El entorno de desarrollo Unity estrena su versión 2018.1 con gráficos de mayor calidad y rendimiento

David Rodriguez
El entorno de desarrollo de videojuegos Unity ha puesto en marcha con el lanzamiento de su versión 2018.1 un nuevo ciclo de actualización de la tecnología de base que sustituye varios de sus componentes clave por otros más avanzados y flexibles. Este cambio constituye la revisión más importante de los últimos años y habilita nuevas posibilidades para los desarrolladores que confíen en este entorno multiplataforma, aunque requerirá también de una curva de aprendizaje para sacarle todo el partido.

En primer lugar, el subsistema de dibujado de gráficos existente (ajustable pero de tipo "caja negra") ha evolucionado hacia el llamado Scriptable Render Pipeline (SRP), una implementación que permite personalizar todos los aspectos del renderizado con código C# y la programación de material shaders. Este mayor nivel de control de todos los elementos gráficos podrá proporcionar un aspecto único a cada proyecto sin la carga de trabajo de escribir un motor desde cero.


Con el fin de ilustrar esta flexibilidad y también para proporcionar un punto de partida a dos categorías de proyectos habituales, desde el equipo de desarrollo han incluido en el motor dos de estas personalizaciones totalmente funcionales: la High-Definition Render Pipeline (HD RP) y la Lightweight Render Pipeline (LW RP).

La primera está orientada a aprovechar las características más avanzadas de las GPUs actuales con soporte para un subsistema de iluminación que unifica todos los tipos de luces y permite las fuentes volumétricas. También combina las aproximaciones forward y deferred renderer con paridad completa entre sus funciones.

Como único inconveniente, su implementación requiere de trabajo adicional para los proyectos ya basados en el anterior motor y solamente funcionará en los PCs con soporte DirectX 11+, Vulkan o Metal y las consolas Xbox One y PlayStation 4.


En cuanto a la opción LW RP, se plantea como una alternativa de menor fidelidad visual pero también muy reducido consumo de recursos que se postula como ideal para plataformas móviles. El rendimiento de esta implementación supera al del renderer tradicional de Unity sin detrimento de la calidad visual y con nuevas opciones, pero también requiere cambios a los proyectos existentes y no es compatible por el momento con algunas herramientas de terceros.


Otro de los cambios más importantes de Unity 2018.1 es la introducción de un nuevo modelo de programación de entidades que además de simplificar el desarrollo de apartados como la IA permite aprovechar directamente en el ejecutable resultante la arquitectura multihilo de los procesadores actuales.

También se han revisado la interfaz de usuario para integrar mejor la gestión de paquetes (que pueden incorporar al proyecto desde niveles completos hasta secuencias cinemáticas) y todas las plantillas, que ahora tienen en cuenta los mencionados pipelines de dibujado y el desarrollo para visores de realidad virtual.

La completa página de información sobre la actualización detalla muchos más cambios que llegan con Unity 2018.1, incluyendo el soporte de resoluciones dinámicas para consola, los controles simplificados de postprocesado, las mejoras en diseño de escenarios y animaciones 2D o la completa revisión del subsistema de partículas.

Unity ha servido de base en los últimos años a multitud de desarrollos de carácter muy variado, que abarcan desde los juegos 2D de elaborados gráficos y animaciones como Hollow Knight, Ori o Cuphead hasta los títulos en 3D de gráficos relativamente sencillos como Firewatch, Superhot o Yooka-Laylee o más complejos como Escape from Tarkov, ReCore o Rust.

Además de cubrir las necesidades de muchos estudios independientes de diversas aspiraciones (Desde Inside u Overcooked hasta Torment: Tides of Numenera o Ghost of a Tale), el motor ha servido bien con sus distintos acuerdos de licencia a compañías bien establecidas en la industria como Nintendo (Super Mario Run, Animal Crossing: Pocket Camp, Snipperclips), Konami (Super Bomberman R), CD Projekt RED (Gwent: The Witcher Card Game), o Square Enix (I Am Setsuna o Life is Strange).

Entre los próximos proyectos más esperados basados en Unity encontramos el siguiente trabajo de Campo Santo, In the Valley of Gods, la interesante propuesta de Praey for the Gods o el sucesor espiritual de la serie Castlevania Bloodstained: Ritual of the Night.
Sobre el autor » David Rodriguez

Informático de vocación, micro-empresaurio y sobre todo apasionado de la música, los videojuegos y la tecnología. Empecé con una Master System y el logo de SEGA aún emociona, pero mantengo fresca la nostalgia de todas las grandes.

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