Saturn era más potente que psx?

125, 26, 27, 28, 29
@sgonzalez por aportas datos en cifras.

Daytona USA CEE: 920 quads por frame en pantalla x 30fps = 41.400 quads por segundo.
Daytona USA: 953 quads por frame x 20fps = 28.590 quads segundo.

¿Cómo es posible esto? Pues porque, sorpresa, la Saturn sí fue exprimida en su época y porque como has señalado en el CEE se sacrifican cosas como goraud, iluminación, resolución, etc. Y en el primero metieron todo.

Pasa lo mismo con otros juegos de primera hornada de SS y sus arreglos o secuelas, por ejemplo:
VF1: 950 x 30= 42.750
VF1 Remix: 650 x 30= 29.250
VF2: 560 x60= 50.400

El que más calidad gráfica pone por frame no son los sucesores sino el primero porque aquí fueron a intentar ser como PS1, todo poligonal, sombras, luces, etc. Que tampoco les salió tan mal, temas de jugabilidad aparte, el juego creo que se ralentizaba muy poco. Con remix ya aprenden que SS no se debe meter en determinados fregaos o de hacerlo tiene que ser limitado a cosas concretas y no extensivamente (como el Z-buffer de CTR en PS1 que sólo es para el agua no para todo) y con VF2 ya vieron que poniendo lo mínimo en calidad por fotograma, usando el VDP2 para crear el suelo "gratis", etc. Podían lograr 60fps y con un buen diseño de las mallas de los personajes la calidad gráfica era muy buena pese a usar casi la mitad de polígonos.
Es que no necesitas tanto polígonos si texturizas bien. Luego además tienes que saber exprimir en doble procesador y saber cómo usar los vdps de forma óptima.

Lo que no estoy de acuerdo es en lo que dices de que quitaron calidad. Tu has visto VF2???
Por dar un apunte jugón, en la versión japo del Daytona USA CCE de Saturn hay un truco para poner el coche (Hornet) como la primera versión, es decir com el estilo poligonal más parecido a la versión arcade y no tan redondeado como en el CCE. Se verá peor pero a mi lo que me echa para atrás del CCE entre otras cosas es ese diseño redondeo que a mi gusto es horrendus.
danibus escribió:Es que no necesitas tanto polígonos si texturizas bien. Luego además tienes que saber exprimir en doble procesador y saber cómo usar los vdps de forma óptima.

Lo que no estoy de acuerdo es en lo que dices de que quitaron calidad. Tu has visto VF2???


Le quitaron calidad gráfica al fotograma sino sería imposible conseguir esa res y fluidez. El primer VF usaba iluminación dinámica por ejemplo y ahora mismo no recuerdo, pero creo que el escenario era poligon y los luchadores tenían sombras. VF2 reduce la carga poligonal por fotograma a la mitad casi, no tiene iluminación, el escenario es un plano 2D estirado y creo que no tiene sombras. Seguro que hay más cosas.

Quizás el problema sea la palabra calidad y quizás encaje mejor decir "carga" gráfica poligonal. Porque a raíz de todo lo quitado o sustituido por 2D los luchadores absorben todo el trabajo poligonal lo que permite que estén bien detallados y a hi-res. No es nada nuevo, PS1 también usó fondos prerender o fondos 2D para mejorar la carga poligonal de un par de modelos 3D en pantalla y parecer la repanocha (los RE, Fear Effect, Parasite Eve 2, Tekken 3, etc). Lo que pasa es que SS tiene ventaja para hacer esto mejor que PS1 en juegos de lucha porque los planos infinitos con su propia iluminación a manos del VDP2 le ahorran practicamente la mitad o más de carga poligonal de tener que hacer un tatami o ring a base de poligonos y con resultados muy buenos. Claro que esta limitado a juegos donde puedas ambientar con un suelo plano (lucha sobre todo, pero también shmups o shooter en raíles).
¿Seria posible que los emuladores mejoraran el hardware en cuanto a poligonos reduciendo el popping como ya hacen con otras cosas?, escalado de resolución, filtros bilineales...sería un puntazo darle poder jugar a juegos de esa generación sin el aparecimiento de paredes repentino
Hablas de Saturn como un Fracaso y en Hapon supo plantarle cara a la playstation hasta que llego Final Fanfasy 7 y ahi ya se se dispararon totañmente las ventas a favor de la playstation.

Pero en el mercado Japones la saturn creo recordar que vendio alrededor de 5 millones de consolas. Vendio mas de lo que vendio en territorio occidental solo alli.

La saturn tuvo mas exito en Japon que la Nintendo 64 y aunque parezca raro la Dreamcast.

Es que en ccidente la cagaron,no tuvieron Sonics exlusivos ni 3d ni 2d,por tener no tuvo al menos aqui ni una revista oficial,y si no recuerdo mal los juegos valian mas caros que los de palystataion,,2000 pelas mas.

