[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

Seideraco escribió:
Yaripon escribió:Es que yo cuando quiero algo parecido a una Snes, pero que lleve 3D rápido y que soporte audio CD pues... me pongo la PS1. Esto es como pillar un 600 y meterle chasis de un Ferrari y motor de un Ferrari, al final del 600 te queda la carcasa y poco más. Eso estaría muy guay si no existieran consolas más potentes, pero existiendo... es que es absurdo. Y parte del encanto de esos primeros juegos en 3d es precisamente lo fatal que iban, que yo me adapto a todo, pero el Stunt Race pal lo tengo original y nunca he podido con el, esa cosa es injugable. Pero esa es su esencia, ser un mojón e ir a un fotograma la hora. Así nos lo vendieron, y con el lloramos. Hay que recordar también la parte dramática del retro y honrar las mierdas que nos comimos.


Bajo esa perspectiva tendría que tirar todos mis sistemas antiguos de videojuegos y quedarme solo con el PC... ya que en él puedo jugar a todo y mejor que en dichos sistemas antiguos.

Pero no me parece que sea así. A mí me gusta que se siga intentando sacar partido a hardware que ya está fuera de mercado, que ya no está a la venta de manera oficial. ¿Por qué no podemos los propios usuarios seguir sacando nuevos juegos para esas plataformas?

¿No está bien que hayan desarrollado el Final Fight para Megadrive? A mí me parece un gustazo que saquen cosas así.

Pues con el hardware igual. ¿Por qué no se pueden mejorar los juegos de Snes, Megadrive, Neo Geo añadiendo mejoras?

No hay una prohibición ni nada parecido por parte de las que crearon esas consolas. Sega no me va a decir nada por sacar un juego en Megadrive que use, qué se yo, 80 y pico Megas como el Paprium. Y esa cantidad de ROM en el cartucho no se usó nunca en su ciclo comercial.

Que mejoren los juegos de esos sistemas todo lo que puedan y más. A los que nos gustan esas máquinas nos gusta ver que aún siguen "vivas", desarrollándose cosas nuevas para ellas.

Ahora el Batman Group está desarrollando el juego Vespertino para Amstrad CPC... y parece que va a ir en un cartucho de 512 KBs o más, usando un cartucho similar al Dandanator como el que usaron en el Sword of Iana. Pues cojonudo copón.

Ojalá algún loco le meta algún día un NVMe a un Amstrad CPC y permita usar el NVMe como RAM o como formato de almacenamiento rapidísimo y masivo. Será por locuras que se pueden hacer xD

Saludos.


Pues para los que os guste genial. Yo no tengo nada en contra de que existan cosas como el Sd2snes con sus mejoras, yo lo que tengo claro es que a mi no me aportan nada esas mejoras y no lo quiero comprar (larga vida al flashcart barato de Aliexpres!!). A mi me gusta la fidelidad, y si la fidelidad implica carencias, pues que tenga carencias.
Yaripon escribió:Pues para los que os guste genial. Yo no tengo nada en contra de que existan cosas como el Sd2snes con sus mejoras, yo lo que tengo claro es que a mi no me aportan nada esas mejoras y no lo quiero comprar (larga vida al flashcart barato de Aliexpres!!). A mi me gusta la fidelidad, y si la fidelidad implica carencias, pues que tenga carencias.

Y a mí me parece estupendo que existan puristas que busquen esa fidelidad de jugar a todo de la misma manera que antaño en el hardware original.

Pero ten en cuenta que el que aparezca la posibilidad de jugar mejor a los juegos antiguos no hace que esos juegos antiguos dejen de poder jugarse como antes. Vamos, que pueden coexistir las dos maneras de disfrutar los videojuegos. Tal como eran antes y disfrutando las novedades que siguen saliendo para esos sistemas.

Un nuevo Doom usando Rasp para jugarlo a mejor framerate no hace que desaparezca el Doom original que usaba FX2.

Saludos.
Dopaje, no hay más, todo lo extra que le metas a la consola de stock para aumentar su potencia, y que no viniese en la caja junto a las instrucciones.

Esteroides, como queráis llamarlo.
Sexy MotherFucker escribió:Dopaje, no hay más, todo lo extra que le metas a la consola de stock para aumentar su potencia, y que no viniese en la caja junto a las instrucciones.

Esteroides, como queráis llamarlo.

Lo cual no es nada malo.

¿O ves mal que sacaran un cartucho de 4 MB para Saturn con el que jugar juegazos como el Xmen Vs Street Fighter?

Cuando ví los tiempos de carga de ese juego en Saturn no me los creía. Parecían algo de otro mundo. Instantáneas. Nunca entendí muy bien cómo lograron algo así solo añadiendo 4 MB más de RAM.

