[TRADUCCIÓN] Star Ocean de SNES en castellano

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Tú a tu ritmo y con calma, no creo que nadie se atreva a meterte prisa con el señor currazo que te pegas. De 10, Magno, de puro 10.
lito69 escribió:Poco a poco tio, que se te atascaba?


Nada, no me he atascado en nada de momento. Pero dumpear el banco del menú es un trabajo infernal: llevo 5000 líneas de las 20000 que forman todo el motor de menús, y he tenido que ir línea por línea formateando el código, metiendo comentarios, poniendo etiquetas para las rutinas y saltos condicionales... ¡Y luego hay que entender qué hace cada rutina! Así que es eso, hay que ir poco a poco.
Quizá los atascos vengan cuando me meta con otro submenú y vea que hay rutinas compartidas con alguno que ya funcione bien y entonces me las tenga que idear para que todo cuadre. Por ejemplo, uno de los cambios que estoy haciendo a los menús es que el texto se trataba Unicode (2 bytes por letra), como es lógico al ser japonés el idioma del texto; pero para poner texo en español y tener más espacio en los buffers, he convertido todos los buffers a ASCII y los punteros a ellos a unsigned chars. Veremos si eso no peta por otro lado.

Calintz escribió:Tú a tu ritmo y con calma, no creo que nadie se atreva a meterte prisa con el señor currazo que te pegas. De 10, Magno, de puro 10.


¡¡GRACIAS!! [beer]


EDITO:
En este rato por la tarde he hecho esto:

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Aprovechando que tengo más espacio en memoria, he metido una rutina que auto-formatea el texto de las descripciones para que se ajuste a las 2 líneas que hay en la ventana inferior de pantalla. [fumando]
Hacerte una estátua sería fácil.

Elegir un lugar en este planeta lo suficientemente digno para ponerla ya es mas complicado.

[sonrisa]
Mucha letra para tan poco espacio.
Lo del bormateo es que si escribiendo en la ventana una palabra no cabe que la ponga debajo no?
Señor Ventura escribió:Hacerte una estátua sería fácil.

Elegir un lugar en este planeta lo suficientemente digno para ponerla ya es mas complicado.

[sonrisa]


[sonrisa] Ésa me la apunto para una noche de discoteca, que con esa frase se liga sí o sí [sonrisa]


lito69 escribió:Mucha letra para tan poco espacio.
Lo del bormateo es que si escribiendo en la ventana una palabra no cabe que la ponga debajo no?


Sí, lo del bormateo es eso básicamente. [carcajad]
magno escribió: [sonrisa] Ésa me la apunto para una noche de discoteca, que con esa frase se liga sí o sí [sonrisa]


Y si ya vas con un palillo en la boca, y la camiseta de tirantes, ni te digo [qmparto]
Parece que el menu esta adaptado a 8 caracteres según la fuente para los nombres de objetos,
seguro que si miras por ejemplo en Estado, lo mismo las letras no atraviesan nada.
A mi me ha pasado en juegos que por que en un menu el texto sobresale, tengo que
acortar todos los nombres de objetos.
Algunos de romhacking.net que controlan de ASM directamente cambian el menú para
que se vea bien.
gadesx escribió:Parece que el menu esta adaptado a 8 caracteres según la fuente para los nombres de objetos,
seguro que si miras por ejemplo en Estado, lo mismo las letras no atraviesan nada.


No sé a qué te refieres exactamente. Si te refieres que según el menú igual los nombres de los objetos sí pueden aparecer completos, pues estoy de acuerdo, puede ser. Pero con que en un sub-menú salga mal, hay que corregirlos en todos, a menos de que se pueda encontrar alguna otra solución. Por ejemplo, en la pantalla que he mostrado, aparecen nombres de objeto tanto en la ventana de la izquierda como en la de la derecha, por lo que ahí estamos limitados en número de caracteres, porque imagina que quieres cambiar de escudo y en la ventana de la derecha aparece el listado de escudos que tienes en el inventario y te aparece en todos "Escudo " porque la segunda palabra no se muestra.
Afortunadamente, la ventana de abajo de descripciones con texto 16x16 sí muestra el nombre completo.


gadesx escribió:Algunos de romhacking.net que controlan de ASM directamente cambian el menú para
que se vea bien.