Un desastre de marketing.
retropie escribió:¿Seria posible que los emuladores mejoraran el hardware en cuanto a poligonos reduciendo el popping como ya hacen con otras cosas?, escalado de resolución, filtros bilineales...sería un puntazo darle poder jugar a juegos de esa generación sin el aparecimiento de paredes repentino


Sin modificar el software no, o al menos no veo como, digamos que el emulador te pone el doble de polígonos ¿Cómo sabe dónde colocarlos y como texturizarlos, etc? Todo eso son órdenes del software. Lo que podría suceder son efectos postprocesado donde pueden entrar corrección de texturas, suavizado, etc.

Pero la distancia de dibujado, calidad poligonal, etc. No veo como podría hacerse sin modificar el software. En N64 esto se ha hecho, tienes hacks de Mario 64, Goldeneye o PD con distancias de dibujado enormes, montones de enemigos, etc. Pero no van en consola.
El Hornet original se puede sacar con truco o también completando los circuitos en primer lugar con la dificultad media, tanto en el Daytona CE japonés como en el CCE. Y si lo hacemos en dificultad alta desbloqueamos los caballos.

El "problema" del CCE es que lo hizo Am#3 y se tomaron ciertas libertades, ya no solo las que comentáis de aspectos técnicos sino también en las físicas y el control. Los que hayan jugado al port original saben que la forma de derrapar, bueno la jugabilidad en general, es fiel al arcade pese a las grandes diferencias técnicas. Además ahora el juego es jugable tanto con entrada analógica como digital (como ocurriría con sega rally, detalle muy importante).

La forma de derrapar en Circuit Edition cambia bastante sobre todo teniendo en cuenta que tenemos varios tipos de coches con diferente comportamiento, haciendo el juego sin meternos si está mejor o peor, sentirse diferente.
@estoybien el CCE es un Daytona SEGA Rally, pero prefiero eso al título de lanzamiento. Aunque puestos a soñar lo ideal hubiera sido el título de lanzamiento con la mitad de IAs rivales y que fuera a 30fps y algo más de distancia de dibujado. Creo que era posible perfectamente.
@SuperPadLand puestos a reformular como ya he dicho mi apuesta sería rediseñar saturn, con el mismo presupuesto y costes se podría haber hecho una máquina 3d muy competente. Si am#2 en 5 meses sacó daytona usa como y donde lo sacó, es difícil imaginar un mejor resultado sin tener que retrasar el juego mucho tiempo, dejando la máquina sin respuesta para ridge racer que positivo tampoco hubiera sido.

Hubiéramos tenido fácilmente un juego con mayor resemblanza con el original a 30fps, como ocurrió con ridge racer en psx, el bombazo que sega necesitaba para aprovechar el tirón de los arcades de model2 en el hogar. Y en lugar de invertir todo el tiempo en hacer la conversión imposible con un hardware antinatura, con mejores y más fáciles resultados hubieran tenido mayor tiempo para pulir y hacer contenidos en una máquina óptima y resultona.

También hay que reconocer que en ridge racer la velocidad, los entornos y la cantidad de coches en pantalla son menores comparados con daytona usa, esa conversión era más fácil para empezar.

Referido al daytona original como salió, el juego si consigues superar el desastre técnico que supuso, sobre todo la conversión PAL, jugablemente es divertidísimo. Lo clavaron. Si clavaron lo importante y a pesar de ello se habla de fracaso, o se prefiere un producto de control distinto con un aspecto técnico mejor (no lo digo solo por tí) lo que quiere decir que se prefiere mejores gráficos a que la jugabilidad sea fidedigna.

También es verdad que CCE no solo es técnicamente mejor, es un producto más completo. Con dos circuitos extra y un impagable modo de 2 jugadores.


Sega vendia SegaSaturn como sistema de 64 Bits [burla2] [hallow]
Y hasta en un color imposible de conseguir por estos lares… ríete tu del canal pirata sega [qmparto]
@Rai_Seiyuu tiene sentido si aquí andan sumando todo a pelo porque no sumar 32 bits de cada CPU? [qmparto]
SuperPadLand escribió:@Rai_Seiyuu tiene sentido si aquí andan sumando todo a pelo porque no sumar 32 bits de cada CPU? [qmparto]


Si lo hacia SNK con sus 24 bits de Neogeo o Atari con los 64 bits de la jaguar, por que no SEGA con Saturn? [hallow] [burla2]
@Rai_Seiyuu la Jaguar se quedó corta porque si suma todo seria de 128 bits 😂
Rai_Seiyuu escribió:


Sega vendia SegaSaturn como sistema de 64 Bits [burla2] [hallow]

Woo, veo que mi cuenta de apreciación de AM2 ha llegado hasta aquí 🥲 (saludos Rai 👋)

Del tema 64 bits, la campaña de lanzamiento de la consola (la de los "Saturninos") incidían mucho en eso mismo. El "claim" era algo así como "Una consola impresionante de 64 bits" (64ビット級・ものすごいゲームマシン!). Mal no les fue diciendo eso en Japón, ya que vendieron más que Playstation en ese año.
Imagen
@panzeroust Saturn no vendió más el primer año en Japón por decir que era de 64 bits sino porque los arcades como Virtua Fighter allí eran lo más.

