Fallout llega a Prime Video: bienvenido a la televisión, morador del refugio

Benzo
En la industria del videojuego hay franquicias que han marcado un antes y un después, pilares del sector sin los que sería difícil explicar la historia de esta forma de entretenimiento que tanto nos gusta y que compartimos. Una de estas sagas es Fallout, que durante los últimos meses ha sido noticia porque finalmente trasciende su medio natural y llega a la pantalla con una serie que este jueves se podrá ver en Prime Video. Al igual que Sony y Naughty Dog hicieron con The Last of Us (HBO), Fallout no es un producto para cobrar la licencia, sino que Bethesda Softworks y Microsoft se han implicado en el proyecto para que encaje en su universo.

Para dar forma al mundo de Fallout en la televisión, Bethesda Softworks se ha puesto en manos de dos especialistas: Lisa Joy y Jonathan Nolan, que con la primera temporada de Westworld demostraron su buen hacer. A diferencia de Westworld, el mundo de Fallout es mucho más exigente. Por un lado, todo lo que se muestre en pantalla debe encajar en el marco conocido de los juegos, y por otro los jugadores mirarán con lupa cada fotograma y detalle. A fin de que no se escape nada, en la producción de la serie ha participado Todd Howard, máximo responsable de la franquicia Fallout y director de las dos últimas entregas (y la próxima).

Fallout: el heredero de Wasteland, el juego que definió el género posapocalíptico

Los orígenes de Fallout se remontan a 1988 con el lanzamiento de Wasteland, la primera entrega de una serie de videojuegos ambientados en una América futurista y posapocalíptica debido a un armagedón nuclear. El título fue desarrollado por Interplay y publicado por Electronic Arts, que no cedió la licencia para la secuela. En consecuencia, Interplay desarrolló Fallout, un sucesor espiritual que llegó en 1997. En 2007 Bethesda Softworks, que en ese momento trabajaba en Fallout 3, compró la licencia a Interplay por 5,75 millones de dólares. Fue el primer juego de la serie dirigido por Todd Howard y el que cambió la saga para siempre.

ImagenJuguar ahora a Wasteland es duro tanto a nivel gráfico como de jugabilidad. Hay un remaster, pero como RPG es arcaico.

Fallout y Fallout 2 fueron juegos con una excelente crítica y ventas, pero lo de Fallout 3 supuso una revolución. Seguro que algunos jugadores se quedaron por el camino con el cambio del combate por turnos y la vista isométrica por la perspectiva de shooter en primera o tercera persona que transformó el combate, pero posiblemente esta novedad también fue la responsable de que Fallout 3 generase 300 millones de dólares en ventas en una semana. Lo que no cambió demasiado fue el resto, incluyendo la ambientación, historia y algo tan icónico como S.P.E.C.I.A.L., un sistema de atributos que se ha convertido en una seña de identidad.

La historia de Fallout comienza el 23 de octubre de 2077, cuando empezó y terminó la Gran Guerra, un conflicto nuclear entre Estados Unidos y China que devastó el mundo y destruyó la civilización moderna. Ahora damos un salto hasta 2161, cuando un Vault Dweller o Morador del Refugio, un humano nacido y criado en una bóveda subterránea construida para proteger a sus ocupantes de la devastación nuclear, sale al páramo para salvar a sus semejantes. Este personaje totalmente personalizable es el protagonista de todos los Fallout. En el exterior encontramos un mundo arrasado pero con supervivientes y mutantes.

¿Y de donde dices qué salen los refugios? En la década de 2050 una guerra entre Europa y Oriente Medio provocó la disolución de la ONU y demostró que había actores dispuestos a usar armas nucleares, así que Estados Unidos inició el Proyecto Safehouse y encargó a una compañía llamada Vault-Tec la construcción de una serie de bóvedas por todo el país con el objetivo de proteger la población en caso de holocausto nuclear. A pesar de la movilización de cientos de millones de dólares, solo se construyeron 122 refugios por todo Estados Unidos.

