Zelda Ocarina of Time...¿os molestó su bajo Framerate?

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@PHANTASIA que no te sorprenda que tenga zonas que vayan en torno a 40 y que como había otras zonas que iban a menos de 30 se lavaron las manos y caparon a 20fps sin más.
SuperPadLand escribió:@PHANTASIA que no te sorprenda que tenga zonas que vayan en torno a 40 y que como había otras zonas que iban a menos de 30 se lavaron las manos y caparon a 20fps sin más.


Dentro de casas con escenarios prerenderizados (como las tiendas) no me extrañaría que rulase a unos 40 (normal, la consola estaría moviendo a Link y poco más).
Pero si caparon a 20 sería porque de manera habitual estaría más bien rondando esa tasa que los 30...
@PHANTASIA dentro de las casas lo normal es que funcionase a 60fps, la consola ahí sólo renderiza en 3D a Link y el NPC de la tienda, el resto es un fondo pre-render que se carga.
SuperPadLand escribió:@PHANTASIA dentro de las casas lo normal es que funcionase a 60fps, la consola ahí sólo renderiza en 3D a Link y el NPC de la tienda, el resto es un fondo pre-render que se carga.


Claro, por eso digo, me estás dando la razón.
@PHANTASIA bueno tú decías 40 no 60. Yo 40 creo que los mueve en la mayoría de las zonas de las mazmorras, 20fps me huele más a el campo de hyrule, el desierto, zonas exteriores de poblados, algunas zonas grandes de mazmorras con muchos efectos (zonas de agua/lava) y probablemente en los bosses que algunos son tochos.
Yo creo que lo que mas molesto de este Zelda, es su falta de traduccion, cuando en ps1 ya tenias juegos doblados, el framerate, no creo que molestara a los chavales de la epoca.
PHANTASIA escribió:Me resulta llamativa la disonancia de opiniones en cuanto al tema de frames...de los que no le afectaba en absoluto a los que le resultaba sangrante.

Curioso.


Depende de la sensibilidad de cada usuario, pero igualmente pasa hoy en día.

Regularmente la gente que viene de PC es la que mas se queja del framerate de los juegos en consolas pero yo creo que habría que entender que una consola no es igual que un PC(o al menos en ese tiempo no lo era) y que había que hacer sacrificios en pro de otras cosas.

Como comentas por ahí, Nintendo podría haber optado por poner fondos prerenderizados en todos el juego y solo tener la carga poligonal de los personajes como hizo Square con FFVII o Capcom con los Resident Evil y el framerate hubiera ido fino fino pero claro, el juego seria muy diferente de como lo conocemos y no seria tan "revolucionario" ni tan mítico.
@Oystein Aarseth no, Nintendo no podría haber optado por fondos pre-render en sus juegos en N64, salvo que quisieras pagar los juegos a 200€
SuperPadLand escribió:@Oystein Aarseth no, Nintendo no podría haber optado por fondos pre-render en sus juegos en N64, salvo que quisieras pagar los juegos a 200€


RE 2 versión n64 no costaba 200 euros.
Oystein Aarseth escribió:
PHANTASIA escribió:Me resulta llamativa la disonancia de opiniones en cuanto al tema de frames...de los que no le afectaba en absoluto a los que le resultaba sangrante.

Curioso.


Depende de la sensibilidad de cada usuario, pero igualmente pasa hoy en día.

Regularmente la gente que viene de PC es la que mas se queja del framerate de los juegos en consolas pero yo creo que habría que entender que una consola no es igual que un PC(o al menos en ese tiempo no lo era) y que había que hacer sacrificios en pro de otras cosas.

Como comentas por ahí, Nintendo podría haber optado por poner fondos prerenderizados en todos el juego y solo tener la carga poligonal de los personajes como hizo Square con FFVII o Capcom con los Resident Evil y el framerate hubiera ido fino fino pero claro, el juego seria muy diferente de como lo conocemos y no seria tan "revolucionario" ni tan mítico.


Por el formato era prohibitivo que todo el juego hubiese tenido fondos prerenderizados, en N64 solo recuerdo que hiciera eso RE2.
PHANTASIA escribió:Por el formato era prohibitivo que todo el juego hubiese tenido fondos prerenderizados, en N64 solo recuerdo que hiciera eso RE2.


