salvor70 escribió:
Espero que nadie aproveche para meter otro tipo de polémicas en el hilo, ya sea de otros hilos o de asuntos de fuera de EOL
Y por supuesto, sobran en el hilo acusaciones, disputas personales y faltas de respeto.
salvor70 escribió:Me cito:salvor70 escribió:
Espero que nadie aproveche para meter otro tipo de polémicas en el hilo, ya sea de otros hilos o de asuntos de fuera de EOL
Y por supuesto, sobran en el hilo acusaciones, disputas personales y faltas de respeto.
Como se ha comentado antes, no vamos a seguir con la misma disputa/polémica. Que cada uno saque sus conclusiones, pero no viene a cuento seguir con la disputa, que solo vale para desviar el hilo y enturbiar el ambiente.
ya se ha avisado dos veces, espero que luego no haya quejas.
LuigiStar escribió:Vale, edito mi mensaje, y aquí no ha pasado nada.
Saludos.
aranya escribió:nota a moderación: Espero no incumplir ninguna norma por dar mi opinión respetuosa sobre los comentarios y el trabajo que el creador del hilo a querido compartir con todos.
FFantasy6 escribió:Giacomo Agostin escribió:Me he leído el hilo entero y veo que la polémica comienza por un comentario que insta al autor a poner protección anticopia a un hipotético parche, y eso en mi pueblo se llama tocar las pelotas.
Que dices de anticopia? Yo le recomendé un anti-repro, no sería el primer juego que lo llevaría. Si lo llega a implementar el juego podrá ser jugado de múltiples maneras.
), lo volveré a disfrutar seguro
. Un bug muy típico de cuando empiezas con el rpg maker xddd
gadesx escribió:Me lo pasé hace no mucho con la traducción de dejap y encontré varios fallos propios del juego, no de traducción,
en el snes9x de wii.
Tengo la duda de saber si eso pasa en la versión original y demás.
Por ejemplo, habia un puente cerca del final donde
debajo del puente habia un cofre,
pues si ibas por el puente, chocabas con el cofre ¡que estaba debajo del puente!Un bug muy típico de cuando empiezas con el rpg maker xddd
También habia un mapa de desierto en el que podias ir por los
tiles de pared, practicamente todo el mapa estaba sin permisos de paso.
Hay un pueblo en el que no salía el plano del agua, el agua no se ve mucho
porque hay casas y tal, pero yo note que el plano no estaba como
en los pueblos anteriores.
Y así muchas cosas más que normalmente me doy cuenta por tanto trasteo xd
, me he bajado un pack que se supone que es para compress y decompress, pero vamos de momento ni papa, a ver como leñes saco texto aunque sea del de 96, con earthbound usaba una aplicación.lito69 escribió:Estoy buscando info para traducir este star ocean, llevo 2 dias, no creo que consiga nada pero vamos de ilusión se vive, he visto como ampliar de 48 megas a 96 con un parche, sería lo suyo que te dejara hacerlo a la inversa, me he bajado un pack que se supone que es para compress y decompress, pero vamos de momento ni papa, a ver como leñes saco texto aunque sea del de 96, con earthbound usaba una aplicación.
He visto esto: https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... li=1#gid=0
De esta web:
http://www.snes-projects.de/forum/index ... eadID=2427
No sé si te ayuda @magno

magno escribió:lito69 escribió:Estoy buscando info para traducir este star ocean, llevo 2 dias, no creo que consiga nada pero vamos de ilusión se vive, he visto como ampliar de 48 megas a 96 con un parche, sería lo suyo que te dejara hacerlo a la inversa, me he bajado un pack que se supone que es para compress y decompress, pero vamos de momento ni papa, a ver como leñes saco texto aunque sea del de 96, con earthbound usaba una aplicación.
He visto esto: https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... li=1#gid=0
De esta web:
http://www.snes-projects.de/forum/index ... eadID=2427
No sé si te ayuda @magno
Eso está bien, que esta "polémica" ayude a la gente a investigar por su cuenta, ya me doy por satisfecho
De todas formas, eso que posteas es de RedScorpion y su gente; en cuanto comenté lo del proyecto en RHDN en seguida se pusieron en contacto conmigo (igual que un portugués y un francés) para que les ayudara porque tienen problemas con el insertor que había programado Doug (el portugués que me contactó). Llevan un par de años parados porque están encontrando problemas con el script y creo que es porque se basan en el hack de Dejap, que hace un planteamiento complejo de la traducción. Os explico:
En la versión japonesa:
* Hay un motor de descompresión en el juego que detecta con una cabecera cómo descomprimir y copiar datos desde ROM a RAM: unos son LZSS, otros RLE, otros RAW, otro aritméticos (S-DD1). Todo esto va a un buffer de RAM de 6KB.