Sin entrar en detalles por si la serie lo hace, sus responsables ya han confirmado que tratarán temas anteriores a la Gran Guerra, la construcción de los refugios por parte de Vault-Tec estuvo rodeada de corrupción, malversación y agendas ocultas. El gobierno tenía planes para controlar la población o hacer experimentos, mientras que Vault-Tec empleó las bóvedas como campos de prueba con humanos para desarrollar tecnologías y dispositivos. En ningún momento existieron preocupaciones éticas ni estas actividades se hicieron públicas. Es más, Vault-Tec era una corporación reconocida y una de las mayores empresas de Estados Unidos.

Algunas de estas iniciativas estaban apoyadas por el Enclave, una camarilla de personas extremadamente poderosas y conectadas políticamente con un papel destacado en la serie de videojuegos.

ImagenBethesda vende muchos artículos de Fallout y el Pip-Boy no es una excepción. Esta es una réplica del de la serie.

Cuando llega el 23 de octubre de 2077 y suenan las alarmas que indican el lanzamiento de misiles nucleares, la población apenas se inmuta debido a que creen que se trata de otro simulacro. Si tenemos en cuenta que apenas una docena de bóvedas eran realmente refugios preparados para salvaguardar la civilización en caso de holocausto nuclear y que fueron pocos los que se tomaron en serio el aviso, tras la Gran Guerra gran parte de la población de Estados Unidos es aniquilada. Algunos humanos sobreviven, mutan y se les conoce como ghouls o necrófagos. Con el paso de los años, algunas bóvedas se abren y la civilización vuelve a empezar.

En el primer Fallout el morador abandona el refugio 219 años después de la Gran Guerra, así que el humano ha nacido y crecido en la bóveda y no conoce nada del mundo exterior. Esto no siempre es así, pues el primer refugio se abrió en el año 2091. En el páramo, los moradores se encuentran con un mundo despiadado y una sociedad retrofuturista que sobrevive de los restos de la anterior civilización. La mayor parte de la tecnología existente es de Vault-Tec, aunque uno de los elementos más distintivos del juego, el Pip-Boy, es un invento de RobCo Industries. El Pip-Boy es un dispositivo personal que se entrega a todos los habitantes de la bóveda.

En Fallout el Pip-Boy es un elemento emblemático. Se trata de un dispositivo que cumple muchos propósitos tanto a nivel jugable como de historia dentro del juego. El Pip-Boy y su monitor monocromático sirven para personalizar al personaje al inicio de la partida, como menú del juego, para la gestión del inventario, almacenar y transferir datos, monitorizar al personaje y más. Otro elemento icónico de Fallout es el Vault Boy, la mascota de Vault-Tec que aparece en múltiples sitios, incluyendo productos, anuncios, manuales y videos que sirven de tutorial. Dentro del juego el Vault Boy es el responsable de explicar con su peculiar sentido del humor todos los sistemas, incluyendo el S.P.E.C.I.A.L que define las estadísticas del personaje.

En una demostración del poder que puede tener un mundo tan bien diseñado como el de Fallout, el Pip Boy se ha convertido en un icono cultural que es reconocido más allá de los videojuegos. Por su parte, el Vault Boy también se usa como elemento de propaganda.

En los juegos de Fallout cambia el merodeador que sale al yermo y la localización, pero no el mundo retrofuturista y artísticamente inspirado en los años 50, cuando se creía que la energía atómica supondría un progreso tecnológico similar al de la revolución industrial. Ciertamente en esa época se llevaron a cabo avances increíbles, pero el empeño de poner reactores nucleares en cualquier sitio, incluyendo coches, se fue de las manos. Eso también pasó en el mundo de Fallout, pero tras los bombardeos atómicos de Hiroshima y Nagasaki que terminaron con la Segunda Guerra Mundial se empezó a usar la energía atómica como fuente de energía prácticamente ilimitada.

ImagenSolo quiere tus órganos.