Saludos.
@Seideraco Porque los assets se cargaban en el cartucho que tanto odias, o solo es cuando es de la n64.
blade133bo escribió:@Seideraco Porque los assets se cargaban en el cartucho que tanto odias, o solo es cuando es de la n64.

¿Qué tiene que ver un cartucho de ampliación de RAM con un cartucho donde se almacenan los juegos en formato ROM? xD

Que la Saturn usaba CDs para albergar los juegos, algo que considero estupendo para su fecha de salida de 1994.

N64 no usaba CD, usaba pírricos cartuchos de 8, 12 y 16 MB por norma general para almacenar los juegos. Un poco menos que los 700 MB que cabían en los CDs de Saturn.

Vamos, que tu comparación tiene más bien poco sentido. Pero lo veo bien, ¿eh? xD
Yaripon escribió:Yo creo que el invento de la raspberry un poco trampa si es. Y además, para jugar al Doom? En serio? Osea, es que no había otro sitio donde jugar precisamente AL DOOM!? Si van a hacer inventos raros al menos que sea para sacar algo nuevo.


A ver, es una cuestión de conceptos y proporciones... si vas a usar una raspberry puedes renderizar a tiempo sobre una pantalla de 256x160 (o áreas de pantalla equivalentes menos panorámicas, y con algo de borde negro en los laterales).

Básicamente renderizar y hacer la conversión en paquetes de 64 Bytes que comprenden el formato de tiles de 8BPP desde la raspberry en milisegundos, para que al DMA de la snes se dedique exclusivamente a transferir hasta 272 tiles por frame (no necesitarás tanto, pero no podrás subir la resolución porque perderás ancho de banda antes de necesitarlo para los nuevos tiles).

¿Como trabajaría esto?. Durante el v-blank, el h-blank, y la pantalla activa, la raspberry prepara el frame mediante un doble buffer para que tras el scanline 184 pueda comenzar simultáneamente la transferencia, que durará desde ese momento, durante todo el tiempo de v-blank, y durante los primeros 24 scanlines del frame siguiente, momento en que, con margen de sobra, ya está todo el contenido gráfico en forma de tiles para ser transferido por el DMA sin interrupir el trabajo de la raspberry, y leído por el line buffer en la vram.


Ancho de banda total: 6,14KB + 64x165.5= 10.691Bytes.


Es decir, con esa misma raspberry podrían haber conseguido un doom a 256x160 a 20fps, en lugar de un doom a 112x90 a 20fps, por empeñarse en que emule un super fx 3, que no es mas que un super fx 2.1.
Por esto no puedo estar de acuerdo con la decisión tomada. El mando con force feedback y control analógico me parece estupendo, y los fallitos arreglados como el circle + strafe, y ya no poder engancharte con los vértices, también genial.

En definitiva, un super fx 3 debería ser un procesador que permita la ejecución de un doom con el equilibrio correcto entre tiempo de dma y tiempo de renderizado, sin exceder esa potencia. Orientado a equilibrio en proporción a la snes, no hacia la potencia desmedida, y menos aún para desaprovecharla.
Parece como si hubiera una competición por tener la mejor versión de Doom en sistemas de los 90.

Hace poco sacaron el Doom para 32X mejorado que aprovechaba incluso el MegaCD para que el juego fuese aún mejor.

Tambien vi que estaban trabajando en un Doom para Saturn que fuese a mucho mejor framerate y ya se aprecian grandes mejoras en la versión 0.2 que llevan.

Y por supuesto este Doom para Super Nintendo donde tambien se han buscado la vida para conseguir mejor rendimiento y calidad que el original, a golpe de Raspberry.

El que me parece que no van a poder arreglar es el de 3DO. Menudo desastre de versión de Doom que se marcaron...

Los de Psx y Jaguar ya estaban bien y no necesitan ser mejorados.

Saludos.
Pues yo opino que ya ultra dopas un juego de Snes hazlo en condiciones.
Si le metes una Raspberry pues en vez de poner el mismo Port de Doom con sus limitaciones de falta de detalles, frames , animaciones, resolución ...
Que vale que han puesto el strafe en condiciones pero ni aún así lo veo yo .
Haz algo así como el Port de MD con el Mega Everdrive Pro pero claro beneficiándose de la mayor paleta de colores de Snes y más colores en pantalla:

Total es un juego que jamás una Snes lo iba a mover por si sola . Yo lo compraba [carcajad] !!
Yo estoy a favor de dopar los juegos de cualquier consola para mejorar las cosas, siempre y cuando no cambien el juego original "per se". Es decir, buscar una verisón mejorada del original dentro de las limitadas capacidades de SNES ahora que la tecnología lo permite.

Por ejemplo me parecía bien el port de Final Fight para Megadrive que estaban haciendo por ahí, pero cuandoe mpezaron a meterles luchadores de Final Fight 2 y 3... pues ya me parece más un Mugen que otra cosa.

