Artículo: Ese peligro llamado tutorial

Arashi_
Quería tratar un mal que asola de forma contundente el mundillo. Sí, amigos, hablo de los tutoriales de los videojuegos. Aquellos que te someten a exámenes para que aprendas a saltar, atacar y correr, y te inundan la pantalla con mensajes. Los tutoriales se han instalado de forma permanente en muchos títulos y nos retienen en contra de nuestra voluntad, cortándonos las alas para que no aprendamos a base de golpes, como siempre se ha hecho.

Tutoriales Retro

Viajemos en el tiempo a los orígenes, a aquella época en que los tutoriales estaban integrados de forma sutil en los juegos y eran hasta entrañables. Los primeros tutoriales que me vienen a la mente son los de los juegos 16 bits, concretamente recuerdo con mucho cariño el de Illusion of Time. En este mágico JRPG, comenzábamos en el pacífico pueblo de Southcape, típico pueblucho con cuatro o cinco casas y ciudadanos clónicos repartidos por diferentes áreas. Al ser el punto de partida, cuando hablamos con sus habitantes nos dejaban caer consejos enmascarados para enseñarnos cómo correr. Otros eran más misteriosos y te incitaban a ejecutar cierta acción para ver sus sorprendentes resultados. El ejemplo de Illusion of Time no es el único, la mayor parte de los JRPG de esa época y posteriores se caracterizan por los vecinos-tutorial.

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En juegos más complejos como Final Fantasy VI, se dispusieron incluso escuelas, normalmente situadas en los primeros pueblos, donde un gabinete de expertos, si lo deseábamos, nos relataban información de todo tipo: trabajos, magia, habilidades, invocaciones, etc.

Los plataformas, que aunque por lo general son más sencillos, ahí tenían su tutorial de consulta. Super Mario World tenía unas cajas metálicas en los primeros niveles que si las golpeábamos aparecía un cuadro de diálogo indicándonos los controles básicos. Hasta los juegos de lucha disponían de un modo entrenamiento donde podíamos poner en práctica las técnicas y en determinados juegos aparecían en pantalla los comandos para ejecutarlas.

Estos son unos pequeños ejemplos de juegos clásicos donde el tutorial, como he remarcado, era opcional o estaba enmascarado de forma simpática por un lugareño, objeto o lugar específico. Estaba ahí, disponible para nuestra consulta, no era impuesto, no teníamos que hacer un examen antes de empezar a jugar, por muy complejo que fuera el juego. Para más información, muchos juegos de la época incluían dentro de la caja un manual con la información sobre los controles y el mundo que nos rodeaba. Desgraciadamente, a día de hoy los juegos incluyen poco más que un panfleto publicitario, y si quieres algo más tendrás que pagar por la edición especial de turno.

Tutoriales a día de hoy

De un tiempo a esta parte todo ha cambiado, hoy en día, en muchas ocasiones los tutoriales pasan a ser una prueba de acceso que si no superas no juegas. Recuerdo mi primer contacto con Assassin's Creed, una saga que nunca me dijo nada, pero quería darle una oportunidad así que me prestaron el primero. Después de la intro y demás tenía muchas ganas de pasar a la acción pero de repente me golpeó el temido tutorial obligatorio. Comencé resignada a hacer uno tras otro los pasos requeridos hasta que me cansé y pasé a otro juego. Esa fue mi experiencia con la consagrada saga de Ubisoft, que no me eximió de su examen.

Otro caso idéntico me sucedió con Monster Hunter de PSP. El juego me atraía artísticamente pero no su prueba obligatoria, larga como un día sin pan. Otro que pasó a mi lista negra. Desgraciadamente estos casos no son únicos y hay más a día de hoy, donde si no pasas por la tortura no hay juego.

El tutorial más común actualmente es el de los continuos mensajes flotantes por la pantalla. Me gusta poner ejemplos, así que os hablaré de un reciente juego de terror llamado Outlast. Posiblemente no es el juego más alarmante en ese sentido, pero que nada más comenzar nos indique cómo mirar para los lados, agacharse, coger objetos y otras acciones básicas que se repiten en todos los juegos, me hace replantearme muchas cosas del consumidor actual de videojuegos.

Tutorial + Sistema de pistas

Los tutoriales van muy ligados a los sistemas de pistas o guías, que incluyen muchos juegos. En algunos títulos se encuentran en el menú como algo que te tienta al mínimo atasco, y en otros juegos la pista aparece directamente en pantalla: “Dirígete a tal lugar”, “Tienes que coger tal objeto y dárselo a fulanito”. Si mal no recuerdo, en el último Tomb Raider, además de resaltarte de forma escandalosa los elementos para superar un puzzle, si permanecías un rato parado te daban una pista. El juego entendía que estabas atascado y no que te estabas rascando la espalda, por ejemplo. Tutoriales y pistas forman una pareja peligrosa que influyen directamente en el nivel de dificultad, el cual se ve reducido hasta límites insospechados. No obstante, en algunos casos se puede desactivar desde las opciones o eligiendo un nivel de dificultad más elevado.

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¿Son necesarios?

No puedo evitar preguntarme por qué. ¿No confían en las habilidades de los jugadores? ¿Nos creen incapaces de encontrar la forma de correr, atacar, saltar, etc.? ¿O es que hemos pasado a una generación donde tienen que darnos todo bien mascadito desde un principio, porque temen que abandonemos el juego?

No estoy en contra de los tutoriales, pueden estar ahí, deben estarlo, pero bien lejos del obligado cumplimiento. Deben conformar esa parte sutil del juego, que no entorpezcan nuestra experiencia, que al caernos nos levantemos y nos permitan descubrir por nosotros mismos qué no hicimos bien.

Es bueno saber que, en muchos pueblos por donde transcurren nuestras aventuras, las cosas no han cambiado. Siempre habrá un señor que nos diga algo como “Toma mi espada y escudo y escucha. Puedes cargar de poder la espada pulsando B”.
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