Hilo de detalles y curiosidades de N64

EMaDeLoC escribió:
Misscelan escribió:El antialiasing no depende tampoco del microcódigo, no estoy muy seguro de cuanto estaba capado en el SDK oficial (ese lo use muy poco hace mucho) pero en Libdragon puedes activar el interno (RDP) o el externo (VI) a tu antojo. Si no recuerdo mal Perfect Dark lo desactivaba en algunas ventanas con luz de edificios para que fuesen más definidas.

Creo que te confundes con el filtro bilineal, que es el que suaviza las texturas y el que está desactivado para las texturas de edificios, para así simular ventanas con la luz encendida. Si el filtro estuviese activado, serian borrones.
El antialiasing es lo que suaviza los bordes de los polígonos.

Sexy MotherFucker escribió:Si no recuerdo mal Quake también te dejaba desactivar el AA en las opciones, aunque si te digo la verdad no recuerdo no recuerdo que influyese directamente en el rendimiento, si bien sí en la nitidez del entorno.

No recuerdas mal, pero el filtro que desactiva es el dedithering. La consola tiene dithering como la PS1, pero como la N64 usa más colores es algo menos notable. Pero para que no se notara del todo, aplica un dedithering después que basicamente es emborronar la imagen menos en los bordes de los polígonos. También evita los moaré de algunas texturas lejanas. Es el que más emborrona la imagen de todos y practicamente todos los juegos lo tienen activo. Si no estuviese o al menos se pudiera desactivar como en el Quake, la consola no tendría tanta fama de borrosa.


Hablando de borrosidades, Kaze Emunar habla de todos los filtros que emborronan la imagen. Lo dejo con la parte que empieza a hablar de dedithering, pero recomiendo verlo entero:


Sobre esto, tengo que decir que ahora que la tengo con RGB y he probado los parches para quitar el AA, prefiero jugar con el AA activado, sin el se nota todo muy "crujiente" me recuerda a Saturn que una textura de tierra por ejemplo ves perfectamente que está formado por montones de pixeles de diferentes tonos rollo cruchet. El problema es que creo que para lanzar la consola con video compuesto sobraba ese AA es una borrosidad excesiva, lo mismo pasa con Saturn que conste, mi opinión de antes es por RGB y estoy seguro que por vídeo compuesto no se notará o no tanto.

Con PS1 también me pasa lo mismo, el RGB en su 2D me la pone dura, pero en 3D nunca termino de estar contento entre elegir dithering notorio o borrosidad con menos dithering. [qmparto] O sea, prefiero en general el RGB porque cuando mis CRT mueran será la mejor opción sin duda, pero teniendo CRT creo que en estas primeras máquinas 3D hemos magnificado el RGB demasiado en sus juegos 3D. N64 al tener la posibilidad de elegir AA o no, hoy en día se salvaría, pero en la época creo que fue un error.



@Sexy MotherFucker me cuesta entender lo que dices porque el GTE es codependiente y el RCP es independiente? Con el RCP y nada más podrías mover un juego en N64 sin pasar por CPU y en el GTE no? Me refiero a un juego ramplón, rollo un pong mismamente, no a los mismos juegos del sistema.
@SuperPadLand hoy en día en Ps5 está la CPU que hace sus cosas, y luego la GPU que hace otras entre ellas toda la transformación de las 3D sin estorbarse.

Nintendo 64 ya hacía eso en 1996, a un nivel mucho más primitivo, si así se quería. Por supuesto el programador podía optar por apoyarse en la CPU y/o FPU de ésta para las transformaciones, pero ya no era obligatorio. N64 tenía un "Reality Co-Procesor" independiente que podía gestionar toda la fase de transformación por si mismo, sin ayudas externas. Y nada de juegos ramplones, podrías un juego 3D como Dios manda si te lo curras.

En PlayStation, y en el Pentium de tu padre de los 90, los cálculos se hacen a través de sus coprocesadores de apoyo en/al "lado" de la CPU, y luego a través de 1 bus mandaban los resultados al chip gráfico/tarjeta aceleradora que los interpretaba y pintaban en pantalla. Dreamcast y PS2 hacían lo mismo, con sus particularidades por supuesto. Nintendo 64 no, estaba 1 paso por delante a nivel conceptual, aunque luego una VODOO se follase al RCP de la N64.

