Novedades scene retro

En el caso de GE es por que no a tocado internamente nada salvo la resolución del framebuffer, por lo qué no sólo está dibujando el doble de pixeles que de normal, sino que el Z buffer también, bastante bien va, teniendo en cuenta que tiene que dibujar el doble de pixeles en ambos búferes.

Supongo que es interlace pese a ir a menos de 30 fps porque GE tiene el framerate desbloqueado.
Se puede hacer un juego a 60 fps a 480i con framebuffers a 640x240 intercalados pero se tiene que programar a posta para sincronizarlo con el IV de N64 como se a hecho en el Port de Driving Strikers de DC.

Salud.
Mortal Kombat 2 para 3DO finalmente a sido completado:

Ese Out Run me recuerda a una mezcla entre Game Gear y MSX2. La GB Color debería ser superior a la versión Game Gear. El sonido curiosamente me suena más a la versión Pc Engine.


https://www.youtube.com/watch?v=O5DhwtckHdM
https://www.youtube.com/watch?v=psLioBTTs84

PD: ¿Cuántas veces ha salido ya repetido, tres por lo menos?
Pero que loco es esto xD

Ojo a esas distancias de dibujado, y todo lo que hace este motor...

https://x.com/arthurtilly413/status/192 ... oVM4w&s=19
Señor Ventura escribió:Pero que loco es esto xD

Ojo a esas distancias de dibujado, y todo lo que hace este motor...

https://x.com/arthurtilly413/status/192 ... oVM4w&s=19


El mensaje dice que las distancias de dibujado no son del hard original, que en una N64 no sería así. Igualmente, muy chulo.
La verdad no entiendo a estas alturas que saquen demos o homebrew de sistemas retro usando emuladores dopando los resultados reales.
La cosa es que esta distancia de dibujado cabe en los 8MB de la n64 (o eso dice el vídeo a menos que haya visto mal), y que en la consola es menor, pero aunque no dice por qué, entiendo que es por una cuestión de rendimiento, no de capacidad.

Si esto va a 20fps en la n64 me parecería bastante impresionante, aunque lo normal es que no sea así, porque tiene que estar curiosa la geometría que llega a alcanzar solo en algunos momentos de este vídeo.
@SuperPadLand

En consola real ,tampoco se va tanto



Pero estoy de acuerdo en lo que dices.

Salud.
VEGASFII escribió:PD: ¿Cuántas veces ha salido ya repetido, tres por lo menos?


Se supone que cuando lo he publicado, es cuando han liberado la demo.
¿20k triángulos por frame a 20fps en una n64 real?.

De locos.
@Señor Ventura

¿Donde has visto 20k @ 20 fps?
en el video lo máximo que se ve son 10k @ 20 fps y son los polígonos calculados no los dibujados, que aún así son bastantes.

Salud.
dirtymagic escribió:@SuperPadLand

En consola real ,tampoco se va tanto



Pero estoy de acuerdo en lo que dices.

Salud.


Ahí ya mola más, si no era por desmerecer al sistema, pero es que ves vídeos que te hacen salivar y están usando una Nintedo 256 más bien. [carcajad]
dirtymagic escribió:@Señor Ventura

¿Donde has visto 20k @ 20 fps?
en el video lo máximo que se ve son 10k @ 20 fps y son los polígonos calculados no los dibujados, que aún así son bastantes.

Salud.


Durante el último tercio del vídeo.

El motor genera las mallas y la geometría de forma procedural, y no siempre se produce en las mismas condiciones por el mismo motivo.

La cuestión es que con las condiciones durante ese frame, de una forma controlada y no procedural puedes mantener los números de ese frame, durante todos los frames (leer con precaución, no con literalidad).


@SuperPadLand En realidad solo cambiaría el rendimiento, en el vídeo parece afirmarse que aquel resultado en emulador sigue cabiendo en 8MB. Si no se ha tocado nada mas (overclocking y similares), el resultado visual solo dependería de la tasa de frames.
Señor Ventura escribió:
dirtymagic escribió:@Señor Ventura

¿Donde has visto 20k @ 20 fps?
en el video lo máximo que se ve son 10k @ 20 fps y son los polígonos calculados no los dibujados, que aún así son bastantes.

Salud.


Durante el último tercio del vídeo.

El motor genera las mallas y la geometría de forma procedural, y no siempre se produce en las mismas condiciones por el mismo motivo.

