[TRADUCCIÓN] Star Ocean de SNES en castellano

gadesx escribió:Como es al menos en maker, se pueden usar eventos invisibles que bloqueen el paso, claro que en romhack añadir algo, en lugar de cambiar x por y, es jodido.


Pues me he puesto a ver cómo solucionar lo de las puertas, porque no ocurre en la versión japonesa, y he descubierto qué pasa. Resulta que cambié el sistema de "eje Z" de modo que la posición en ese eje entre los diferentes backgrounds también implicara el poder interactuar sólo con objetos en esa "altura"; así es como solucioné lo del famoso cofre del "Laboratorio del Tiempo y el Espacio".
El tema está en que esa manera de interpretar la prioridad del sprite como altura sobre el escenario tenía efectos colaterales, como por ejemplo la piedra del Templo Parj o algún que otro cofre que se encuentra en algún sitio elevado sobre el suelo.
Y parece que también afecta lo de las puertas... ¿Por qué? Porque lo que hace el juego es poner a un personaje de esos que se van desplazando aleatoriamente por el pueblo en cada una de las puertas por las que no se puede entrar, pero luego le pone prioridad 0 y así dicho personaje se dibuja por debajo de todas las capas y eso lo hace invisible. Como el juego originalmente no tenía en cuenta en qué altura está dicho sprite a la hora de calcular las colisiones, siempre se colisiona con él y no deja entrar en las casas.
Si yo cambio la prioridad de dichos personajes para que estén a la misma altura que Ratix y entonces sí colisionen, entonces cada puerta del pueblo a la que no se puede entrar aparece con un personaje en la puerta en plan "portero de discoteca".
Voy a intentar cambiar el sprite que se dibuja para que sea transparente y así que no se vea pero aún así colisione con Ratix.
Eso es como en el maker las paginas de eventos, en una puedes tener un npc invisible que se inicia ahi para bloquear el paso y en otra página el npc en sí que se mueve y hace lo normal. Una forma de ahorrar memoria, evitas tener eventos de más sólo para bloquear el paso en una escena.
magno escribió:
gadesx escribió:Como es al menos en maker, se pueden usar eventos invisibles que bloqueen el paso, claro que en romhack añadir algo, en lugar de cambiar x por y, es jodido.


Pues me he puesto a ver cómo solucionar lo de las puertas, porque no ocurre en la versión japonesa, y he descubierto qué pasa. Resulta que cambié el sistema de "eje Z" de modo que la posición en ese eje entre los diferentes backgrounds también implicara el poder interactuar sólo con objetos en esa "altura"; así es como solucioné lo del famoso cofre del "Laboratorio del Tiempo y el Espacio".
El tema está en que esa manera de interpretar la prioridad del sprite como altura sobre el escenario tenía efectos colaterales, como por ejemplo la piedra del Templo Parj o algún que otro cofre que se encuentra en algún sitio elevado sobre el suelo.
Y parece que también afecta lo de las puertas... ¿Por qué? Porque lo que hace el juego es poner a un personaje de esos que se van desplazando aleatoriamente por el pueblo en cada una de las puertas por las que no se puede entrar, pero luego le pone prioridad 0 y así dicho personaje se dibuja por debajo de todas las capas y eso lo hace invisible. Como el juego originalmente no tenía en cuenta en qué altura está dicho sprite a la hora de calcular las colisiones, siempre se colisiona con él y no deja entrar en las casas.
Si yo cambio la prioridad de dichos personajes para que estén a la misma altura que Ratix y entonces sí colisionen, entonces cada puerta del pueblo a la que no se puede entrar aparece con un personaje en la puerta en plan "portero de discoteca".
Voy a intentar cambiar el sprite que se dibuja para que sea transparente y así que no se vea pero aún así colisione con Ratix.


Ahora es fácil decirlo, pero igual lo del cambio del eje z fue más arriesgado de lo que parecía, porque podría haber ocasionado fallos más gordos, ¿no?
gadesx escribió:Eso es como en el maker las paginas de eventos, en una puedes tener un npc invisible que se inicia ahi para bloquear el paso y en otra página el npc en sí que se mueve y hace lo normal. Una forma de ahorrar memoria, evitas tener eventos de más sólo para bloquear el paso en una escena.


Pues así está hecho aquí también. Ya lo he conseguido corregir, gracias a que hay unos comandos que crean a ese personaje y luego, si se está ejecutando la acción privada (en la que no se puede acceder a las casas), se ejecutan otros comandos que invisibilizan al personaje como he comentado antes, pasándolo a la prioridad más baja.
Para corregirlo, he usado ese mismo comando para cambiar el sprite que representa a ese "portero de discoteca" y he utilizado uno que es invisible, y he dejado la prioridad del objeto para que esté "a nivel del suelo" como debería y así Ratiz se topa contra él.

