqueo de los secretos que se pueden deletrear en el castillo de arena, así que supongo que también dejaron abierta la posibilidad de permitir a usuarios que no sehubieran "hecho con todos" la posibilidad de ver por lo menos algunos de los secretos.

En los comentarios de ese video hay un par te mensajes de uno que afirma haber sido empleado de Rare en la época y el responsable de inventar el método este, y afirma que los planes de S&S abarcaban mas que BK y BT, incluyendo hasta 6 juegos de la empresa.

SuperPadLand escribió:todo lo que era de Nintendo en esa época tenía dos ventajas frente al resto de competencia del catálogo:
1º- Precio más barato (obvio)

what? :-?


Los juegos de Nintendo y amigos en esa época al no pagar el "arancel" de nintendo eran mucho más baratos aun llevando guardado interno. Eso le daba una ventaja competitiva muy tocha frente a un juego third que costaba más y a mayores no incluía guardado así que tenías que comprarte un c-pak. Evidentemente con comprarte uno ya llegaba, pero no me extrañaría que muchos jugadores optasen por juegos first y second party por no tener un c-pak, costar menos y, por lo general, ser mejores (al menos en esto no salían perdiendo XD).

Una vez metes guardado en el cartucho por todo lo anterior, no se justifica tanto el obligar a comprar un c-pak para hacer un guardado para un posible traspaso de datos en un futuro juego que ni siquiera sabes si saldrá, ni cuando, ni si te interesará, etc.

Yo creo que el mejor método en esa época era el password y ya. Tampoco me tiene muy buena pinta el stopswop del vídeo de tener que andar cambiando a la velocidad de la luz, porque esto es una anécdota, pero si fuese una función apoyada por Nintendo con mucho juego usándola eso tiene pinta de que a largo plazo terminas petando el slot de cartuchos al ir a lo bestia. [carcajad]

Tambíen era más viable una pila que mantuviese la RAM activa durante 30 o 60 segundos desde que se apaga la corriente, pero si por 5 centimos caparon el RGB pues una pila en esos años debería costar la inmensisima cantidad de 50 centimos [mad] Y luego está Saturn que te mete la "memory card" de serie en la consola con su pila y un slot de cartuchos también y todo ello intentando competir en precio con Sony y saliendo 100$ maś cara, pero en SEGA siempre fueron a lo bestia. [carcajad]
@SuperPadLand Hombre, no se, no recuerdo precios de la época, pero no andaban todos los juegos de estreno por 8000pts? o algo así? Eran mas caros los de terceros?

Lo de la pila... dónde la metes? Esto fue una cosa que descubrieron los de Rare y se decidieron a explotarla y luego no les dejaron. No tendría sentido ninguno que Nintendo hubiese diseñado la consola con retención de RAM de forma oficial y con soporte.

Y lo de cambiar el cartucho a la velocidad del rayo es una cosa del que hizo el video. En realidad no hace falta.
Según el que se presenta como empleado de Rare, en sus pruebas dice que comprobaron que tenían resultados consistentes hasta 23 segundos después de apagar, pero que dijeron lo de los 10 segundos porque les parecía un tiempo razonable y se curaban en salud por si alguna consola era un poco mas rápida.
El del video además, hace algo supuestamente arriesgado, que es sacar y meter cartuchos con la consola encendida, que dicen que puede causar daño electrico, pero yo lo hice mil veces con mis experimentos y nunca pasó nada, así que no se que decir ni que es lo que se supone que se puede dañar.
Pero bueno, si temes que no te de tiempo a hacerlo con la consola apagada y terminar antes de que se volatilicen los datos, y decides hacerlo con la consola encendida y luego apagar y encender, entonces te puedes tomar todo el tiempo del mundo, porque cuando sacas el cartucho con la máquina encendida, se corta la comunicación entre el PIF de la consola y el CIC del cartucho, y el PIF le retira a la CPU el permiso para funcionar, causando que se pare sin posibilidad de recuperarse sin un apagado y encendido. Cuando eso sucede, aunque la CPU se ha parado, el RCP no que sigue leyendo la RAM para mostrar el último FB en pantalla, y la RAM sigue recibiendo energía y refrescando las celdas, porque el RCPes quien controla la RAM. Por tanto, mientras mantienes la consola encendida, aún sin la CPU corriendo, los datos de la RAM no se pierden. O sea que el tio del video perfectamente podría haber simplemente quitado el cartucho, puesto el siguiente tranquilamente, y luego apagar y encender también con calma (1 o dos segundos des espera, o hasta 10 supongo).
Ni hace falta hacer el cambio a a toda velocidad, ni tampoco el apagado y encendido.

