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Señor Ventura escribió:@riffraff ¿Tu entiendes algo de lo que se dice?. Pregunto en serio.
stormlord escribió:Antiguamente mogollón de juegos se hacían para Spectrum y luego se hacían los ports para Amstrad y MSX. ¿Qué pasaba?, exactamente lo mismo, y no nos quejábamos tanto. Con la edad nos hemos vuelto unos inconformistas de cojones xD.
sgonzalez escribió:No le veo nada del otro jueves a la serpiente del xenocrisis
Minuto 0,30:
Hay otra serpiente que sale en el duelo posterior con el final boss de contra 3/ super probotector todavía más grande y rápida, pero no he encontrado ningún vídeo, seguro que más de uno sabéis.
O mismamente el gusano del r-type 3, que llegan al límite por línea pero son más grandes y con más segmentos.
Si es por falta de "velocidad" o lo que sea para refrescar tiles, pues que hubieran simplificado algo el movimiento. Mejor eso que el parpadeo.
Yo apunto más bien a los problemas clásicos, falta de tiempo y/o conocimientos para optimización, sumado a que es bastante posible que hayan usado un lenguaje de alto nivel, tipo C y no hayan podido rascar más (pasa lo mismo con la versión mega).
dr apocalipsis escribió:Cualquier cosa menos acepta las limitaciones de SNES.
riffraff escribió:dr apocalipsis escribió:Cualquier cosa menos acepta las limitaciones de SNES.
Una vez más, a la serpiente del Xeno Crisis le faltan secciones cuando no debería haber problemas en mostrarlas todas.
Eso no es culpa de las limitaciones de la SNES:
dr apocalipsis escribió:sólo podemos ponernos a contar metasprites a ojo, tener en cuenta que la SNES sólo soporta sprites cuadrados, fijarse en que la inmensa mayoría de metasprites no son cuadrados y ya empezar a darse cuenta de porque entonces se está superando el límite de sprites de SNES.
titorino escribió:@dr apocalipsis quien piede algo 1:1 de megadrive?
lo bonito seria adaptarlo a las particularidades de la consola ,en algunas cosas mejor en otras peor .
adaparalo a la resolucion de snes ,añadir mas colores y efectos que la consola tiene .
la snes tiene un complejo sistema llamado hdma que podria dar resultados muy buenos y diferentes ,eso seria bonito y por supuesto tendrian que currar .
nadie quiere que sea como la de megadrive ,para eso ya esta la version megadrive
dr apocalipsis escribió:Esos sprites no se están descartando por límite por scanline. Estoy harto de explicarlo.
riffraff escribió:dr apocalipsis escribió:Esos sprites no se están descartando por límite por scanline. Estoy harto de explicarlo.
No, no lo has hecho. ¿Puedes explicar por qué se están descartando, que no sea mala programación o "un despiste"?
Porque vamos, dudo mucho que se estén sobrepasando los 128 sprites en ese pantallazo.
dr apocalipsis escribió:riffraff escribió:dr apocalipsis escribió:Esos sprites no se están descartando por límite por scanline. Estoy harto de explicarlo.
No, no lo has hecho. ¿Puedes explicar por qué se están descartando, que no sea mala programación o "un despiste"?
Porque vamos, dudo mucho que se estén sobrepasando los 128 sprites en ese pantallazo.
Pues mira, muy fácilmente, por el límite de 16KB que tiene SNES para sprites, que en Megadrive son 64KB.
Seguramente la serpiente entre en VRAM entera en Megadrive y en SNES no.
A partir de ahí, para poder mantener el rendimiento a 60fps puede estar descartando sprites para los que no tenga tiempo a cargar todos los tiles en vez de mostrarlos glitcheados.
Aunque el segundo jugador no esté en imagen, debe tener sus tiles reservadas en todo momento.
Megadrive puede almacenar muchísimas más tiles únicas para sprites que SNES.