Eso es exactamente lo que llevo haciendo yo este último mes y medio, dumpear todo el código del menú y reprogramar el código para darle la apariencia que quiera [risita]
Pues ya he terminado de configurar la pantalla de EQUIPO y ha quedado la mar de bien:

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También he corregido un fallo que tenía la versión japonesa e inglesa cuando cambias entre un objeto elemental a uno sin descripción:

Imagen -> Imagen

Y yo lo he dejado así:

Imagen -> Imagen
Malla ve supongo que es malla verde no? Si lo has dejado así será por algo pero supongo que hay varias mallas, si se pone ma verde a la hora de jugar no quedaría más fácil?
¿Probaste usar algun codigo para tener todos los objetos?, mira si al tener alguno que prevenga
muchos estados tipo Tri-Emblem se ven bien los iconos,
en el original se ve mucho espacio a la derecha del grafico de hielo para otros elementos
lito69 escribió:Malla ve supongo que es malla verde no? Si lo has dejado así será por algo pero supongo que hay varias mallas, si se pone ma verde a la hora de jugar no quedaría más fácil?


No, es Malla Venda. Como ya he comentado alguna vez, los nombres de los objetos son muy largos para el tamaño de las ventanas donde se muestra, pero ante eso no se puede hacer nada. En la pantalla "ESTADO" he conseguido mostrar los nombres de los items con 10 letras, pero en la de EQUIPO no se puede hacer eso porque en la ventana de la derecha también aparecen nombres de objetos, por lo que si meto más letras en la de la izquierda tendría que acortar la de la derecha. ASí que 8 letras para cada uno, y si quieres saber el nombre completo del item pones el cursor encima y te sale el nombre completo en la ventana inferior de texto VWF.

gadesx escribió:¿Probaste usar algun codigo para tener todos los objetos?, mira si al tener alguno que prevenga
muchos estados tipo Tri-Emblem se ven bien los iconos,
en el original se ve mucho espacio a la derecha del grafico de hielo para otros elementos


No, pero tendré que hacer algo así; tengo una partida guardada que descargué de internet con el inventario completo (creo) y cerca del final del juego. Otra opción es lo que suelo hacer en otros juegos: al destripar el código del menú inevitablemente acabas descubriendo en qué array de RAM se guarda el inventario de los personajes. Basta con editarlo a mano y añadir todos los IDs de los objetos para llenarlo.
Aunque si hubiera algún código Game Genie o algo así sería genial. [+risas]
Ok, si sale el nombre completo debajo ya está entonces. Yo no decía que cabieran más letras sinó que la palabra que se repite más estuviera abreviada.
es igual, si sale abajo ya está.
lito69 escribió:Ok, si sale el nombre completo debajo ya está entonces. Yo no decía que cabieran más letras sinó que la palabra que se repite más estuviera abreviada.
es igual, si sale abajo ya está.


Ya, era una posibilidad, pero eso quiere decir que aparecerá abreviada en todo el juego solo para que se lea mejor en la pantalla de EQUIPO. Es una solución que pensé tb pero que me obliga a volver a traducir todos los items...
Ok, si ya lo tenías visto ya lo tenías visto.
Te echare un cable cuando pueda con eso, al traducir un juego si cambian las posiciones de la rom puede no funcionar los codigos para tener los objetos que hay por la red, cambian de posicion.

añado:
http://bsfree.shadowflareindustries.com/?s=4&d=2&g=2549

Ahí hay codigos, pero no se si funcionarán con la rom que andas usando actualmente.
Ya he terminado los menús y tienen este aspecto:

