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dr apocalipsis escribió:VempireX escribió:@Dr apocalipsis
🤣🤣🤣🤣🤣🤣
Mejor así?
No hay nada como picarle al código para optimizar...😼 , te dejo el gatito a modo de fiera,
Te estás coronando, máquina.
Ese hack usa el MSU1 para reproducir la música, dejando libre toda la RAM del SPC para los efectos y las voces.
Buen ridículo te acabas de cascar después de venir perdonando vidas.
Picar código dice el figura.
riffraff escribió:dr apocalipsis escribió:riffraff escribió:¿Dónde están tus excusas para justificar el flickering de los sprites de la serpiente?
¿Y tus ejemplos de menús de SNES con flickering?
El que va de "perdonavidas" seguramente seas tú, "máquina".
Uf, así mejor. Caretas fuera.
Ni con un bando ni con el otro, buen bingo te estás cascando.
Ni bingo ni pollas.
No se trata de "bandos", sino de tratar con respeto al resto de usuarios incluso cuando se equivocan, como tú.
mcfly escribió:10 PRINT"dr apolipsis vs X"
20 GOTO10
RUN
offtopic:alguien que se lo pase sin continuar?
VempireX escribió:...vale, entiendo, que eres de esos que si la snes lleva un chip de apoyo, es trampa y demas amarguras mentales...
Y claro, eso se hace solo, lo de que use el msu, quitar los "parones", quitar la mayoría de ralentizaciones, poder elegir a evil akuma y chunli clasica, que sea un hack ejecutado en emulador fiera!!! No? 🤣🤣🤣
Vas a dejar de hacerme perder el tiempo después de esta última contestación, SEEEGAAAAAAA!!!🤣🤣🤣
Lautrec+ escribió:Qué bando es el que decís que está resentido?? 🙃
A ver, a mí lo que no me está quedando claro con todo lo que estáis contando es si el juego lo mueve la Super Nes tal cual o qué es lo que han hecho exactamente??
GUSMAY escribió:Lautrec+ escribió:Qué bando es el que decís que está resentido?? 🙃
A ver, a mí lo que no me está quedando claro con todo lo que estáis contando es si el juego lo mueve la Super Nes tal cual o qué es lo que han hecho exactamente??
Estas preguntas aquí están fuera de lugar, aquí lo que importa es lo que es capaz de hacer la máquina aunque nunca lo haya hecho, pero como “yo” creo que es capaz, el juego que han hecho es una mierda, y más si lo comparas con el de Megadrive; no obstante en vez de intentar aprender, lo mejor es menospreciar las opiniones de los demás con explicaciones cogidas por pinzas .
Lautrec+ escribió:A ver, a mí lo que no me está quedando claro con todo lo que estáis contando es si el juego lo mueve la Super Nes tal cual o qué es lo que han hecho exactamente??
dr apocalipsis escribió:Y no vas tú a venir a dar lecciones de nada a nadie cuando tachas de "burradas" lo que te vas inventando que dicen los demás.
Así que relaja la raja.
riffraff escribió:Lautrec+ escribió:A ver, a mí lo que no me está quedando claro con todo lo que estáis contando es si el juego lo mueve la Super Nes tal cual o qué es lo que han hecho exactamente??
Probablemente (no se puede saber porque el juego no funciona en emuladores), tanto la CPU como el chip de sonido han sido reemplazados por el coprocesador del cartucho, por lo que de la SNES sólo queda el chip gráfico, el cual no se ha aprovechado demasiado bien (sobre todo por el flickering que hay cuando no debería haberlo).dr apocalipsis escribió:Y no vas tú a venir a dar lecciones de nada a nadie cuando tachas de "burradas" lo que te vas inventando que dicen los demás.
Así que relaja la raja.
Lo de "superponer dos o más secciones de un mismo plano en la misma horizontal con HDMA", lo siento, pero es una burrada, y no he sido yo quien se lo ha inventado.
Yo no tengo raja que relajar.
Y seguimos esperando tu explicación de por qué la SNES no puede con la serpiente en vertical y tus ejemplos de menús con flickering
dr apocalipsis escribió:No, hombre, no. Yo he puesto ejemplos de las limitaciones de Snes que explican que tenga dificultades con esa serpiente en concreto, tal cual está diseñada. Lo máximo que se puede hacer sin un debugger, especular.
dr apocalipsis escribió:A ti no te saca nadie de que, como no se supera el límite de sprites por línea, es que la PPU no se aprovecha, y lo que tú decidas es o no una burrada. Eso justo después de proponer balas de 32x32.
riffraff escribió:- Y la mayoría de las balas deberían caber en un sprite de 16x16, no de 32x32.