* Hay un motor para cada tipo de datos en el juego que lee lo descomprimido (texto, eventos, mapas, gráficos) y lo "ejecuta", de modo que el motor de texto japonés lee lo descomprimido LZSS por el motor de compresión y va generando el texto en pantalla
Dejap hace lo siguiente:
* Crea un "nuevo" tipo de bloque que copia todo lo comprimido con Huffman a RAM, pero sin descomprimir, y que es ejecutado por el motor de descompresión; lo mete en ese buffer de RAM de 6KB
* Modifcan el motor de texto para que lea los datos de Huffman cad vez que se pide un byte para mostrar una letra en pantalla, y tras descomprimir Huffman, necesita descomprimir el valor obtenido con un diccionario, por lo que necesita mucho espacio en RAM extra para ello.
* La descompresión anterior (LZH) ha de generar una línea de texto completa de una vez, analizarla para comprobar si cabe en una línea del diálogo; por tanto, necesita memoria extra a parte de los 6Kb para dejar una línea de texto
* La descompresión para cada diálogo es un poco lenta porque implica una descompresión Huffman + LZ
Yo hago lo siguiente:
* Creo un nuevo tipo de bloque de datos que usa Huffman, pero éste SÍ se descomprime en RAM cuando lo requiere el motor de descompresión. La precaución a tomar es que no se superen los 6KB del buffer. Además, esto me permite comprimir otros datos que antes estaban en RAW con el árbol Huffman.
* He creado un compresor LZSS y RLE más potente que el que hay en el juego, pero compatible; esto quiere decir que cada bloque de datos comprimidos con estos algoritmos es descomprimido y recomprimido para obtener unos cuandos bytes más de compresión, y además, al usar Huffman en los bloques que antes estaban sin comprimir, consigo 3KB extra de espacio en la ROM japonesa.
* Cuando el motor de texto del juego pide una letra, yo hago arranco mi descompresión por diccionario (LZ) y la hago al vuelo, de modo que no necesito espacio extra en RAM.
Hasta ahora parece que mi método funciona, espero que no haya ninguna parte del juego donde algún buffer desborde y no funcione.
lito69 escribió:Vale, a pesar de que más o menos lo he entendido por encima ahora entiendo por que has cogido la rom japonesa, la de dejap tenía inventos que no gestionan bien y además es lento y ocupa más, has mirado de usar algo más cercano a la gestión original de la compresión y descompresión y uso de la ram, pero.... sabes japonés o comparas con la english?
Hay para traducir la virgen de texto, supongo que eres de los que no les gusta que metan la zarpa en lo que estás haciendo, sinó metiamos mano ahí. Conocimientos no tengo pero paciencia un rato.
El buffer es como una caché de acceso más rápido para no tener que esperar a que descomprima no? Lo ideal es que las cosas cuando se sospeche que se van a necesitar ya estén ahí descomprimidas no?
magno escribió:lito69 escribió:Vale, a pesar de que más o menos lo he entendido por encima ahora entiendo por que has cogido la rom japonesa, la de dejap tenía inventos que no gestionan bien y además es lento y ocupa más, has mirado de usar algo más cercano a la gestión original de la compresión y descompresión y uso de la ram, pero.... sabes japonés o comparas con la english?
Hay para traducir la virgen de texto, supongo que eres de los que no les gusta que metan la zarpa en lo que estás haciendo, sinó metiamos mano ahí. Conocimientos no tengo pero paciencia un rato.
El buffer es como una caché de acceso más rápido para no tener que esperar a que descomprima no? Lo ideal es que las cosas cuando se sospeche que se van a necesitar ya estén ahí descomprimidas no?
No sólo el porqué de coger la versión japonesa, sino que además he cogido la de 96 megas porque si necesito espacio para meter uno de los bloques de texto, en la de 96 megas los puedo desperdigar por ahí y en la de 48 megas no. Para que te hagas una idea, el francés que contactó conmigo el otro día preguntaba por cómo había hecho lo de la compresión para las descripciones de objetos (que aún no tengo hecha) porque él había tenido que expandir la ROM de 48 megas a 64 para poder meter el texto traducido en francés porque no sabía hacer un algoritmo de compresión potente.