Eso no lo entiendo, porque? por el espacio?

Supernes podía mover juegos enteros con fondos prerender y N64 no?
Oystein Aarseth escribió:
SuperPadLand escribió:@Oystein Aarseth no, Nintendo no podría haber optado por fondos pre-render en sus juegos en N64, salvo que quisieras pagar los juegos a 200€


RE 2 versión n64 no costaba 200 euros.


Sí, pero tampoco salió en 1996, es como decir que ahora la N64 podría usar cartuchos de 512 megas por 60€, pero igual la idea era que saliesen 30 años antes. Algo parecido a lo que pasa con la scene de MD o NES vamos que con espacio en el cartucho hacen virguerías, pero ese espacio hace 30-40 años te costaba un ojo de la cara.

Y a mayores ese RE2 está comprimiendo los fondos a los cuales se les ha cercenado la calidad, las FMV y sonido a mucha peor calidad y con una FMV eliminada. Vamos que tampoco es que sea el mejor ejemplo de que podrían haber optado por juegos pre-renderizados como PS1, especialmente porque en los años de FFVII y RE1 te los tienes que meter en 8 o 16MB que era la norma en 1996-1997.

Oystein Aarseth escribió:
PHANTASIA escribió:Por el formato era prohibitivo que todo el juego hubiese tenido fondos prerenderizados, en N64 solo recuerdo que hiciera eso RE2.


Eso no lo entiendo, porque? por el espacio?

Supernes podía mover juegos enteros con fondos prerender y N64 no?


Es que SNES no está usando fondos pre-render como en los juegos de PS1, DKC usa los sprites y tiles pre-renderizados repitiendolos para construir las fases, perrsonajes y enemigos. En FFVII cada fondo que ves es único, no puedes reciclar el fondo de los escenarios del interior del edificio Shinra para recrear los fondos del 7º Cielo, etc.
SuperPadLand escribió:
Oystein Aarseth escribió:
SuperPadLand escribió:@Oystein Aarseth no, Nintendo no podría haber optado por fondos pre-render en sus juegos en N64, salvo que quisieras pagar los juegos a 200€


RE 2 versión n64 no costaba 200 euros.


Sí, pero tampoco salió en 1996, es como decir que ahora la N64 podría usar cartuchos de 512 megas por 60€, pero igual la idea era que saliesen 30 años antes. Algo parecido a lo que pasa con la scene de MD o NES vamos que con espacio en el cartucho hacen virguerías, pero ese espacio hace 30-40 años te costaba un ojo de la cara.

Y a mayores ese RE2 está comprimiendo los fondos a los cuales se les ha cercenado la calidad, las FMV y sonido a mucha peor calidad y con una FMV eliminada. Vamos que tampoco es que sea el mejor ejemplo de que podrían haber optado por juegos pre-renderizados como PS1, especialmente porque en los años de FFVII y RE1 te los tienes que meter en 8 o 16MB que era la norma en 1996-1997.


Ocarina of Time es de 1998.

Creo recordar que también el Mischief Makers(de 1997) usa fondos prerenderizados en todo el juego o casi.
@Oystein Aarseth OoT usa fondos pre-renderizados de forma anecdótica, el 99% del juego es poligonal. Mischiefs es lo que te acabo de explicar de DKC.

Piensa que cada fondo es una foto original, necesitas almacenar como 200 fotos o más para este tipo de juegos, en un DKC almacenas trozos pequeños de un par de fotos que luego combinándolas y repitiéndolas te ayudan a generar escenarios a lo Super Mario Maker.
OOT era super suave en comparación con Perfect Dark, por ejemplo, que va a entre 5 y 20 frames por segundo, super inestables. Y aún así, de alguna manera, se las ingenia para ser jugable.
Lo primero que le han hecho al port de PC ha sido meterle 60 frames, o sea que para mucha gente sí es una aspecto importante. Lo que no es justo es señalar solo al Ocarina, como si fuese algo inaudito y solo propio de la época, porque por ejemplo el Shadow of The Colossus es otro caso destacado. Lo que sí es cierto es que Nintendo sacrificó demasiado framerate, en beneficio de otros aspectos, solo para destacar por encima de PSX.

