Esta carencia no supuso un impedimento para los jugadores que descubrieron que algunas secuencias de movimientos podían encadenarse sobre un rival desprevenido para impedir su recuperación, y tampoco ha constituido un obstáculo para que Desk, uno de los "técnicos del combo" más conocidos de la escena uno contra uno, haya publicado 26 años después del lanzamiento del juego un vídeo en el que recoge una serie de inéditos combos 100% (capaces de eliminar por completo la vida del rival).
La mecánica demostrada con los ocho personajes seleccionables de SFII se pone en marcha a partir de una debilidad mostrada en la hitbox de Vega (Balrog en la versión original japonesa) durante la animación de caída que emplea después de recibir un ataque bajo fuerte o barrido. Desk explica que esta técnica fue mostrada por primera vez por el jugador japonés TZW en los tiempos en que los aficionados grababan y compartían estas técnicas en cintas VHS, pero que sus aplicaciones no fueron desarrolladas hasta que hace un mes comenzó a combinar este glitch con otro conocido como "la pausa al caer contra la esquina".
Esta segunda particularidad que sí conoce cualquier aficionado al juego es el breve instante que un personaje lanzado contra el borde de la pantalla visible se detiene en el aire antes de continuar su caída en vertical. Al combinar ambas técnicas, Desk demuestra cómo estropear el día al luchador español a base de "alcanzarlo" con diversos ataques antes de que toque el suelo. Intercalando un aturdimiento causado por la primera secuencia de golpes, Vega no puede evitar perder toda su barra de vida una vez encaja el primer golpe.
Cabe destacar que este personaje solo aparece en The World Warrior como jefe final no seleccionable y Desk lleva a cabo su demostración sobre una versión no modificada del juego, por lo que su habilidad queda patente no solo por la ejecución al dedillo de cada combinación, sino por la manipulación a la que somete a la CPU para conseguir tener al rival en una posición y movimiento que le permita aplicar ambos glitches. Todo ello además en una primera versión del juego que destaca por introducir un componente aleatorio (descartado en las revisiones) sobre elementos como el daño recibido y la duración del aturdimiento.