- Por lo que he oído, el juego utiliza sprites de 16x16 y de 32x32. Muchas balas caben en sprites de 8x8, pero aún así he preferido hacer las cuentas con lo que he oído.
dr apocalipsis escribió:Aquí el que tiene que demostrar que la Snes puede con esa serpiente exacta sin flickear eres tú.
dr apocalipsis escribió:Lo que sabemos con certeza es que Bitmap Bureau, con la ayuda de una CPU órdenes de magnitud superior a la de Snes, no lo ha conseguido.
riffraff escribió:Yo no dije [que hayan metido flickering aposta], dije que seguramente lo hayan dejado pasar porque no les sea rentable arreglarlo.
dr apocalipsis escribió:A partir de ahí que cada cual escoja su bando. Porque sí que los hay. El de las fantasías y esto es así porque yo lo creo y el del crudo silicio que hace lo que puede.
dr apocalipsis escribió:Pero el menú flickea en español ¿eh?
dr apocalipsis escribió:La serpiente no es más grande en Snes.
La pantalla es más pequeña en Snes.
Han pasado 30 años y seguimos con el bulo de que los sprites son más grandes en Snes.
riffraff escribió:Y repites el invento:
HDMA no permite superponer dos o más secciones de un mismo plano en la misma horizontal. Ése es el invento. Para nada "la posibilidad es real".
Señor Ventura escribió:dr apocalipsis escribió:La serpiente no es más grande en Snes.
La pantalla es más pequeña en Snes.
Han pasado 30 años y seguimos con el bulo de que los sprites son más grandes en Snes.
La snes necesita menos tiles de sprites para adaptar la relación de aspecto de la serpiente con respecto a la pantalla de la versión original del juego, esto implica menos memoria, y menor carga del line buffer. Pierdes resolución, aunque no siempre se va a notar esa pérdida.
Se entiende perfectamente lo que significa, así que te agradecería que no contamines lo que digo.
Señor Ventura escribió:dr apocalipsis escribió:La serpiente no es más grande en Snes.
La pantalla es más pequeña en Snes.
Han pasado 30 años y seguimos con el bulo de que los sprites son más grandes en Snes.
La snes necesita menos tiles de sprites para adaptar la relación de aspecto de la serpiente con respecto a la pantalla de la versión original del juego, esto implica menos memoria, y menor carga del line buffer. Pierdes resolución, aunque no siempre se va a notar esa pérdida.
Se entiende perfectamente lo que significa, así que te agradecería que no contamines lo que digo.
Señor Ventura escribió:riffraff escribió:Y repites el invento:
HDMA no permite superponer dos o más secciones de un mismo plano en la misma horizontal. Ése es el invento. Para nada "la posibilidad es real".
Claro que si, lo que pasa es que lo desconoces, y crees que ya lo sabes todo.
dr apocalipsis escribió:Mira, a mí me gusta bichear y discutir de cuestiones técnicas de máquinas antiguas, no meterme en rifirafes absurdos.
Es obvio que el menú con flickering en español es un despiste, porque la solución es extremadamente sencilla y no necesita de ninguna intervención divina para ser arreglado. Es más, lo más seguro es que, si llegamos a ver una revisión, se solucione con un simple cambio de formato. Es sólo aceptar que la Snes tiene límites, que la Megadrive no tanto, a la hora de hacer menús en español y adaptarse a ellos. Puede que hasta sin chip extra.
Porque la alternativa sería que lo hubiesen hecho por joder, ahí escondido en un idioma minoritario, para hacer la puñeta.
Y ese es tu caballo de batalla, por el que guardo el más mediocre interés y por el que no tengo ganas de documentar la infinitud de errores que se encontraban en traducciones de la época.
Todos los hemos visto.Señor Ventura escribió:dr apocalipsis escribió:La serpiente no es más grande en Snes.
La pantalla es más pequeña en Snes.
Han pasado 30 años y seguimos con el bulo de que los sprites son más grandes en Snes.