calma, todo con calma... xD sin prisas
RiGaL escribió:No sé si es por la distancia temporal o por desconocimiento, pero cabría recordar que la vida comercial de N64 en España duró cinco años. Me sale una lista rápida de grandes juegos, bastantes de ellos muy grandes (hay vida más allá de Super Mario 64, Goldeneye 007 y OoT):

1997:

Star Wars: Shadows of the Empire
Super Mario 64
Pilotwings 64
Turok – Dinosaur Hunter
Wave Race 64
International Superstar Soccer 64
Mario Kart 64
Killer Instinct Gold
Lylat Wars
GoldenEye 007
Duke Nukem 64
Diddy Kong Racing
Doom 64
Mischief Makers
Blast Corps

1998:

Mystical Ninja Starring Goemon
Yoshi Story
Quake
Banjo-Kazooie
F-1 World Grand Prix
1080° Snowboarding
F-Zero X
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Turok 2: Seeds of Evil

1999:

Star Wars: Rogue Squadron
Quake II
Mystical Ninja 2 Starring Goemon
Shadow Man
Mario Golf
Jet Force Gemini
Rayman 2 – The Great Escape
World Driver Championship
Super Smash Bros.
Donkey Kong 64

2000:

Resident Evil 2
Perfect Dark
Ridge Racer 64
Pokemon Snap
Mario Tennis
The Legend of Zelda: Majora's Mask
The World Is Not Enough

2001:

Banjo-Tooie
Conker's Bad Fur Day
Excitebike 64
Paper Mario

Este último año pudo haber sido excelente de no haberse traspasado Resident Evil 0, Eternal Darkness y Dinosaur Planet a Gamecube. Como decisión comercial seguramente fue lo más acertado pero yo hubiese preferido tenerlos en N64.

Encuentro suficiente cantidad y variedad como para contentar a cualquiera, y eso que me dejo fuera los Mario Party, el resto de los ISS; otros a mi parecer muy majos como Bomberman 64, Kobe Bryant in NBA Courtside, Mission: Impossible, los Pokémon Stadium, los Tony Hawk's Pro Skater, los Castlecania, Beetle Adventure Racing, Top Gear Rally, Turok 3, NBA Hangtime, Kirby 64,... O los difíciles de conseguir de importación como Sin & Punishment, StarCraft 64 o Indiana Jones and the Infernal Machine.

Entre 1997 y 2001 tuve más de treinta juegos (he acabado con más de cuarenta) y llegué al lanzamiento de Gamecube recien finiquitado el Paper Mario. Claro que jugaba a otras cosas (todos lo hacíamos), pero con N64 como consola principal no eché nada en falta. Complementaba con algo de PC (otro rollo), otras consolas más antiguas y la PS1 en casa de un amigo. A modo de anécdota diré que los dos estrenamos consola en las navidades del 97: por mi parte Wave Race 64, Goldeneye 007, Pilotwings 64 y Lylat Wars; por parte de mi amigo recuerdo vividamente el Dragon Ball GT. Con esto quiero decir que en PS1 la gente también compraba ponzoña :Ð.