La cuestión es que con las condiciones durante ese frame, de una forma controlada y no procedural puedes mantener los números de ese frame, durante todos los frames (leer con precaución, no con literalidad).


@SuperPadLand En realidad solo cambiaría el rendimiento, en el vídeo parece afirmarse que aquel resultado en emulador sigue cabiendo en 8MB. Si no se ha tocado nada mas (overclocking y similares), el resultado visual solo dependería de la tasa de frames.


Ya bueno, pero es que precisamente el rendimiento importa.
hombreimaginario escribió:Continúa el desarrollo de Sovietborgs. Anuncio próximo sobre la campaña y sobre plataformas en las que se lanzará.



(Sí, es Jocántaro, de Kárate a Muerte en Torremolinos, con permiso de sus creadores XD )

Todas las voces del juego son de Adam Koralik. La música en la versión Dreamcast volverá a ser de Juanjo Martín (Morat). La de Mega Drive, de Tacha (Legend of the Four Winds, The Curse of Illmoore Bay, Eyra the Crow Maiden). La de Neo Geo podrá ser adaptación de una o de otra.

Sovietborgs aparece en la última RetroGamer UK (#272), con una doble paginilla [plas]









Y por fin, el anuncio de precampaña en Indiegogo:
https://indiegogo.com/project/coming_so ... w/201cb483

Y el teaser / reveal trailer (todas las voces tanto del vídeo como de los enemigos son de Adam Koralik):


Press kit / descripción:
https://retrosumus.com/presskit/
hombreimaginario escribió:
Y por fin, el anuncio de pre-campaña en Indiegogo:
https://indiegogo.com/project/coming_so ... w/201cb483

Y el teaser / reveal trailer (todas las voces tanto del vídeo como de los enemigos son de Adam Koralik):


Press kit / descripción:
https://retrosumus.com/presskit/


Los prefijos se escriben unidos a la palabra a la que modifican (precampaña y preelectoral) y, por tanto, no son adecuadas las grafías en las que el prefijo aparece unido con un guion (pre-campaña, pre-electoral) o separado por un espacio en blanco (pre campaña, pre electoral).

https://www.fundeu.es/recomendacion/pre ... pana-1093/
@VEGASFII Gracias por tu opinión sobre el planteamiento y el vídeo. Es de gran ayuda [qmparto]

(En todo caso no discuto que tengas toda la razón. Tranquilidad, ya está corregido.)
hombreimaginario escribió:@VEGASFII Gracias por tu opinión sobre el planteamiento y el vídeo. Es de gran ayuda [qmparto]

(En todo caso no discuto que tengas toda la razón)


Pero es que macho, si estás vendiendo un juego denota poca seriedad ese tipo de faltas de ortografía... Además que no lo hago por joder sino porque sé que hay gente que cree que se escribe igual en inglés que en castellano con lo del "pre-order" y tal. En el hilo de Ucrania no había cojones de que escribieran bien prorruso en lugar de "pro-ruso" o "pro ruso" [qmparto] . También tuve una discusión con uno de por aquí hace años que estaba convencido de que "osea" estaba bien escrito.

Además te he dado un +1 por las molestias (bueno, dos). [carcajad]

Venga, un saludo y suerte. [beer]

PD: Mi opinión ya te la di hace tiempo. Que veía el juego con unos colores poco vivos y apagados (que entiendo que la temática del juego es lo que exige pero que eso es mi impresión subjetiva) y que en principio no me atrae mucho el planteamiento del juego. Pero por supuesto que os deseo la mayor suerte con el juego y que arraséis en ventas.
VEGASFII escribió:Además que no lo hago por joder si no porque sé que hay gente que...

Ese 'si no' va junto porque es una conjunción adversativa, no una conjunción condicional seguida de un adverbio de negación.
psicopompo escribió:
VEGASFII escribió:Además que no lo hago por joder si no porque sé que hay gente que...

Ese 'si no' va junto porque es una conjunción adversativa, no una conjunción condicional seguida de un adverbio de negación.


