[HILO OFICIAL] Nintendo 64

radorn escribió:Tengo duda sobre si Custom Robo podría tener algo de esto, aunque tampoco lo veo demasiado probable. Lamentablemente no me atrae el tipo de juego.
Los Turoks estoy bastante seguro que no hacen nada por el estilo.
Los Pokestadios no se si quiera si usan CPak para algo, y sospecho que no.
Los Chameleon Twist los jugué muy brevemente. No lo descarto, pero sería una sorpresa encontrar algo.
En fin, no se, es mucho chollo ponerse a descubrir estas intereacciones manualmente, Yo mas bien preguntaba si ya se sabía de alguna. Sería el tipo de cosas que podría haber salido en revistas, libros de trucos, sitios de guias y trucos en internet.

Chato Gepeto tampoco parece conocer ningun caso. En fin, supongo que la respuesta rápida es que no hay nada.


De primeras a mi no me suena encontrarme con ninguno, en PS1 cuando hice el fullset sí me suena y de hecho descubrí varios como Arc the Lad, Armored Core, Suikoden, etc. Me suena que Vandal Heart también, pero acabo de buscar y no veo en google que me lo confirme. :-?

Pero de N64 me parece raro que si hubiera algo no lo recordase aunque fuera vagamente porque me gustan estas cosas, pero también es posible que existiera y yo no me enterase en ese momento porque hay juegos que tienen la opción en el menú y entonces ya miras que es, pero otros detectan en segundo plano el save si lo tienes para activarse y cuando probé N64 no tenía controller pak, tuve que tirar de passwords y cheats para probar juegos en consola y algunos tuve que ir a emulador directamente. [carcajad]
@SuperPadLand en PS1 recuerdo que el Tombi 2 leía la partida del primer Tombi para desbloquear algunos extras.
No es con el Controller Pak, pero lo del Stop 'n' Swop siempre ha sido curiosote.

b0rt escribió:No es con el Controller Pak, pero lo del Stop 'n' Swop siempre ha sido curiosote.



No se porque en lugar de cancelar el contenido que tenian pensado incluir mediante el stop and swap con la problemática de diferencias entre versiones de hardware, simplemente no lo cambiaron por un paso de partida mediante controller pack. Lo único que se me ocurre es que Banjo Kazooie lo dejaran preparado y que fuese en el Tooie donde ya no pudieron terminarlo al imposibilitar ese método.
celgadis_84 escribió:
b0rt escribió:No es con el Controller Pak, pero lo del Stop 'n' Swop siempre ha sido curiosote.



No se porque en lugar de cancelar el contenido que tenian pensado incluir mediante el stop and swap con la problemática de diferencias entre versiones de hardware, simplemente no lo cambiaron por un paso de partida mediante controller pack. Lo único que se me ocurre es que Banjo Kazooie lo dejaran preparado y que fuese en el Tooie donde ya no pudieron terminarlo al imposibilitar ese método.



Yo creo que el problema está en que guardan en el cartucho y no sé hasta que punto permitiría que sus second-party eliminasen esta característica porque todo lo que era de Nintendo en esa época tenía dos ventajas frente al resto de competencia del catálogo:
1º- Precio más barato (obvio)
2º- A mayores, función de guardado incluída.


Esta curiosidad ahora nos hace pensar que era mejor tirar de controller pak, etc. Pero en esos años el no tener que comprar una memoria a mayores era uno de los puntos fuertes de muchos cartuchos.

Por otro lado, existe la tercera vía, usar un password entre juegos que permita importar el contenido. Esto pasó con los Golden Sun de GBA que al terminar el primero te daba un password para meter en el segundo e importar casi todo: personajes y sus niveles y equipos, djinss conseguidos, oro, etc.

En Golden Sun es exageradísimo porque al importar tanta información que puede variar muchísmo entre jugadores la contraseña que se genera era como de 400 caracteres [qmparto] Pero para importar algo más limitado como por ejemplo el nº de coleccionables del primero juego al segundo y que en función de eso el segundo juego te dé o desbloquee algo llegaría un password normal de 8 o 16 caracteres.
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