Ahora en serio, la razón del hate la encuentro, fobias aparte, en no haber jugado en su momento y ponerse ahora con emulación a saber en qué condiciones y predisposición, y sobre todo, el mando utilizado. El jugador medio actual está acostumbrado a que todo se controle igual y al esquema de dos sticks, cuatro botones frontales y cuatro gatillos; si le sacas de ahí está más perdido que un pulpo en un garaje. Y claro, la N64, casi más que cualquier otra, es una máquina que depende de su mando para disfrutarla.

Edito con otro aspecto del momento que se suele pasar por alto: el enfoque multiplayer. Recuerdos inolvidables a cuatro.


Sin duda la consola tuvo muy buena oferta de juegos, quien dice que solo valen la pena 2 o 3 juegos de su catalogo pues es que es un hater de Nintendo de cuidado o simplemente no le interesa la consola y tiene que autoconvencerse de que no tiene buenos juegos para seguir con el discurso. Yo puedo entender que me digan que la consola no les gusta por X o Y motivos pero lo que jamás voy a admitir es que digan que la consola "solo tiene 2 o 3 juegos buenos".

Que si entiendo eso de que la otra opción tiene un catalogo mas amplio y tal pero entonces me pregunto, acaso juegan con todos esos juegos? [+risas] o solo les sirve para petar tarrinas?, el catalogo de juegos es un numero que solo sirve para medirse la polla en foros, al final lo mas importante es que la consola tenga los juegos que quieres jugar, sea Ps1, n64 o saturn.

En mi caso N64 tenia los juegos que yo quería jugar y Ps1 no, enserio lo digo, ni Ridge Racer ni Tekken me impresionaron al mismo nivel que Super Mario 64 cuando lo vi por primera vez en el Nintendo Space World de 1995, me dije a mi mismo: No importa lo que muestre la otra consola, ese juego de Mario si o si lo tengo que jugar.

coyote-san escribió:No voy a entrar mucho a discutir pero a mí siempre me pareció lo contrario, que estaba minusvalorada por su fracaso comercial, y excepto sus juegos insignia, el Mario y los Zeldas, la gente pensaba que no tenía juegos que mereciesen mucho la pena.


El factor publicidad tiene mucho que ver.

Uno de los grandes problemas de Nintendo es que solo le daba buena publicidad a sus propios juegos e ignoraba a los juegos que no eran desarrallados por ellos, esto desde luego tambien contribuyo a esa imagen que se tiene de que "las consolas de Nintendo son solo para niños", pues la unica publicidad que la gente veia de las consolas de Nintendo es la que hacia la misma Nintendo de sus propios juegos, mientras que Sony por el contrario, enfocaba su publicidad en los juegos de terceras compañias,y esto creo que no a cambiado mucho incluso hoy en dia, toda la publicidad de Nintendo gira entorno sus propios juegos.

Claro esto no deja de ser percepcion subjetiva de la gente no la realidad, pero al final es lo que ayuda a posicionar tu producto. Si Nintendo no sabe vender la oferta de juegos de sus consolas, la gente se lleva la imagen de que en sus consolas los únicos juegos que valen la pena son los Marios, Zeldas y demas.
Alguno de los habituales de por aquí y que han demostrado a lo largo de los años ser Nintenderos64 quiere un mando tribute64 de retrobit? Logré hacerme con dos originales, uno en muy buen estado y otro a estrenar. Y no voy a juntar cuatro amigos en la puta vida de nuevo porque SOMOS VIEJOS SIN TIEMPO.

El mando es este: https://www.videojuegoshoracio.com/nuev ... 4-tribute/

Sólo hay que pagar el envío.


Tienen prioridad @emadeloc que me regaló el modRGB de mi N64 y @Conker64 que es el que más información técnica nos ha aportado todos estos años. Si ambos lo quieren sorteo de la ONCE para decidir si ninguno lo quiere, el que primero lo pida y sea asiduo a este hilo o al otro de N64 sobre cosas técnicas. También acepto a cualquiera que haya participado en algún mes de N64 en el hilo del juego del mes.
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