Teniendo en cuenta que eran las primeras consolas 3D, lo veo comprensible, hasta cierto punto. Yo hubiese preferido 1000 veces que todos hubiesen tenido un framerate al menos como el de Mario 64 (unos 30 estables creo), con menor detalle y demás, pero bueno... los otros gordos de N64 los diseñaron así en su momento, y nada se puede hacer ya. Ahora existe la posibilidad que digo al principio: ports mejorados, bien sean oficiales o no, y solucionao.
En resumen: Se nota el framerate, si
Es molesto si
El juego es jugable y disfrutable si
Cuando salió no sabía qué era el framerate, años después cuando lo pude jugar (época de PS2) tampoco lo sabía e igualmente me pareció lo que es, uno de los mejores juegos de la historia.
En su día no, pero fue una mejora muy importante (puede que la más importante) cuando salió el Remake de 3DS, ¡Menuda diferencia!
gynion escribió:Lo primero que le han hecho al port de PC ha sido meterle 60 frames, o sea que para mucha gente sí es una aspecto importante. Lo que no es justo es señalar solo al Ocarina, como si fuese algo inaudito y solo propio de la época, porque por ejemplo el Shadow of The Colossus es otro caso destacado. Lo que sí es cierto es que Nintendo sacrificó demasiado framerate, en beneficio de otros aspectos, solo para destacar por encima de PSX.

Teniendo en cuenta que eran las primeras consolas 3D, lo veo comprensible, hasta cierto punto. Yo hubiese preferido 1000 veces que todos hubiesen tenido un framerate al menos como el de Mario 64 (unos 30 estables creo), con menor detalle y demás, pero bueno... los otros gordos de N64 los diseñaron así en su momento, y nada se puede hacer ya. Ahora existe la posibilidad que digo al principio: ports mejorados, bien sean oficiales o no, y solucionao.


Está bien que nombres Colossus, porque aquel si era un ejemplo de juego con bajo framerate y que afectaba negativamente al Gameplay, algunos colosos eran un auténtico pase de diapositivas.

@guillian-seed

Ya te digo, era pasar de 17fps (Pal 64) a 30 en 3ds.
Casi duplicar el framerate...
Aquí tenéis un vídeo del port de PC a 20, 30 y 60 fps.

Empieza por los 20 fps, ahora decidme que no lo veis fluido o lo que sea:



Al estar todo programado (animaciones y físicas) a esa tasa de frames, todo va fluido. Los trompicones se notan cuando programas para una tasa y sufres caídas, no si la tasa objetivo se sostiene. Por cierto también sirve para ver cómo el aumento de fps simplemente aumenta la velocidad (que no la fluidez) del juego.

Un saludo!
(mensaje borrado)
Oystein Aarseth escribió:
SuperPadLand escribió:@Oystein Aarseth no, Nintendo no podría haber optado por fondos pre-render en sus juegos en N64, salvo que quisieras pagar los juegos a 200€


RE 2 versión n64 no costaba 200 euros.


No costaba 200€, pero me acuerdo que el cartucho valía un paston en comparación a los otros juegos, creo que de salida costaba unas 16.000ptas, que era una sobrada en comparación a los otros cartuchos de la maquina ya de por si caros también, que su coste era entre 11.000 y 12000 ptas de la época
20fps además que en versión PAL eran 17 ¿no?
Oystein Aarseth escribió:@SuperPadLand Y Super Mario RPG?


Lo mismo.

SalamandeR escribió:
Oystein Aarseth escribió:
SuperPadLand escribió:@Oystein Aarseth no, Nintendo no podría haber optado por fondos pre-render en sus juegos en N64, salvo que quisieras pagar los juegos a 200€


RE 2 versión n64 no costaba 200 euros.


No costaba 200€, pero me acuerdo que el cartucho valía un paston en comparación a los otros juegos, creo que de salida costaba unas 16.000ptas, que era una sobrada en comparación a los otros cartuchos de la maquina ya de por si caros también, que su coste era entre 11.000 y 12000 ptas de la época


Costaba sobre 100€ al cambio y eso fue en 1999, sacar un cartucho de 64mb en 1996 se te iba a los 200€ o más.
Doriandal escribió:OOT era super suave en comparación con Perfect Dark, por ejemplo, que va a entre 5 y 20 frames por segundo, super inestables. Y aún así, de alguna manera, se las ingenia para ser jugable.