Intentaré encontrar esa otra zona de la que me advirtió @SetzerGabbiani al principio del juego para corregirlo de la misma forma.


gynion escribió:Ahora es fácil decirlo, pero igual lo del cambio del eje z fue más arriesgado de lo que parecía, porque podría haber ocasionado fallos más gordos, ¿no?


Claro, era arriesgadísimo, pero el que no arriesga no gana XD Si quería corregir el problema de esos cofres, tenía que hacerlo y en caso de encontrar problemas como estos, al menos ya sé a qué son debidos y tengo los mecanismos para arreglarlos, aunque sea un poco tedioso.
Me mola seguir viendo avances, y aprender cosas, ya no es sólo el pensar que podría hacerme una repro, sinó de la prioridad, eje z, transparencias, trucos que se usaban para hacer con que la puerta estaba cerrada...
@magno
La universidad ha empezado otra vez, por eso ya no tengo mucho tiempo para jugar como los otros dias, pero lo que quiero es hacer una aclaracion sobre el personaje de discoteca invisible.

Los otros dias, entre a esa escena otra vez para mirar, y en algunos casos, si te parabas, digamos a la distancia que normalmente es para abrir la puerta, esas mostraban un mensaje que decia, la puerta esta cerrada, pero entonces, si seguias y entrabas, tal como la foto que mostre, entonces, no mostraba ese mensaje.

Mi pregunta es, con el personaje invisible en la puerta, sera posible que ese mensaje aparezca ???
Bueno, ya me pasé el juego. Hace años lo jugué en una ocasión, me enamoró su aspecto visual y lo poco que entendí de la historia (antes mi inglés era bastante pobre). Como amante de los JRPG, sólo puedo decir que las traducciones de magno me encantan y ésta no se queda corta.

Recomiendo su vicio [oki]
Se acabaron las vacaciones :(

https://imgur.com/a/uzLix59
Un texto de Marvel corrompió las siguientes conversaciones. Creo que es ese que se ve "ño de los deseos..."

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https://imgur.com/a/aWXbYmL
Falta un espacio antes de Perisie.
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https://imgur.com/a/2ZN90XI
"Vaya, vaya, esto es divertido" sugiero cambiarlo quizás por "Vaya, vaya... esto es divertido" o "esto sí que es divertido".

Saludos.
SetzerGabbiani escribió:https://imgur.com/a/uzLix59
Un texto de Marvel corrompió las siguientes conversaciones. Creo que es ese que se ve "ño de los deseos..."


Espero que la vuelta de las vacaciones sea más llevadera echándote unos vicios al Star Ocean XD
Este texto que dices que se corrompe en realidad parece un bug del juego original. A mí no me ha llegado a pasar nunca jugando en el hardware real, ni el betatester que lo probó en varias consolas tampoco se encontró nada parecido. Sin embargo, he visto en el código que este fallo ocurre dependiendo de en qué momento pulses el botón para cerrar un diálogo: la rutina NMI que envía gráficos a la VRAM funciona con un contador de frames, de modo que si en estamos en el frame 0 hace tales cosas, en el 1 tales otra, etc. La mayoría de las operaciones son cíclicas y se repiten cada 4 frames, de modo que en el frame 0 se hace lo mismo que en el 4, en el 1 lo mismo que en el 5, etc.
El caso es que si pulsas el botón en un frame múltiplo de 4 o de 7, el error no sucede, mientras que si lo haces en uno de 5 o 6, sí.
Pero además, sólo ocurre en ciertas escenas en las que se ejecuta una rutina que manipula algo de la tabla de colores (CGRAM) y cuya actualización en el NMI coincide con el borrado de las tiles del diálogo. Es decir, que "colisionan" en el mismo frame y tiene preferencia la rutina que actualiza los colores, por lo que los diálogos se dejan de borrar y siguen apareciendo "por detrás" del nuevo texto.
He corregido el error en la Torre Revorse gracias a un reporte de @wang_lu, cambiando una variable que además estaba inutilizada en el juego original: se les debió de pasar a los programadores, que la pusieron como variable quizá para que no colisionara con otras tareas, pero se les "olvidó" darle un valor a esa variable.