Doom, quieras que no, es eterno, y siempre intentarán crear mejores versiones de las conversiones que fueron saliendo. Si no se ponen con 3DO imagino que también es por ser una consola más nicho.
Señor Ventura escribió:Es decir, con esa misma raspberry podrían haber conseguido un doom a 256x16 a 20fps, en lugar de un doom a 112x90 a 20fps, por empeñarse en que emule un super fx 3, que no es mas que un super fx 2.1.


Fe de erratas.

256x160, no 256x16.

Cada scanline es dibujado por el haz de electrones en 63,55 microsegundos, 160 scanlines toma algo mas de 10 milisegundos, por lo que dejar trabajando a la raspberry durante el tiempo en que el line buffer trabaja puede ahorrarte hasta de necesitar un doble buffer si es lo suficientemente rápida.

Y la cuestión es que hasta una raspberry pi zero 2 va sobrada para renderizar el siguiente frame a 256x160, y hacer la conversión a tiles. Para la suma de ambas tareas se podrían estimar unos 6 a 7 milisegundos, por lo que la raspberry puede terminar su tarea mientras la snes aún sigue dibujando la imagen (posiblemente durante el scanline 150 a 160).

A partir del scanline 192 comienza la transferencia de los tiles aprovechando el h-blanking, el v-blank, y el h-blanking del frame siguiente hasta el scanline 32.

Todo con mucho margen. Bastante sobrado.


En definitiva, que el juego podría funcionar con muchísima mas definición a 20fps si usan la raspberry para concederle emular ese supuesto super fx 3 con mejores capacidades. Para la actual tarea se desaprovecha totalmente.


Actualmente ¿112x90? a 20fps.


Rendimiento potencial:
-256x160 a 20fps en ntsc.
-256x192 a 16fps en pal.


Creo que me quedaría con esa versión pal. La diferencia en definición sería notable.
Señor Ventura escribió:Rendimiento potencial:
-256x160 a 20fps en ntsc.
-256x192 a 16fps en pal.


Mientras tanto, en Mega Drive 32x...



320x180 actualmente @20fps de máximo, y con sonido mejorado. Estaba claro que el add-on iba a medio gas en los 90.

Me gustaría que hubiesen hecho lo mismo con el Doom de SNES; sacarle hasta la última gota al FX2 con las técnicas de programación actuales, que seguro que algún % quedaba por exprimir.

No enchufarle una Rasph genérica que haga el trabajo con la punta del nardo, y total la diferencia es marginal a nivel visual. Si por lo menos hubiesen hecho como en Paprium currándose una banda sonora dopada todavía...
@Sexy MotherFucker Si, algo quedaba por exprimir. Según su programador podría conseguirse hasta un 25% de rendimiento extra, pero a esos resultados tan bajos que ya está dando el port original, ¿que supone?, ¿3 o 4 frames mas por segundo?.

Y todo para seguir viéndose a resoluciones que ni una game boy.

Digo mas, YO centraría el motor en dibujar a una profundidad de color 4BPP, ofrecer resolución completa a 256x224 y 12fps estables.

O 256x224 en pal a 16fps.

Pantalla completa, máxima definición, rendimiento aceptable.


Puedes incluso integrar una opción desde el menú del juego que te permita forzar barras negras y doblar el rendimiento.
Señor Ventura escribió:@Sexy MotherFucker Si, algo quedaba por exprimir. Según su programador podría conseguirse hasta un 25% de rendimiento extra, pero a esos resultados tan bajos que ya está dando el port original, ¿que supone?, ¿3 o 4 frames mas por segundo?.

Y todo para seguir viéndose a resoluciones que ni una game boy.

Digo mas, YO centraría el motor en dibujar a una profundidad de color 4BPP, ofrecer resolución completa a 256x224 y 12fps estables.

O 256x224 en pal a 16fps.

Pantalla completa, máxima definición, rendimiento aceptable.


Puedes incluso integrar una opción desde el menú del juego que te permita forzar barras negras y doblar el rendimiento.


3-4 frames más en bajas resoluciones son un universo de mejora y, para mi, es más importante que subir resolución o profunidad de color si hay que elegir. Prefiero un juego GB a 60fps que no con 100 colores a 15.

Por ejemplo pasar de 12 a 16fps es un 33'33% de mejora. No es lo mismo que pasar de 30 a 34 que ganas un 13,33 o de 56 a 60 que ya es un 7%.

Otra cosa es que sean estables, igual es preferible 12 estables a 12-16 oscilantes.
cristus escribió:sega cd puede escalar, el jaguar xj220 se ve muy bien, pero la sensación "3d" salvando las distancia la da mejor el modo 7 de la super, algo que se implemento en el saturn a mas escala. el tema era integrar los sprites, ya que super nintendo no escala sprites solo ese scroll.