A eso me refería cuando digo que en N64 hay juegos con mucho peor framerate: Perfect Dark, Turok 2 y un largo etc. No creo que OOT deba saltar a la fama por su bajo frame rate, los hubo mucho más bajos.

La historia ha demostrado que grandes juegos no pudieron evitar bajas tasas de frames, me viene a la cabeza uno de los más reputados de PS2, el Shadow of the Colossus. Gran juego para una gran consola, pero su frame rate en este caso si estuvo muy por debajo de la media en PS2. Igual merece debatirse en otro hilo.
@AxelStone bueno, pero es que PS2 por su propio diseño asqueroso ya era una tragadera destrozando framerates, otra cosa es que su éxito y misticismo ha hecho que la memoria colectiva se crea que fue una consola con los mejores gráficos, resoluciones y rendimientos de la época. [+risas]

Stuntman: https://www.youtube.com/watch?v=nEPkwE7Vrxg

Crash of the Titans: https://youtu.be/ucnmkQ78AMk

CoD3: https://youtu.be/5ccbXskunWQ?list=PLjPS ... iV3F&t=281

Red Faction 2: https://www.youtube.com/watch?v=xA16bvH ... F&index=23

CoD:World at War: https://www.youtube.com/watch?v=vaGjIdq ... F&index=33

Killzone: https://www.youtube.com/watch?v=TWXnwQg ... F&index=62

Hay ejemplos donde PS2 va mejor que versiones de GC o Xbox, pero por lo general siempre tiene peor rendimiento a peor resolución, sin suavizado y con peores gráficos o distancia de dibujado.
@SuperPadLand No hombre, no creo que en la memoria colectiva esté que fue "la consola con mejores gráficos" XD . De hecho hubo mucha polémica con sus famosos jaggies o sus texturas en baja resolución, se comentó mucho que incluso consolas más veteranas como Dreamcast manejaba mayores resoluciones.

Lo que pasa es que PS2 tuvo detrás lo más importante: una legión de desarrolladores que pusieron todo el empeño en exprimir la máquina de la mejor forma posible.
En Play 2 el juego con el peor rendimiento que he visto es Monster Attack, el primer EDF. Cuando la partida empieza y están todos les monstruos en el mapa la cosa irá a 5 o 10 frames máximo. Es tan cantoso que la IA ni siquiera te ataca hasta que ha pasado medio minuto o así y has limpiado un poco el mapa. Global Defense Force, el segundo juego, va mejor, pero tiene un tearing muy notable.
SuperPadLand escribió:
Oystein Aarseth escribió:@SuperPadLand Y Super Mario RPG?


Lo mismo.

SalamandeR escribió:
Oystein Aarseth escribió:
RE 2 versión n64 no costaba 200 euros.


No costaba 200€, pero me acuerdo que el cartucho valía un paston en comparación a los otros juegos, creo que de salida costaba unas 16.000ptas, que era una sobrada en comparación a los otros cartuchos de la maquina ya de por si caros también, que su coste era entre 11.000 y 12000 ptas de la época


Costaba sobre 100€ al cambio y eso fue en 1999, sacar un cartucho de 64mb en 1996 se te iba a los 200€ o más.


No sé por qué sigues erre que erre con el 1996, Ocarina of time salió en el año 98. XD (finales además...casi 99)
@PHANTASIA porque lo que estamos hablando no es de OoT, sino de esto:

Nintendo podría haber optado por poner fondos prerenderizados en todos el juego y solo tener la carga poligonal de los personajes como hizo Square con FFVII o Capcom con los Resident Evil


Da a entender que la decisión de no usar fondos pre-render fue intencional por parte de Nintendo y no condicionada por el formato físico elegido. Y digo 1996 y 1997 porque RE1 es de este año y FFVII de 1997, si ya nos metemos en que N64 para el 2005 podría usar cartuchos de 128mb a 8000 pesetas, pues seguramente, pero la fiesta ya había terminado. De ahí que con el tiempo quizás lleguemos a ver a la scene ver todo lo que el hardware puede dar de sí con un formato físico mayor como pasa con Spectrum, NES, MD, etc. Pero no es trasladable a la época o si lo es, es aceptando que costaría un cojón como costaban los cartuchos de NeoGeo en su momento para ofrecer memorias ROM de tamaños prohibitivos.