PD: A día de hoy la frase de marketing sería "Yo valgo por 2 de 32" Clara-mente.
Saturn se promocionaba como un sistema de 64 bits? Me pregunto si en EEUU hubiese vendido más así, o enseñando capturas del Virtua Fighter de Arcade haciéndolas pasar por el de Saturn. Clásica maniobra Kalinske.

Aunque en EEUU no había esa fiebre de Virtua Fighter en su momento, no?
SuperPadLand escribió:@sgonzalez por aportas datos en cifras.

Daytona USA CEE: 920 quads por frame en pantalla x 30fps = 41.400 quads por segundo.
Daytona USA: 953 quads por frame x 20fps = 28.590 quads segundo.

¿Cómo es posible esto? Pues porque, sorpresa, la Saturn sí fue exprimida en su época y porque como has señalado en el CEE se sacrifican cosas como goraud, iluminación, resolución, etc. Y en el primero metieron todo.

Pasa lo mismo con otros juegos de primera hornada de SS y sus arreglos o secuelas, por ejemplo:
VF1: 950 x 30= 42.750
VF1 Remix: 650 x 30= 29.250
VF2: 560 x60= 50.400

El que más calidad gráfica pone por frame no son los sucesores sino el primero porque aquí fueron a intentar ser como PS1, todo poligonal, sombras, luces, etc. Que tampoco les salió tan mal, temas de jugabilidad aparte, el juego creo que se ralentizaba muy poco. Con remix ya aprenden que SS no se debe meter en determinados fregaos o de hacerlo tiene que ser limitado a cosas concretas y no extensivamente (como el Z-buffer de CTR en PS1 que sólo es para el agua no para todo) y con VF2 ya vieron que poniendo lo mínimo en calidad por fotograma, usando el VDP2 para crear el suelo "gratis", etc. Podían lograr 60fps y con un buen diseño de las mallas de los personajes la calidad gráfica era muy buena pese a usar casi la mitad de polígonos.


¿Con que herramienta y de que manera se sacan estos números de quad por frame?, en emuladores de psx, ps2 y dreamcast es bastante sencillo, en saturn no veo como. Tengo curiosidad por ver las stats del Azel RPG
retropie escribió:
SuperPadLand escribió:@sgonzalez por aportas datos en cifras.

Daytona USA CEE: 920 quads por frame en pantalla x 30fps = 41.400 quads por segundo.
Daytona USA: 953 quads por frame x 20fps = 28.590 quads segundo.

¿Cómo es posible esto? Pues porque, sorpresa, la Saturn sí fue exprimida en su época y porque como has señalado en el CEE se sacrifican cosas como goraud, iluminación, resolución, etc. Y en el primero metieron todo.

Pasa lo mismo con otros juegos de primera hornada de SS y sus arreglos o secuelas, por ejemplo:
VF1: 950 x 30= 42.750
VF1 Remix: 650 x 30= 29.250
VF2: 560 x60= 50.400

El que más calidad gráfica pone por frame no son los sucesores sino el primero porque aquí fueron a intentar ser como PS1, todo poligonal, sombras, luces, etc. Que tampoco les salió tan mal, temas de jugabilidad aparte, el juego creo que se ralentizaba muy poco. Con remix ya aprenden que SS no se debe meter en determinados fregaos o de hacerlo tiene que ser limitado a cosas concretas y no extensivamente (como el Z-buffer de CTR en PS1 que sólo es para el agua no para todo) y con VF2 ya vieron que poniendo lo mínimo en calidad por fotograma, usando el VDP2 para crear el suelo "gratis", etc. Podían lograr 60fps y con un buen diseño de las mallas de los personajes la calidad gráfica era muy buena pese a usar casi la mitad de polígonos.


¿Con que herramienta y de que manera se sacan estos números de quad por frame?, en emuladores de psx, ps2 y dreamcast es bastante sencillo, en saturn no veo como. Tengo curiosidad por ver las stats del Azel RPG

En Yabause (y supongo que forks como Yaba Sanshiro). Aquí tienes la hoja de cálculo de donde imagino que lo habrá sacado: https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... =774482182

Puse un enlace en el tercer mensaje del hilo a la web del autor (que tiene usuario aquí, pero no lo recuerdo y no debe de entrar mucho).
Andrómeda escribió:Por dar un apunte jugón, en la versión japo del Daytona USA CCE de Saturn hay un truco para poner el coche (Hornet) como la primera versión, es decir com el estilo poligonal más parecido a la versión arcade y no tan redondeado como en el CCE. Se verá peor pero a mi lo que me echa para atrás del CCE entre otras cosas es ese diseño redondeo que a mi gusto es horrendus.


