Zelda Ocarina of Time...¿os molestó su bajo Framerate?

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Dudeman Guymanington escribió:
bas escribió:Hablando en general de los FPS y no específicamente del Zelda o la N64: entiendo a quienes dicen que no les importaba, no entiendo a quienes dicen no saber qué era eso. ¿Cómo es posible no saberlo?

Ya en época Spectrum había juegos 3D que literalmente se movían a 5FPS, tenías que "esperar", te dabas cuenta que "esperabas".

Desde entonces tengo el recuerdo de, por ejemplo, jugar a ciertos títulos enfocando cada 2x3 a suelos, cielos y paredes cercanas para acelerar el movimiento.

O integrar como parte del juego las ralentizaciones por acumulación de sprites o lo que fuera, ya contar con ello, y tomarlo con resignación o bien como un power-up, una especie de efecto bala a lo Matrix.

O encontrarme con otros títulos que requerían demasiada velocidad y precisión como para directamente resultar jugables, notar que el framerate no encajaba con la jugabilidad ofrecida.

O, en caso de tratarse de ordenador, lamentar no disponer de más máquina para aliviar estos problemas.

Todo esto se nota cuando los recursos son pobres y cuesta alcanzar unos mínimos básicos.

Yo tampoco me lo explico. Mi primera consola fue la Master System y teniendo 9 o 10 años jugué al Wonder Boy III y ya noté que no iba igual de suave que mis otros juegos, y cuando alquilé el Cyber Shinobi me di cuenta en tres segundos de que "se movía" fatal, y lo mismo con otros juegos. En la era de los 32 bits los cuadros por segundo se mencionaban con frecuencia en cualquier revista del mundillo, especialmente en SJ, y para cuando salió Zelda ya habíamos jugado a muchos juegos en 3D con framerates de lo más dispares y sabíamos perfectamente que jugar a 4 en GoldenEye y matar a los colegas con minas en los aseos freía la consola en un delirante festival de diapositivas.


Yo notaba esas ralentizaciones también en Master System, concretamente en el Shinobi cuando decidías cambiar entre las dos alturas del nivel, la animación iba a golpes mientras cambiaba y los enemigos quedaban estáticos. También lo notaba en Sonic 2 cuando tenías que destrozar parte del escenario rodando por ejemplo. [carcajad]
Stunt Race FX yo lo veo mas como para presumir el Chip FX que otra cosa porque es obvio que Supernes no podía con ese juego y es que tiene una carga poligonal mucho mayor a la de Star Fox, antes las Supernes no murieron al mover ese juego [+risas]

En ese juego el framerate si era insufrible, yo le tengo un especial cariño por lo que significo en su momento pero ante todo la verdad, este juego de verdad era injugable por culpa del framerate y no es una exageración, lo de Ocarina of Time es un chiste en comparación [+risas]
@Oystein Aarseth tampoco me pareció un mal juego ese Stunt FX, lo que pasa que la gente lo conoció a toro pasado y no en su lanzamiento (un año y poco antes de PSX-SS en occidente) y claro, su apartado técnico se desfasó en un suspiro. Dirt Trax FX lo hace mucho mejor en rendimiento, mucho más fluido, pero es de Junio del 95, en 6 meses saldrían SS-PSX [+risas]

De 1989 (Megadrive) al 1998 (Dreamcast) fueron unos años muy locos de mejora tecnológica sin parar, sacabas algo a la última hoy y en dos telediarios ya había algo mucho mejor.
@SuperPadLand el StuntFX lo jugué al momento de salida, y ya me pareció un mojón bien grande.
@Naitguolf pues yo lo jugué el año pasado y me moló, no sé que esperabas en una SNES en 1994 [qmparto]
bas escribió:
gynion escribió:Pues si era algo que para notarlo había que conocer el término "framerate" y lo que significaba, a ver cómo se explica que Nintendo aumentase el framerate en el anuncio de Stunt Race FX, en vez de mostrar el framerate real:



Estoy mucho más de acuerdo con lo de "era eso o nada", que ha comentado @Oystein Aarseth , no con la conclusión de que al desconocer el término de un efecto éste no se puede percibir. Yo tampoco sabía lo que era el framerate cuando jugaba al Tomb Raider de Saturn; pero vi un video de la versión PC y noté al instante que iba más fluido, y me gustaba más por ello.

Lo de este juego y el framerate es horrible. Horrible al nivel de que no sé cómo en Nintendo prefirieron dar luz verde.
Supongo que lo del vídeo delata que sabían lo que tenían y estaban más con que el 3D es novedad y vende, pero vamos, entre que el juego en sí tampoco es que sea muy p'allá y lo de hacer que la SNES se arrastrara para ofrecer unas diapositivas de un juego de carreras, nada menos que de carreras, pues no sé.


Claro que lo sabrían; dalo por hecho. Que un usuario normal no tuviera nada más que una SNES o una N64, y solo pudiera probar y conformarse con el producto final que lanzasen para éstas, no implicaba que los programadores estuviesen ni mucho menos en la misma situación.