O puede que estén usando muchos más sprites de los que tú te piensas, por lo que he comentado de que tienen una disposición muy ineficiente para los tamaños disponibles en SNES.
dr apocalipsis escribió:¿Que tú prefieres decir que están metiendo flickering en un menú traducido a posta? Pues tú mismo.
dr apocalipsis escribió:Anda que no hay ejemplos de la época de menús traducidos descuadrados o con caracteres faltantes porque no había las facilidades que hay hoy en día, y menos en estas consolas, para gestionar texto.
riffraff escribió:
- Las secciones del medio de la serpiente caben en un sprite de 32x32 (16 tiles).
Como tienen 3 posiciones diferentes (el resto son espejos), las secciones ocupan 16x3=48 tiles.- Lo mismo pasa con la cola de la serpiente. Como sólo hay una, 16 tiles.
- Vamos a suponer que la cabeza de la serpiente está muy mal hecha y hay que usar un sprite de 64x64 (64 tiles).
- Los protas caben en un sprite de 32x32 (16x2=32 tiles).
En total, 160 tiles, o 5KB.
La SNES permite copiar casi 6KB a VRAM en un V-Blank. Como los fondos del Xeno Crisis son estáticos, tienes todo el V-Blank para actualizar sprites, así que el tamaño de la VRAM no es ningún problema: da tiempo a copiar de ROM a VRAM casi todo lo que se muestra en pantalla en un V-Blank.
Con toda la VRAM que sobra puedes almacenar los tiles de las balas, de las explosiones y seguramente de gran parte de la serpiente.
En definitiva, que la VRAM para sprites no debería ser un problema.
riffraff escribió:¿Tienes ejemplos de juegos de la época de la SNES con menús con flickering?
dr apocalipsis escribió:Entonces estarías usando sprites de 32x32 para las balas.
Te acabas de quedar sin VRAM antes de pegar un solo tiro.
dr apocalipsis escribió:riffraff escribió:¿Tienes ejemplos de juegos de la época de la SNES con menús con flickering?
No, me lo acabo de inventar.
Nunca jamás de los jamases han existido problemas de descuadres y desajustes en las traducciones al español en consolas de 16 bits y posteriores.
Devuelve el juego.
dr apocalipsis escribió:Estáis siendo obcecadamente injustos con el port al que más mimo se ha puesto de lejos.
riffraff escribió:dr apocalipsis escribió:Entonces estarías usando sprites de 32x32 para las balas.
Te acabas de quedar sin VRAM antes de pegar un solo tiro.
Como acabo de decir, te sobran más de 10KB de VRAM para cachear los tiles de las balas, de las explosiones y seguramente de gran parte de la serpiente.
Y la mayoría de las balas deberían caber en un sprite de 16x16, no de 32x32.
dr apocalipsis escribió:riffraff escribió:dr apocalipsis escribió:Entonces estarías usando sprites de 32x32 para las balas.
Te acabas de quedar sin VRAM antes de pegar un solo tiro.
Como acabo de decir, te sobran más de 10KB de VRAM para cachear los tiles de las balas, de las explosiones y seguramente de gran parte de la serpiente.
Y la mayoría de las balas deberían caber en un sprite de 16x16, no de 32x32.
No, has hecho tus cuentas con 2 tamaños: 32x32 y 64x64.
El menor de ellos se iría para las balas, aunque ya puestos a soltar burradas, lo mismo usamos hasta el de 64x64 porque la SNES no tiene límites. Por mucho que estuviese en su mayoría vacío visualmente, esa miríada de cuadros de 8x8 que los componen los consumes igual tanto en VRAM, como en sprites como en tiempo de proceso.
Con 4 o 5 macrosprites de ese tamaño también te acabas de violar el límite de pixels de sprite por línea.