La snes necesita menos tiles de sprites para adaptar la relación de aspecto de la serpiente con respecto a la pantalla de la versión original del juego, esto implica menos memoria, y menor carga del line buffer. Pierdes resolución, aunque no siempre se va a notar esa pérdida.
Se entiende perfectamente lo que significa, así que te agradecería que no contamines lo que digo.
Si lo peor es que estamos defendiendo lo mismo, el redibujado para adaptaro a la menor resolución y formato 8:7.
Pero hablando con propiedad: Haciendo el sprite más pequeño y asumiendo la pérdida de detalle. Porque el sprite es ahora mismo igual, no mas grande.
Ceñirse a los datos, aunque sea a costa de llevarle la contraria a alguien, no es contaminar. Y no comprar un relato averiado tampoco.
Ni siquiera en este atemporal patio de recreo.
Un saludo.
mcfly escribió:dr apocalipsis escribió:Mira, a mí me gusta bichear y discutir de cuestiones técnicas de máquinas antiguas, no meterme en rifirafes absurdos.
Es obvio que el menú con flickering en español es un despiste, porque la solución es extremadamente sencilla y no necesita de ninguna intervención divina para ser arreglado. Es más, lo más seguro es que, si llegamos a ver una revisión, se solucione con un simple cambio de formato. Es sólo aceptar que la Snes tiene límites, que la Megadrive no tanto, a la hora de hacer menús en español y adaptarse a ellos. Puede que hasta sin chip extra.
Porque la alternativa sería que lo hubiesen hecho por joder, ahí escondido en un idioma minoritario, para hacer la puñeta.
Y ese es tu caballo de batalla, por el que guardo el más mediocre interés y por el que no tengo ganas de documentar la infinitud de errores que se encontraban en traducciones de la época.
Todos los hemos visto.Señor Ventura escribió:
La snes necesita menos tiles de sprites para adaptar la relación de aspecto de la serpiente con respecto a la pantalla de la versión original del juego, esto implica menos memoria, y menor carga del line buffer. Pierdes resolución, aunque no siempre se va a notar esa pérdida.
Se entiende perfectamente lo que significa, así que te agradecería que no contamines lo que digo.
Si lo peor es que estamos defendiendo lo mismo, el redibujado para adaptaro a la menor resolución y formato 8:7.
Pero hablando con propiedad: Haciendo el sprite más pequeño y asumiendo la pérdida de detalle. Porque el sprite es ahora mismo igual, no mas grande.
Ceñirse a los datos, aunque sea a costa de llevarle la contraria a alguien, no es contaminar. Y no comprar un relato averiado tampoco.
Ni siquiera en este atemporal patio de recreo.
Un saludo.
Quien te ha dicho que solo pasa en español?.
Te sacas teorías que piensas tu y las adjudicas a los demás
dr apocalipsis escribió:mcfly escribió:dr apocalipsis escribió:Mira, a mí me gusta bichear y discutir de cuestiones técnicas de máquinas antiguas, no meterme en rifirafes absurdos.
Es obvio que el menú con flickering en español es un despiste, porque la solución es extremadamente sencilla y no necesita de ninguna intervención divina para ser arreglado. Es más, lo más seguro es que, si llegamos a ver una revisión, se solucione con un simple cambio de formato. Es sólo aceptar que la Snes tiene límites, que la Megadrive no tanto, a la hora de hacer menús en español y adaptarse a ellos. Puede que hasta sin chip extra.
Porque la alternativa sería que lo hubiesen hecho por joder, ahí escondido en un idioma minoritario, para hacer la puñeta.
Y ese es tu caballo de batalla, por el que guardo el más mediocre interés y por el que no tengo ganas de documentar la infinitud de errores que se encontraban en traducciones de la época.
Todos los hemos visto.
Si lo peor es que estamos defendiendo lo mismo, el redibujado para adaptaro a la menor resolución y formato 8:7.
Pero hablando con propiedad: Haciendo el sprite más pequeño y asumiendo la pérdida de detalle. Porque el sprite es ahora mismo igual, no mas grande.
Ceñirse a los datos, aunque sea a costa de llevarle la contraria a alguien, no es contaminar. Y no comprar un relato averiado tampoco.
Ni siquiera en este atemporal patio de recreo.
Un saludo.
Quien te ha dicho que solo pasa en español?.
Te sacas teorías que piensas tu y las adjudicas a los demás
Que si en inglés pasa.
mcfly escribió:dr apocalipsis escribió:mcfly escribió:Quien te ha dicho que solo pasa en español?.