Fue entonces cuando llegaron los lujos de los años 50. Pero en lugar de electrodomésticos convencionales en el mundo de Fallout aparecieron robots domésticos, coches con motores de fusión y ordenadores portátiles. Estos avances dieron inicio a una era de consumo desbocado que acabó con el llamado sueño americano y el mundo inició una guerra por los recursos que inició el mencionado conflicto entre Europa y Oriente Medio. Otro de los elementos distintivos de Fallout es la ambigüedad moral de sus misiones, lo que permite al jugador elegir siempre lo que más le conviene. Sin embargo, todas las decisiones tienen precio y consecuencias.

Fallout también contiene elementos de la llamada Era de la Opulencia, cuando todo el dinero que no se pudo gastar durante la Segunda Guerra Mundial emergió y se desató una gran demanda de casas, coches y electrodomésticos. La decoración y el estilo artístico Mid-century también se dejan notar. El del juego es un mundo que nos lleva mucho más allá de 2077, lo que permite que haya tecnologías impensables a día de hoy, pero a la vez el escenario parece que se haya detenido 1950, cuando las casas empezaban a llenarse de electrodomésticos y el televisor enseñó cómo era el estilo de vida en Estados Unidos. En definitiva, la definición de un mundo retrofuturista al que no le falta de nada. Incluso tiene su propia bebida: Nuka-Cola.

El estilo artístico y la cultura de los años 50 en Estados Unidos, combinada con una tecnología mucho más avanzada, definen la sociedad de Fallout, pero en el coctel hay que añadir un holocausto nuclear que aniquiló la civilización moderna. Hasta la guerra, Fallout dibuja el futuro tal y como se imaginaba a mediados del siglo pasado, algo que marca la diferencia respecto a otros juegos o productos que proponen futuros alternativos. En consecuencia, tenemos un mundo posapocalíptico con una estética de los años 50 y los restos tecnológicos de un pasado en el que existían los reactores de fusión, robótica avanzada y armaduras militares.

A nivel político, Estados Unidos es un territorio dividido en mancomunidades donde no existe un gobierno centralizado. En su lugar, las facciones han tomado el control de los territorios y cada una persigue sus objetivos.

Fallout: una serie para llegar a nuevas audiencias sin perder a los fieles

¿Hace falta conocer la historia de Fallout o haber jugado algún juego para ver la serie? No. Como nos han demostrado anteriores adaptaciones o productos inspirados en un videojuego, el objetivo es complacer a los seguidores de la franquicia en cuestión y buscar una nueva audiencia. Esto no se consigue sin explicar, de alguna forma u otra, de qué va todo a aquellos que no saben nada. Hay muchas formas de hacerlo, desde una introducción donde se da todo el contexto bien mascado, a una historia que a medida que se desarrolla ofrece los detalles. Otra opción es un vídeo de introducción, cosa que los juegos de Fallout saben hacer muy bien.


Fallout no adapta ningún videojuego existente, sino que ofrece una historia original que forma parte del canon. Los espectadores serán tratados como un morador del refugio que abandona su bóveda, así que junto a él descubrirán qué ha pasado en el mundo 200 años después del armagedón nuclear. Este punto de vista, que es el mismo que el de los juegos, ya ofrece a la serie un punto de partida desde el cual es muy sencillo dar la bienvenida a los espectadores que no conocen nada del universo Fallout o solo tienen algunas referencias de su mundo.

Nuestra protagonista es Lucy (Ella Purnell), una habitante del refugio 33, situado en Los Ángeles, que sale al exterior con el objetivo de encontrar la solución a cierto problema al que se enfrenta el refugio. Los habitantes de la bóveda nunca han salido al exterior, así que Lucy lo único que sabe antes de abandonar la comodidad de su lujoso refugio antinuclear es que se trata de un páramo peligroso. Lo que no conoce es el nivel de violencia y complejidad que tiene este mundo, cuyos supervivientes han salido adelante en un escenario posapocalíptico mientras ella y los suyos vivían sin que les faltase de nada. En definitiva, Lucy es una ingenua.