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Sublime magno.... como siempre XD XD XD
Este tengo ganas de catarlo.
Este hombre es un Santo!! Que demonios puedo hacer para agradecerte?
Con 1000 eurillos va tirando de momento XD
Esto es lo que he hecho estas últimas semanas: he modificado la apariencia de las tiendas y añadido algún efecto por HDMA que le da un aspecto "mejorado":

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Las opciones señaladas por el cursor cambian en función de si el total de las compras salen a pagar o a recibir, o si no has comprado ni vendido nada, directamente sale el texto "Salir".
La cuenta pierde la transparencia.
SetzerGabbiani escribió:La cuenta pierde la transparencia.


¿Qué transparencia? Precisamente le he metido el fondo oscuro a la zona de las cuentas y cambiado la transparencia de BG2 para que se vea bien,
Y los textos están muy claros, lo que pagas por comprar y lo que cobras por vender objetos y el total abajo.
¿A qué transparencia te refieres entonces?
Nos mola con transparencia jajaja, pero por supuesto haz lo que quieras [angelito]
Sí, hablaba del fondo en la ventana de las cuentas, no sabía que el cambio era intencionado.
El amarillo del texto no se presta mucho a las transparencias... A mi me gusta más con el fondo oscuro.
A mi también me gusta más oscuro y opaco.
SetzerGabbiani escribió:Sí, hablaba del fondo en la ventana de las cuentas, no sabía que el cambio era intencionado.


Ah, te referías al fondo oscuro... pues es cuestión de gustos, pero cuando entras en una de las tiendas, se sombrea sólo cuando vas a iniciar la compra o la venta, así resalta más cuándo tienes que prestar atención a esa ventanita.
Y aunque parezca una chorrada de efecto, me ha llevado dos semanas de trabajo crear el HDMA correctamente y luego, cambiar la configuración de las capas para que no ocultar el texto debajo del sombreado. Realmente, el cambio han sido unos cuantos bytes, pero hasta que he descubierto cómo hacerlo bien, me ha costado.
Me chocó que desapareciera la transparencia y por eso lo comenté. Lo bonito (creo) de ese menú es que se lea "Star Ocean" en el fondo.
También me preguntaba por que no la dejaste con un degradado (u opacidad )similar al de las conversaciones, pero ahora veo atrás en el hilo que ya pusiste otras capturas de menú con estilos similar a este.

Ya le habrás dado un montón de vueltas, no son cambios menores.
No sabría decir cual me gusta más, la verdad, pero parece que aciertas con el opaco :)

Saludos.
Pues ahora que lo dices... no se como es exactamente porque no he jugado, pero si esa mini-ventana aparece ahí según la opción elegida, viéndose el logo "Star Ocean" al completo en otras ocasiones, me parece bien opaco. Por contra, si después del mod no se ve nunca esa parte del logo la verdad es que para mí también sería algo extraño.

Puede parecer una tontería, pero es que.. ¿para qué un logo que no se puede ver nunca? Ya digo, que si se tapa sólo circunstancialmente no me importa y me gusta opaco, pero si està siempre así se me haría algo raro.
El proceso es éste:

1) Entras a la tienda
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2) Compras algo:
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3) Pagas:
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3) O cobras:
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@magno

Entonces así lo veo perfecto.
Éste es uno de los cambios que más necesarios me parecían en el juego: el sistema de oficios/talentos/habilidades o como se llamen al final (aún no he dedicido los nombres porque el sistema es un pelín complejo) está basado en dominar unas habilidades básicas que, al reunir varias de ellas, permiten al personaje dominar un "oficio".
Sin embargo, a priori el juego no te da la oportunidad de saber qué habilidades básicas necesitas dominar para poder "Cocinar", que es uno de los oficios. Solo

Pues he cambiado el menú para que ahora se pueda ver el "contenido" de cada oficio; igual hay gente que esto lo verá mal, porque algunos verán que el encanto del juego está en probar con qué habilidad se consigue cada oficio, pero a mí me parecía injugable del todo.