¿Recordáis el truco? Busqué en GameFaqs pero no estoy seguro de si es lo que he encontrado.

Saludos.
@kenmaster la forma legal es acabando en primera posición en todos los circuitos dificultad normal. La señal es que cuando lo consigues te salen los créditos, luego vas al menú de coches y lo tienes abajo del todo como DAYTONA.

También puedes sacarlo con el truco si en el menú principal mantienes los botones R + X + Y + Z, y entonces pulsas C para elegir un modo de juego hasta que aparezca la selección de coches.

https://www.youtube.com/watch?v=yxa59W1d6lc
kenmaster escribió:
Andrómeda escribió:Por dar un apunte jugón, en la versión japo del Daytona USA CCE de Saturn hay un truco para poner el coche (Hornet) como la primera versión, es decir com el estilo poligonal más parecido a la versión arcade y no tan redondeado como en el CCE. Se verá peor pero a mi lo que me echa para atrás del CCE entre otras cosas es ese diseño redondeo que a mi gusto es horrendus.


¿Recordáis el truco? Busqué en GameFaqs pero no estoy seguro de si es lo que he encontrado.

Saludos.


Super coche Daytona Mantén pulsado R+X+Y+Z y después pulsa C para elegir un modo de juego. "The Hornet" habrá cambiado, tendrá 5 estrellas en todas las categorias
SuperPadLand escribió:Daytona USA CEE: 920 quads por frame en pantalla x 30fps = 41.400 quads por segundo.
Daytona USA: 953 quads por frame x 20fps = 28.590 quads segundo.

¿Cómo es posible esto? Pues porque, sorpresa, la Saturn sí fue exprimida en su época y porque como has señalado en el CEE se sacrifican cosas como goraud, iluminación, resolución, etc. Y en el primero metieron todo.

estoybien escribió:https://www.youtube.com/watch?v=yxa59W1d6lc

@SuperPadLand Mirando el vídeo que compara los dos, ¿dónde están el gouraud, iluminación y resolución que tiene Daytona USA pero que le faltan a Daytona USA CCE? Porque yo los veo prácticamente iguales en esos aspectos, e incluso diría que el CCE es superior en iluminación, como cuando vas por los túneles, y también puedes jugar al atardecer o de noche.

En cualquier caso, nadie discute que la Saturn fuera exprimida, que es algo obvio comparando las tres grandes hornadas o mismamente esos dos juegos; lo que se debate es hasta dónde lo fue y hasta qué punto se podría haber seguido exprimiendo de haber tenido mayor vida comercial. Por poner un ejemplo, Gran Turismo -que ni de coña creo que sería posible en Saturn sin meterle mucha tijera; vaya eso por delante- tenía un efecto de reflejos en el coche que nunca se vieron en Saturn aplicados en juego real. En Sonic R se usaba en las pantallas de carga, pero al ser por software, era demasiado lento para ser aplicado en un coche. Pues bueno, llega un día el mentado XL2 y te implementa environment mapping por hardware en su engine de Hellslave porque se aburría en casa, y encima hace una demo cutre metiendo coches del Gran Turismo: https://www.youtube.com/watch?v=Zs3l5SDlIJ8

Como nadie puede viajar a universos paralelos, no se puede afirmar al 100% que Saturn, contando con muchos más estudios volcados en ella y unas herramientas de desarrollo bien optimizadas por parte de Sega, hubiese tenido juegos que movieran su techo técnico más arriba, pero no me digas que no es extremadamente probable.
Bullrun escribió:Acabo de ver este video y me he quedado loco, recuerdo que unreal habia sido cancelado en psx precisamente por falta de potencia, ver a la saturn correr el juego de esa manera me hace pensar algo que siempre he sospechado, y es que saturn bien utilizada, aprovechando bien la doble cpu, se comía a la psx y no andaba tan lejos de n64