En segundo lugar tenemos a Ghoul (Walton Goggins), un humano mutado, un pistolero y cazarrecompensas que lleva más de 200 años sobreviviendo en el yermo. Antes de la Gran Guerra este personaje era conocido como Cooper Howard. Su humanidad prácticamente ha desaparecido, pero en su interior aún se encuentra un poco del padre, marido e hijo que una vez fue. Este personaje servirá para explicar qué paso antes del holocausto nucelar, algo muy interesante a la vez que importante para la saga Fallout debido a que los juegos no han tratado este tema. Hay mucho lore al respecto, pero nunca hemos podido ver esa cadena de sucesos de forma nítida.

Ghoul también está considerado como la wild card, un tipo solitario con su propio código de honor que al contrario que los de su especie posee inteligencia y astucia. Cuando veamos el pasado de este personaje como Cooper Howard, descubriremos que era un vendedor de Vault-Tec que en los tráileres de la serie lo vemos rodando anuncios en en la bóveda 4. Los ghouls nacieron por los efectos de la radiación y el Virus de Evolución Forzada, que supone la principal forma de mutación (humana y animal) en el mundo de Fallout. “Esto es una gota muy pequeña en un cubo muy grande de drogas”, le dice Ghoul a Lucy cuando le dispara.

ImagenAdaptación al exterior. Al salir del refugio, observarás una luz brillante y penetrante. Como una criatura de la noche, tus ojos no están acostumbrados a tanto sol. Protege tus retinas con unas gafas de sol. Si no hay gafas protectoras, junta el índice y el pulgar de ambas manos y ponlas sobre las cejas abiertas y en horizontal. Así te protegerás de los rayos más dañinos.

El tercer y último protagonista es Maximus (Aaron Moten), un personaje nacido y criado en el mundo posapocalíptico. Maximus es un aspirante a soldado de la Hermandad del Acero, una organización tecno religiosa formada por desertores del Ejército de Estados Unidos cuyo objetivo es recopilar el conocimiento y la tecnología para reconstruir el mundo. Se trata de una de las organizaciones o facciones más importantes del universo Fallout y se encuentra presente en todos los juegos. La Hermandad del Acero se distingue por su estructura jerárquica compuesta por castas y una obediencia ciega a la cadena de mando, elementos que hace que sea muy difícil encontrar y aceptar nuevos reclutas. Maximus intenta superar la dura prueba.

Entre las características de la Hermandad del Acero tenemos el uso de Servoarmaduras, una tecnología militar desarrollada antes de la Gran Guerra. Esta armadura destaca por ofrecer una gran protección contra armas de fuego y habilitar el uso de armas pesadas. La trama de Maximus nos lo mostrará como un escudero que debe probar su valor y fuerza.

Durante la promoción de Fallout, tanto Jonathan Nolan como Todd Howard, que han sido los responsables de llevar gran parte de la campaña de marketing, se han mostrado muy reticentes a la hroa de hablar sobre la trama de la serie, algo que además de comprensible es de agradecer. Sin embargo, nos encontramos ante una serie basada en un mundo que conocemos muy bien, así que viendo los tráileres se pueden apreciar muchos detalles. Esto es una excelente noticia, pues nos indica que detrás de la producción hay un equipo que conoce la franquicia de videojuegos Fallout. Uno de estos detalles implica al Sr. Handy y órganos.

Sacar adelante Fallout no ha sido una iniciativa sencilla. Según Todd Howard, desde el lanzamiento de Fallout 3 ha existido un interés en llevar este mundo más allá de los videojuegos, pero Bethesda Softworks nunca se ha querido precipitar. Cuando tienes una propiedad intelectual que ha dado vida a un mundo con una rica historia que es una parte clave de tu negocio y legado, es mejor esperar a sacar algo mediocre. No siempre es así. Compañías como Capcom prefieren cobrar y dejar que hagan cualquier medianía con sus propiedades. Otro caso es el de Sony que nos da una de cal como The Last of Us y varias de arena.

ImagenGhoul, antes conocido como Cooper Howard, es un puente entre el mundo anterior y posterior al armagedón nuclear.

