Terminator 2d no fate es posible sin recortes en hardware retro

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Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
Hace apenas unos días se ha estado comentando en el foro que un juego homebrew actual reciente de Snes (el que vas a caballo y salen enemigos por arriba)... tiene problemas para albergar en VRAM más de 2 o 3 enemigos.

Y algunos por aquí queriendo meter este Terminator 2 que tiene mil millones de animaciones, enemigos, explosiones, enemigos que ocupan toda la pantalla... claro que sí.

Y los juegos actuales de PC no tienen que cargar TODO el juego en la RAM. ¿Eso en base a qué? ¿Por qué? Una cosa es un emulador que sí carga toda la ROM en memoria... ¿pero un juego en Windows? ¿Por qué narices va a necesitar cargarlo todo en RAM?

Hace apenas unos días me bajé el juego Karate Survivor, un juego 2D bastante cargado en sprites al igual que el Terminator 2...y carga las fases de manera individual. Nada de cargar todo el juego en memoria.

Pero esto es sencillo. Esperemos y veamos si sale algo comparable a este Terminator 2 en consolas de 16 bits y despues hablamos. Yo dudo que incluso Playstation o Saturn puedan con algo así. Quizás Saturn con el cartucho de 4 MB... o la Dreamcast con sus 16 MB de RAM y 8 de VRAM... ahí ya podemos empezar a hablar.

¿Pero una Snes que se ahoga con 3 enemigos en VRAM? Claro que sí xD Lo van a sacar incluso mejor xD

PD : No cuesta tanto trabajo darle a CTRL ALT SPR y ver en el administrador de tareas cuanta RAM usa el juego en PC. Pero nadie lo trae al hilo... aunque sea para contar con esa información para sacar mejores conclusiones.

saludos.
naxeras escribió:Que tu te ibas a quedar con SNES lo sabemos todos los que te leemos pero te has mojado muy poco.

Yo en SNES veo un recorte en área de juego tal vez demasiado bruto a no ser que pongas cinemascope y habria que redibujar todo, muy duro eso.


Que tu tires de falacias como cinemascope también lo sabemos todos.

Si vamos a invalidar argumentos que no nos gustan por motivos aleatorios, mejor no abrir hilos.

Megadrive tiene una proporción muy remarcable de juegos con bandas negras, o marcadores que restan área de pantalla.
@naxeras ojalá te lo hagan para NeoGeo, yo seguiré rezando a las mías.
yo si lo hiciera para snes aprovecharia todos los elementos que forman parte del ecosistema de la maquina y fueron diseñados como parte de ella como el sa1 ,el msu 1 no tanto pero con eso te apañas el sonido clavado .
no veo porque habria que hacerlo a pelo si tienes esas herramientas muy buenas .
aun asi yo voto por dreamcast o neogeo ,mas por dreamcast.
Seideraco escribió:Y los juegos actuales de PC no tienen que cargar TODO el juego en la RAM. ¿Eso en base a qué? ¿Por qué? Una cosa es un emulador que sí carga toda la ROM en memoria... ¿pero un juego en Windows? ¿Por qué narices va a necesitar cargarlo todo en RAM?


Nadie te ha dicho que TENGA que cargar todo el juego en RAM te he dicho que este en concreto lo HACE y Final Vendetta también y muchos otros de este estilo retro...

¿Porque lo hacen? pues sospecho que para que haya 0 cargas (excepto la inicial) independientemente del sistema de almacenamiento que uses, total son 500MB de ram, una miseria para los PC de hoy en día.

Seideraco escribió:Hace apenas unos días se ha estado comentando en el foro que un juego homebrew actual reciente de Snes (el que vas a caballo y salen enemigos por arriba)... tiene problemas para albergar en VRAM más de 2 o 3 enemigos.


Todos conocemos lo que dices, resulta que la SNES tiene dedicada VRAM para sprites y no usa toda la VRAM para todo como hace MD o PCE, cosa que la lastra un huevo para poner enemigos distintos y animarlos fetén pero tambien ten en cuenta que depende del tamaño de estos y lo variados que sean, una opcion seria usar cinemascope que amplias area de juego, los sprites son mas pequeños y al ganar rendimiento puedes transferir mas animaciones, este juego no tiene muchos enemigos en pantalla y se parecen bastante entre ellos cambiando a veces solo la cabeza y poco mas, para mejorar transferencia para las animaciones puedes meter un chip de apoyo, no se hay opciones, a lo mejor @Señor Ventura puede darte alguna pista de que cosas se podrian hacer.

