@SuperPadLand y
@Sexy MotherFucker Arrojando un poco de luz sobre este asunto de los mapper (mapeador) de NES, efectivamente, el sentido de los mismos es ampliar su ROM tanto para PRG (el programa en sí) como para su CHR (los gráficos). Mediante bankswitch se cambia a un banco u otro y listo, pudiéndose hacer al vuelo, incluso (que es muy interesante).
Teniendo esto claro, los mappers no dejan de ser
ampliaciones de memoria de almacenamiento, como ya he comentado otras veces, y se empezaron a usar en prácticamente toda la biblioteca de NES desde 1986. Si es cierto que City Connection (Jaleco) de 1985 usa por primera vez un mapper (el
J87) simplemente para ampliar el CHR al doble, pero condenando un banco PRG en su lugar (por defecto son dos), considerando, pues, como el primer mapper real el
UNROM que uso Capcom por primera vez para lanzar el Ghosts 'n Goblins en 1986, y que abrió la veda a todos los demás mapeadores que vendrían detrás.
No se tardó mucho en añadir a estos mapeadores otras características, como la implementación de una batería para poder guardar partida en los juegos RPG, canales extras de sonido (Namco y Konami "abusaron" mucho de esto), ampliación de la RAM, o un contador de líneas de escaneo (el famoso IRQ) para poder hacer efectos de división de pantalla en trozos que corriesen a distinta velocidad para dar sensación de profundidad; primeramente en horizontal (la familia
VCR de Konami, o el
MMC3 de Nintendo) y mucho más tarde en vertical con el
MMC5 de Nintendo.
Estas características extras si queréis, podéis llamarlas ampliaciones o mejoras para la NES sin ningún problema desde mi punto de vista, aunque el contador IRQ más bien es para ahorrar ciclos de CPU a la NES y que está no se quede a medio gas moviendo trozos de pantalla y no poder hacer mucho más, ja, ja, ja, ja.
Tenéis un claro ejemplo de IRQ sin necesidad de mapper dedicado a ello (usa el MMC1) y con la NES a pelo en el videojuego Ninja Gaiden de Tecmo.
Obsérvese el movimiento del escenario en distintos trozos. Claro que sin ayuda de IRQ y haciéndolo todo por software, la NES no podía hacer más cálculos para casi nada más, así que solo se usa en escena estática. Olvidaros de calcular colisiones.
Por otro lado, que antes
@Sexy MotherFucker comentó lo de SMB. 3 y que este pudiese funcionar a pelo en la NES: técnicamente sí, correría sin ningún problema, y el mapper MMC3 en este caso se usa intensamente para ampliar su PRG y su CHR y que el juego sea más largo y tenga más variedad gráfica. La única cosa que podríamos decir que utiliza de más y que con la NES a pelo no podría, es la ampliación RAM. Esta ampliación RAM simplemente sirve en este juego en concreto (y seguro que en alguno más) para que en las pantallas con amplio poder de modificación mediante la destrucción de ladrillos, la máquina recuerde en todo momento en que sitio se destruyeron y lo conserve en memoria, y que no vuelvan a aparecer por arte de magia en cuanto desplazásemos la cámara y volviésemos hacia atrás, que en un juego normal de NES haría que se cargase de nuevo la pantalla tal y como estaba en la ROM. Evidentemente, también sirve para que no vuelvan a aparecer de nuevo monedas ya cogidas o bloques de objetos ya activados. De esta forma, lo que hace el juego es volcar cada nivel completo sin cambio de pantalla en la RAM expandida para que surja esta mágia.