Respondo en este hilo mejor...


Si han habido ejemplos de modo 7 + escalado de sprites.

Imagen

Imagen



...pero prefiero el método del art of fighting. Solo hay que reescribir los parámetros de los atributos de cada sprite (ya que en ellos se indica la coordenada para ese frame), y obtienes un efecto similar ahorrando cpu y ancho de banda. Escalar implica detener la cpu para transferir un gráfico a la wram, entonces gastar tiempo de cpu en aplicarle los cálculos de escalado a cada sprite, y por último volver a parar la cpu para transferir el resultado a la vram. Todo para que el efecto no sean tan diferenciador.

En el art of fighting no tienes que hacer nada, todo se hace directamente sobre la vram, mucho mas directo, no gastas recursos innecesarios, y realmente parece escalado de sprites... aunque si que tiene una pega, y es que te obliga a usar sprites pequeños (cuanto mas pequeños, mas orgánico quedará el efecto, aquí a la snes le viene de lujo tener la capacidad de manejar 128).


Super PadLand escribió:3-4 frames más en bajas resoluciones son un universo de mejora y, para mi, es más importante que subir resolución o profunidad de color si hay que elegir. Prefiero un juego GB a 60fps que no con 100 colores a 15.

Por ejemplo pasar de 12 a 16fps es un 33'33% de mejora. No es lo mismo que pasar de 30 a 34 que ganas un 13,33 o de 56 a 60 que ya es un 7%.

Otra cosa es que sean estables, igual es preferible 12 estables a 12-16 oscilantes.


Supongo que eso sería en el mejor de los casos, pero eso es lo que leí, hasta un 25%.

Creo que lo que mas le achaco al juego no es la tasa de frames (12 a 15 no es una barbaridad de injugable tampoco), sino que realmente hay un lag ahí en el control, y luego los bugs que tiene...

Oye, que si ahora mismo puedes jugar a 20fps, con una respuesta en el control mucho mas agil, con los bugs corregidos, y creo que ahora con mas contenido, pues está muy, muy bien. El problema es esa raspberry para emular un procesador que deja muy corto el resultado en cuanto a resolución, cuando podría haberse emulado un verdadero super fx 3 que consiga esos 20fps a 256x160 (256x192 en pal a 16fps).
@Señor Ventura pensé que la mayoría de los casos se simulaba cambiando de sprites de distintos tamaños, de hecho se usa mucho eso ya que el modo 7 crea un entorno en el cual todo debe ser integrado como si fuera un entorno 3d. gracias por contestar.
cristus escribió:@Señor Ventura pensé que la mayoría de los casos se simulaba cambiando de sprites de distintos tamaños, de hecho se usa mucho eso ya que el modo 7 crea un entorno en el cual todo debe ser integrado como si fuera un entorno 3d. gracias por contestar.


Actualizar los sprites (cambiar unos por otros de otro tamaño para "animar un zoom in o zoom out"), te ahorra tiempo de recursos para calcular el escalado, pero necesitas mas espacio en rom, y sigues necesitando tiempo de dma que obliga a mantener parada la cpu.

Para mi, la solución del art of fighting (y otros como el revolution x), usan la opción mas inteligente. Simulas el escalado de sprites simplemente amontonándolos (literalmente es justo eso lo que pasa), y no gastas ancho de banda ni tiempo de cpu. Solo necesitas el puñado de Bytes para reescribir la tabla de atributos de los sprites para establecer sus nuevas coordenadas en pantalla.

Imagen


Para juegos en los que no calculas tres ejes (x, y, z), está chupao. Si ya pretendes hacer esto para un entorno 3D en el que cada posición de sprite va a determinar su tamaño, y este a su vez se encuentra en ese estado por los cálculos que le preceden, con seguridad excederá su viabilidad, a 60fps al menos, pero mas por la trigonometría que por el cálculo de escalado de los pixels de los sprites).

En el art of fighting cada estado del zoom corresponde a unas coordenadas de los sprites en cada cuadro de animación. Al menos yo lo haría así: una base de datos.
Entrevista de RetroRGB a Randy Linden al respecto del nuevo DOOM de SNES

Video con marca de tiempo del momento donde empiezan a hablar de la implementación del Super FX 3 (Super FX con mas espacio ROM, basicamente) y por qué usa RP2350 en vez de un FPGA
@Diskover me pasa lo de siempre con SNES; no consigue impresionarme.

Es como: "¡Efectos de escalado y rotación de fondo @60fps!.... A 256x224 de resolución, marcadores comiéndose un 25% del área visible". [reojillo]

Valoro las virtudes de la máquina y como consigue diferenciarse tanto de sus contemporáneas, pero luego me parece una inválida en un cómputo global. Es como 1 niño mimado rico que tira de herencia pero luego es 1 mierda incapaz de valerse sin mami o papi.