No sabía que también pasa en otras partes del juego. Supongo qu ya será tarde, pero ¿no tendrás un save en esa parte del juego para comprobar si la rutina que estropea los diálogos es la misma que en el caso de la Torre Revorse? Si no lo es, tendría que corregirla también para que no aparezca el error en esa zona.

Gracias de nuevo por tus aportes.
¡Vaya, menuda explicación! :)
La escena es en las Ruinas Sylvalant, cuando optas por deshacerte de Marvel, pero desgraciadamente no tengo save.

https://imgur.com/a/BMqc6rJ
¿Colorear Sylvalant e isla desierta de amarillo?
Creo haber visto algun lugar más sin colorear anteriormente, aunque no estoy muy seguro... y puede que lo hayas puesto así propósito.

https://imgur.com/a/5mjaf7D
En (1) miro las propiedades de un objeto, si tiene elemento al volver a seleccionar (Nada) (2) se quedan algunos de los elementos sin borrar. Parece que es desde el elemento 2 en adelante, el primero sí lo borra.
(3,4) es la misma operación, con otro objeto diferente para asegurarme.

¡Saludos!
El juego es una pasada en sí. El motor que usa me encanta PERO la sensación que da, es que se quedaron sin tiempo, tuvieron que terminarlo mal y por eso hay tantos fallos.

Después de meterme el vicio ahora me ha entrado mono del ToP.

Por cierto, estuve sacando finales pero me di cuenta que si quería sacarlos todos puedo morirme en el intento. Saqué 14 finales distintos y aunque no he encontrado información sobre el total de finales que hay, sí que lo leí del remake de psp que por lo menos hay 80. Resulta que no sólo cuenta que personajes lleves, sino el afecto que se tienen entre ellos...
Flipo con @SetzerGabbiani ; qué pedazo de tester. [Alaa!]
gynion escribió:Flipo con @SetzerGabbiani ; qué pedazo de tester. [Alaa!]


Estoy de acuerdo, pero no te quedes atrás con @wang_lu, que aunque no lo está reportando aquí directamente sino en privado, ha hecho una búsqueda meticulosa de errores que no se me hubieran ocurrido a mí... lo que descubrió de Iria es un flipe, un error inédito que creo que no lo ha descubierto nadie aún ni en la versión Dejap ni en la original.

Ambos están encontrando fallos que también tienen el juego original y que son fruto de hacer las cosas de diferente manera; lo que reporta @SetzerGabbiani de los elementos de algunos items no lo había visto porque no suelo dejar activada la ventana de "detalles" del objeto... pero es que además solo pasa cuando lo siguiente que apunta la mano es un objeto sin detalles, que al estar dentro del menú "Equipo", sólo puede ser cuando apunta a "(NADA)". Y para rematar, sólo cuando el objeto en cuestión tiene 2 o más efectos elementales, cosa que tienen pocos items.

Por cierto, ya está corregido todo lo reportado. @SetzerGabbiani y @wang_lu, si encontráis algún otro error de texto solapado o encontráis el fallo del item duplicado que se crea en algunas tiendas bajo ciertas condiciones, haced un save, por favor, a ver si también podemos quitar estos fallos, sobre todo lo del item duplicado, que tb está en la versión japonesa.
@wang_lu @magno
Ahora tenéis que contar lo de Iria, no podéis dejarnos así :)
Es una pena lo de los ítems duplicados, porque tengo un savestate del asunto pero está hecho con el port de snes9x para Switch (Psnes) y no he tenido ovarios de hacerlo funcionar en snes9x para que @magno use el debugger. Si alguien cree que puede hacerlo, se lo paso encantado.

Si alguien está jugando y quiere probar de reproducir el error, a mí me ocurrió así (puede que ocurra de otras maneras, no lo sé): En el super de Tataroy abrí el inventario de compra y me apareció "lavanda" con el nombre de "mandrágora", ocupan el penúltimo y último lugar en los objetos del super (así que me salía duplicado el nombre "mandrágora" en la lista). Al comprar esa falsa mandrágora es cuando me actuó el juego raro y entre otros resultados se me creó el ítem duplicado. Es un error aleatorio y no he podido volverlo a reproducir.

¡¡Y lo de la nave!! Esta semana ando mal de tiempo pero quisiera reproducir los dos fallos, no estaré tranquilo si no lo consigo.

Luego me falta jugar la cueva del monte Metox y, abandonando el tema de los finales lo siento, habré jugado todos los extras del juego.

Por cierto para ver el final bueno entre Joshua y Marvel (que me encanta por cierto) éste tiene que aprender música y tocar en las acciones privadas para que aumente la afinidad entre ambos, ya que les da por hablar y esas cosas.