Sabemos que puede mover mas o menos esta cantidad de sprites con algún parpadeo:

Imagen

Aqui habria que descontar explosiones y otras historias.

Señor Ventura escribió:Que tu tires de falacias como cinemascope también lo sabemos todos.


¿Me puedes decir que falacias he dicho en este u otro hilo acerca del cinemascope? no vas a encontrar ninguna, y en este hilo he comentado el cinemascope para poder ampliar el area de juego no por rendimiento (que también ayudaria y es la razon por la que tantos juego en SNES son cinemascope). Parece que te duele macho ¿Cuando vas a reconocer que los Final Fight, Street Fighter, Fatal Fury special etc usan cinemascope por rendimiento y no por gusto o que sean unos paquetes los mejores desarrolladores de la época?

Señor Ventura escribió:Si vamos a invalidar argumentos que no nos gustan por motivos aleatorios, mejor no abrir hilos.


¿Me puedes decir que argumento te he invalidado en este hilo? me puedes quotear no tengo ningun problema y si me he equivocado en algo lo digo.

Señor Ventura escribió:Megadrive tiene una proporción muy remarcable de juegos con bandas negras, o marcadores que restan área de pantalla.


¿Y? Estabamos hablando de SNES no de megadrive, si quieres que hablemos de Megadrive hablamos, no se a que viene esto, ¿He hablado yo algo ahora mismo de Megadrive?. ¿Que te crees que soy un fanboy brainless de algún sistema? yo soy objetivo y no tiro para ninguna consola o marca que no tengo 12 años para decir sandeces ni defender unos sistemas por encima de otros.

Megadrive tiene unas fortalezas y unas debilidades, SNES tiene otras, nunca me vas a leer negando las debilidades de Megadrive (que no son pocas), sin embargo a tí si te leo continuamente negando las debilidades de SNES como el cinemascope, pocos enemigos en pantalla, parpadeos, resolución baja etc etc, siempre es por culpa de los desarrolladores, cuando SNES la han programado las mejores compañias de la epoca con las roms mas grandes por lo general, en la mayoria de los casos.

Una vez aclarado esto podriamos hablar escena por escena como podria SNES mover unas cosas y otras, tambien megadrive o el sistema que quieras y dejarnos de versus anda, que no va el hilo de eso...

¿Tu que harias?, ¿reducir el area del juego aún mas que un simple traslado 4:3? o ¿Meterias cinemascope para que el area de juego sea mas parecido al original y ganando algo de rendimiento en el proceso?.
¿Crees que los efectos de transparencia del juego son posibles en SNES?.
¿Habria que redibujar todo el juego y reducir animaciones?

SuperPadLand escribió:@naxeras ojalá te lo hagan para NeoGeo, yo seguiré rezando a las mías.


Para nada yo rezo también por tus sistemas seguramente... tengo todas las consolas mainstream clasicas y estan todas conectadas a mi CRT.

Simplemente creo que la de NeoGeo o Saturn serian muy fieles y me mola la de NeoGeo por el tema de ser un juego arcade, pero no le hago ascos a ninguna versión ya fueran SNES, Megadrive, PCE etc etc...

¿En que sistemas te gustaria a ti?

@Seideraco

¿Una versión para Amiga como la ves? ¿una 1200 deberia hace algo muy digno no?

Un Saludo.
Seideraco escribió:
PD : No cuesta tanto trabajo darle a CTRL ALT SPR y ver en el administrador de tareas cuanta RAM usa el juego en PC. Pero nadie lo trae al hilo... aunque sea para contar con esa información para sacar mejores conclusiones.

saludos.


Porque no es relevante en las máquinas de cartucho (sí en las de CD). Voy a lanzar un órdago: no necesitas más de 8 kb de RAM para hacer este juego en una máquina de cartucho. O sea que con la RAM de Master te valdría xD
titorino escribió:yo si lo hiciera para snes aprovecharia todos los elementos que forman parte del ecosistema de la maquina y fueron diseñados como parte de ella como el sa1 ,el msu 1 no tanto pero con eso te apañas el sonido clavado .
no veo porque habria que hacerlo a pelo si tienes esas herramientas muy buenas .
aun asi yo voto por dreamcast o neogeo ,mas por dreamcast.