Además que no hay que pensarlo mucho, la propia Nintendo vio lo que se le venía y ya en 1995 anuncia el 64DD para ofrecer un formato físico con más espacio cuya producción fuese más barata. Por no decir que si en 1996 pudiera dar ROM de 64 megas al mismo precio que las de 8 pues lo habría hecho o al menos las de los juegos que usaron 8 y 16 megas costarían bastante menos.
SuperPadLand escribió:@PHANTASIA porque lo que estamos hablando no es de OoT, sino de esto:

Nintendo podría haber optado por poner fondos prerenderizados en todos el juego y solo tener la carga poligonal de los personajes como hizo Square con FFVII o Capcom con los Resident Evil


Da a entender que la decisión de no usar fondos pre-render fue intencional por parte de Nintendo y no condicionada por el formato físico elegido. Y digo 1996 y 1997 porque RE1 es de este año y FFVII de 1997, si ya nos metemos en que N64 para el 2005 podría usar cartuchos de 128mb a 8000 pesetas, pues seguramente, pero la fiesta ya había terminado. De ahí que con el tiempo quizás lleguemos a ver a la scene ver todo lo que el hardware puede dar de sí con un formato físico mayor como pasa con Spectrum, NES, MD, etc. Pero no es trasladable a la época o si lo es, es aceptando que costaría un cojón como costaban los cartuchos de NeoGeo en su momento para ofrecer memorias ROM de tamaños prohibitivos.

Además que no hay que pensarlo mucho, la propia Nintendo vio lo que se le venía y ya en 1995 anuncia el 64DD para ofrecer un formato físico con más espacio cuya producción fuese más barata. Por no decir que si en 1996 pudiera dar ROM de 64 megas al mismo precio que las de 8 pues lo habría hecho o al menos las de los juegos que usaron 8 y 16 megas costarían bastante menos.


Ahh vale, no os había leído tanto.
RE1 comprimiendo a muerte y eliminando CGs/voces (sustituyéndolas por imágenes estáticas) imagino que habría entrado en un cartucho de 16MB, pero vamos es lo que dices, el formato de N64 hacía inviable ese tipo de juegos en la consola.
Yo si que noté que no iba ni a 30 fps, sólo había que ver cómo funcionaban el Mario 64 o el Banjo Kazooie o irse a unos recreativos a ver cómo funcionaba un Daytona USA o un Sega Rally o en la misma N64 jugar al F-Zero X.

Había amigos que si lo distinguían y amigos que les ponía el Banjo y después el OOT y les parecía que se movían igual (Si, hice este experimento en su día).

Además ya lo habéis citado más arriba, precisamente la N64 no brillaba por frame rates estables.

Pero vamos que es un juegarral del copón, alucinante de principio a fin, con unos gráficos que quitaban el hipo: con el mundo abierto, con las localizaciones, la ciudad, la fortaleza, las mazmorras, etc etc etc. En definitiva, era espectacular.

[bye]
Los 3D a 60fps en esos años eran solo cosa de PCs con aceleradoras graficas y máquinas arcade.
@SuperPadLand
Algo más lento que SM64, texturiza más y el modo 2 superficies está en todas partes, como todo el suelo de la campiña de Hyrule.

Está bien que eligieran 20 fps (de hecho es una cifra bastante normal para esa generación, más para ese tipo de juego), no tiene frameskip así que en muchos puntos funcionaría en cámara lenta, eso pasa por ejemplo con el minijuego de los bombchus donde estallan las paredes en mil explosiones o en los planos cercanos a los bosses cuando se desintegran en llamas, a 30 fps serían más zonas las afectadas, algunas sin hacer nada especial.

La versión PAL si que va justita, pero la NTSC incluso a día de hoy la disfruto sin problemas, es una tasa consistente la mayor parte del tiempo.
SalamandeR escribió:No costaba 200€, pero me acuerdo que el cartucho valía un paston en comparación a los otros juegos, creo que de salida costaba unas 16.000ptas, que era una sobrada en comparación a los otros cartuchos de la maquina ya de por si caros también, que su coste era entre 11.000 y 12000 ptas de la época


Es que una cosa de RE 2 N64 versión es que usaron esa cantidad de memoria porque incluyen las cinemáticas que aunque sean de baja calidad, siguen consumiendo mucha memoria, de haber prescindido de ellas, no se hubiera requerido tanta memoria y el cartucho hubiera sido mas barato.