Mega Drive en cambio es como 1 huérfano chungo de las Fabelas; pobre sin posesiones de paleta, escalado, o privilegios de transparencias. Pero ávido, con fortaleza interna, versátil, y capaz de conquistar su entorno por carácter.
@radorn Si el problema no es por qué raspberry si y fpga no, sino que decidiera implementar un super fx 2 un poquito mas potente en lugar algo con la potencia que equilibre resolución y rendimiento, y que además decida llamarlo el super fx 3 con sus dos co...

Vamos, que ya no puede venir otro a implementar un super fx 3 mas adecuado (o lícito si lo patentas), porque este señor se apropia de la situación.


Son las cosas que no me gustan.


@Diskover No me gusta. Una cosa es que sea un plano en modo 7, y otra que no pueda animar el cabeceo del helicóptero y tenga que ser estático todo el rato. Es mucho trabajo para una sola persona, pero vamos, que esa escena en concreto sabe a poco.

edit: sanfadao el programador xD
@Señor Ventura Por lo que yo he entendido, que no estoy convencido de haberlo entendido todo, es que el SFX3 este operacionalmente es lo mismo que el SFX2, pero con mas espacio para ROM. Y el rendimiento aumenta en virtud de la velocidad del RP2350. No se hasta qué punto he entendido su explicación de la implementación. Habla de que usa su entorno de desarrollo original para Amiga, corriendo bajo un emulador de Amiga, porque ya no tiene uno real, y que desde ahí genera una ROM de SNES normal que luego pasa por un recompilador que "coge el binario de SFX" y lo recompila a C para luego compilarlo para el RP2350. Como no conozco mucho el funcionamiento del SFX, no estoy seguro de si ese "binario de SFX" es un programa que corre en el SFX o un firmware, o exactamente qué, ya que desconozco cómo se comunica la SNES con el SFX. Me empieza a sonar como si fuera una especie de HLE del SFX, emulando el programa que se ejecuta sobre el, en vez de emular el hardware en si, como hacen los emuladores clásicos de N64 con los microcódigos del RCP. Es muy probable que esté metienzo la pata hasta el fondo, no lo se.

Al principio pensaba que el uso del RPi era una implementación prácitca por precio, pero que respetaba unos límites razonables de rendimiento, pero parece que realmente se aprovecha, aunque seguramente de una forma relativamente ineficiente, de una ganancia de rendimiento considerable.
No se si el rendimiento de este pseudo-SFX se corresponde a lo que sería un SFX2 a 150Mhz, o algo intermedio, como pudera ser un SFX2 a 42MHz (el doble del orificial que va a 21MHz), o qué. Entiendo que sería mas lo segundo que lo primero. Pero es especulativo.

Pierde un poco de encanto, pero al menos no es lo que algunos piensan al oir Raspberry Pi y creen que el juego va emulado en un SoC y simplemente usa la SNES como salida de AV y entrada de mandos.

No se qué pensar sobre si el nombre de SFX3 es merecido o no. El autor afirma que ejecuta código de SFX igual que el original, así que en lo que respecta a la SNES; es un SFX y no hay nada diferente. Otra cuestión es si esta implementación históricamente merece tal nombre. Ahí no se qué decirte. ¿Qué criterios establecemos para declarar si un nuevo cacharro que ejecuta código de SFX es un SFX3 de verdad o no? No tenemos un SFX3 oficial para comparar... Esto ya no es ciencia, es arte, criterios históricos, y mucha especulación. Probablemente este SFX3(RP2350) se columpie demasiado, pero tampoco sabría decir cuanto.
Si me dijeras que el mismo código optimizado en un SFX2 corre a 10fps y con el SFX3(RP3250) corre a 30 o 60, pues si que parecería una burrada, pero va a 20 que tampoco es para tanto, no se...

Dice en el video también que están trabajando en firmware para el SFXPAK o como se llame, para que pueda correr ROMs SFX3, aunque el rendimiento es mas bajo que con el RP2350
@Sexy MotherFucker Porque no la miras bien. Es muy fácil ser el mas fuerte cuando eres mike tyson, y te ponen la piel de un peso pluma para señalar lo bien que noqueas a cualquiera [burla2]

Snes nunca ha ido de "hardware definitivo", eso son farfollas de la prensa ESPAÑOLA. Literalmente nadie en el mundo intentó vender la moto de snes como un hardware con una cpu superior, ni nada así (de hecho en su día siempre se dejó claro desde el principio que era al revés).

https://www.youtube.com/shorts/UCvTUUNyia0


¿Que ocurre entonces?, que precisamente si hablamos de una consola famélica que SI se abre camino meritoriamente con fortaleza y versatilidad para conquistar su entorno (literalmente), es justamente la snes.