Por ilustrar lo que acabas de proponer:
Acabas de dejar seca a la SNES sin pegar un sólo tiro.
riffraff escribió:Si crees que no estás inventándote otra historia, te animo a que implementes una demo en la que se pinte cualquier posición de la serpiente en un mapa con sólo 48 tiles únicos.
Ni siquiera tiene que ser para la SNES, una demo chusquera para PC vale.
Si te sale, igual hasta te contratan en Bitmap Bureau y te sacas una pasta
Señor Ventura escribió:Pues hombre, diciéndome que me invento historias cuando hablo de 48 tiles de sprites, y entiendes que estoy hablando de animar la serpiente actualizando 48 tiles del plano, es para plantearse si sabes lo que estás diciendo como para corregir a nadie.
Señor Ventura escribió:De nuevo vuelves a hacer lo mismo. Hablas de inventarme usar un plano por cada fragmento de la serpiente, cuando no has entendido lo que he dicho.
Señor Ventura escribió:Esto seguiría el principio de superponer dos o mas secciones de un mismo plano en la misma horizontal mediante el hdma, aunque esto requiere de una cantidad notable de cpu adicional, pero la posibilidad es real.
I-rem escribió:El tema del sonido me llamó bastante la atención dada la calidad del SPC, bicheando comprobé que varios usuarios daron por sentado que SNES no podría cargar con la música del juego, es algo que debido a mi ignorancia me ha chocado bastante, por el hecho en sí y porque finalmente el trabajo de Bitmap Bureau parece haberles dado la razón sobre el papel.
Dr Apocalipsis escribió:I-rem escribió:El tema del sonido me llamó bastante la atención dada la calidad del SPC, bicheando comprobé que varios usuarios daron por sentado que SNES no podría cargar con la música del juego, es algo que debido a mi ignorancia me ha chocado bastante, por el hecho en sí y porque finalmente el trabajo de Bitmap Bureau parece haberles dado la razón sobre el papel.
El chip de sonido de la SNES es casi completamente autónomo. Tiene una RAM muy limitada de 64kb, que almacena su programa y los samples, y apenas puedes hacer nada con él una vez iniciado. De hecho, los famosos tiempos de carga entre niveles de SNES suelen venir por ahí. Hacer streaming como hace la Megadrive no está sobre la mesa y pasar una BSO tan diseñada sobre la síntesis como es la de Xenocrisis a los microsamples de SNES no hubiese dado muy buenos resultados tampoco.
Es normal que hayan optado por esta solución teniendo el chip externo y dejar el SPC para los efectos y las voces.
Titorino escribió:@Dr Apocalipsis a lo mejor estoy equivocado pero hay por ahí algunos archivos de sonido para snes que imitan el sonido fm con bastante acierto
con samples.
los que he escuchado de sonic o street of rage diria que cuesta diferenciarlos
Titorino escribió:@I-rem si se que el chip no es capaz de generar fm ,es a base de muestras ,pero el resultado es bastante bueno ,en algunos casos inapreciable .
el sonido la manera mas rapida es por donde han tirado ,la compleja seria samplear la bso y que el spc700 lo reprodujera ,pero el dinero y el tiempo es oro .
no es mala decision si quieres sacarle tajada ,se ve que han palmado pasta con las versiones pirataedas y de esta manera es casi imposible tener el de snes pirata
otra cosa interesante es el msu1 pero no se si seria posible meterlo fisicamente en un cartucho
Hookun escribió:Hombre si es una Pico son 4$ por chip y eso venta a particular, que a ellos les costará bastante menos fácilmente . Tampoco es un desembolso grande y además actúa de sistema anti piratería con lo que ese pequeño sobre coste está más que amortizado .
I-rem escribió:Analizado fríamente parece ser la estrategia más redonda, en la que sobra el 'romanticismo' de querer sacarle el mayor partido a la consola para que pueda demostrar todo lo que tiene dentro en pleno 2024, deseable por la mayoría de nosotros y lo que ha generado este debate.