Imagen -->> Imagen
me parece una pasada el curro, está quedando de lujo. muchas ganas de meterle mano
Es un gustazo ver las cosas que haces, la verdad. En su momento me motivé a meterle mano a ASM gracias a tu trabajo y aún me sigues inspirando a aprender más.

Felicidades, está quedándote genial.
toruzz escribió:Es un gustazo ver las cosas que haces, la verdad. En su momento me motivé a meterle mano a ASM gracias a tu trabajo y aún me sigues inspirando a aprender más.


Me alegra mucho oír esas cosas, ojalá más gente se motivara del mismo modo y tuviéramos una escena fluida, se podrían hacer muchas cosas divertidas y espectaculares.

Hasta que llegue ese día, aquí tenéis un nuevo avance:

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Una pregunta ¿la tradución va a funcionar en el sd2snes?, lo digo porque lo estas haciendo sobre la version no comprimida.
tic escribió:Una pregunta ¿la tradución va a funcionar en el sd2snes?, lo digo porque lo estas haciendo sobre la version no comprimida.


Pues yo no lo tengo, entonces no te puedo decir con seguridad. Pero @josete2k dijo que la versión que existe de 96 megas sí funciona en el sd2snes, así que le creeremos :D
@magno

El texto azul cuesta verlo en algunas capturas (sobre todo el ¡Gracias!), pero por lo demás muy bien. ¿La fuente es Arial?
gynion escribió:@magno

El texto azul cuesta verlo en algunas capturas (sobre todo el ¡Gracias!), pero por lo demás muy bien. ¿La fuente es Arial?


Sip, le estoy dando una vuelta a ver cómo solucionarlo... Quizá podría poner el texto en verde, que es más luminoso y destaca bien con el fondo. Ya he cambiado de tono de azul un par de veces para hacerlo más saturado y que destaque más. Tengo que probar en la TV a ver cómo se ve.

Y sí, la fuente es Arial, he montado los diálogos con Photshop, con la paleta de 4 colores de la fuente 2BPP, exportado a Tilemolester e insertado el texto en la ROM como tiles. Con otras fuentes, al exportarlo a Tilemolester no quedaba nítidas del todo, pero ésta queda bastante sobria para la intro.
@magno

Pues según como tú lo veas en las pruebas; igual en las capturas cuesta de ver, pero luego rulando queda bien.

Sobre todo (aunque sea un poco anti-popular lo que voy a decir [+risas] ), si puedes lo mejor es trabajar con mucha calma y disfrutándolo, sin prisas por ver el resultado; el resultado que surja cuando ya estés satisfecho, sin forzarlo. En este caso, creo que depende de los fondos sobre los que vaya ese texto (si es sólo en la intro y lo tienes controlado, o si sale en muchos más sitios).
"¿Qué demonios fue eso? "
@gynion

Sí, intento trabajar con calma y difrutando, pero a veces me entra el ansia cuando veo que he descubierto cómo funciona algo y tengo que hacerlo rápido porque tengo toda la estructura del código en la cabeza.
Si no, luego mientras estoy testeando el juego veo que hay que cambiar algo y me entra una pereza enorme volver a mirar todo el código en ensamblado para ver cómo se cambian ciertas cosas.

josete2k escribió:"¿Qué demonios fue eso? "


Ya estás con tus respuestas que nadie sabe qué significan... ¿Te gusta la frase? ¿No te gusta? ¿No sabes qué es un demonio? ¿No entiendes castellano...? ¬_¬
magno escribió:
toruzz escribió:Es un gustazo ver las cosas que haces, la verdad. En su momento me motivé a meterle mano a ASM gracias a tu trabajo y aún me sigues inspirando a aprender más.


Me alegra mucho oír esas cosas, ojalá más gente se motivara del mismo modo y tuviéramos una escena fluida, se podrían hacer muchas cosas divertidas y espectaculares.