Un consola que arranca a 1,79mhz, con un bus de 8 bits, que la mitad e las veces NUNCA la dejan funcionar ni siquiera a 3,58mhz... y aún así le respira en la nuca a la competencia en rendimiento. A eso le añades un sistema de vídeo superior, que de nuevo RARÍSMAS veces le permitieron BRILLAR... ¿y que tenemos?.


Dímelo tu, ¿como definimos un hardware al que no le suministran lo que necesita para destacar, y que sus logros no se basan en tener mas frecuencia, mas números de todo, sino en la eficiencia?.


Mérito. La palabra que define a la snes es MÉRITO.



P.D: Plot twist, mira a ver que juegos GOAT de cualquier plataforma funciona restando pantalla con marcadores enormes. De hecho, creo que esto debería ser un hilo propio, y hacer una contabilización de "áreas de pantalla".
Compre hace un año o así una snes completa con la caja del mario all stars, no quisiera dejarla tal cual así que además de limpiarla y blanquearla no se si simplemente ponerle una funda que creo que venden o restaurar también un poco la caja. Qué hariais?
También si sabéis dónde conseguir la funda protectora para dicha consola.
A mi me da igual si el Doom de SNES lleva una Rapberry o un FPGA, lo importante es que se pueda jugar en la consola.
Sexy MotherFucker escribió:@Diskover me pasa lo de siempre con SNES; no consigue impresionarme.

Es como: "¡Efectos de escalado y rotación de fondo @60fps!.... A 256x224 de resolución, marcadores comiéndose un 25% del área visible". [reojillo]

Valoro las virtudes de la máquina y como consigue diferenciarse tanto de sus contemporáneas, pero luego me parece una inválida en un cómputo global. Es como 1 niño mimado rico que tira de herencia pero luego es 1 mierda incapaz de valerse sin mami o papi.

Mega Drive en cambio es como 1 huérfano chungo de las Fabelas; pobre sin posesiones de paleta, escalado, o privilegios de transparencias. Pero ávido, con fortaleza interna, versátil, y capaz de conquistar su entorno por carácter.

Jajajjajaja de hecho el niño rico le da limosna en pleno 2025 a Mega Drive dejando una esquinita triste de su flamante Switch Online (buahgghjhhhgh...) para tener algo de catálogo ahí, encondido entre "las mejores consolas de la historia", aunque por dentro el niño rico piense: "las únicas consolas de la historia+los restos de aquello que nos hizo sombra 10 minutos" XD
En la época de la SNES, lo mas cerca que estuve de una fue verla funcionando tras el mostrador de El Corte Inglés.
En los 201X compré una de segunda mano (ya no la tengo, como el resto de mis cacharros videojueguiles por circunstancias que no vienen al caso). La limpié, y quedó gris prístino sin necesidad de blanquear, solo fregando con jabón y la esponja amarilla del estropajo. Perfecto.

Al poco de tenerla encontré que el botón de extracción no me gustaba un pelo y desmonté el retén que impide retirar el cartucho pegándolo al interior de la carcasa con masilla azul (blutack o lo que sea).
No me gustó el ruido cacharrero que hace el cartucho al saltar, y creo que no es positivo que el el conector de placa de circuito rebote sobre la chapa externa de la ranura.
También me parece especialmente poco recomendable para cartuchos de ROMs, con circuitería mas delicada que los cartuchos originales que usan placas de solo dos capas y conexiones por agujero.

¿Alguien mas hizo algo similar o soy el único raro?
A mí no me impresiona el sonido a lata y la paleta de colores más apagada que un emo con depresión de la MD, pero tengo la suficiente cabeza para no ir a su hilo a soltarlo.

En ocasiones entiendo a docobo. Ser nintendero en este foro es un ejercicio de paciencia impresionante.
Entrevista a los creadores de la nueva version del Doom de Snes en DF, es ese punto del video explica lo de la pi, es interesante el enfoque que le han dado.
Ya se sabía, lo que me parece criticable es el propio objetivo en si (y ciertas apropiaciones), no que se use una raspberry.

Fpga mejor porque literalmente es implementacion de hardware, (y no emulación para simular un super fx), pero llegados a este punto es el punto menos criticable de todos con diferencia.

Me niego a jugar a 112x90 a estas alturas, y rechazo frontalmente que estas especificaciones, y además EMULADAS, sean las de un super fx 3.
Repite lo mismo que dijo en la entrevista con RetroRGB, y sigo sin estar seguro de entender el tema.
Lo que me impide interpretar la explicación es eso del "Super FX code from the ROM". El tio cuenta que tiene una herramienta que descompone la ROM de SNES saca el "codigo de superfx" y lo convierte a C y luego lo compila para el RP2350 este. Qué es exactamente el código de Super FX? el programa que corre sobre el SFX? que significa esto? Está el RPi emulando el SFX o está ejecutando nativamente el programa que correría sobre el SFX? Como ya dije anteriormente yo ni siquiera se cómo se supong que funciona el SFX pero se supone que es una CPU, así que correrá algún tipo de programa, no? Pero luego habla de que existen igualmente los registros del SFX, y las instrucciones y bla bla bla, así que no acabo de entender el tema. No se si es emulación, HLE, de-recompilación.

