Ken Levine planea crear juegos con narrativa no lineal para maximizar su rejugabilidad

Ricardo Cambre
El próximo juego de Ken Levine seguirá un modelo narrativo no lineal con el fin de maximizar la rejugabilidad en sucesivas partidas, construyendo una "red de relaciones casi infinita" entre los personajes. El afamado desarrollador de BioShock considera que los "juegos basados en la narrativa [lineal] tienen bajo valor de rejugabilidad", señalando que la "narrativa lineal dispone una barrera entre el desarrollador y la audiencia".

Levine se encuentra en estos momentos embarcado en su propio proyecto bajo el ala de Take-Two tras el abrupto cierre de Irrational Games. El galardonado desarrollador ya había adelantado hace varios meses una investigación personal sobre pequeñas piezas de historia esenciales que denomina "LEGOs narrativos", las cuales se pueden combinar para crear "millones de cosas diferentes".

"El problema con la narrativa es que tienes que seguir haciéndola más y más grande. Y eso ocupa mucho tiempo. Eso es caro. Y estas dedicando años y años de tu vida a un gran momento", explicó Levine en la GDC. "Lanzas el juego, sale a la luz, la gente juega al título que dura 12 horas, tienen una gran experiencia y ves a los cosplayers y a los fans durante años, pero no existe un disfrute constante de la audiencia".

El desarrollador aclara que está muy orgulloso de la narrativa linear que ha conseguido en las sagas que deja a sus espaldas, pero que "personalmente lo llevo haciendo durante más de 19 años". Levine explica la alternativa de una forma un tanto esotérica como una "experiencia basada en la narrativa donde sus elementos sean no lineales e interactúen los unos con los otros".

Un ejemplo de este sistema sería un RPG donde hubiese que tener en cuenta los "sentimientos" de los diferentes NPCs. Los habitantes de un poblado reaccionarían no solo a las acciones del jugador, sino también entre sí a partir de sus pasiones y sus gustos, a veces encontrados. En esencia Levine explica que el objetivo es conseguir un mundo lleno de relaciones conflictivas "al estilo de Juego de Tronos" donde en cada partida se consigan reacciones diferentes.
Fuente: Eurogamer
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Conglomerado funcional de cine, videojuegos, diseño y marketing en forma humana. Criado a base de VHS de videoclub y cassettes de MSX. A veces hardcore, a veces indie, a veces casual y continuamente abierto a experiencias nuevas que dejen huella.

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