Te sacas teorías que piensas tu y las adjudicas a los demás
Que si en inglés pasa.
Si lees más atrás,pongo dos ejemplos donde hay flickeo en el menú y otros dos,donde no lo hay.
Esas teorías de conspiración o lo de la lengua minoritariia son solo tuyas.
dr apocalipsis escribió:Es obvio que el menú con flickering en español es un despiste
dr apocalipsis escribió:Es sólo aceptar que la Snes tiene límites, que la Megadrive no tanto, a la hora de hacer menús en español y adaptarse a ellos. Puede que hasta sin chip extra.
dr apocalipsis escribió:Porque la alternativa sería que lo hubiesen hecho por joder, ahí escondido en un idioma minoritario, para hacer la puñeta.
dr apocalipsis escribió:Y ese es tu caballo de batalla, por el que guardo el más mediocre interés y por el que no tengo ganas de documentar la infinitud de errores que se encontraban en traducciones de la época.
dr apocalipsis escribió:Es una chorrada y no pasa en inglés.
Si tanto os molesta, pues lo devolvéis.
dr apocalipsis escribió:Pues eso.
Rifirafes.
riffraff escribió:dr apocalipsis escribió:Pues eso.
Rifirafes.
En español es con dos erres: https://dle.rae.es/rifirrafe
dr apocalipsis escribió:riffraff escribió:dr apocalipsis escribió:Pues eso.
Rifirafes.
En español es con dos erres: https://dle.rae.es/rifirrafe
Se la ha comido el flickering de Snes.
Paprium escribió:Este comentario parpadea como la serpiente.
Falkiño escribió:Si hay ports malos actualmente con juegos triple A de altísimo presupuesto programados por 1000 personas usando motores estándar; imagina un indie programado por un grupo pequeño con bajo presupuesto para un hardware antiguo y desfasado y no estándar sin herramientas ni entornos sencillos. Añadimos a la mezcla una máxima empresarial universal (máximo beneficio al mínimo coste posible) y tenemos resultados. No iban a ponerse a aprender cómo programar adecuadamente una SNES, les resultó más sencillo usar un ARM lo más barato y disponible posible que ejecute lo que quieren y de paso así poner palos en las ruedas a la piratería. Sencillo y barato.
Es una discusión que a poco que cualquiera sepa un mínimo de SNES y sus dificultades, y de cómo funciona la industria y este negocio, no debería ni tener lugar. Aquí yo aplicaría la máxima de mi viejo profesor de zoología en la facultad: no repetir ni centrarse en la base, porque se suponía que estando allí ya debías tener una base sólida de conocimientos y es sobre ellos que hay que seguir construyendo. A estas alturas cualquiera que sea habitual aquí o tenga interés en el retro de SNES, debe tener sí o sí esa base. Si no la tiene no es nuestra responsabilidad ni enseñarla ni mucho menos estar en debates circulares continuos sobre lo mismo en plan rotonda infinita.
Un saludo!
Falkiño escribió:Si hay ports malos actualmente con juegos triple A de altísimo presupuesto programados por 1000 personas usando motores estándar; imagina un indie programado por un grupo pequeño con bajo presupuesto para un hardware antiguo y desfasado y no estándar sin herramientas ni entornos sencillos. Añadimos a la mezcla una máxima empresarial universal (máximo beneficio al mínimo coste posible) y tenemos resultados. No iban a ponerse a aprender cómo programar adecuadamente una SNES, les resultó más sencillo usar un ARM lo más barato y disponible posible que ejecute lo que quieren y de paso así poner palos en las ruedas a la piratería. Sencillo y barato.
Es una discusión que a poco que cualquiera sepa un mínimo de SNES y sus dificultades, y de cómo funciona la industria y este negocio, no debería ni tener lugar. Aquí yo aplicaría la máxima de mi viejo profesor de zoología en la facultad: no repetir ni centrarse en la base, porque se suponía que estando allí ya debías tener una base sólida de conocimientos y es sobre ellos que hay que seguir construyendo. A estas alturas cualquiera que sea habitual aquí o tenga interés en el retro de SNES, debe tener sí o sí esa base. Si no la tiene no es nuestra responsabilidad ni enseñarla ni mucho menos estar en debates circulares continuos sobre lo mismo en plan rotonda infinita.