Y por último, rezaré a Lord Magno para que actualice su versión deconstruida... Digo descomprimida y me haré la repro con una magnoplaca [fiu]

P.D: Que narices, duplicaré la pcb de magno y llenaré ebay de repros a 60€ cartucho pelado muajajajajajajaja. ¡¡El chalet lo veo cerca!! [amor]

P.D.2: ¡¡¡Ya tengo copiada la placa de magno!!! Os presento la WANGLU-C-256K-03.
Imagen

Perdón @magno, a veces el humor se me dispara. Ya me controlo. [bye]
SetzerGabbiani escribió:Ahora tenéis que contar lo de Iria, no podéis dejarnos así :)


Pues como @wang_lu no lo ha hecho, lo cuento yo: resulta que cuando llegas al nivel MAESTRO (255) y equipas a Iria con el tri-Ace, el juego al analizar los bonus que añade el equipamiento al status de Iria, hace desbordar su HP y pasa a tener 12938 puntos de vida, aunque tú solo ves en pantalla 2938. El error aparece porque los programadores no se molestaron en saturar los valores a 9999, pero curiosamente sólo pasa con Iria, al resto de personajes no le afecta tener equipado algo que deborde los 9999 PV.

wang_lu escribió:Si alguien está jugando y quiere probar de reproducir el error, a mí me ocurrió así (puede que ocurra de otras maneras, no lo sé): En el super de Tataroy abrí el inventario de compra y me apareció "lavanda" con el nombre de "mandrágora", ocupan el penúltimo y último lugar en los objetos del super (así que me salía duplicado el nombre "mandrágora" en la lista). Al comprar esa falsa mandrágora es cuando me actuó el juego raro y entre otros resultados se me creó el ítem duplicado. Es un error aleatorio y no he podido volverlo a reproducir.


Lo voy a intentar yo a ver si lo consigo.


wang_lu escribió:¡¡Y lo de la nave!! Esta semana ando mal de tiempo pero quisiera reproducir los dos fallos, no estaré tranquilo si no lo consigo.


¿Lo de la nave es el sprite de Ratix que desaparece?


wang_lu escribió:Luego me falta jugar la cueva del monte Metox y, abandonando el tema de los finales lo siento, habré jugado todos los extras del juego.


¿Por qué lo sientes? :-? ¿Y cómo es que no has hecho la cueva del monte Metox? Es mucho más fácil que la cueva de las 7 estrellas, que ésa si me parece una locura.


wang_lu escribió:Por cierto para ver el final bueno entre Joshua y Marvel (que me encanta por cierto) éste tiene que aprender música y tocar en las acciones privadas para que aumente la afinidad entre ambos, ya que les da por hablar y esas cosas.


Eso no lo sabía... Ya podrías hacer una guía guapa para que sepamos cómo llegar a cada uno de esos finales que has visto, porque yo sé por el script que hay un final en el que plantan un árbol en el pasado que luego Milly y Ratix ven en el futuro como señal de algo, pero no sé el contexto, sólo leí los diálogos.
Y lo de llegar al final con Joshua y Marvel es una cosa que tengo pendiente, lo que pasa es que solo me acuerdo de que no tengo que llegar a lo más profundo de la cueva donde está "el buto de hielo" cuando ya es demasiado tarde.


wang_lu escribió:Y por último, rezaré a Lord Magno para que actualice su versión deconstruida... Digo descomprimida y me haré la repro con una magnoplaca [fiu]

P.D: Que narices, duplicaré la pcb de magno y llenaré ebay de repros a 60€ cartucho pelado muajajajajajajaja. ¡¡El chalet lo veo cerca!! [amor]

P.D.2: ¡¡¡Ya tengo copiada la placa de magno!!! Os presento la WANGLU-C-256K-03.
Imagen

Perdón @magno, a veces el humor se me dispara. Ya me controlo. [bye]


[toctoc] Derechos de autor yaaaaaa, te voy a meter más demandas por patentes que Apple a Samsung [qmparto] [qmparto]
Perdón por lo de Iria, se me olvidó comentarlo.

Sí, lo de la nave es lo de Ratix.

@Magno si llegas al final con Joshua y Marvel sin hacer las acciones privadas, ésta deja marchar a Joshua sin decirle quién es realmente. Dice que es mejor así y que ella sólo le sería un estorbo. Fue el primer final que vi y me fastidió bastante.

Por eso buscando encontré como llegar al final bueno y es aumentando el afecto entre ambos realizando las acciones privadas. Hay que llevarlos en el equipo principal y con un buen nivel de música en Joshua.
Yo tengo placas JST2K - MGNO XD aunque son para otros menesteres...