@Misscelan que sabe de asuntos técnicos más que yo de aquí al Himalaya me ha dado 1 like, luego entiendo que no estoy diciendo gilipolleces xD
@SuperPadLand ¿Cual es tu setup habitual? ¿RGB + OSSC + tele plana? ¿O RGB + CRT?
Lo digo porque la filosofía no-escrita de Nintendo con la 64 (o quizá de SGi de forma indirecta) es que no se viera un pixel en un CRT, dando la impresión de tener más resolución. Es decir, nada de los pixeles en texturas, nada de bordes de sierra en los polígonos. Con el filtro bilineal o trilineal y el AA era suficiente, quizá el dedithering se les fué de la mano. El caso es que yo he notado que sin dedithering el Quake se ve más nítido, pero tambien hace los degradados tosquísimos y se nota bastante el moaré en las texturas lejanas. Con CRT un poco menos, no es tan "crispy", pero se nota.

¿Por qué todo el mundo dejaba activado el dedithering? Porque al final en ciertas situaciones como las que he dicho valía la pena. El N64Digital (no confundir con el RetroGEM) tiene salida RGB después de aplicar los filtros de de-blur del mod. Es la salida RGB más nítida que puede poseer una N64. Los pixeles arañan las corneas. Es más o menos lo que iba pidiendo la gente que se queja de borrosidad en la consola.
¿Resultado? En Wave Race, en la animación de inicio, cuando la moto se acerca desde lo lejos, piloto y moto son un pegote de píxeles que no sabes distinguir cual es cual, en un CRT. Pones un RGB normal, sin tanto deblur, y es que la moto a lo lejos te parece de verdad, en comparación.

Y es que se nos olvida que a pesar de estaciones Indy y monitores de ordenador, los juegos se probaban en televisores CRT o quizá PVM, y los artistas podían comprobar ahí su resultado. No es que haya juegos de N64 con texturas realistas, la mayoría son coloridas tipo cartoon, pero estan diseñadas para trabajar bien con los CRT, y también los modelos 3D. Por eso las condiciones ideales para disfrutar de estos juegos es un CRT, o un filtro que imite muy bien un CRT. Otro tipo de pantallas con otra tecnología haran que, aunque la imagen se muestre con mayor fidelidad, se pierdan muchas características propias del CRT al mostrar la imagen.

Además no hay que olvidar que los tamaños más comunes de CRT doméstico eran entre 14 y 20".

Y esto que digo de la N64 se aplica también a la PS1, especialmente en los FMV, que en un CRT parecen de buena definición pero en cualquier otra pantalla parecen pegotes de pixeles moviendose.

Por cierto, lo que comentas de PS1, no aplica ningún filtro borroso si no hay dithering, es más bien al contrario, el dithering es un filtro que aplica la GPU de forma automática cuando hay degradados y el valor de color se pasa de ciertos valores. El filtro se puede desactivar pero entonces crea posterización:
Imagen


En PS1 es bastante notorio. En N64 no tanto al poder reproducir más colores, pero también se notaba un poco en el Quake al quitar el filtro.

Y de nuevo, el dithering trabaja mejor y se hace menos notorio en un CRT.

Un apunte extra, ahora que me viene a la cabeza: me parece que el dedithering tambiénesta activo en juegos puramente 2D en la N64 como Mischief Makers. Me extrañaría que un artista decidiera que los 2D se viesen más borrosos. Es posible que la posibilidad de desactivar el dedithering solo lo supieran los programadores, o que Nintendo "recomendase encarecidamente" activarlo, de la misma manera que "recomendaba encarecidamente" activar el zbuffer.
@EMaDeLoC los juegos 2D que yo probé en su momento: NBA: Hang Time, MK Trilogy, Yoshi's Story, y el Mifchief Makers que comentas llevaban 1 puto filtro para evitar la pixelación que emborronaba algo la imagen. No me preguntes si era Bilineal, EdgeAA, o dedithering, pero que llevan filtraco llevan.

P.D: También nos alquilamos 1 vez el MK: Mythologies y el fucking Sub-Zero iba ligeramente antipixelado también xD
@EMaDeLoC la N64 la usó en CRT por RGB con tu mod. La enchufé al OSSC y LCD alguna vez para usar la capturadora de vídeo con ella, pero el 99% CRT de los pequeños, el tipico tv secundario para la cocina que empezó a entrar en las casas a finales de los 90 y principios de los 2000.

Edit: Este es uno de los dos CRT que tengo, ambos son del mismo tamaño:
Imagen
@Sexy MotherFucker Si, eso me sonaba, que el filtro estaba puesto.
Como dije, a saber si era "recomendación encarecida" de Nintendo o simplemente no saber que se podía desactivar el dedithering.