Mi punto contrariamente a lo que comenta @SuperPadLand , yo si creo que Nintendo pudo optar por los graficos prerenderizados sin requerir de mucha memoria, porque lo que mas consume memoria en los juegos de psx no son los fondos prerenderizados sino las cinematicas y el audio grabado(ya lo discutimos en otro hilo).

Desde luego que yo prefiero los entornos 3D en tiempo real que los escenarios prerenderizados.
@Oystein Aarseth vamos a ver, en FFVII los fondos pre-render SOLO ocupan 112 megas (datos no repetidos). Si les reduces la calidad a la décima parte pues se te queda en 11.2 megas, pero ya estás mutilando la calidad y precisamente la gracia de los fondos pre-render era ofrecer una gran calidad gráfica no lo contrario. Aun así, esos 11.2 megas ya se te follan prácticamente el cartucho de 16 megas.

Ya luego tienes los datos de magias son otros 45 megas y estos no puedes ni ripearlos, la carpeta de enemigos 10.75 megas, los fondos de batalla 14 megas, 28 megas de mapamundi y aunque son lo que menos ocupa, la música midi y los minijuegos de Gold Saucer necesitan 2 megas aprox. Y todavía nos falta las FMV.

Por poder podrían hacer juegos con fondos pre-render (ya tiene algunos), pero estarían limitados al espacio del cartucho y por tanto con menor variedad y contenido, esto se puede ver en los ports de Mortal Kombat Trilogy por ejemplo que para entrar en el cartucho tiene menos escenario y creo que también algún luchador menos. No es una cuestión de capacidad de potencia de la consola, es simplemente que el formato físico para esto es una mierda sino quieres irte a cartuchos VIP a lo NeoGeo.
SuperPadLand escribió:@Oystein Aarseth vamos a ver, en FFVII los fondos pre-render SOLO ocupan 112 megas (datos no repetidos). Si les reduces la calidad a la décima parte pues se te queda en 11.2 megas, pero ya estás mutilando la calidad y precisamente la gracia de los fondos pre-render era ofrecer una gran calidad gráfica no lo contrario. Aun así, esos 11.2 megas ya se te follan prácticamente el cartucho de 16 megas.

Ya luego tienes los datos de magias son otros 45 megas y estos no puedes ni ripearlos, la carpeta de enemigos 10.75 megas, los fondos de batalla 14 megas, 28 megas de mapamundi y aunque son lo que menos ocupa, la música midi y los minijuegos de Gold Saucer necesitan 2 megas aprox. Y todavía nos falta las FMV.

Por poder podrían hacer juegos con fondos pre-render (ya tiene algunos), pero estarían limitados al espacio del cartucho y por tanto con menor variedad y contenido, esto se puede ver en los ports de Mortal Kombat Trilogy por ejemplo que para entrar en el cartucho tiene menos escenario y creo que también algún luchador menos. No es una cuestión de capacidad de potencia de la consola, es simplemente que el formato físico para esto es una mierda sino quieres irte a cartuchos VIP a lo NeoGeo.


Bueno el punto que me comentas es que los fondos prerenderizados de N64 no serian igual a los que usa PSX, vale entonces pero de que la consola podía, claro que podía aunque de menor calidad(pero si sigo insistiendo que los fondos prerender de RE 2 tal vez no estarían tan comprimidos, de no haber incluido también las cinematicas).

Lo que te comentaba de Super Mario RPG que si bien como comentas no son iguales a los que FFVII, podrían haber usado algo parecido para Zelda 64(por otra parte que bueno que no lo hicieron porque como dije, yo prefiero los gráficos 3D en tiempo real que los gráficos prerenderizados).