RiffRaff escribió:I-rem escribió:Analizado fríamente parece ser la estrategia más redonda, en la que sobra el 'romanticismo' de querer sacarle el mayor partido a la consola para que pueda demostrar todo lo que tiene dentro en pleno 2024, deseable por la mayoría de nosotros y lo que ha generado este debate.
Una cosa es demostrar todo lo que puede hacer la SNES (con un coprocesador 20 años más moderno) y otra es que no se corrijan fallos gráficos evitables.
dr apocalipsis escribió:
Esas pistas están hechas con trackers que imitan el sonido de las consolas viejas partiendo de SoundFonts que generan pasando canciones a midi para 'robar' luego los instrumentos.
La inmensa mayoría, salvo cuando lo indican, no van en hardware real.
Edit:
@VempireX El que se ve que conoce poco, eres tú. Él lo ha dicho bien.
Y no depende de ningún tipo de compresión, porque la compresión de los samples soportada por el SPC700 siempre es la misma. El SFA2 es otro ejemplo de parones para cargar samples del anunciador antes y después del combate. Si en otro juego te caben en memoria las voces de los peleadores y el anunciador (más la música y los efectos, claro), pues no habrá parón, evidentemente. Pero en el caso de los ports casi nunca era el caso.
O había parón o se omitía directamente.
VempireX escribió:@I-rem
Pues hasta donde conoces, conoces poco, ya que por ponerte un ejemplo claro, el street fighter 2 world warrior, no sufre ningún paron, al igual que Clayfighters, etc , eso depende del tipo de compresión.
@Titorino
Muy posible que utilicen el msu , y una compresion del wav media, lo cual no creo que ocuparan mas de 150 megas.
Les e reportado el fallo del inicio de la música del Boss 2, y lo están revisando...a ver qué me dicen.
Dr Apocalipsis escribió:
Esas pistas están hechas con trackers que imitan el sonido de las consolas viejas partiendo de SoundFonts que generan pasando canciones a midi para 'robar' luego los instrumentos.
La inmensa mayoría, salvo cuando lo indican, no van en hardware real.
Edit:
@VempireX El que se ve que conoce poco, eres tú. Él lo ha dicho bien.
Y no depende de ningún tipo de compresión, porque la compresión de los samples soportada por el SPC700 siempre es la misma. El SFA2 es otro ejemplo de parones para cargar samples del anunciador antes y después del combate. Si en otro juego te caben en memoria las voces de los peleadores y el anunciador (más la música y los efectos, claro), pues no habrá parón, evidentemente. Pero en el caso de los ports casi nunca era el caso.
O había parón o se omitía directamente.
VempireX escribió:@Dr apocalipsis
🤣🤣🤣🤣🤣🤣
Mejor así?
No hay nada como picarle al código para optimizar...😼 , te dejo el gatito a modo de fiera,
dr apocalipsis escribió:Buen ridículo te acabas de cascar después de venir perdonando vidas.
riffraff escribió:dr apocalipsis escribió:Buen ridículo te acabas de cascar después de venir perdonando vidas.
¿Dónde están tus excusas para justificar el flickering de los sprites de la serpiente?
¿Y tus ejemplos de menús de SNES con flickering?
El que va de "perdonavidas" seguramente seas tú, "máquina".
dr apocalipsis escribió:riffraff escribió:dr apocalipsis escribió:Te estás coronando, máquina.
Ese hack usa el MSU1 para reproducir la música, dejando libre toda la RAM del SPC para los efectos y las voces.
Buen ridículo te acabas de cascar después de venir perdonando vidas.
¿Dónde están tus excusas para justificar el flickering de los sprites de la serpiente?
¿Y tus ejemplos de menús de SNES con flickering?
El que va de "perdonavidas" seguramente seas tú, "máquina".
Uf, así mejor. Caretas fuera.
Ni con un bando ni con el otro, buen bingo te estás cascando.