Tienes razón. [beer] Se me ha escapado. A veces suelo equivocarme con el sino y el si no. Editado.

https://www.fundeu.es/recomendacion/sino-si-no/
Elotrolado, de la "pirateria" a la RAE :)
Mundialito es el nombre de un nuevo juego de futbol para la plataforma Amiga. Recomiendan emularlo, o disponer, de un Amiga 1200 con 2 MB de RAM para que la experiencia sea la mejor posible. A mí es un juego que me recuerda a la recreativa de Exciting Soccer que Alpha Denshi sacó al mercado en 1983. Está disponible gratis en https://acneproduction.itch.io/mundialito

@law El saber no ocupa lugar.

@aki Y a su segunda parte que pocas diferencias tenía con la primera. Parece mentira que esto pida un Amiga 1200.

VEGASFII escribió:
psicopompo escribió:
VEGASFII escribió:Además que no lo hago por joder si no porque sé que hay gente que...

Ese 'si no' va junto porque es una conjunción adversativa, no una conjunción condicional seguida de un adverbio de negación.


Tienes razón. [beer] Se me ha escapado. A veces suelo equivocarme con el sino y el si no. Editado.

https://www.fundeu.es/recomendacion/sino-si-no/


Esa es la actitud. [beer]
Nuevo vídeo sobre el avance de Castlevania: Rondo of Blood para Sega Mega Drive donde se muestra a Maria en acción.



La música corre a cargo de Alianger



Saludos
que wapo el Castlevania
Lo de este juego empieza a ser demasiado loco, nunca pensé que vería tales efectos en una Nes.

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen
@SoNi alucinante,a ver si la jugabilidad acompaña
Es una auténtica obra de arte en la Nes.
Y que no tengamos que pagar un 50% de aranceles, por favor.
Este juego de NES es impresionante. Las animaciones, los gráficos... Incluso lograron simular efectos de iluminación.
yo he fundado el proyecto del former dawn y lo seguía desde hace tiempo pero el ultimo mensaje enviado desde kick starter empieza a preocuparme, que no tienen suficientes desarrollaadores, que se va a retrasar todo... no se... demasiada pirotecnica tecnica pero poca seriedad despues del pastizal que se ha embolsado, iremos viendo, por lo demás siempre nos quedará malasombra que sale en agosto.
@SoNi
nunca pensé que vería tales efectos en una Nes.


En una NES... Con mappers, y no sólo de memoria.

No me malinterpretes; el juego tiene pintaza y es 1 pasada ver eso en una NES. Pero igualmente es cierto que una NES de stock no te hace eso sino le metes metralla en el cartucho, del mismo modo que tampoco te hace un Súper Mario Bros 3 igual sin el Mapper nosecuantos.

Que no pasa nada, a nadie le importa porque básicamente el 99% restante lo hace la consola, pero es justo señalar el ligero dopaje.
Nuse si lo ha puesto alguien antes, pero el romhack Mario Adventure 3 de NES me parece una j0d1d4 maravilla

https://marioadventure3.com/
Hack del DOOM de Saturn que mejora el framerate

@kkdelavk
Jodo vaya cambio!! Si es que está visto que en Saturn sacaban las cosas como las sacaban y la máquina fue infra utilizada muchas veces.
Sexy MotherFucker escribió:@SoNi
nunca pensé que vería tales efectos en una Nes.


En una NES... Con mappers, y no sólo de memoria.

No me malinterpretes; el juego tiene pintaza y es 1 pasada ver eso en una NES. Pero igualmente es cierto que una NES de stock no te hace eso sino le metes metralla en el cartucho, del mismo modo que tampoco te hace un Súper Mario Bros 3 igual sin el Mapper nosecuantos.

Que no pasa nada, a nadie le importa porque básicamente el 99% restante lo hace la consola, pero es justo señalar el ligero dopaje.


El 99% de los juegos comerciales de NES iva dopado con mappers .... la NES de stock quedó obsoleta enseguida. Y nadie duda de que sean juegos de NES, no veo porque desmerecer este former dawn, con este argumento. Lo digo de buen rollo. [beer]
@Hookun de hecho el Port Doom fue un desarrollo donde se caparon a propósito las capacidades de Saturn por orden del mismísimo John Carmack, el cual obligó al principal encargado de la conversión a usar la Saturn como si fuese un PC ejecutando software-render. Total que al final de la Saturn únicamente se utilizaron los dos SH-2 tanto para calcular como para renderizar en los framebuffers los gráficos todo a golpe de CPU con el M68000 de apoyo orquestando ambas CPU, ignorando casi todas las capacidades de los VDPs y copros como el SCU-DSP. Si para colmo tenemos en cuenta que la resolución horizontal del juego es de 320, y la Saturn cuando renderiza por debajo de 352 underclockea los SH-2 @26MHz, entonces nos damos cuenta de que la consola se infrautilizó no; lo siguiente. Por eso el Doom "vainilla" de Saturn funciona a trompicones.