El texto ya dije que está TODO traducido al español y está casi el 30% insertado ya correctamente. Sí sé algo de japonés (lo básico) por eso voy a sacar el script japonés y compararé con la traducción que hizo Tomato al inglés, aunque ésta me parece insuperable y yo no voy a hacerlo mejor. Pero hay gente en RHDN que me lo ha pedido ya que tengo hecho el programa extractor y en ello ando metido ahora.
Y lo del buffer no es para acceso rápido, ten en cuenta que esto es una SNES, cuya aproximación es más de un sistema embebido, no de un sistema de propósito general y no se programa igual. El juego lo que hace es que cada vez que cambias de escena y la pantalla se va a negro, se produce un "tiempo de carga" que implica descomprimir los gráficos, los mapas de tiles, los mapas de eventos y los textos. El texto de toda la zona que se acaba de cargar (un pueblo, una casa de un pueblo, una "cut-scene") permanece en RAM junto con los punteros a cada diálogo. Por eso uso una compresión LZ, para intentar minimizar el espacio en RAM a costa de aumentarlo en ROM (porque el diccionario de palabras ocupa 12KB, una pasada)
lito69 escribió:Lo bueno de usar 64 megas es, que si no me equivoco, se podría seguir haciendose uno la repro en la pcb original, yo mismo usé una memoria de 64 en el hueco de una maskrom, aunque usaba, creo, la dirección más alta para usarse como maskrom 2, digo creo porque me lo imagino solamente.
lito69 escribió:He leido por ahí lo de que se puede cambiar LZ por huffman, así ocupa menos.
magno escribió:lito69 escribió:Lo bueno de usar 64 megas es, que si no me equivoco, se podría seguir haciendose uno la repro en la pcb original, yo mismo usé una memoria de 64 en el hueco de una maskrom, aunque usaba, creo, la dirección más alta para usarse como maskrom 2, digo creo porque me lo imagino solamente.
Yo creo que no, porque creo que la dirección más alta no está rutada a la huella de la MaskROM de 16 megas; aunque lo estuviera, habría que ver si el S-DD1 direcciona 64 megas, que creo que no: como todas las direcciones desde la SNES pasan por el S-DD1 antes de llegar a los chips de ROM/Flash, si éste no activa los /CS correspondientes, no vale de nada que estuviera el MSB del bus de direcciones rutado a esa ROMlito69 escribió:He leido por ahí lo de que se puede cambiar LZ por huffman, así ocupa menos.
No son exluyentes. Huffman es un algoritmo que busca acercarse a la entropía del mensaje, es decir, que solo funciona bien cuando hay unos bytes que se repiten mucho más que otros. En mi caso, he intentado codificar cada letra y cada entrada de diccionario de forma que hayan unos bytes muy repetitivos y otros menos y así mejorar la eficiencia del algoritmo Huffman.
Luego incluso al árbol Huffman le suelo aplicar un sesgo y hacerlo sub-óptimo para quitar las ramas no usadas y que éste no ocupe los (2*n-1) típicos, sino algo menos, aunque solo sea 4/8 bytes
josete2k escribió:A los franceses ni agua, les pedí ayuda con earthbound y aún estoy esperando.
@lito69 me sorprendes... Y para bien.
Aunque lo de la rom de 64 era para evitar diferencias de vpp en las entradas/salidas que puedan ocasionar un falso 0/1.
lito69 escribió:Y sigo emperrado con lo mío, lo que me bajé es sólo el algoritmo de descompresión y compresión, parece ser, yo con eso no sé hacer nada, como no me lo enchufe en la nariz.....
magno escribió:lito69 escribió:Y sigo emperrado con lo mío, lo que me bajé es sólo el algoritmo de descompresión y compresión, parece ser, yo con eso no sé hacer nada, como no me lo enchufe en la nariz.....
¿Te has bajado el algoritmo de compresión y descompresión? Lo dudo, esa información de la ROM de Dejap no está disponible, y de la ROM japonesa creo que nadie ha compartido el código ASM porque no tiene demasiado interés.
lito69 escribió:Acaban en ccp creo, pone ssd1 emulation
magno escribió:lito69 escribió:Acaban en ccp creo, pone ssd1 emulation
No, hombre, eso es el algoritmo aritmético del S-DD1, pero el texto no está comprimido con ese algoritmo. Eso es lo que expliqué antes de que hay diversos bloques de datos comprimidos: unos LZSS, otros RLE, otros S-DD1.
Es el código en C++ que hizo mi admiradísimo Andreas Naive, un crack español de los algoritmos que ayudó a los ingleses a descubrir el algoritmo interno del S-DD1 solo mirando datos comprimidos y descomprimidos para que se pudiera emular el chip y no se necesitaran aquellos famosos packs gráficos. Un auténtico crack en todos los sentidos el amigo.