El problema es que aun con SA1 y MSU1 la resolución de SNES es la que es y lo veo complicado, ya partimos de que pasaremos de panorámico a 4:3 en casi todos los sistemas que ya va a ser un buen hachazo, pero en SNES sería un hachazo extra. Tampoco veo a MD capaz de lograr lo mismo aunque usen el SVP y el MSU1 (no sé ni si el 1º serviría para esto xD). Yo creo que si se hace para una 16bit será un remade como el SotN.

@naxeras lo de los 500 megas en RAM será por lo que comentas tú casi seguro, pero a la hora de adaptarlo a consolas hay que tenerlo en cuenta, aunque habría que mirar cuanto es sonido, secuencias animadas si las tiene (fácilmente recortables sin joder el gameplay), extras, etc. El sonido reconvertido en midi puede quedar bien y ocupar una mierda. Después de eso dependiendo de la máquina habrá que mirar si es posible cargar lo suficientemente rápido todo según sucede la acción en pantalla porque muchas no tiene tanta RAM o se apoyan en un CD. Por ejemplo PS1 sería todo un reto ir volcando del CD a su RAM sin que el jugador note parones, cargas, etc. En Metal Slug 1 tenía cargas intermedias en los níveles, en Metal Slug X ya no, pero cercenaron muchas animaciones y calidades.

En N64 habría que mirar si convirtiendo ese sonido a midi cabe en 64 megas o al menos que lo que haya que recortar para entrar no lastre mucho el juego.

En Saturn el mismo problema que PS1, pero tiene a su favor el addon de 4MB extra (6 si nos vamos al Saroo). Quizás sea el mejor sistema retro de los límitados para esto porque tiene CD para almacenar buena cantidad de datos, expansión de RAM para el tema de las cargas, resolución muy cercana a la del original en sus ajustes minimos y está bien dotada para hacer cosas 2D. Sólo habría que tener cuidado con las trasparencias y como se implementan.


Sobre que sistemas me gustaría verlo: N64, Saturn y PS1. Si tengo que elegir uno, N64 que está muy huerfana de juegos homebrew nuevos.
@SuperPadLand joder pues mira contra por ejemplo ,no veo ningun drama adaptarlo para que en la tv se adapte a 4.3 como todos los juegos de snes .
los juegos de snes no se ven a 8:7 ,algunos estan mejor adaptados que otros al resultado que se iba a ver en tv ,estaba diseñada asi ,para que al pasarlo a 4:3 se adaptara .
yo por lo menois jamas he jugado a la snes en 8:7 ,ni emulando ni en la consola original lo vas a ver asi ,en emulador asi pones qiue no se adapte la pantalla si .


no veo ningun problema en eso ,mas me preocupa los colores y el sonido .


aun asi ya te digo que la mas viable que veo seria para dreamcast .
titorino escribió:@SuperPadLand joder pues mira contra por ejemplo ,no veo ningun drama adaptarlo para que en la tv se adapte a 4.3 como todos los juegos de snes .
los juegos de snes no se ven a 8:7 ,algunos esta mejor adaptados que otros al resultado que se iba a ver en tv ,estaba diseñada asi ,para que al pasarlo a 4:3 se adaptara .

aun asi ya te digo que la mas viable que veo seria para dreamcast .


Sí, hubo juegos que diseñaban los gráficos cropeados para que al estirarlos mantuvieran la proporción, pierdes algo de nitidez, pero te hace el apaño (Wii también usó esto para su panorámico), pero ya habría que rehacer mucho más el juego, si ya sería complicado empequeñecer a escala para un sistema normal, aquí ya habría que redibujar todo y saber hacerlo que no debe ser fácil. Pero vamos que 256x224 no juega a su favor como sistema para recibir un port, no sé si mejoraron el asunto de usar los 512x448i para hacer juegos y si se podría usar para este tipo de juegos porque sino recuerdo mal esta limitado a 2 capas y 20 colores.