Bien podía haberse dado el caso de ir barajando prototipos del Zelda Ocarina, modificando características tales como el framerate y detalles. Un juego no nace de la nada, sino que se supone que van probando cosas. Si primero lo testean con una carga de detalles o polígonos baja, es lógico pensar que así podría haber ido a un mejor framerate. Si no les convencía y querían más detalles, pues al añadir éstos el framerate sería el perjudicado. Si hubiese sido por ellos, le hubieran cascado los 60 frames, porque era el ideal; o por lo menos 30 como rocas. No le van a meter menos fps que eso por gusto, por ser ellos tan conformistas o inexpertos como era el usuario medio.

El usuario está obligado a conformarse con lo que hay en cada momento, es cierto; pero el caso es que el tiempo ha demostrado de sobras que no era una tasa ideal (aunque todavía es peor la del Majora's PAL, o al menos a mí me me lo parece), y hoy es complicado que en juegos nuevos similares se den esas tasas de frames tan bajas sin que la gente monte en cólera o se tache incluso de injugable, según como sea el caso.
@SuperPadLand la verdad que un juego no tan lento o brusco. Era como volver al "Hard Driving" :S. Pero bueno, quizás jugarlo ahora teniendo en cuenta sus limitaciones quizás se pueda ver con otros ojos. De todas formas se puede ver como el ejemplo contrario del Ocarina. Si bien éste último tenía un framerate bajo, era (es) perfectamente jugable, no en contra con el StuntFX. Lo devolví rápidamente al videoclub.
De hecho darle prioridad al detalle grafico antes que al framerate es algo bastante mas habitual de lo que creemos por lo menos en consolas porque lo que vende es lo visual, hasta la actual generación es cuando ya se va buscado lograr los 60fps como norma, pero hasta la generación de consolas anterior(ps4 y xbox one) el limite eran los 30 fps en la inmensa mayoria de los juegos con rascadas ocasionales en los juegos mas exigentes a nivel grafico y es que en consolas lamentablemente tenemos que elegir entre calidad grafica y fluidez, aspecto que los PCeros no sufren pero claro deben invertir 3 o 4 veces mas XD
@Naitguolf hostia, el Stunt va como a dos veces más fps que el Hard Driving y es en tercera persona [+risas]


@Oystein Aarseth eso no es así, antes de las 3D los juegos iban a 60fps (50PAL) como normal, los había con ralentizaciones y algunos a 30, pero la mayoría buscaban esos 60. Fue con el 3D que empezaron a ver que para ofrecer juegos 3D en un hardware que no costase una millonada o se recortaba en calidad o en rendimiento y aquí empezó un baile con criterios dispares, pero en general el objetivo fueron los 30fps como normal, con posibles caídas; pero en Nintendo optaron por bailar sacrificando rendimiento a cambio de mejor calidad gráfica por fotograma.

Una cosa es que un hardware termine recibiendo juegos finales exprimiendo el hardware y sacrificando rendimiento, pero en N64 prácticamente desde el comienzo se apostó por calidad por fotograma a cambio de menos fotogramas.
@SuperPadLand Supongo que habrás querido decir 2D y si, tenia que haber hecho esta aclaración en mi comentario inicial. Obviamente un juego 3D es mas exigente que un juego en 2D(aunque también depende del numero de elementos que manejan en pantalla, todavía recuerdo las rascadas en algunos Metal Slug [+risas] ).

Y con maquinas económicas pues pedir la mejor calidad grafica y un framerate fluido pues era pedir un milagro, N64 costaba 200 USD en ese tiempo, de hecho era hasta mas barata que ps1 y saturn.
@Oystein Aarseth rascones hubo siempre, pero en situación normal el juego iba a 60fps y claro no es lo mismo ralentizarse a partir de 60fps que hacerlo a partir de 30 o 20. El caso es que la propia Nintendo, no recuerdo quien de ellos, en una entrevista reconoció que con N64 se equivocaron al enfocar sus juegos en ofrecer la mayor calidad gráfica dejando de lado el rendimiento, mientras que la competencia con peores gráficos presumía de velocidad y eso gustaba más. Pero en esa década todo el 3D era novedoso y ni siquiera las empresas podían saber que iba a gustar más al consumidor, Nintendo pensó que la calidad gráfica y PSX la fluidez.

Lo peor es que N64 estaba preparada para ofrecer mejores gráficos que PSX al mismo o mejor rendimiento, pero querían que se notase mucho su superioridad gráfica a toda costa y pasó lo que pasó. Yo ahora estoy jugando Elden Ring en PS4 el juego va a unos 30fps de normal, pero con ralentizaciones cuando acumulas una horda de enemigos y cuando los enemigos están alejados los ves moverse a ¿4fps? son cosas que se notan vamos y se aceptan porque es un juego de 2022 para una consola del 2013, pero si PS4 hubiera durante toda su gen hubiera funcionado así como norma? Sería para apalizarla vamos. [carcajad]
SuperPadLand escribió:@Naitguolf hostia, el Stunt va como a dos veces más fps que el Hard Driving y es en tercera persona [+risas]


¡¡¡Que eso es uno o dos fotogramas más!!! :D :D
Naitguolf escribió:
SuperPadLand escribió:@Naitguolf hostia, el Stunt va como a dos veces más fps que el Hard Driving y es en tercera persona [+risas]


¡¡¡Que eso es uno o dos fotogramas más!!! :D :D


Igual me falla la memoria, pero que el Hard va a 5-8fps y el Sunt a unos 15.
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