No se la explicación tiene lagunas para entenderse al 100%. No digo entender los detalles de implementación, pero si al menos un croquis general preciso. Tal como lo explica a mi no me queda claro el proceso
Yaripon escribió:
Seideraco escribió:
Yaripon escribió:Es que yo cuando quiero algo parecido a una Snes, pero que lleve 3D rápido y que soporte audio CD pues... me pongo la PS1. Esto es como pillar un 600 y meterle chasis de un Ferrari y motor de un Ferrari, al final del 600 te queda la carcasa y poco más. Eso estaría muy guay si no existieran consolas más potentes, pero existiendo... es que es absurdo. Y parte del encanto de esos primeros juegos en 3d es precisamente lo fatal que iban, que yo me adapto a todo, pero el Stunt Race pal lo tengo original y nunca he podido con el, esa cosa es injugable. Pero esa es su esencia, ser un mojón e ir a un fotograma la hora. Así nos lo vendieron, y con el lloramos. Hay que recordar también la parte dramática del retro y honrar las mierdas que nos comimos.


Bajo esa perspectiva tendría que tirar todos mis sistemas antiguos de videojuegos y quedarme solo con el PC... ya que en él puedo jugar a todo y mejor que en dichos sistemas antiguos.

Pero no me parece que sea así. A mí me gusta que se siga intentando sacar partido a hardware que ya está fuera de mercado, que ya no está a la venta de manera oficial. ¿Por qué no podemos los propios usuarios seguir sacando nuevos juegos para esas plataformas?

¿No está bien que hayan desarrollado el Final Fight para Megadrive? A mí me parece un gustazo que saquen cosas así.

Pues con el hardware igual. ¿Por qué no se pueden mejorar los juegos de Snes, Megadrive, Neo Geo añadiendo mejoras?

No hay una prohibición ni nada parecido por parte de las que crearon esas consolas. Sega no me va a decir nada por sacar un juego en Megadrive que use, qué se yo, 80 y pico Megas como el Paprium. Y esa cantidad de ROM en el cartucho no se usó nunca en su ciclo comercial.

Que mejoren los juegos de esos sistemas todo lo que puedan y más. A los que nos gustan esas máquinas nos gusta ver que aún siguen "vivas", desarrollándose cosas nuevas para ellas.

Ahora el Batman Group está desarrollando el juego Vespertino para Amstrad CPC... y parece que va a ir en un cartucho de 512 KBs o más, usando un cartucho similar al Dandanator como el que usaron en el Sword of Iana. Pues cojonudo copón.

Ojalá algún loco le meta algún día un NVMe a un Amstrad CPC y permita usar el NVMe como RAM o como formato de almacenamiento rapidísimo y masivo. Será por locuras que se pueden hacer xD

Saludos.


Pues para los que os guste genial. Yo no tengo nada en contra de que existan cosas como el Sd2snes con sus mejoras, yo lo que tengo claro es que a mi no me aportan nada esas mejoras y no lo quiero comprar (larga vida al flashcart barato de Aliexpres!!). A mi me gusta la fidelidad, y si la fidelidad implica carencias, pues que tenga carencias.


Los cartuchos baratos de snes valen para cualquier juego de snes?
Yo pensaba que no iban todos
ruyner escribió:
Yaripon escribió:
Seideraco escribió:
Bajo esa perspectiva tendría que tirar todos mis sistemas antiguos de videojuegos y quedarme solo con el PC... ya que en él puedo jugar a todo y mejor que en dichos sistemas antiguos.

Pero no me parece que sea así. A mí me gusta que se siga intentando sacar partido a hardware que ya está fuera de mercado, que ya no está a la venta de manera oficial. ¿Por qué no podemos los propios usuarios seguir sacando nuevos juegos para esas plataformas?

¿No está bien que hayan desarrollado el Final Fight para Megadrive? A mí me parece un gustazo que saquen cosas así.

Pues con el hardware igual. ¿Por qué no se pueden mejorar los juegos de Snes, Megadrive, Neo Geo añadiendo mejoras?

No hay una prohibición ni nada parecido por parte de las que crearon esas consolas. Sega no me va a decir nada por sacar un juego en Megadrive que use, qué se yo, 80 y pico Megas como el Paprium. Y esa cantidad de ROM en el cartucho no se usó nunca en su ciclo comercial.