Mi punto es que si Ocarina of Time tiene rascadas de framerate(que los tiene, tampoco lo vamos a negar), se pudieron evitar de alguna forma como poner camaras fijas y no la cámara libre por poner otro ejemplo pero el juego hubiera sido muy diferente, yo creo que el precio que se pago para que Ocarina Of Time sea como es, es que en cuestiones de framerate no vaya tan fino, así como otros juegos de n64.
A mi el Ocarina es un juego que directamente no me gusta. Pero en su día lo veías y gráficamente impresionaba. Que tenía algún tirón y tal, pero con el salto técnico que suponía yo creo que nadie se fijaba en esas chorradas.
@Oystein Aarseth bueno por poder podían hacerlo, pero en 32 megas no te iba a caber todo el contenido de OoT porque es una animalada, piensa que como mínimo cada cuarto de una mazmorra tiene que usar dos fondos pre-render. No sé cuantas habitaciones tiene cada mazmorra, pero con que tenga sólo 40 hablamos de 80 fondos por ejemplo. Pero vamos que esto ya es otro supuesto, un mundo paralelo donde por alguna razón Nintendo decide usar su consola diseñada para gráficos 3D para hacer juegos con fondos pre-renderizados en un formato de limitado espacio. Podría ser la peor decisión de diseño de software de la historia después de lo de CDi. [qmparto]

P.D: Y eso suponiendo que use fondos básicos como los de RE1, si quieres que los fondos reaccionen a fuentes de luz (Alone in the Dark IV) o estén animados (Fear Effect), todavía necesitarás mucho más espacio.

En RE2 evidentemente podrían subir calidad a los fondos eliminando FMV, pero entonces ya no es el mismo juego. En todo caso, RE2 es de enero del 98 así que para recibir este juego al mismo tiempo que PS1 nos meteríamos en el periodo de cartuchos de 32 megas.
A los que os pareció que Ocarina va a bajo framerate os invito a que juguéis al Doom de SNES o a Turok 2 en modo hi-res con el expansión pak.
@shutupandsmile apunta más fuerte: Body Harvest o Hybrid Heaven en hi-res [jaja]
Me molestó en GameCube porque no lo jugué en su día para N64. De todos modos es un juego que lo jugué menos de media hora y lo quité, me aburrí muchísimo. Los juegos de Nintendo no son lo mío.

Y creo que eran 17 FPS en el mercado PAL.
SuperPadLand escribió:
Oystein Aarseth escribió:@SuperPadLand Y Super Mario RPG?


Lo mismo.

SalamandeR escribió:
Oystein Aarseth escribió:
RE 2 versión n64 no costaba 200 euros.


No costaba 200€, pero me acuerdo que el cartucho valía un paston en comparación a los otros juegos, creo que de salida costaba unas 16.000ptas, que era una sobrada en comparación a los otros cartuchos de la maquina ya de por si caros también, que su coste era entre 11.000 y 12000 ptas de la época


Costaba sobre 100€ al cambio y eso fue en 1999, sacar un cartucho de 64mb en 1996 se te iba a los 200€ o más.


Tengamos en cuenta tambien los costes de la vida de la epoca y precios antes del cambio al €.. los precios de los cartuchos de N64 eran mas caros que los Cds de PSX de la epoca, si no contamos con los princos de la epoca.. [+risas]

shutupandsmile escribió:A los que os pareció que Ocarina va a bajo framerate os invito a que juguéis al Doom de SNES o a Turok 2 en modo hi-res con el expansión pak.


Menuda decepcion de la epoca.. y otro paston que me costo la broma, entre el juego que si mal no me acuerdo tambien era algo mas caro que los demas (Creo que de salida entre 12000 y 13000 ptas) y a todo eso sumando ademas el precio del "revolucionario" expansion pack... [looco]
@SalamandeR sí, 100€ en 1999 son más que 100€ en la actualidad, pero aun así, tenemos gente rompiéndose la camisa porque Sony dijo que los triple AAA tendrían que costar 80€ el año pasado, nos podemos hacer una idea del pico que serían 100€ hace 23 años [qmparto]
@shutupandsmile De por si los juegos de supernes que usan del chipfx suelen tener problemas de framerate, incluso diria que Star fox es de los juegos que mejor va de todos los que lo usan(bueno esta tambien yoshi´s island pero ese juego usaba el chip para otras cuestiones y no para graficos poligonales), basta mirar juegos como Stunt Race FX y Vortex, yo tuve ambos juegos e iban como pase de dispositivas pero bueno a mi no me importaba mucho porque estaba tan maravillado de lo que esos juegos lograban en la consola de 16 bits de nintendo que el framerate era lo de menos.