@SuperPadLand Entonces no deberías notarlo tan "crispy" sin el filtro, pero bueno, así a ojo son 14" que aún con la imagen emborronada se ve muy nítido. Sin filtro quizá ya es pasarse de crispy.
EMaDeLoC escribió:@Sexy MotherFucker Si, eso me sonaba, que el filtro estaba puesto.
Como dije, a saber si era "recomendación encarecida" de Nintendo o simplemente no saber que se podía desactivar el dedithering.

@SuperPadLand Entonces no deberías notarlo tan "crispy" sin el filtro, pero bueno, así a ojo son 14" que aún con la imagen emborronada se ve muy nítido. Sin filtro quizá ya es pasarse de crispy.


Esto también ya va para gustos ya sabes, también hay gente que emula Gameboy con scanlines y cosas así
SuperPadLand escribió:
EMaDeLoC escribió:@Sexy MotherFucker Si, eso me sonaba, que el filtro estaba puesto.
Como dije, a saber si era "recomendación encarecida" de Nintendo o simplemente no saber que se podía desactivar el dedithering.

@SuperPadLand Entonces no deberías notarlo tan "crispy" sin el filtro, pero bueno, así a ojo son 14" que aún con la imagen emborronada se ve muy nítido. Sin filtro quizá ya es pasarse de crispy.


Esto también ya va para gustos ya sabes, también hay gente que emula Gameboy con scanlines y cosas así


De hecho hay gente que pone scanlines a todo cuando las scanlines estaban en monitores arcade como mucho, en casa las teles de tubo de consumo no muestran scanlines. Y tienes que leer que así es como se veían en la época en nuestras casas jugando en la Telefunken por RF o compuesto.
Falkiño escribió:
SuperPadLand escribió:
EMaDeLoC escribió:@Sexy MotherFucker Si, eso me sonaba, que el filtro estaba puesto.
Como dije, a saber si era "recomendación encarecida" de Nintendo o simplemente no saber que se podía desactivar el dedithering.

@SuperPadLand Entonces no deberías notarlo tan "crispy" sin el filtro, pero bueno, así a ojo son 14" que aún con la imagen emborronada se ve muy nítido. Sin filtro quizá ya es pasarse de crispy.


Esto también ya va para gustos ya sabes, también hay gente que emula Gameboy con scanlines y cosas así


De hecho hay gente que pone scanlines a todo cuando las scanlines estaban en monitores arcade como mucho, en casa las teles de tubo de consumo no muestran scanlines. Y tienes que leer que así es como se veían en la época en nuestras casas jugando en la Telefunken por RF o compuesto.


Yo en el OSSC las suelo poner (al mínimo) salvo excepciones, pero porque siento que ayudan a mitigar la perdida de nitidez del reescalado no porque sea el "verdader sentir retro". [carcajad] De hecho en mi CRT como bien dices ninguna tiene scanlines, si te pones a un cm de la tele ves la "rejilla", pero sino ni eso.
No sabía que había ports homebrew de los Doom clásicos @N64:



La resolución es 320x240 total, pero respetando el marco de 320x200 del original de PC. Cómo no podía ser de otra forma el juego lo mueve fluido sin problemas la Nintendo 64, nivel Pentium diría yo más que 486, pero habría que comparar in situ para estar seguros.

Tengo curiosidad por como lo habrán hecho; ¿Tirando a pelo de CPU en plan software-render como en PC? Procesador tienen de sobra desde luego. ¿O usando el RCP?

No quería comprar más flashcart para consolas, pero al final voy a tener que hacerme con 1 para estas cosillas en la 64...
Sexy MotherFucker escribió:Tengo curiosidad por como lo habrán hecho; ¿Tirando a pelo de CPU en plan software-render como en PC? Procesador tienen de sobra desde luego. ¿O usando el RCP?

Tirando de CPU. Que yo sepa las librerias normales de SDK para N64 no soportan el Doom Engine, o al menos la forma de trabajar del Doom Engine no es compatible con la de estas librerias. Y estando el código fuente disponible y teniendo la CPU potencia de sobra, es más fácil portear.