Joder con los beta tester estos... Si te descuidas hasta te juegan el juego en megadrive.

Buen trabajo.
Eres un genio,¡muchísimas gracias!
El problema de los valores altos que es como un overflow, pasa en el lufia 2 y tiene muchos efectos secundarios, habria que ver en SO si afecta en algo similar.
[*]Si un enemigo tiene 20 hp y lo curas, se suma sin límite, puede tener 10000 hp , etc. Y más lio aún porque da la vuelta tras 65535 hp y vuelve a 0 (lo tipico de valores 0-FFFF)
[*]Las stats de los personajes muestran 999 normalmente pero suben más, generando problemas al cargar una partida. Personajes pueden aparecer con 20 de vida por tener 1020 y cosas asi. La versión española creo que capa a 999 al guardar, pero la ntsc no y provoca más problemas. Posible corrupción de partidas.
gadesx escribió:El problema de los valores altos que es como un overflow, pasa en el lufia 2 y tiene muchos efectos secundarios, habria que ver en SO si afecta en algo similar.
[*]Si un enemigo tiene 20 hp y lo curas, se suma sin límite, puede tener 10000 hp , etc. Y más lio aún porque da la vuelta tras 65535 hp y vuelve a 0 (lo tipico de valores 0-FFFF)
[*]Las stats de los personajes muestran 999 normalmente pero suben más, generando problemas al cargar una partida. Personajes pueden aparecer con 20 de vida por tener 1020 y cosas asi. La versión española creo que capa a 999 al guardar, pero la ntsc no y provoca más problemas. Posible corrupción de partidas.


Sí, eso lo he visto bastante a menudo en otros juegos. En el StarOcean hay otro bug parecido en la experiencia otenida cuando tocas el Clarinete y haces aparecer a los monstruos de más nivel; es la única batalla en la que la experiencia obtenida supera los 32768 puntos, por lo que el juego original considera el valor negativo al mostrarlo por pantalla. Afortunadamente, sí suma correctamente sin signo a la experiencia acumulada por el grupo.

En el caso del PV y PM, StarOcean mantiene 3 variables diferentes para gestionarlo: una almacena el PV base, que se obtiene directamente del nivel del personaje y que sólo se actualiza cuando subes de nivel, por lo que aquí no hay posibilidad de desbordamiento (no se suma nada, se obtiene el valor de una tabla); otra variable almacena el PV máximo, que es el que se muestra en los stats del personaje y que depende de lo que lleve equipado y los bonificadores: este PV sí puede desbordar y de hecho es el que lo hace en el caso de Iria; creo que se actualiza hasta en medio de las batallas porque si no recuerdo mal, hay algún objeto que aumenta el PV máximo un 30% durante la batalla. La tercera variable es la obvia: los PV que le quedan al personaje hasta morir, y que son los que se limitan en el rango [0, Max_PV], y éste sólo desborda si lo ha hecho previamente la variable MAx_PV.
255 niveles, 14 finales, madre mía el @wang_lu ha hecho la mili en Tataroy xD

Dejo un par de cosas:

https://imgur.com/a/PuShrsL
Ordenando el inventario alfabéticamente, esos diamantes deberían estar al revés.

https://imgur.com/a/ZNCl3F5
"tri-Ace", "try-Ace" o como sea [+risas]

https://imgur.com/a/7qHqxuH
1."Casco Ermitaño" no tiene descripción
2.Falta el punto final ->"instrumento musical."

https://imgur.com/a/1tmIUXi
Esto imagino que viene de serie en el juego:
Cuando te mueves con L y R en el inventario de batalla, al bajar ( con R ), si detecta que ya no hay más items, salta al final del inventario. Pero cuando subes ( con L ), te hace subir tooooodos los huecos libres ( cuando entiendo que debería responder al revés, subir de un salto hasta el primer item )


En cuanto a los items duplicados:
magno escribió:wang_lu escribió:
Si alguien está jugando y quiere probar de reproducir el error, a mí me ocurrió así (puede que ocurra de otras maneras, no lo sé): En el super de Tataroy abrí el inventario de compra y me apareció "lavanda" con el nombre de "mandrágora", ocupan el penúltimo y último lugar en los objetos del super (así que me salía duplicado el nombre "mandrágora" en la lista). Al comprar esa falsa mandrágora es cuando me actuó el juego raro y entre otros resultados se me creó el ítem duplicado. Es un error aleatorio y no he podido volverlo a reproducir.


Lo voy a intentar yo a ver si lo consigo.