lito69 escribió:Vaya por dios
Vale, que en vez de usar los packs gráficos (me suena a que para ejecutarlo se tenian que meter en no se donde) se usa eso para hacer creer al emulador que tiene un ssd1 y ya está.
magno escribió:lito69 escribió:Vaya por dios
Vale, que en vez de usar los packs gráficos (me suena a que para ejecutarlo se tenian que meter en no se donde) se usa eso para hacer creer al emulador que tiene un ssd1 y ya está.
Pues sí, y por eso es una locura usar la versión de 48 megas. Técnicamente, si la usara para traducir, tendría que extraer TODOS los bloques de gráficos (y hay como unos 20 megabits de ellos) con el algoritmo de descompresión del S-DD1, editarlos para traducirlos, y volver a comprimirlos todos con el algoritmo de compresión del S-DD1 sin que ocuaparan más espacio del que tenían originalmente en la ROM de 48 megas: si solo 1 de los bloques fuera más grande y no cupiera, ya no habría valido de nada todo el esfuerzo.
¿Ya están más claras el porqué de mis decisiones al coger la versión de 96 megas japonesa?
lito69 escribió:Sí, para no currar tanto, pero como eres autoexigente y te van los retos pues a lo mejor lo consigues![]()
lito69 escribió:Cambiando pixel por pixel cambia el tamaño?
Quiero hacer algo! jajaja
lito69 escribió:Que has ganado traduciendo el mana desde el japonés? La experiencia de juego no es la misma?
gadesx escribió:Lo suyo sería que la versión final en español ocupase como el juego original, hablando en MB
Star Ocean (J) [!] 6 MB
Star Ocean (J) [T+Eng1.0_DeJap] 6MB
Star Ocean (J) (96MBit Copier Only Version) 12MB
Star Ocean (J) (96MBit Copier Only Version) [T+Eng1.0_DeJap] 12MB
mientras tanto, lo que sea conveniente aunque puedes hacer lo que veas.
Por poner un ejemplo "lejano", yo cuando estaba traduciendo el nostalgia de ds,
como las roms las empaquetas lleven lo que lleven y luego tira",
como si metes un video en mkv,
pues tenia dentro de la rom el script
empaquetado que usa el juego + el desempaquetado en txt mientras iba traduciendo,
luego lógicamente lo dejé limpio para la versión final, pero mientras traducía y
probaba, me ahorraba tener que estar copiando archivos.
magno escribió:Pues bastante lento, la verdad... Pensaba poner unas capturas enseñando el texto de los objetos que encuentras en cofres, pero todo el sistema de objetos es muy complicado: la fuente 8x8 está comprimida, los textos de las descripciones están comprimidos... ¡¡hasta la tabla de punteros está comprimida!!
Lo único que he avanzado es que ya tengo el script formateado correctamente e insertado, sobrando mucho más espacio del que pensaba al principio (el texto va mucho mejor comprimido que la versión de Dejap) y estoy jugando para ir corrigiendo errores.
Y también tengo extraidos todos los objetos, armas, armaduras, descripciones, localizaciones y demás, tanto en japonés como en inglés, y voy poco a poco traduciéndolos para que tengan algo de similitud con le Tales of Phantasia, ya que los guiños a él son casi constantes en los objetos.
Ya comenté que esto iba para dos años o así, y creo que no me equivoqué demasiado
josete2k escribió:Aficionado...
santiis2010 escribió:Mago! sos un genio, al fin una traducción al español de Star Ocean! Ojalá algún día puedas traducir "Star Ocean: Blue Sphere" a español (neutro si es posible), por lo que vi esta echa la traducción al 100% en Francés, y en ingles apenas tiene un 15%, vi una traducción de la versión de ingles a español pero también se quedaron en el 15% osea da igual. Abrazo y gracias
lito69 escribió:Por mi puedes reventar esto de fotos y cosas y rayarme todo el día con el tema porque me mola!!! Vamos a ver!
Has borrado un enlace creo, si yo lo que quiero es que pongas más! No menos!![]()
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MasterDan escribió:Este juego lo jugué en su momento con la traducción de Dejap, el problema era que con esta se clavaba cada dos por tres y tenía que tirar de savestates y guardando cada momento. La primera mitad del juego me gustó bastante, aunque encontré que se aceleraba demasiado al final. Lástima que tu versión sólo funcione en el copión y no en emuladores