Tuvo que llegar Lobotomy Software con sus Power/Slave y Duke Nukem 3D para enseñar cómo se hacían FPS estilo bitmap en Saturn [tadoramo]

@SoNi yo también lo digo de buen rollo [oki] Se me cae la baba con esas imágenes igual que a ti. Pero lo siento soy muy ortodoxo respecto a temas técnicos y me gusta llamar a las cosas por su nombre. No obstante ello no me imposibilita disfrutar: Doom y Paprium utilizan aproximadamente un 60% del hardware de SNES y MD respectivamente, el resto es dopaje, y no por ello dejan de ser juegos de su propio catálogo por derecho propio.
SoNi escribió:El 99% de los juegos comerciales de NES iva dopado con mappers .... la NES de stock quedó obsoleta enseguida. Y nadie duda de que sean juegos de NES, no veo porque desmerecer este former dawn, con este argumento. Lo digo de buen rollo. [beer]


Con una diferencia fundamental, un "mapper" en cualquier otra consola sigue topándose con los límites intrínsecos de esta. En la nes un mapper no encuentra ninguna limitación.

La neo geo también usaba mappers.
PDragoon escribió:Nuevo vídeo sobre el avance de Castlevania: Rondo of Blood para Sega Mega Drive donde se muestra a Maria en acción.

La música corre a cargo de Alianger

Saludos


Pero pero pero... Pero cómo cojones suena así de bien la Mega Drive? Eso suena como una placa arcade potente, suena mejor que el x68000! Y hacia el final se oye ahí entrar al PSG, qué maravilla.

Lo que me lleva a pensar algo que ya sabemos todos por aquí: la Mega Drive en buenas manos suena increíble. La fama esa de que tenía mal sonido se la dieron los desarrolladores norteamericanos y la emulación cutre de antaño.
Sexy MotherFucker escribió:@SoNi
nunca pensé que vería tales efectos en una Nes.


En una NES... Con mappers, y no sólo de memoria.

No me malinterpretes; el juego tiene pintaza y es 1 pasada ver eso en una NES. Pero igualmente es cierto que una NES de stock no te hace eso sino le metes metralla en el cartucho, del mismo modo que tampoco te hace un Súper Mario Bros 3 igual sin el Mapper nosecuantos.

Que no pasa nada, a nadie le importa porque básicamente el 99% restante lo hace la consola, pero es justo señalar el ligero dopaje.

Te comentaré que de todas esas nuevas imágenes que se acaban de postear, el único que realmente utiliza la ayuda del mapper MXM1 es el boss gamba ese por el tema de las animaciones.

El resto que ves te lo hace la NES a pelo.
Señor Ventura escribió:La neo geo también usaba mappers.


Para superar su límite de 330 Megabits, nada más.

La Famicom/NES en cambio es para eso y para mostrar ciertos "bloques" gráficos que no podría sin mappers.

No es ninguna vergüenza, no es como 1 chip FX/SVP que toman el mando de un gran porcentaje de lo que se ve en pantalla, el 99% lo hace la propia NES. Pero qué cosas como Super Mario Bros 3 no serían 100% exactos gráficamente sin mapeador también es 1 hecho, memoria al margen.

El potencial del hardware base de la NES queda limitado a lo que vimos en los juegos de primera y segunda hornada. Todo lo demás son potenciadores, por mínimos que estos sean, y por mucho que se lo curre la NES al 99%.

@MrNutz
suena mejor que el x68000!


Bueno... xD
SoNi escribió:
Sexy MotherFucker escribió:@SoNi
nunca pensé que vería tales efectos en una Nes.


En una NES... Con mappers, y no sólo de memoria.

No me malinterpretes; el juego tiene pintaza y es 1 pasada ver eso en una NES. Pero igualmente es cierto que una NES de stock no te hace eso sino le metes metralla en el cartucho, del mismo modo que tampoco te hace un Súper Mario Bros 3 igual sin el Mapper nosecuantos.

Que no pasa nada, a nadie le importa porque básicamente el 99% restante lo hace la consola, pero es justo señalar el ligero dopaje.