Dreamcast en adelante es el modo easy, snes y md son el modo hard, yo me quedo con el modo normal: Saturn y N64. [poraki]


Edit: Mirando un vídeo ahora por encima lo veo cercano a NeoGeo así que igual no sería descabellado SNES y MD, eso sí, creo que los bosses y las explosiones tendrían un hachazo importante, no sé si en tamaño o en animaciones o en ambos.
titorino escribió:@SuperPadLand joder pues mira contra por ejemplo ,no veo ningun drama adaptarlo para que en la tv se adapte a 4.3 como todos los juegos de snes .
los juegos de snes no se ven a 8:7 ,algunos estan mejor adaptados que otros al resultado que se iba a ver en tv ,estaba diseñada asi ,para que al pasarlo a 4:3 se adaptara .
yo por lo menois jamas he jugado a la snes en 8:7 ,ni emulando ni en la consola original lo vas a ver asi ,en emulador asi pones qiue no se adapte la pantalla si .


no veo ningun problema en eso ,mas me preocupa los colores y el sonido .


aun asi ya te digo que la mas viable que veo seria para dreamcast .


Peor tio lo que tu propones hay que redibujar todo el juego al 100% y no hablo de reducirlo, hablo de redibujar absolutamente todo, es hacer otro juego.

Luego pongo las opciones de resolución entre los distitos sistemas con capturas en un CRT real vereis los cortes en las áreas de juego.

Yo no creo que hicieran un port si hay que redibujar todo vamos, lo logico es cropear como se ha hecho toda la vida.


Un Saludo.
@naxeras a ver en el hipotetico caso de qiue saliese,ya que te pones te pones .
yo ya te digo que apuesto seriamente por dreamcast como candidata idonea ,no creo que hubiese que sacrificar nada .
titorino escribió:@naxeras a ver en el hipotetico caso de qiue saliese,ya que te pones te pones .
yo ya te digo que apuesto seriamente por dreamcast como candidata idonea ,no creo que hubiese que sacrificar nada .


Estoy contigo vamos, dreamcast 0 sacrificios mas alla de punto de carga entre stages y de nuevo adaptar la resolución cropeando a 4:3, que por cierto si jugais al juego casi parece que lo han tenido en cuenta...

Un Saludo.
¿Y cómo habéis pensado meter los fondos en esas consolas sin hacer recortes?
No creo que el juego nuevo use tiles.
RDang escribió:¿Y cómo habéis pensado meter los fondos en esas consolas sin hacer recortes?
No creo que el juego nuevo use tiles.


Si que usa si, igual que Final Vendetta.

Un Saludo.
Yo creo que en NeoGeo lo sacarán seguro.
Esta gente ha nacido con una bajo el brazo y se les nota que es su consola favorita. Además que por cada copia que vendan se llevaran mucho mayor margen que en cualquier otra, y es mas dificil de piratear, las placas seguramente sean las mismas que del Final Vendetta.
SegaBlastCity escribió:Yo creo que en NeoGeo lo sacarán seguro.
Esta gente ha nacido con una bajo el brazo y se les nota que es su consola favorita. Además que por cada copia que vendan se llevaran mucho mayor margen que en cualquier otra, y es mas dificil de piratear, las placas seguramente sean las mismas que del Final Vendetta.


NeoGeo creo que dijeron ellos mismos cuando lo anunciaron que iban a hacerlo, pero igual lo soñé
@Naxeras No esperaba una respuesta tan extensa, me falta tiempo.

Lo que digo es que tu ves cinemascope en snes como resultado del hardware, y no de las circunstancias. Necesitarás desactivar scanlines en función de factores externos, no del propio hardware en si.

¿Es su cpu un factor, y no solo los factores externos?, si también influye. La cuestión es que no sabemos cuando se está usando la página cero del 65816 para simular instrucciones de otro procesador que exceden las de su propia complejidad, en lugar de usar su propia complejidad para resolver el rendimiento... tampoco podemos obviar cuando un juego tiene bandas negras, pero que resulta que le han puesto una rom lenta que underclockea la cpu... y por supuesto esas veces que el propio juego resulta ser demasiado para el hardware (cosa que pasa en todas las consolas, y es lo que digo que parece que ahí se obvia).