El VR4300 es tan potente como un Pentium 100MHz, en teoría.
@EMaDeLoC
El VR4300 es tan potente como un Pentium 100MHz, en teoría


En teoría en los benchmark de R-4000 (el "padre" del R-4300i) VS Pentium 1 @igualdadefrecuencia para cálculos de enteros llevaba algo de ventaja el Pentium, eso sin tener en cuenta las gigantescas cachés L2 de los x86 del momento. Eso sí en coma flotante el MIPS le pegaba 1 paliza al Pentium, las FPU de esa familia estaban muy avanzadas comparativamente a la de los x86. Lo que no tengo idea es si la FPU capada del R-4300i también sería mejor...

En cualquier caso para mover 1 Doom a pelo igual da una CPU que otra. Y este de Nintendo 64 ya se mueve mejor que los "vainilla" de Saturn y PlayStation, aunque bueno el de Saturn telita por lo infrautilizada que está la consola [facepalm]

O´Neill escribió:Pilla el summer cart 64.


Tomo nota, gracias.
Dije hace unos días que rescataría unas fotografías directas a la TV (de tubo) que hice a las versiones de GoldenEye a diferentes resoluciones y con/sin antialising activado. Son las mejores que pude sacar de una selección de 4 o 5 fotos tiradas para cada caso. El encuadre no es el mismo en todas, pero intenté asemejarlo todo lo que me permitieron mi pulso y mi memoria muscular. La tele es una Philips panorámica de 32" con la consola conectada por compuesto. La tele recorta un poco la imagen a los lados en modo 4:3, mientras que en modo 16:9 parece que no tiene overscan (según pruebas que hice con el emulador de NES de la Wii).

Me faltaría el juego en PAL sin AA, pero creo que no hay parche disponible. Hace mucho tiempo que no miro nada. Y hablando de PAL y del tema de las scanlines (que no recuerdo si ha salido aquí recientemente o fue en otro hilo), la imagen en PAL es mucho más luminosa que en NTSC debido a que hay más líneas horizontales en la misma superficie y hasta hace daño a la vista después de acostumbrarse al NTSC. Y mientras en NTSC sí que se puede entrever un poco el espacio negro entre líneas (te acabas acostumbrando y lo ignoras), en PAL la imagen desde el primer momento parece continua. Desde mi experiencia, ni cuando jugaba a la NES por RF y compuesto en una FirstLine de 20 pulgadas, ni cuando lo hice a la Nintendo 64 por compuesto o la GameCube en RGB en una Trinitron 4:3 de 32 pulgadas notaba esas scanlines. No jugué apenas a recreativas así que no recuerdo si en esos monitores se notaban más (lo que sí recuerdo es que los gráficos se veían la hostia de definidos y coloridos). Recuerdo que cuando activé la opción de scanlines en el emulador ZNES sin saber qué era me pareció horrible el resultado y me preguntaba qué clase de persona jugaría de esa forma. Así que tengo la sensación de que en aquella época y en territorio PAL no había scanlines y que son un producto de la menor densidad de líneas (y por tanto más separación entre ellas y negro más visible) de los monitores NTSC.
Fue precisamente cuando empecé a probar juegos NTSC con el Everdrive 64 cuando más noté las scanlines. Particularmente con el Majora's Mask que la versión PAL aprovecha toda su resolución y la versión del collector's edition en castellano está en NTSC. Los textos y el reloj de la interfaz son enormemente más nítidos en PAL. Eso, junto al rendimiento más constante, hace que prefiera de lejos la versión que nos llegó, incluso si no hubiese estado en castellano.

Volviendo a las imágenes del principio del post; las voy a poner individualmente en secreto porque son grandes y pesadas. Encima del secreto pondré a qué versión corresponden, aunque se puede ver también en el nombre del archivo. Algún tiquismiquis me dirá que la resolución NTSC es 320x239 y alguna otra puede que no sea del todo exacta pero lo pongo así porque es más fácil de entender.