El 99% de los juegos comerciales de NES iva dopado con mappers .... la NES de stock quedó obsoleta enseguida. Y nadie duda de que sean juegos de NES, no veo porque desmerecer este former dawn, con este argumento. Lo digo de buen rollo. [beer]


Los mappers no son chips de apoyo aunque están relacionados claro, ya que ambos se encuentran dentro del cartucho y tienen como objetivo ampliar las capacidades del hardware. Pero un mapper se encarga principalmente de gestionar el acceso a la memoria del cartucho, permitiendo superar las limitaciones de tamaño de la ROM y habilitando técnicas como el bank switching, pero todo lo que se hace con esto es generado por el hardware de NES.

Por otro lado, un chip de apoyo es cualquier otro chip adicional incluido en el cartucho que se encarga de realizar tareas específicas que el hardware de la NES no puede manejar por sí solo. Estos chips pueden añadir efectos gráficos especiales, canales de sonido extra o incluso procesamiento adicional. Algunos chips, como el VRC6 de Konami, cumplen ambas funciones: actúan como mappers y, al mismo tiempo, aportan mejoras como nuevos canales de audio, en NES son prácticamente inexistentes y con mejoras secundarias, no como en SNES que es donde sí hay ejemplos varios, destacando el SFX para ofrecer 3D poligonal.

Es decir, esto que vemos, lo hace la NES, desconozco si otras máquinas 8 bits con un mapeador que les permita más ROM y bank switching podrían hacer lo mismo o mejor. Pero si lo hacen es porque su CPU o chip gráfico nativamente puede ofrecer esos gráficos. Vamos que no se supera la res, ni los colores, ni el límite de sprites, etc. Algo que sí hacía el Doom de NES que era una rasp procesando el juego original y haciendo streaming de vídeo que con todo, se veía limitado a las capacidades del PPU de NES y por eso se ve con tanto ruido, aunque este "port" tiene su principal mérito por ser capaz de streamear a 60fps mientras que los chips gráficos de otras como SNES o MD no pueden superar los 30fps y para tener una resolución decente necesitan bajar a 20fps.

Lo que sí que no entiendo es porque las Ataris, PCE, SMS, etc. A nivel homebrew no reciben mapeadores que les den acceso a tamaños de ROM más tochos y ver que pueden hacer, ya sé que no tienen tanta "fama" como NES, pero en 15-20 años es raro que no saliera al menos uno experimental vía emulador.
@SuperPadLand muchos de lo mappers de Famicom/NES dotan a la consola de más capacidades aparte de la de hacer "bank/Switch" en los aumentos de memoria, pudiendo llegar a incluso a mejorar la calidad de los ciclos de la CPU. Y sí son chips de apoyo, literalmente. Lo que no son es coprocesadores matemáticos programables rollo FX, SVP, o "cyborgs" de apoyo como el Datenfucker del Paprium, o el
VRC6 para el sonido ya mencionado por ti.

No pasa ni media; es la NES al 99% o 99'5% en esencia, con 1 pequeña ayudita para poder parir su potencial al completo.
Sexy MotherFucker escribió:@SuperPadLand muchos de lo mappers de Famicom/NES dotan a la consola de más capacidades aparte de la de hacer "bank/Switch" en los aumentos de memoria, pudiendo llegar a incluso a mejorar la calidad de los ciclos de la CPU. Y sí son chips de apoyo, literalmente. Lo que no son es coprocesadores matemáticos programables rollo FX, SVP, o "cyborgs" de apoyo como el Datenfucker del Paprium, o el
VRC6 para el sonido ya mencionado por ti.

No pasa ni media; es la NES al 99% o 99'5% en esencia, con 1 pequeña ayudita para poder parir su potencial al completo.


Pero esos sería chips de apoyo entonces no? Los mappers MMC que yo sepa lo basan todo en ampliar ROM y mejorar el bank switch, bueno y lo de la interrupción de linea, pero creo que todo esto se basa en manejos de memorias. No son efectos gráficos generados por el propio mapeador ni cálculos a modo de coprocesador matemático.