Esa demo técnica es una pasada, muy bonita, gracias por el aporte no la conocia, aunque quitando eso, la saturn no era ni de lejos mas potente que psx en 3D, se le acercaba bastante y fue desaprovechada en muchas ocasiones, pero tenia muchos problemas de diseño que lastraban su rendimiento.
Yo pude jugar en su epoca a los juegos de Lobotomy en los que esta basada esa demo y eran impresionantes y algo de lo que podia sacar pecho Saturn, ya por esa epoca se veia que estudios americanos podian ser tan buenos o mejores que los estudios japoneses que dominaban tecnicamente esta industria en esos años, y que posteriormente serian desbancados como vemos en la actualidad.
Gran parte del merito de esos juegos de Lobotomy era de Ezra Dreisbach, un genio del codigo que años siguientes haria el impresionante motor 3D del Baldurs gate Dark alliance para Ps2, luego aprovechado en varios juegos mas.
Igualmente es de destacar que en la epoca de Saturn y psx, existia todavia una diferenciacion clara de hardware y software que se ha perdido en la actualidad. Uno podia reconocer un juego de Saturn o psx por su aspecto visual, algo que en el presente no es posible con todos esos ports de motores graficos clonicos corriendo en infinidad de dispositivos bajo las mismas apis graficas.
Por eso en la actualidad siguen apareciendo producciones, que intentan emular esas caracteristicas visuales que ofrecian los juegos de antaño, la primera compañia que empiece a sacar juegos simulando el aspecto visual de una saturn por ejemplo, le auguro un potencial exito, entre la comunidad de nostalgicos y amantes de juegos retro.
El retrogaming esta de moda, aunque luego la mayoria no juegue mas de 3 minutos seguidos.
una duda
panzer dragoon en version sega ages de ps2
¿es emulación ? lo digo por los planos que hace el vdp
si es emulación me parece un logro que una ps2 pueda mover este emulador
titorino escribió:una duda
panzer dragoon en version sega ages de ps2
¿es emulación ? lo digo por los planos que hace el vdp
si es emulación me parece un logro que una ps2 pueda mover este emulador


Es un port de la versión de PC.

Ya sabes con hardware 3D se mueve el 2D increiblemente bien.
Es un port de la versión PC, sí, y esta a su vez ya tenía cosas que no se pudieron replicar. El agua de la primera fase es lo primero que llama la atención.
Dudeman Guymanington escribió:Es un port de la versión PC, sí, y esta a su vez ya tenía cosas que no se pudieron replicar. El agua de la primera fase es lo primero que llama la atención.


Deberian haberlo portado de 0 la verdad, la versión de PC ya tenia esas limitaciones.
Dudeman Guymanington escribió:
SuperPadLand escribió:Daytona USA CEE: 920 quads por frame en pantalla x 30fps = 41.400 quads por segundo.
Daytona USA: 953 quads por frame x 20fps = 28.590 quads segundo.

¿Cómo es posible esto? Pues porque, sorpresa, la Saturn sí fue exprimida en su época y porque como has señalado en el CEE se sacrifican cosas como goraud, iluminación, resolución, etc. Y en el primero metieron todo.

estoybien escribió:https://www.youtube.com/watch?v=yxa59W1d6lc

@SuperPadLand Mirando el vídeo que compara los dos, ¿dónde están el gouraud, iluminación y resolución que tiene Daytona USA pero que le faltan a Daytona USA CCE? Porque yo los veo prácticamente iguales en esos aspectos, e incluso diría que el CCE es superior en iluminación, como cuando vas por los túneles, y también puedes jugar al atardecer o de noche.

En cualquier caso, nadie discute que la Saturn fuera exprimida, que es algo obvio comparando las tres grandes hornadas o mismamente esos dos juegos; lo que se debate es hasta dónde lo fue y hasta qué punto se podría haber seguido exprimiendo de haber tenido mayor vida comercial. Por poner un ejemplo, Gran Turismo -que ni de coña creo que sería posible en Saturn sin meterle mucha tijera; vaya eso por delante- tenía un efecto de reflejos en el coche que nunca se vieron en Saturn aplicados en juego real. En Sonic R se usaba en las pantallas de carga, pero al ser por software, era demasiado lento para ser aplicado en un coche. Pues bueno, llega un día el mentado XL2 y te implementa environment mapping por hardware en su engine de Hellslave porque se aburría en casa, y encima hace una demo cutre metiendo coches del Gran Turismo: https://www.youtube.com/watch?v=Zs3l5SDlIJ8

Como nadie puede viajar a universos paralelos, no se puede afirmar al 100% que Saturn, contando con muchos más estudios volcados en ella y unas herramientas de desarrollo bien optimizadas por parte de Sega, hubiese tenido juegos que movieran su techo técnico más arriba, pero no me digas que no es extremadamente probable.


Los datos no son míos y mucho menos mirando vídeos a pelo [+risas] Son del blog que compartieron aquí, no sé en que entrada habla de varias decenas de juegos uno a uno diciendo que hacen y que no hacen. A lo mejor no es así, ni idea, pero también te digo, algo tuvieron que sacrificar para que el juego vaya a 10fps más que el primero con casi los mismos polígonos por frame. No se venden duros a cuatro pesetas y esto se aplica a Saturn, PS1, N64, Series X o un PC Gaming de 10000€ (aunque en este caso necesitarás esperar 10 años a que un software le pida más de lo que puede hacer y tenga que quitar cosas).

