En aquellas ocasiones el juego apuntaba maneras con una atractiva estética que trata de llevar al terreno jugable la combinación de un entorno rural realista con la proliferación de espectaculares engendros mecánicos, pero todavía mostraba un desarrollo bastante preliminar de sus combates y una cierta falta de elementos distintivos más allá de lo artístico.
Sin embargo, ambos apartados han quedado mucho más definidos hoy con la puesta en marcha de una campaña de microfinanciación que llega acompañada de este espectacular vídeo.
El "Mundo de 1920+" de Rozalski parte de una Primera Guerra Mundial de desarrollo parecido a la que conocemos pero que contó como principales protagonistas con el Imperio de Sajonia, la República de Polania y la Unión Rusoviética. Estas tres fuerzas inspiradas por sus equivalentes históricos afrontan el final del conflicto con una escalada tecnológica mucho más acelerada que la que conocemos, que finalmente conduce a la anacrónica presencia de mechs y otros espectaculares ingenios metálicos tanto en los ejércitos como en la vida cotidiana.
Durante el desarrollo de la campaña del juego y sus 21 misiones iremos alternando el punto de vista de las tres facciones, guiadas por otros tantos héroes a los que se unirán dos colaboradores por bando. Además de estos personajes, que poseen habilidades especiales en combate, podremos contar con más de una docena de unidades diferentes en cada ejército. Todos estos recursos estarán disponibles también en la prevista modalidad multijugador y las partidas rápidas.
Entre los planes del estudio KING Art Games se encuentra también la incorporación de opciones cooperativas en las modalidades de desafíos, escaramuzas y multijugador competitivo. Sin embargo, desde los materiales de la campaña en Kickstarter dejan claro que el objetivo principal es el de proporcionar a los jugadores una rica, extensa y flexible experiencia para un jugador, con todos los demás elementos planteados como objetivos adicionales.
Otro elemento clave para el estudio es la prioridad otorgada a las cuidadas decisiones tácticas, favoreciendo un estilo de juego que tenga en cuenta todas las posibles consecuencias de cada acción frente a la velocidad de manejo del ratón. Dando soporte a este objetivo se han dispuesto sistemas de cobertura y destrucción del escenario orientados a la continua evaluación del terreno.
La campaña de microfinanciación de Iron Harvest, cuyo desarrollo hasta ahora el estudio ha pagado con los beneficios de anteriores trabajos, cuenta con un objetivo base de 450.000 dólares que cubriría la mencionada campaña triple. A partir de ahí se proponen metas que abarcan la inclusión de escenas cinemáticas, los modos de desafío y escaramuza, y el apartado multijugador en caso de alcanzar el millón de dólares.
A partir de ahí y hasta un total de millón y medio, el estudio plantea la incorporación de una campaña, desafíos cooperativos, un sistema de ligas y temporadas para el multijugador competitivo e incluso una campaña adicional gratuita de lanzamiento posterior al del juego.
El objetivo del estudio es tener listo Iron Harvest en una primera versión alfa este mismo verano, continuando con varias compilaciones de pruebas hasta alcanzar un lanzamiento definitivo previsto para finales de 2019. Las plataformas objetivo son los ordenadores con sistemas operativos Windows y las consolas Xbox One y PlayStation 4, una dualidad que ha generado dudas a la comunidad pero que desde el estudio tratan de minimizar reconociendo y tratando por separado las diferentes necesidades de ambas plataformas.
Tampoco sería imposible que Iron Harvest llegue a GNU/Linux o macOS (los anteriores proyectos del estudio lo hicieron), pero por el momento no quieren prometer nada al respecto. Una hipotética versión para Switch sí se encuentra descartada por motivos técnicos. En cuanto a las posibilidades de éxito de la campaña, el ritmo alcanzado durante este primer día que ya casi suma la mitad de la meta principal augura un buen resultado.