Yo había reportado una lavanda duplicada en el inventario, lo que no se deciros como la conseguí:
SetzerGabbiani escribió:https://imgur.com/a/gBnbB2m
Me encuentro el objeto lavanda duplicado en el inventario ( 1 )
Para probar, he ido a creación de objetos y he usado una de cada (2,3), al volver al inventario (4) veo que solo he utilizado una de ellas. Me guardo un save.
La tengo en el inventario de cualquiera de las partidas que te he enviado.

Saludos.
SetzerGabbiani escribió:255 niveles, 14 finales, madre mía el @wang_lu ha hecho la mili en Tataroy xD


XDD Lo del nivel 255 tiene truco, pero lo de ver tropecientos finales creo que no, es un crack el tío!!


SetzerGabbiani escribió:Dejo un par de cosas:

https://imgur.com/a/PuShrsL
Ordenando el inventario alfabéticamente, esos diamantes deberían estar al revés.


Todo lo relacionado con la ordenación alfabética ya está arreglado, se me olvidó comentarlo.



SetzerGabbiani escribió:https://imgur.com/a/7qHqxuH
1."Casco Ermitaño" no tiene descripción


Tengo que verlo en el original, pero creo que tampoco tiene; en todo caso, se podría añadir una descripción si queremos.


SetzerGabbiani escribió:https://imgur.com/a/1tmIUXi
Esto imagino que viene de serie en el juego:
Cuando te mueves con L y R en el inventario de batalla, al bajar ( con R ), si detecta que ya no hay más items, salta al final del inventario. Pero cuando subes ( con L ), te hace subir tooooodos los huecos libres ( cuando entiendo que debería responder al revés, subir de un salto hasta el primer item )


Pues no lo sé, igual es una cagada mía. Le echaré un ojo al código a ver, que no debe de ser muy difícil de solucionar. ERA una cagada mía... había puesto "CMP #$254" en vez de "CMP #254" para comparar en qué página del inventario estaba la mano señaladora. [+risas]



SetzerGabbiani escribió:En cuanto a los items duplicados:
magno escribió:wang_lu escribió:
Si alguien está jugando y quiere probar de reproducir el error, a mí me ocurrió así (puede que ocurra de otras maneras, no lo sé): En el super de Tataroy abrí el inventario de compra y me apareció "lavanda" con el nombre de "mandrágora", ocupan el penúltimo y último lugar en los objetos del super (así que me salía duplicado el nombre "mandrágora" en la lista). Al comprar esa falsa mandrágora es cuando me actuó el juego raro y entre otros resultados se me creó el ítem duplicado. Es un error aleatorio y no he podido volverlo a reproducir.

Lo voy a intentar yo a ver si lo consigo.

Yo había reportado una lavanda duplicada en el inventario, lo que no se deciros como la conseguí:
SetzerGabbiani escribió:https://imgur.com/a/gBnbB2m
Me encuentro el objeto lavanda duplicado en el inventario ( 1 )
Para probar, he ido a creación de objetos y he usado una de cada (2,3), al volver al inventario (4) veo que solo he utilizado una de ellas. Me guardo un save.
La tengo en el inventario de cualquiera de las partidas que te he enviado.


Sí, ya lo habías reportado y ya comenté que es algo que tiene ya el juego original; viendo la rutina que gestiona las compras, no parece haber nada raro, pero tengo que comprobar si es que saltara alguna interrupción por enmedio y machacara alguna variable... Lo cierto es que cuesta reproducir, y tendría que estar volcando código en cada prueba que hiciera hasta que coincidiera que se produce el fallo para analizar el código y ver exactamente lo que está pasando.