Y esto ya es una mera teoría mía, no notas que faltan cosas? Pues casi seguro que se ha unido un fantástico trabajo de los programadores con un fantástico trabajo de los diseñadores o artistas. No siempre poner más significa quedar mejor, tanto en PS1 como en SS hay ejemplos de primera hornada donde se mataron a poner todo poligonal texturizado con sombras, etc. Pero los mejores juegos son los que no iban a ponerlo todo a lo loco sino que buscaban ahorrar el máximo de poligonos texturizados posible sin joder la calidad final, en SS lo más común es recurrir al VDP2 para los escenarios planos como ya hemos comentado, en PS1 se usaba mucho polígono plano con goraud para rellenar la escena, llamemosla, secundaria y tener así más potencia libre para la escena principal que es donde el jugador va a fijarse más (hoy nos fijamos en todo, pero en esa época no apartabas la vista del culo de Mario, Spyro, el coche, etc). Motor Toon Grand Prix 2 es un ejemplo de esto sino recuerdo mal.

No recuerdo más ejemplos, pero sí que leyendo análisis más de una vez vi que usaban mucho la combinación de polígonos planos con goraud con polígonos texturizados en el mismo modelo 3D, eso permite ahorrar recursos y de cara al jugador no percibir esos "trozos" sin texturizar por ejemplo.

Sobre XL2, aparte de ver sus vídeos hay que leerle tanto en youtube como en el foro donde publica sus aportes y contesta preguntas porque la gente se limita a poner sus vídeos y asentar que ya está, la SS hace lo mismo que PS1 y el propio XL2 muchas veces explica que no sería posible poner lo que muestra en la demo al mismo tiempo que el resto del juego al completo. Otras veces no, otras veces explica que el efecto conseguido le sale gratis a SS, por ejemplo el Sonic Metálico es algo que puede hacerse en SS sin penalización apenas (según sus respuestas en comentarios):


Un efecto que se consideraba único de N64 y que SS hace de otra forma dando el pego. Pero eso no va a subir el polycount máximo de la consola de los 50-60K pol/s, ese límite está ahí siempre, para subirlo tienes que desactivar cosas, el Virtua Racing de SS usa sobre 90K pol/s, pero no hay texturas ni nada gráficamente de quinta gen.
Bullrun está baneado por "troll"
Rgbunter escribió:
Bullrun escribió:Acabo de ver este video y me he quedado loco, recuerdo que unreal habia sido cancelado en psx precisamente por falta de potencia, ver a la saturn correr el juego de esa manera me hace pensar algo que siempre he sospechado, y es que saturn bien utilizada, aprovechando bien la doble cpu, se comía a la psx y no andaba tan lejos de n64




Esa demo técnica es una pasada, muy bonita, gracias por el aporte no la conocia, aunque quitando eso, la saturn no era ni de lejos mas potente que psx en 3D, se le acercaba bastante y fue desaprovechada en muchas ocasiones, pero tenia muchos problemas de diseño que lastraban su rendimiento.
Yo pude jugar en su epoca a los juegos de Lobotomy en los que esta basada esa demo y eran impresionantes y algo de lo que podia sacar pecho Saturn, ya por esa epoca se veia que estudios americanos podian ser tan buenos o mejores que los estudios japoneses que dominaban tecnicamente esta industria en esos años, y que posteriormente serian desbancados como vemos en la actualidad.
Gran parte del merito de esos juegos de Lobotomy era de Ezra Dreisbach, un genio del codigo que años siguientes haria el impresionante motor 3D del Baldurs gate Dark alliance para Ps2, luego aprovechado en varios juegos mas.
Igualmente es de destacar que en la epoca de Saturn y psx, existia todavia una diferenciacion clara de hardware y software que se ha perdido en la actualidad. Uno podia reconocer un juego de Saturn o psx por su aspecto visual, algo que en el presente no es posible con todos esos ports de motores graficos clonicos corriendo en infinidad de dispositivos bajo las mismas apis graficas.
Por eso en la actualidad siguen apareciendo producciones, que intentan emular esas caracteristicas visuales que ofrecian los juegos de antaño, la primera compañia que empiece a sacar juegos simulando el aspecto visual de una saturn por ejemplo, le auguro un potencial exito, entre la comunidad de nostalgicos y amantes de juegos retro.
El retrogaming esta de moda, aunque luego la mayoria no juegue mas de 3 minutos seguidos.


Gracis por el comentario compañero, la verdad que a muchos si nos parece superior a lo mostrado por psx, si te fijas la maquina mueve un escenario bastante grande paramla epoca y una iluminación dinámica no vista en juegos comparables de psx como quake2, por no hablar del cielo dinámico en contraposición al fondo estático que plantean los juegos similares de psx, realmente es superior, faltaría saber la cantidad de polígonos por segundo que esta moviendo el juego, pero vamos, en cuanto a capacidades saturn es superior en el papel, por lo que creemos que podría haber tenido una evolucion superior a la que tuvo
Sólo te lo parece a ti, y sobre el papel se queda la potencia por culpa de los cuellos de botella.
Bullrun está baneado por "troll"
Otro ejemplo de algo totalmente imposible en psx, recreacion del mapamfacing worlds de unreal.
@Bullrun mueve un escenario grande para una SS porque en PS1 tienes cosas como Driver, Driver 2, los Spyros, Italian Job, Lego Island, Toy Story 2, Rogue Trip, etc.