NTSC 320x240 "progresivo" con antialising
Imagen


NTSC 320x240 "progresivo" SIN antialising
Imagen


PAL 320x288 "progresivo" con antialising
Imagen


NTSC 440x330 "progresivo" con antialising
Imagen


NTSC 440x330 "progresivo" SINantialising
Imagen


NTSC 640x480 entrelazado con antialising
Imagen


NTSC 640x480 entrelazado SIN antialising
Imagen



La resolución "440x330" es extraña porque no es entrelazada, pero tampoco he contado si realmente son 330 líneas verticales (ni lo voy a hacer, jeje). Pero sí que se ve más nítido que las resoluciones inferiores. Quizás renderiza internamente a 440x330 y luego la reescala a 440x240.
Tengo que afinar mis conocimientos del funcionamiento de los CRT, pero si se puede representar en un campo una resolución de 640x240 (como el modo alta resolución de Perfect Dark NTSC, que ya sé que no es esa resolución exacta, pero para que se entienda) que son 153600 "píxeles", una resolución de 440x330 que son 145200 "píxeles" también debería de poder plasmarse en un solo campo. ¿Puede la pistola de electrones variar el número de líneas y mostrar un número arbitrario si todo lo demás está bien sincronizado para tener una imagen estable? ¿No es lo que hacen las TV que permiten PAL y NTSC o los monitores de ordenador (CRT) con sus multiples combinaciones de resolución y refresco? Y ahora me sale un offtopic: ¿Un monitor de ordenador funciona de la misma manera que una TV (ambos CRT)?
@Sogun
Ni yo lo tengo muy claro, pero creo que todas las resoluciones que superan los 240p en 15 Khz se muestran en progresivo siempre que sea a 30 fps o menos, solo son entrelazados cuando van a 60 fps, que en el caso de N64 son todos los juegos comerciales que usaban el EP para subir la resolución.
Las teles de tubo domésticas tienen suficientes líneas horizontales para mostrar esas resoluciones (525) ya que el estándar NTSC y PAL se concibió para emisiones televisivas que no pasaban de 30 fps.
Es a 60 fps cuando tiene que pintar líneas interpoladas por limitación de la propia tecnología, así que en consolas que usan frame buffer puedes pintarlo a 480p y que la propia TV intercale las líneas o sincronizar un frame buffer de 640x240 y ahorrarte la mitad pixeles.

Salud.
Sogun escribió:La resolución "440x330" es extraña porque no es entrelazada, pero tampoco he contado si realmente son 330 líneas verticales (ni lo voy a hacer, jeje). Pero sí que se ve más nítido que las resoluciones inferiores. Quizás renderiza internamente a 440x330 y luego la reescala a 440x240.

Efectivamente, un CRT no puede con 330 líneas ni en progresivo ni en entrelazado. De alguna forma la imagen debe reescalarse verticalmente. Sería interesante saber si es el framebuffer el que está a esa resolución y el VI hace la escala al leerlo, o si el RCP renderiza a esa resolución los triángulos y automaticamente los escala al grabarlos en el framebuffer a 240p.

Sogun escribió:Tengo que afinar mis conocimientos del funcionamiento de los CRT, pero si se puede representar en un campo una resolución de 640x240 (como el modo alta resolución de Perfect Dark NTSC, que ya sé que no es esa resolución exacta, pero para que se entienda) que son 153600 "píxeles", una resolución de 440x330 que son 145200 "píxeles" también debería de poder plasmarse en un solo campo. ¿Puede la pistola de electrones variar el número de líneas y mostrar un número arbitrario si todo lo demás está bien sincronizado para tener una imagen estable? ¿No es lo que hacen las TV que permiten PAL y NTSC o los monitores de ordenador (CRT) con sus multiples combinaciones de resolución y refresco? Y ahora me sale un offtopic: ¿Un monitor de ordenador funciona de la misma manera que una TV (ambos CRT)?

Se viene tocho.

Primero unas cositas básicas para recordarlas o quien no las sepa.
Una señal de vídeo se compone de varias líneas seguidas una tras otra, agrupadas en frames. Son 480 líneas en NTSC y 576 en PAL (en realidad hay más líneas llamadas Vertical Blanking Interval, pero por simplificar nos quedamos con esas líneas). Los frames tienen un conjunto de líneas pares y otro de líneas impares. A esto se le llama campo. La señal de vídeo enviará primero el campo impar al TV, este lo dibujará en pantalla hasta acabar el ciclo del Hz, y a continuación se dibuja el campo par hasta final del ciclo del Hz para completar el frame. Es decir, la señal va a 30fps en NTSC y 25fps en PAL, cada frame se divide en dos campos, dibujandose el campo impar primero y el par el segundo en los dos ciclos de reloj que divide cada frame. Dos campos por cada frame son 30 x 2 = 60Hz en NTSC y 25 x 2 = 50Hz en PAL (en realidad NTSC es 59.94Hz pero de nuevo por simplificar, 60Hz).
De esto vamos a remarcar que la señal estandar es siempre entrelazada, a 480i o 576i, a sus 30 o 25fps.