@wang_lu, lo del sprite de Ratix que desaparece en la nave es curioso, porque he jugado la partida desde el principio en el snes9x 1.56.2 y me ha ocurrido incluso andando, sin correr. sin embargo, he probado en el hardware real, en el SNES9x 1.51 y en el bsnes plus 0.73 y en ninguno de ellos he conseguido reproducir el error por mucho que he pasado por el final de la escalera 100 veces. He visto el mapa de tiles y no hay posibilidad de error (la hipótesis que te comenté queda descartada) así que tiene que ser fallo del emulador porque el sprite de Ratix nunca cambia de prioridad en esa escena, ni hay ninguna tile que fuerce un cambio de prioridad, así que el sprite nunca puede desaparecer.
uf. ando un tiempo desconectado del hilo y hoy me ha dado por meterme. Veo que esto sigue en marcha y a buen ritmo. aunque no me he leido las últimas 10 páginas por lo menos.
Soy uno de los pocos a los que les pudieron llegar las primeras repros, sin embargo no he tenido tiempo de jugarlo todavía. cosas de la vida.
solo por ponerme un poquito al día. veo que se siguen corrigiendo cosas y actualizando cosas del juego y que incluso estais dando truquillos.
que magno sigue trabajando duro y quienes le ayudais tambien. pero he visto mensionado el snes9x.
y pregunto. ¿pero es que ya se puede meter en emuladores?. porque si es así lo puedo meter en la psp y pasarmelo mientras vaya en el tren a trabajar...
Sí claro, el parche que tiene @magno en su web es para usar en emuladores.
Y si me permites un consejo, espera un poco porque no creo que tarde en sacar una revisión del parche con un buen puñado de arreglos. Y así de paso lo disfrutas mejor [oki]
[amor] [amor] [amor] [amor] [amor] [amor] [amor]
muchisimas gracias. sois unos maquinas.
sois la caña. de verdad
JoePencil está baneado por "clon de usuario baneado"
Hola, yo tengo el star ocean original de super famicom, hay alguna forma de jugar el cartucho traducido con esta traducción?
https://imgur.com/a/y9oyEPP
"tri-Ace" en la descripción del emblema.

Bueno, pues ya me he terminado el juego y voy a descansar un poco, quizás le de otra vuelta más adelante.

Mil gracias por la traducción, es fenomenal :)
Saludos.
hola otra vez magno y los que le estais ayudando. Gracias otra vez por hacer esto posible.
he bajado el parche y lo he aplicado con el lunar ips como pone en las instrucciones.
lo he metido en la psp con el snes9xtyl 0.4.2
la rom funciona y es jugable. sin embargo hay en ella un par de problemas. Cuando se mantiene el dialogo el juego se ralentiza y va un poco a tirones. Lo mismo ocurre en las batallas.
otra cosa que ocurre es que las cajas de texto aparecen con el color azul de fondo franjeado en franjas horizontales.
Entiendo que ese color es una especie de capa para aislar la caja de texto de lo que hay detrás, en el escenario de la pantalla, y que así el texto se pueda leer mejor..
Aparece en franjas horizontales alternas. dejando franjas en las que no aparece.
Solo era para informaros de esto. no se si sera por la rom, el emulador o el parcheo.
Igualmente gracias. así y todo estoy encantado.
muchas gracias.
Eso es problema del emulador de psp
ok. lo probare en el pc cuando tenga un ratito y os digo que tal va
elixnoir escribió:hola otra vez magno y los que le estais ayudando. Gracias otra vez por hacer esto posible.
he bajado el parche y lo he aplicado con el lunar ips como pone en las instrucciones.
lo he metido en la psp con el snes9xtyl 0.4.2
la rom funciona y es jugable. sin embargo hay en ella un par de problemas. Cuando se mantiene el dialogo el juego se ralentiza y va un poco a tirones. Lo mismo ocurre en las batallas.
otra cosa que ocurre es que las cajas de texto aparecen con el color azul de fondo franjeado en franjas horizontales.
Entiendo que ese color es una especie de capa para aislar la caja de texto de lo que hay detrás, en el escenario de la pantalla, y que así el texto se pueda leer mejor..
Aparece en franjas horizontales alternas. dejando franjas en las que no aparece.
Solo era para informaros de esto. no se si sera por la rom, el emulador o el parcheo.
Igualmente gracias. así y todo estoy encantado.
muchas gracias.

Prueba la rom japonesa a ver, lo de que va lento es la psp seguro
En mi caso lo poco que he podido catar la tradu en PsP no tengo ralentizaciones, tirones ni rascadas bruscas de momento en diálogos/batallas (en alguna escena principal de la intro sí que hay alguna ralentización pero entiendo que lo normal para el emu de PsP, puede que en algún caso puntual pase lo mismo), lo que sí he notado es algún glitch en el sonido.
En la de Dejap y la Jp oficial lo mismo.