Y ten en cuenta que ese escenario "grande" rasca bastante y eso que está vacío. Eso sí, los skybox de SS siempre se follarán a los de PS1.

Tú último vídeo no muestra nada raro, el "espacio" es una imagen 2D que es como el 80% de lo que ves, el personaje es en primera persona así que sólo renderizas la mano y una pistola, el resto son cuatro estructuras poligonales, es raro verlo en un FPS clásico, pero es lo que usaban la mayoría de simuladores de combate espacial como los Colony Wars o Ace Combat.

Por cierto, estamos haciendo esto por si quieres apuntarte:
hilo_jugar-juntos-la-5agen-die-hard-arcade-hasta-el-10-02-candidatos-psx-hasta-el-03-02_2473785
SuperPadLand escribió:Los datos no son míos y mucho menos mirando vídeos a pelo [+risas]

Hombre, pero mirando un vídeo puedes aventurarte a decir si un juego tiene sombreado o no y casi seguro que aciertas. Daytona USA tiene degradados para aparentar sombras en los bajos del coche, pero están pintados. CCE, lo mismo. Como decía antes, los juegos de Model 2 pasaban olímpicamente de sombreado, así que ni te cuento los ports.

SuperPadLand escribió:algo tuvieron que sacrificar para que el juego vaya a 10fps más que el primero con casi los mismos polígonos por frame.

No, no necesariamente hay que sacrificar nada. El juego fue desarrollado con un engine distinto en un SDK más avanzado. Que sí, que estamos hablando de un 50% más de rendimiento, pero no es magia, sino optimización.

SuperPadLand escribió:Y esto ya es una mera teoría mía, no notas que faltan cosas?

Si sacas la lupa, seguro que hay algo que falta, pero por cada cosa que hayan recortado, han añadido o mejorado unas cuantas más, por lo que el juego no solo se mueve mucho mejor, sino que se ve mejor también: las texturas entre el coche y el borde inferior de la pantalla se deforman mucho menos, hay más vallas y quitamiedos, el modelado de los coches es mejor y tienen un LOD mucho más disimulado, muestra menos pop-up y desapariciones de polígonos, han añadido más zonas de sombra... Es que gráficamente le pega un repaso guapo.

¿Y sabes cómo sabemos que podría ser aún mejor? Pues porque si CCE mueve 27.000 quads por segundo, Sonic R mueve 10.000 más (41.000 a dos jugadores, de hecho), con gouraud, iluminación y mejores texturas, al mismo nivel que muchos juegos de PS1 potentes en 1997. A veces no solo no tienes que recortar, sino que puedes añadir mientras tu engine sea competente, y los de Jon Burton eran tremendos.

SuperPadLand escribió: Pues casi seguro que se ha unido un fantástico trabajo de los programadores con un fantástico trabajo de los diseñadores o artistas.

Claro, eso por descontado. Si pausas distintas partes de Daytona y CCE, hay zonas de CCE que se ven mejor que en Daytona pero usan el mismo número de polígonos o incluso puede que alguno menos. Una cosa no quita la otra.

SuperPadLand escribió:Sobre XL2, aparte de ver sus vídeos hay que leerle tanto en youtube como en el foro donde publica sus aportes y contesta preguntas porque la gente se limita a poner sus vídeos y asentar que ya está, la SS hace lo mismo que PS1 y el propio XL2 muchas veces explica que no sería posible poner lo que muestra en la demo al mismo tiempo que el resto del juego al completo. Otras veces no, otras veces explica que el efecto conseguido le sale gratis a SS, por ejemplo el Sonic Metálico es algo que puede hacerse en SS sin penalización apenas (según sus respuestas en comentarios):


Un efecto que se consideraba único de N64 y que SS hace de otra forma dando el pego. Pero eso no va a subir el polycount máximo de la consola de los 50-60K pol/s, ese límite está ahí siempre, para subirlo tienes que desactivar cosas, el Virtua Racing de SS usa sobre 90K pol/s, pero no hay texturas ni nada gráficamente de quinta gen.

Llevo en SegaXtreme desde 2001 y leo todo lo que pone tanto en el foro como en el Discord. Precisamente porque le gusta explicar cada vez que rasca algo de rendimiento o un efecto nuevo, sabemos que la consola es más exprimible de lo que puede parecer.

En cualquier caso, dejo como curiosidad otra tabla (de nuevo de David Gámiz) donde se aprecian fácilmente las diferencias de poligonización de distintos juegos: https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... 1310604589

El hecho es que, si te curras un buen engine y usas modelos que saquen partido a las particularidades de la Saturn (tirando más de elementos cuadrados que de triángulos, que desperdician rendimiento), la consola te saca juegos muy vistosos gráficamente con el equivalente a más de 80.000 polígonos triangulares sin pegarse fuego, que para la época está muy bien.
Cuantos poligonos por frame mueve una Geforce RTX 4090?
retropie escribió:Cuantos poligonos por frame mueve una Geforce RTX 4090?