Que mejoren los juegos de esos sistemas todo lo que puedan y más. A los que nos gustan esas máquinas nos gusta ver que aún siguen "vivas", desarrollándose cosas nuevas para ellas.

Ahora el Batman Group está desarrollando el juego Vespertino para Amstrad CPC... y parece que va a ir en un cartucho de 512 KBs o más, usando un cartucho similar al Dandanator como el que usaron en el Sword of Iana. Pues cojonudo copón.

Ojalá algún loco le meta algún día un NVMe a un Amstrad CPC y permita usar el NVMe como RAM o como formato de almacenamiento rapidísimo y masivo. Será por locuras que se pueden hacer xD

Saludos.


Pues para los que os guste genial. Yo no tengo nada en contra de que existan cosas como el Sd2snes con sus mejoras, yo lo que tengo claro es que a mi no me aportan nada esas mejoras y no lo quiero comprar (larga vida al flashcart barato de Aliexpres!!). A mi me gusta la fidelidad, y si la fidelidad implica carencias, pues que tenga carencias.


Los cartuchos baratos de snes valen para cualquier juego de snes?
Yo pensaba que no iban todos


Los que no funcionan son los que necesitan chips especiales (dsp, Fx, etc) el resto van absolutamente todos los juegos. En mi caso los juegos interesantes con chip (Pilot Wings, Super Mario Kart, Yoshi Island .... ) ya los tengo todos originales. Al final los juegos con chips son un puñado.
radorn escribió:Repite lo mismo que dijo en la entrevista con RetroRGB, y sigo sin estar seguro de entender el tema.
Lo que me impide interpretar la explicación es eso del "Super FX code from the ROM". El tio cuenta que tiene una herramienta que descompone la ROM de SNES saca el "codigo de superfx" y lo convierte a C y luego lo compila para el RP2350 este. Qué es exactamente el código de Super FX? el programa que corre sobre el SFX? que significa esto? Está el RPi emulando el SFX o está ejecutando nativamente el programa que correría sobre el SFX? Como ya dije anteriormente yo ni siquiera se cómo se supong que funciona el SFX pero se supone que es una CPU, así que correrá algún tipo de programa, no? Pero luego habla de que existen igualmente los registros del SFX, y las instrucciones y bla bla bla, así que no acabo de entender el tema. No se si es emulación, HLE, de-recompilación.

No se la explicación tiene lagunas para entenderse al 100%. No digo entender los detalles de implementación, pero si al menos un croquis general preciso. Tal como lo explica a mi no me queda claro el proceso

Por lo que se da a entender, el RP ejecuta el código decompilado ejecutado por el SuperFX en el Doom de la SNES original.

El original tiene dos "programas", el ejecutado por la CPU de la SNES y el ejecutado por el SuperFX. En el caso del "remaster", en vez de emular el coprocesador, se convierte el programa que lo ejecuta a código C y se compila para que el RP lo ejecute de forma nativa, sin emulación. Como el RP es mucho más potente que el SuperFX, la conversión de código de SuperFX a RP no tiene que preocuparse mucho por el tema del rendimiento, por lo que para portear un juego suelto seguramente sea una opción mucho más sencilla que emular un SuperFX.
@cirote3 La cosa es que luego también dice que de cara a la SNES, lo que queda visible es un SFX normal, con su ejecución de instrucciones, sus registros, su memoria... no se, igual se está contradiciendo, pero no veo compatible eso con la postura de que es una especie de HLE por recompilado.
Como dije que no se cómo interactua la SNES con el SFX, y la explicación parece tener contradicciones internas, quizá es que el RPi ejecuta no solo el programa recompilado que correría en el SFX, si no hasta la lógica interna del SFX... no se quizá sea mi asperger pero la explicación no acaba de ser consistente.

Pero bueno, no por mas darle vueltas aqui lo vamos a desenmarañar.
@radorn no es ni HLE ni LLE, es un coprocesador nuevo que ejecuta en nativo un "programa" nuevo con las mismas entradas y salidas que el que ejecutaba el SuperFX en el Doom original de la SNES. A la SNES no le importa el coprocesador que haya detrás, por lo que no hay problema en dar el "cambiazo" siempre y cuando las entradas y salidas sean las mismas.
@Yaripon El super mario kart si que me gustaría, pero bueno, lo puedo pillar original o repro, no es muy caro
ruyner escribió:@Yaripon El super mario kart si que me gustaría, pero bueno, lo puedo pillar original o repro, no es muy caro


Para mi los 100% imprescindibles de los que tienen Chip son Super Mario Kart y Pilot Wings. Después hay cosas muy famosas como Yoshi Island (que también lo tengo) que para mi gusto fuera de lo impresionantes que son en lo técnico, como juego estaría por debajo de los citados.
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