No digo que no sea un "apoyo" sino hicieran falta no se hubiesen usado, pero sí que creo que la NES fue diseñada con todo esto en mente y es la base de que un hardware del 83 se mantuviera recibiendo juegos comerciales hasta el 95-96 sin encarecer el software excesivamente. Cuando usas verdaderos chips de apoyo gráficos el coste es mucho mayor normalmente. Con GB creo que hicieron lo mismo.
novedad en la scene retro: discutir e imponer qué es lo que a uno le sale de los cojones que es un juego de un sistema y de lo que no.
@SuperPadLand y @Sexy MotherFucker

Arrojando un poco de luz sobre este asunto de los mapper (mapeador) de NES, efectivamente, el sentido de los mismos es ampliar su ROM tanto para PRG (el programa en sí) como para su CHR (los gráficos). Mediante bankswitch se cambia a un banco u otro y listo, pudiéndose hacer al vuelo, incluso (que es muy interesante).

Teniendo esto claro, los mappers no dejan de ser ampliaciones de memoria de almacenamiento, como ya he comentado otras veces, y se empezaron a usar en prácticamente toda la biblioteca de NES desde 1986. Si es cierto que City Connection (Jaleco) de 1985 usa por primera vez un mapper (el J87) simplemente para ampliar el CHR al doble, pero condenando un banco PRG en su lugar (por defecto son dos), considerando, pues, como el primer mapper real el UNROM que uso Capcom por primera vez para lanzar el Ghosts 'n Goblins en 1986, y que abrió la veda a todos los demás mapeadores que vendrían detrás.

No se tardó mucho en añadir a estos mapeadores otras características, como la implementación de una batería para poder guardar partida en los juegos RPG, canales extras de sonido (Namco y Konami "abusaron" mucho de esto), ampliación de la RAM, o un contador de líneas de escaneo (el famoso IRQ) para poder hacer efectos de división de pantalla en trozos que corriesen a distinta velocidad para dar sensación de profundidad; primeramente en horizontal (la familia VCR de Konami, o el MMC3 de Nintendo) y mucho más tarde en vertical con el MMC5 de Nintendo.

Estas características extras si queréis, podéis llamarlas ampliaciones o mejoras para la NES sin ningún problema desde mi punto de vista, aunque el contador IRQ más bien es para ahorrar ciclos de CPU a la NES y que está no se quede a medio gas moviendo trozos de pantalla y no poder hacer mucho más, ja, ja, ja, ja.

Tenéis un claro ejemplo de IRQ sin necesidad de mapper dedicado a ello (usa el MMC1) y con la NES a pelo en el videojuego Ninja Gaiden de Tecmo.



Obsérvese el movimiento del escenario en distintos trozos. Claro que sin ayuda de IRQ y haciéndolo todo por software, la NES no podía hacer más cálculos para casi nada más, así que solo se usa en escena estática. Olvidaros de calcular colisiones.

Por otro lado, que antes @Sexy MotherFucker comentó lo de SMB. 3 y que este pudiese funcionar a pelo en la NES: técnicamente sí, correría sin ningún problema, y el mapper MMC3 en este caso se usa intensamente para ampliar su PRG y su CHR y que el juego sea más largo y tenga más variedad gráfica. La única cosa que podríamos decir que utiliza de más y que con la NES a pelo no podría, es la ampliación RAM. Esta ampliación RAM simplemente sirve en este juego en concreto (y seguro que en alguno más) para que en las pantallas con amplio poder de modificación mediante la destrucción de ladrillos, la máquina recuerde en todo momento en que sitio se destruyeron y lo conserve en memoria, y que no vuelvan a aparecer por arte de magia en cuanto desplazásemos la cámara y volviésemos hacia atrás, que en un juego normal de NES haría que se cargase de nuevo la pantalla tal y como estaba en la ROM. Evidentemente, también sirve para que no vuelvan a aparecer de nuevo monedas ya cogidas o bloques de objetos ya activados. De esta forma, lo que hace el juego es volcar cada nivel completo sin cambio de pantalla en la RAM expandida para que surja esta mágia.
Naitguolf escribió:novedad en la scene retro: discutir e imponer qué es lo que a uno le sale de los cojones que es un juego de un sistema y de lo que no.


No he entendido tu queja realmente, si iba por mi, de imponer nada. Sólo he explicado un tema para dejar claro que los gráficos de ese juego homebrew son generados nativamente por la PPU a diferencia de otros con verdaderos coprocesadores gráficos. Dicho esto, perdón por el offtopic que veo que te ha molestado y que tú siempre has respetado. [angelito]
10488 respuestas
1206, 207, 208, 209, 210