Un saludo!
Falkiño escribió:No iban a ponerse a aprender cómo programar adecuadamente una SNES
Falkiño escribió:Si hay ports malos actualmente con juegos triple A de altísimo presupuesto programados por 1000 personas usando motores estándar; imagina un indie programado por un grupo pequeño con bajo presupuesto para un hardware antiguo y desfasado y no estándar sin herramientas ni entornos sencillos. Añadimos a la mezcla una máxima empresarial universal (máximo beneficio al mínimo coste posible) y tenemos resultados. No iban a ponerse a aprender cómo programar adecuadamente una SNES, les resultó más sencillo usar un ARM lo más barato y disponible posible que ejecute lo que quieren y de paso así poner palos en las ruedas a la piratería. Sencillo y barato.
Es una discusión que a poco que cualquiera sepa un mínimo de SNES y sus dificultades, y de cómo funciona la industria y este negocio, no debería ni tener lugar. Aquí yo aplicaría la máxima de mi viejo profesor de zoología en la facultad: no repetir ni centrarse en la base, porque se suponía que estando allí ya debías tener una base sólida de conocimientos y es sobre ellos que hay que seguir construyendo. A estas alturas cualquiera que sea habitual aquí o tenga interés en el retro de SNES, debe tener sí o sí esa base. Si no la tiene no es nuestra responsabilidad ni enseñarla ni mucho menos estar en debates circulares continuos sobre lo mismo en plan rotonda infinita.
Un saludo!
Xfactor escribió:Falkiño escribió:Si hay ports malos actualmente con juegos triple A de altísimo presupuesto programados por 1000 personas usando motores estándar; imagina un indie programado por un grupo pequeño con bajo presupuesto para un hardware antiguo y desfasado y no estándar sin herramientas ni entornos sencillos. Añadimos a la mezcla una máxima empresarial universal (máximo beneficio al mínimo coste posible) y tenemos resultados. No iban a ponerse a aprender cómo programar adecuadamente una SNES, les resultó más sencillo usar un ARM lo más barato y disponible posible que ejecute lo que quieren y de paso así poner palos en las ruedas a la piratería. Sencillo y barato.
Es una discusión que a poco que cualquiera sepa un mínimo de SNES y sus dificultades, y de cómo funciona la industria y este negocio, no debería ni tener lugar. Aquí yo aplicaría la máxima de mi viejo profesor de zoología en la facultad: no repetir ni centrarse en la base, porque se suponía que estando allí ya debías tener una base sólida de conocimientos y es sobre ellos que hay que seguir construyendo. A estas alturas cualquiera que sea habitual aquí o tenga interés en el retro de SNES, debe tener sí o sí esa base. Si no la tiene no es nuestra responsabilidad ni enseñarla ni mucho menos estar en debates circulares continuos sobre lo mismo en plan rotonda infinita.
Un saludo!
No estoy de acuerdo con eso de que snes es un hardware desfasado. Solamente fue tan avanzado que todavía no ha nacido la generación de programadores que descifren su poder real. En cuanto la doten del idioma de programación perfecto para sus circuitos, se disparará su poder y por fin ese fórmula 1 podrá salir a pista. Ahora mismo es como el capitán américa cuando estaba latente congelado en el hielo
XFactor escribió:No estoy de acuerdo con eso de que snes es un hardware desfasado. Solamente fue tan avanzado que todavía no ha nacido la generación de programadores que descifren su poder real. En cuanto la doten del idioma de programación perfecto para sus circuitos, se disparará su poder y por fin ese fórmula 1 podrá salir a pista. Ahora mismo es como el Capitán América cuando estaba latente congelado en el hielo
MasterDan escribió:@Johibe En el SFA2 los parones no son para descomprimir nada. Si fuera así no habría parones ya que el chip de descompresión hace muy bien su trabajo. Por lo que dice MVG en su video parece ser que los samples eran más grandes de lo necesario y eso hacía que tardara más tiempo en cargarlos. Con el patch de MSU-1 se hace streaming directamente y se salta este paso. Por lo que dice seguramente no se preocuparon mucho del tema de sonido debido a que la máquina estaba ya "muerta" y querían sacarlo lo antes posible. Seguramente se podría hacer un patch mejor que no tire de MSU-1 y cargue samples al vuelo tal como se hizo en Actraiser, o incluso reducir el tamaño de estos si fuera necesario.