En n64 tambien es logico el tema del framerate, ya se ha comentado el tema de los filtros que la consola aplica a sus polígonos, lo cual ademas de reducir la cantidad de polígonos que puede mostrar comparada con las otras consolas de la época también implicaba un trabajo extra para el hardware que en algún lado se tenia que resentir.

@SuperPadLand Off topic, pero se suponía que los juegos en formato optico(en este caso blu ray) serian mas baratos no?, o esa fue la idea que nos vendieron como una de las "grande ventajas" del CD frente al cartucho.

Que el juego de n64 costara eso es hasta cierto punto es logico, era un cartuchos con chips y eso elevaba su costo, no me parece justificable el tema de los 80 euros con eso de que los juegos antes eran mas caros y el caso de RE2 de n64 fue una de las excepciones, no una norma.
@Oystein Aarseth en principio es posible que Starfox y Doom funcionen a 30fps en SNES con el SFX, Vilela andaba mirando de hacer el hack creo, también creo que dijo que a más 30fps no podría ir porque la consola no tiene capacidad de hacer stream a más de 30fps (NES sí puede).

En N64 hay un derroche de recursos innecesario que lastran su rendimiento, se podría conseguir visualmente lo mismo con mejor rendimiento si los efectos gráficos se usan de forma más adecuada o cuando fuesen necesarios. El ejemplo mítico que todos conocemos: https://www.youtube.com/watch?v=sBUhDrnVvdg

Claro que esto había que saber hacerlo, supongo que es mucho más sencillo aplicar los efectos a TODO y listo. Aunque ello implique sobrecargar el hardware.

Sobre tu offtopic: Es que los juegos en formato óptico siguen siendo más baratos que en cartucho aunque suban a 80€. Nadie dijo que fueran a ser gratis y que en 25 años no subirían de precio [qmparto] De todas formas, son épocas muy diferentes ya, en la quinta gen quedó claro que el CD era más barato y fácil de producir/distribuir que el cartucho, lo que ocurre 30 años después es otra historia, hoy ya no se trata sobre si es mejor el formato óptico o el cartucho, la pelea está entre físico, digital, streaming y servicios como gamepass por cuatro duros.

La norma en N64 era que los juegos eran más caros que en PS1, eso fue siempre así. RE2 no fue una excepción a esta norma, fue una excepción dentro del catálogo de N64 siendo más caro de lanzamiento de lo que era normal en esta consola. Y de todas formas, en 2022 te puede valer justificar el precio que tuvieron los juegos de N64 auto-explicándote que los cartuchos por tener una arquitectura y más componentes, etc. Eran más caros, pero en 199X lo que la gente quería era jugar por el menor precio posible (de ahí también el éxito de la piratería).
Yo no sé quién c*** diseñó la N64, pero desde luego que patinó bastante. Reconozco que es una consola con la que me obsesioné desde que vi las primeras imágenes, y así me la terminé comprando en la época (después de vender mi primera Saturn, por cierto), y si las imágenes de la Hobby me alucinaban, cuando vi en persona el SM64, el ISS64 y el Shadows of the Empire, aquello me voló la cabeza.

Pero con el tiempo, la cosa se enfrío bastante. No es que los gráficos no evolucionaran, porque de hecho los juegos más potentes de la consola llegaron al final del ciclo de vida de la misma (Majora's Mask, Perfect Dark, Conker...), pero lo que nunca pensé es que llegaría a envidiar la calidad de los gráficos de otras consolas, como sí sucedió con algunos juegos de PSX y me atrevo a decir que también de Saturn.

No tengo ni idea de temas técnicos, pero la sensación es que N64 era una máquina muy potente diseñada como el ojete. Y supongo que en la propia Nintendo pensarían lo mismo, porque debieron tomar buena nota, ya que Game Cube es exactamente lo contrario.

Aún así, es una consola a la que le tengo especial cariño.
@coyote-san Hombre claro que a día de hoy no es para tanto, pero es que la gracia fue jugarlo en su momento. Y eso se extiende a todos los grandes juegos que han existido.

Zelda fue pionero en muchas cosas y rompedor en su momento, pero si lo comparas con los juegos de la última década palidece en todos los apartados.

Hay que valorarlo como lo que fue en su momento.
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