Hasta que llegue ese día, aquí tenéis un nuevo avance:

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Que pasada de imagen. Si lo piensas, una 16 bits con su canal alpha es una cosa bastante curiosa [Ooooo]

¿Has conseguido tener acceso a todo el código del juego?.

magno escribió:@gynion

Sí, intento trabajar con calma y difrutando, pero a veces me entra el ansia cuando veo que he descubierto cómo funciona algo y tengo que hacerlo rápido porque tengo toda la estructura del código en la cabeza.
Si no, luego mientras estoy testeando el juego veo que hay que cambiar algo y me entra una pereza enorme volver a mirar todo el código en ensamblado para ver cómo se cambian ciertas cosas.

josete2k escribió:"¿Qué demonios fue eso? "


Ya estás con tus respuestas que nadie sabe qué significan... ¿Te gusta la frase? ¿No te gusta? ¿No sabes qué es un demonio? ¿No entiendes castellano...? ¬_¬


Tal vez se refiera a la ausencia de acento en la palabra "fue", pero al parecer está bien escrita sin acento desde hace ya muchos años.
Señor Ventura escribió:Que pasada de imagen. Si lo piensas, una 16 bits con su canal alpha es una cosa bastante curiosa [Ooooo]


Ya ves, hubiera molado que la SNES tuviera canal alfa. Pero como sabrás, no es así... el canal alfa es un canal más que se une a los canales B, G y R y define la transparencia del píxel junto con su color. La SNES no tiene eso ni de lejos ya que, como sabrás, la paleta de colores se define con 15 bits, 5 para B, 5 para G y 5 para R. Lo que ves en la imagen es una mezcla muy hábil de la matemática del color y el HDMA: en la zona del diálogo, se hace una suma entre cada pixel de BG y el color background, y se promedia dicho valor, de modo que cada píxel tiene la aportación de la BG y del color fijo, generando ese efecto de transparencia.
Además, con el HDMA se controla que en cada scanline donde está el diálogo, el color vaya siendo progresivamente más ténue hasta llegar al color transparente, que es el color 0 de la paleta correspondiente.

Señor Ventura escribió:¿Has conseguido tener acceso a todo el código del juego?.


Ojalá, lo voy desensamblando yo poco a poco según voy avanzando con la traducción.


Señor Ventura escribió:Tal vez se refiera a la ausencia de acento en la palabra "fue", pero al parecer está bien escrita sin acento desde hace ya muchos años.


Nop, parece que es más enrevesado que eso... al señor @josete2k no le gusta el uso del pretérito perfecto siemple... [carcajad] Es un señoritongo [bye]
@magno

Creo que es por los signos de exclamación. Se que es que es para transmitir la tensión de la escena, y para mí es una licencia válida, pero me parece que se refiere a eso.
Es que la forma correcta es "ha sido". Si no suena muy dialéctico.

Me recuerda a mi compañero de zona que es gallego y a mi relevo de turno en el trabajo que es colombiano.

Ojo, no tengo nada en contra eh, son mis mejores aliados en el curro y grandes amigos, lo que no quita que a veces no entiendo lo que me dicen por el uso "inadecuado" de las formas verbales pretéritas.

Cuando me dicen: "vino el jefe y dijo que se iba para dos días" siempre lo asocio a días anteriores, así que imaginad cuando me entero de que se refieren a hace escasos minutos (y yo pensando que el jefe está de viaje XD).
josete2k escribió:Cuando me dicen: "vino el jefe y dijo que se iba para dos días" siempre lo asocio a días anteriores, así que imaginad cuando me entero de que se refieren a hace escasos minutos (y yo pensando que el jefe está de viaje XD).


Pero también depende del contexto; en ese contexto que dices lo entiendo, pero si se produce un estruendo, o algún sonido raro, y alguien grita "¿Qué demonios fue eso?" no creo que se te pase por la cabeza la duda de si se refiere al golpe de ahora o a algo que pasó ayer.
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