Pregunta en el foro de PC
Es una especie de broma.

Desde hace muchos años que los "poligonos por segundo" no se utilizan como métrica de rendimiento en 3d,
si indagas mucho hay algunas cifras orientativas
@Dudeman Guymanington XL2 ha dicho que polycount tiene en Hellslave o Irreal?

Eso sí 80k con muchas cosas activadas lo veo complicado para Saturn e incluso para PS1, activando algo según el momento y necesidad sí. Incluso N64 anda en torno a los 80-90k con todo (lo suyo) activado, en condiciones similares de calidad gráfica que PS1 ahí ya se dispara a 250K.
¿Está confirmado eso de 250 mil?.
Señor Ventura escribió:¿Está confirmado eso de 250 mil?.


Confirmado lleva desde antes del lanzamiento de la consola en la propia documentación de la consola y el modo prohibido por Nintendo.

Lo que no hubo entonces fue nada que ejecutase esas cifras por cabezonería nipona. Este scener renderiza 8000 pol por frame y los FPS andan en 30-45. Así que aunque no es posible saberlo con exactitud 30x8000= 240K es una cifra aproximada: hilo_saturn-era-mas-potente-que-psx_2471944_s1200#p1753485946
Si, pero si le susurras al oido al SDKG 4 del shenmue:

Diego esta to pagao dieeggo.

Te renderiza 75 millones de poligonos por segundo la saturn con la cara de la driver feminista del rid reisar.
Bullrun escribió:Otro ejemplo de algo totalmente imposible en psx, recreacion del mapamfacing worlds de unreal.


Estoy seguro de que ves el pong con cuatro polígonos y ya piensas que la psx no había nada parecido.

Yo sugiero que veas más allá del fanboyismo nostálgico y leas lo que muchos hemos expuesto de lo que fue saturn en 1996-97, los que tuvimos ese sistema, nos perdimos joyas de psx porque en saturn directamente no era capaz de hacer lo mismo sin invertir millones en un engine nuevo.

Para mi la saturn habría sido perfecta para juegos de pc como aventuras gráficas, rpgs y juegos de la marca sega que habrían dado mucha vidilla a la consola frente al 3d real de psx.

Habría comprado de cabeza la versión de Saturn que me imaginaba algo parecido a PC



La versión de PSX... pues no tengo ninguna duda de que saturn podría haber hecho el port.


Pero ni sueñes un Medievil.
@retropie eso sin expansión de RAM y teniendo ocioso elVDP2 [sonrisa]

@gordon81 inexplicablemente los Ultima de PS1 fueron todos exclusivos de Japón siendo una saga claramente de rol occidental. Hicieron lo mismo con el primer Civilization o los Darkseed. [uzi]
SuperPadLand escribió:@retropie eso sin expansión de RAM y teniendo ocioso elVDP2 [sonrisa]

@gordon81 inexplicablemente los Ultima de PS1 fueron todos exclusivos de Japón siendo una saga claramente de rol occidental. Hicieron lo mismo con el primer Civilization o los Darkseed. [uzi]


No hay traducción fan de esos juegos?
SuperPadLand escribió:Confirmado lleva desde antes del lanzamiento de la consola en la propia documentación de la consola y el modo prohibido por Nintendo.

Lo que no hubo entonces fue nada que ejecutase esas cifras por cabezonería nipona. Este scener renderiza 8000 pol por frame y los FPS andan en 30-45. Así que aunque no es posible saberlo con exactitud 30x8000= 240K es una cifra aproximada: hilo_saturn-era-mas-potente-que-psx_2471944_s1200#p1753485946


Pero ese ejemplo no tiene todos efectos gráficos desactivados. Si el dice que mueve 240 mil polígonos, pues será cierto, pero, ¿entonces eso significa que quitándoselo todo podría subir incluso mas las cifras?.

Gráficos de playstation con 300 mil polígonos/s y cuatro veces mas resolución para las texturas que esta, me parecerían cifras hasta groseras.
@Tearain ni idea, las versiones de PC sí.

@Señor Ventura las cifras oficiales no eran 500k con todo desactivado?
Bullrun está baneado por "troll"
@gordon81 no le veo ningún problema a medievil en saturn, acaso ves tu algo en ese juego que saturn no pueda mover?
Teniendo cosas en saturn como estas...
Bullrun escribió:@gordon81 no le veo ningún problema a medievil en saturn, acaso ves tu algo en ese juego que saturn no pueda mover?
Teniendo cosas en saturn como estas...

seguramente se pueda hacer algo parecido ,pero sin transparencias y con menos polígonos .
el entorno 3d esta mas elaborado que en sonic jam,eso el uno el dos directamente ni lo veo
¿Alguien conoce algún sitio en el que se recoja el número de polígonos en distintos juegos de PS1? Estoy en el móvil, pero la última vez que lo busqué no encontré nada.
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