Uno de los detalles interesantes de la serie Fallout es que durante su concepción se han tenido que descartar algunas ideas o ir en otra dirección debido a la existencia de Fallout 5. “En ciertas cosas dije: ‘no hagas esto porque vamos hacer aquello en Fallout 5”, ha comentado Todd Howard. En ningún momento la serie pretende ser Fallout 5, pero su trama tiene en cuenta que existe un videojuego cuya narrativa parece que ya ha sido definida. Sin embargo, esto no significa que Fallout 5 vaya a salir pronto. Con suerte, quien haya empezado EGB este año estará jugando a Fallout 5 cuando termine la ESO. Antes llegará The Elder Scrolls IV.

Con todo, el mundo de Fallout se presenta como un caramelo para cualquier guionista. No tienes que crear un universo porque ya existe, así que debes conocerlo y respetarlo. A partir de aquí, cuentas con toda la libertad del mundo para sacar adelante tu propia historia y personajes. Además, al contar con la colaboración total de Bethesda Softworks y Todd Howard, existe la opción de hablar de cosas inéditas como el mundo antes del apocalipsis nuclear, ligar la historia con el futuro de la saga en el mundo de los videojuegos e incluso revelar el origen de algún que otro personaje ya conocido. Este será el caso de Vault Boy, todo un icono.

“Creo que tienes que intentar hacer la serie que quieres y confiar en que, como fans del juego, encontraremos las piezas e intentemos crear la mejor versión posible”, ha comentado Nolan. El showrunner ha reconocido ser un gran admirador de Bethesda Softworks y su trabajo en Fallout e incluso ha comentado que Fallout 3, el juego con él que debutó en la saga, “devoró aproximadamente un año de mi vida”. Nolan ha comparado su trabajo con Fallout con el de Batman, cuando participó en la trilogía The Dark Knight dirigida por su hermano Christopher.

Por lo visto hasta ahora en los avances de Fallout, la serie tiene buena pinta (o eso cree un servidor). Diría que a día de hoy nadie se ha mostrado tremendamente decepcionado con lo mostrado y toda la esperanza está puesta en que será un producto a la altura de la franquicia que conocemos. Si es así, Fallout será sin duda alguna una de las mejores series del año que podremos disfrutar a lo largo de varias temporadas. No tienen que ser muchas, solo las necesarias para contar toda la historia que está pensada y no descarrilar como pasó con Westworld.

ImagenEscuadrón de servoarmaduras. La Hermandad del Acero acumula una generosa cantidad de T-60, T-51 y T-45.

Y la crítica, ¿qué dice? El embargo sobre los análisis y las reseñas se ha levantado a media tarde y en general las sensaciones son muy positivas. Los críticos hablan de una adaptación muy fiel a los videojuegos, de una historia bien contada y unos personajes interesantes. Llama la atención (e indica que vamos por buen camino) que la prensa relacionada con la industria del videojuego ha valorado Fallout mucho mejor que la relacionada con el cine y la televisión. El mejor resumen quizás es el de PC Gamer, que titula “El mejor Fallout desde Fallout: New Vegas”.

Nos encontramos en una época en la que por fin los videojuegos son trasladados a otros medios de forma no solo digna, sino con todos los honores que merecen. Ha costado, pero finalmente la industria del cine y especialmente la de la televisión ha entendido que los mundos creados en los videojuegos son o pueden ser una mina de oro a nivel creativo. Esta falta de tacto no siempre ha sido culpa de lo que llamamos Hollywood, sino que en ocasiones han sido las propias compañías de videojuegos las que han preferido ceder la licencia y cobrar.

Por suerte esto ha cambiado y ahora existe una visión holística que busca proteger las propiedades intelectuales. Cada vez son más el número de compañías de videojuegos que se implican en series o películas. Super Mario Bros.: la película y The Last of Us son una muy buena muestra de ello y ahora Fallout se suma a la lista.

War, war never changes.
Sobre el autor » Benzo

Empecé con una NES a finales de los 80 y todos los 90 los pasé junto a SNES, N64 y una PlayStation prestada. El nuevo siglo me trajo una PS2 y más adelante una Xbox. Jugador de PC desde hace años, seguidor de Blizzard, lector y seriéfilo.

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