Al igual que en el anime, los partidos de fútbol en Captain Tsubasa II serán un espectáculo con regates, duelos, disparos y paradas imposibles. En el juego el sistema que permite estas acciones está basado en la resistencia, y según el equipo de desarrollo "convierte cada intento de gol en un duelo estratégico". En función del nivel de carga, los jugadores pueden ejecutar diferentes tiros, entradas y regates con un solo botón, mientras que las posibilidades de marcar un gol aumentarán a medida que se vaya reduciendo la resistencia del portero rival. En el caso de los regates, también influye la distancia de la que esté el rival
Además de las acciones básicas, los jugadores deben tener en cuenta la introducción de los siguientes sistemas:
- Acciones máximas: un movimiento poderoso que supera los regates y las entradas normales. En caso de enfrentarse dos acciones máximas, gana la última que se haya activado.
- Movimientos especiales: son habilidades específicas para cada posición (delanteros, centrocampistas y defensas), que incluyen superdisparos, superpases, superregates, superbloqueos y superentradas. Para activarlas hay que llenar la barra de supermovimiento.
- Sistema de cadena: genera impulso mediante regates, pases y acciones especiales para aumentar la potencia de disparo y la velocidad de carga. La potencia es importante para reducir la resistencia del portero.
- Tácticas de portero: los disparos pueden tomar seis trayectorias hacia la portería, el portero se anticipa a la acción del rival y su resistencia varía en función de si acierta o no. Si un disparo potente consigue reducir una gran porción de resistencia del portero, se produce ruptura, un efecto que reduce permanentemente su resistencia.
- Acción milagrosa: se activan en circunstancias concretas de forma aleatoria y son difíciles de controlar. Permiten remontadas excepcionales o paradas con poca resistencia.