Prueba con la útima versión del Snes9xTyL mod del 2018 a ver que tal:

https://github.com/esmjanus/snes9xTYL/releases
@magno, refloto esto para ver cómo llevas la revisión de la traducción para emuladores... [fiu]
bluedark escribió:@magno, refloto esto para ver cómo llevas la revisión de la traducción para emuladores... [fiu]


¿A qué te refieres? El parche para emuladores lo liberé en agosto y te escribí un privado para comentártelo. ¿Te refieres a una nueva versión del parche con las modificaciones que se han ido publicando? Si es así, está parado porque aunque todas las modificaciones están ya insertadas en la ROM, quiero hacer algún cambio más y no tengo tiempo para ponerme.
thafestco escribió:https://www.retroplayingbcn.es/2018/11/star-ocean-de-super-nintendo-en-castellano.html?m=1


Me tomé la licencia de subir a mi blog un post de la traducción de magno, espero no le sepa mal [beer]
YuPiKaIe escribió:
thafestco escribió:https://www.retroplayingbcn.es/2018/11/star-ocean-de-super-nintendo-en-castellano.html?m=1


Me tomé la licencia de subir a mi blog un post de la traducción de magno, espero no le sepa mal [beer]


Por mí perfecto, ningún problema [beer]
magno escribió:
YuPiKaIe escribió:
thafestco escribió:https://www.retroplayingbcn.es/2018/11/star-ocean-de-super-nintendo-en-castellano.html?m=1


Me tomé la licencia de subir a mi blog un post de la traducción de magno, espero no le sepa mal [beer]


Por mí perfecto, ningún problema [beer]


[oki]
magno escribió:¿A qué te refieres? El parche para emuladores lo liberé en agosto y te escribí un privado para comentártelo. ¿Te refieres a una nueva versión del parche con las modificaciones que se han ido publicando? Si es así, está parado porque aunque todas las modificaciones están ya insertadas en la ROM, quiero hacer algún cambio más y no tengo tiempo para ponerme.


Sí, a eso precisamente. [oki]
Saludos, he salido de la universidad por ahora y he retomado el juego, pero ahora estoy totalmente perdido.
Alquien me puede decir hacia donde tengo que ir ahora, estoy en nivel 34 de los personajes, por si eso ayuda, si son tan amables??

Lo he dejado exactamente en este lugar
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A todo esto, como va el proyecto??
1985a escribió:Lo he dejado exactamente en este lugar
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Si es la primera vez que llegas a ese punto, creo que tienes que visitar Dulce y de ahí ir al Castillo Sylvalant.

1985a escribió:A todo esto, como va el proyecto??

Pues intentando solucionar dos errores de la versión japonesa y ya el texto parece bien revisado.
Busca a Papá Noel en las afueras del castillo. En Dulce no hay mucho que hacer, puedes ir directo al castillo.
Si quieres explicar esos dos errores y lo que has investigado pues me entretengo leyendo jejejje
@magno me puse a recorer un poco el juego donde estaba, para volver a retomar los recuerdos, y si, fui a dulce y a sylvant. Aqui me dijo el rey que fuera a los demas reinos para obtener su aprobacion, si mal no recuerdo, lo que no recuerdo bien para que.

Sobre los errores, como dijo un compa, me gusta leer los detalles tecnicos :o

@wang_lu El papa Noel que dices, es ese viejito que esta oculto al lado del castillo en sylvant???

Gracias por las respuestas a los dos
Tienes que visitar a todos los reyes, cada uno te dará "una parte de la solución" de como abrir el portal para ir al mundo demoníaco.

Sí, es Papá Noel. Lo que más interesa es el emblema tri-Ace.

Ya que estás (si quieres), cuando acabes el juego comenta que final te ha salido.
En el 1 y el remake jamás lo vi. Tampoco mire guías.
En el 2 sale un santa al azar en Maze of Tribulations, también vende triEmblems.
En el 3 también al azar con cosas caras.
En el 4 al azar en un sitio con ropa de santa claus y el carruaje.
Ya no sé los demás.

Al menos en el 2 los triEmblems que claro son por triAce, los que hacen el juego. Triace también es un ataque de Ashton especial. El objeto mejor es Archangel Bracelet pero es complicado tenerlos. (Absorbe todos los elm también)
Saludos. Ayer le estuve dando en la noche al juego y me eh dado tremendo paron, no se donde esta la famosa ciudad de los inframundos-demonios.

En toda las vueltas que hice entre los diferentes reinados, en uno me paso este caso. Resulta, que hable, con el rey, luego con el canciller, luego con otro personaje que habia y finalmente, con la reyna. Con esta ultima no pasa nada, pero si hablo con la otra persona y luego con la reyna otra vez, muestra una letras en amarillo un tanto fuera de sintonia.

video-referencia

por ultimo, me pueden decir a donde es que tengo que ir para entrar al mundo demoniaco, porque ya he caminado demasiado y a cada rato me salen los malitos del juego.

pd: recuerdo que tenia un objecto que hacia que estos ultimos no aparecieran tanto, lo que no recuerdo como se llamaba y donde lo encontre.
Cena de empresa Tot bo....
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