celgadis_84 escribió:b0rt escribió:No es con el Controller Pak, pero lo del Stop 'n' Swop siempre ha sido curiosote.
No se porque en lugar de cancelar el contenido que tenian pensado incluir mediante el stop and swap con la problemática de diferencias entre versiones de hardware, simplemente no lo cambiaron por un paso de partida mediante controller pack. Lo único que se me ocurre es que Banjo Kazooie lo dejaran preparado y que fuese en el Tooie donde ya no pudieron terminarlo al imposibilitar ese método.
Yo creo que el problema está en que guardan en el cartucho y no sé hasta que punto permitiría que sus second-party eliminasen esta característica porque todo lo que era de Nintendo en esa época tenía dos ventajas frente al resto de competencia del catálogo:
1º- Precio más barato (obvio)
2º- A mayores, función de guardado incluída.
Esta curiosidad ahora nos hace pensar que era mejor tirar de controller pak, etc. Pero en esos años el no tener que comprar una memoria a mayores era uno de los puntos fuertes de muchos cartuchos.
Por otro lado, existe la tercera vía, usar un password entre juegos que permita importar el contenido. Esto pasó con los Golden Sun de GBA que al terminar el primero te daba un password para meter en el segundo e importar casi todo: personajes y sus niveles y equipos, djinss conseguidos, oro, etc.
En Golden Sun es exageradísimo porque al importar tanta información que puede variar muchísmo entre jugadores la contraseña que se genera era como de 400 caracteres
![Que me parto! [qmparto]](/images/smilies/net_quemeparto.gif)
Pero para importar algo más limitado como por ejemplo el nº de coleccionables del primero juego al segundo y que en función de eso el segundo juego te dé o desbloquee algo llegaría un password normal de 8 o 16 caracteres.