¿Porqué da igual si la imagen es NTSC o PAL que se llena todo el cuadro del CRT (siempre y cuando se dibujen todas las líneas de cada formato)? Porque el televisor se sincroniza verticalmente. Es decir, el barrido vertical se va a ajustar a la duración del campo, yendo un pelín más rápido en NTSC y un pelín más lento en PAL. Las líneas o frecuencia horizontal es siempre la misma, 15KHz, y de hecho si hacemos mates: 480 x 30fps = 14400 líneas, 576 x 25fps = 14400 líneas. Es decir, reduciendo los fps o los HZ adecuadamente, caben más líneas por frame y el TV solo tiene que ajustar su frecuencia vertical para que quepan exactamente igual dentro del cuadro de la pantalla.

Si la señal es entrelazada, ¿de donde sale el progresivo?
La sincronía vertical y horizontal esta dentro de la señal de vídeo, y antes hemos dicho que hay campos de líneas impares y líneas pares. Si la sincronía vertical fuese siempre la misma, no habría diferencia entre campos impares y pares. Así que la señal de vídeo retrasa solo un pelín la sincronización vertical para que los campos pares queden un poquito por debajo de los impares. De esta forma al dibujar el frame, el campo impar deja huecos entre líneas que son rellenados después por los campos pares. En realidad dejan huecos los dos, pero al ir tan rápido el ojo apenas percibe el parpadeo de estos huecos.
Tanto consolas como arcades se aprovechan de que 240 o 288 líneas pares o impares son muchas líneas en una pantalla normal, incluso de 25", con muy poca separación entre ellas. Así que omiten la diferencia de sincronización vertical de los campos pares para dibujar todas las líneas del frame en el mismo sitio. Y magicamente el frame se divide en dos frames, duplicandose la frecuencia de fps y eliminando el parpadeo de entrelazado, a costa de reducir la resolución vertical. Y entonces tenemos los 240p o 288p famosos.

En progresivo al no rellenarse los huecos entre líneas como en el entrelazado, se forma una línea negra de separación entre las otras, formando el efecto de scanlines. Pero la scanline no es la línea negra, es la línea que se pinta, por eso es la "línea de escaneo" o "línea de barrido". La línea negra es la zona que queda sin scanline, por tanto no es la scanline.

Y ojo, en los CRTs la resolución horizontal no existe. Existe la vertical en forma de líneas, pero la horizontal no. Existen una variación de valores conforme el tiempo, el "estandar" dice que en la señal de vídeo se puede distinguir 640 o incluso 720 diferencias de valor dentro de una línea, considerando cada diferencia como un pixel. Pero en realidad depende de la calidad de la pantalla y de su densidad de celdas de fósforo, y también de la calidad de la circuitería, del flyback... En tecnología doméstica de TV CRTs, no hay tanta calidad o precisión, e igualmente la señal por su frecuencia tampoco puede dar mucho más de sí, así que 640 diferencias es el tope asumido.

¿Puede la pistola de electrones variar el número de líneas y mostrar un número arbitrario si todo lo demás está bien sincronizado para tener una imagen estable? Pues un TV estandar no, pero de otro tipo por supuesto que sí. La máquina Vectrex, arcades como Asteroids, los osciloscopios antiguos, etc, funcionan con monitores de vectores. Estos alteran la posición horizontal y vertical de barrido de electrones para dibujar las líneas hacia cualquier dirección y longitud. Pero estos monitores tienen circuitería específica, y creo que además su refresco varía dependiendo de la cantidad de líneas a dibujar, si hay muchas el framerate disminuye al tardar más el monitor en dibujar estas líneas. Os dejo un vídeo que se ve una pantalla de estas en cámara lenta:


Los monitores de CRT de PC son diferentes. Su construcción es superior a un TV de consumo, aceptando frecuencias de vídeo mucho más altas, sus pantallas de fósforo eran más densas en puntos y el rayo de electrones era capaz de ajustar su tamaño en resoluciones bajas para evitar precisamente líneas negras (si dibujas 640x480 pero con líneas de 1600x1200, te quedan unas líneas negras muy resaltadas). Hay modos de resolución en entrelazado, el problema es que el fósforo de un monitor no dura tanto encendido y el parpadeo es mucho más notable que en una tele, así que los modos entrelazados no los usaba nadie. Yo todavía conservo un monitor de PC CRT de la marca Philips y recuerdo que incluso a 75Hz el entrelazado daba unos parpadeos terribles. Pero por poden, podían.

Espero no haberme equivocado y haber despejado dudas. [risita]
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