En megadrive es muy recurrente hablar de pantalla completa porque no hay tantas bandas negras, pero si es muy recurrente que existe un marcador que está reduciendo el área de pantalla, y aquí ya no se habla de cinemascopes ni de áreas de pantallas cortadas. Si se dice, se dice todo.


No hace falta ningún debate para establecer que el procesador de la megadrive es mejor, es solo que la diferencia no es abismal, ni mucho menos.


Sobre el ejemplo que pones de la demo del cadillacs & dinosaurs, se están usando sprites de 32x32 que están usando solo para dibujar la mitad. La estrategia perfecta, pese a no ser tan eficiente, implica en usar sprites de 32x32, y luego sprites de 8x8 para los bordes, para dibujar todas esas partes que sobresalen, en lugar de mas sprites de 32x32.

¿Por qué lo han descuidado así en esa demo?, pues no lo se, pero que se puede perfilar mucho mejor para que no hayan parpadeos en esa imagen, puedes considerar sin equivocarte que es ciertamente posible.


En realidad creo que todo esto es debatir sobre datos conocidos, y no tiene sentido. Ya que tu has abierto el hilo, ¿por qué no lo usamos para hablar de todas esas partes de este terminator 2D que tienen su análogo en situaciones que ya se han dado en el catálogo de estas máquinas?.


Mejor centrarse en que cosas son posibles transladar de este juego a las 16 bits, y que cosas no, que es lo verdaderamente on topic, y lo verdaderamente poco trillado.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
La propia Neo Geo no puede mover el Metal Slug a 60 fps... parece que algunos piensan que mover juegos 2D es gratis a partir de Neo Geo, cuando incluso Saturn o Playstation las pasan canutas para mover algo como Metal Slug.

Juegos de este tipo a 60 fps y con tantas animaciones cuesta un huevo de trabajo tanto al chip de video como a la cantidad de RAM necesaria como a la VRAM. Y esto vale tanto para consolas con cartucho como con CDROM. La potencia 2D de estos sistemas no es infinita. Ni en capacidad para mover tiles por la pantalla como en la capacidad de almacenarlos en memoria aunque sea desde el cartucho. No puedes tener todo el cartucho en memoria VRAM, tienes que estar haciendo swapping de tiles constantemente, sobre todo en sistemas de 16 bits.

A mí me parece que las consolas de 16 bits necesitarían recortes a lo bestia, sistemas como Playstation, Saturn o Neo Geo CD podrían tener versiones decentes aunque aún con recortes y ya de Dreamcast en adelante se pueden ver cosas dignas y más fieles al juego original. Pero aún así tengo mis dudas.

A ver si el equipo original de desarrollo comentara algo al respecto. Sería la mejor manera de aclarar las cosas y lo que hace falta para mover el juego.

@naxeras La plataforma Amiga OSC/ECS queda descartada para mover algo así. Y en AGA necesitarías un high end con mucha RAM, mucho procesador y quien sabe si mucha aceleradora xD

Pero supongo que si pueden mover el Mame pues podrían mover un juego como Terminator 2D No Fate, pero sería un Amiga muy vitaminado y nunca uno de serie con el hardware básico. Ni un 500 ni un 1200 ni una CD32.

Saludos.
Metal slug llena la pantalla de animaciones, y desde luego es bastante mas complejo que este terminator 2D en cuanto a actualización de tiles.


altbrian escribió:
Flash-Original escribió:¿Porque nadie señala la wii? xd


Porque el Wiimote es una aberración para este tipo de juegos.


Metroid other M demuestra que es todo lo contrario a una aberración.

Giras el mando como si fuera un pad normal, y la vista se pone en 2D lateral como ha sido toda la vida el metroid... pero cuando tu quieras giras el mando apuntando hacia la pantalla, y el juego cambia automáticamente hacia la perspectiva típica de los metroid prime.

¿Lo has jugado?.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
Señor Ventura escribió:Metal slug llena la pantalla de animaciones, y desde luego es bastante mas complejo que este terminator 2D en cuanto a actualización de tiles.

El Metal Slug está a una resolución ridícula de 320x224 pixels, moviéndose a 30 fps.

Terminator 2D No Fate se muestra a mucha mayor resolución, con mejores animaciones aún y a 60 fps. Según leo por internet, parece que su resolución nativa es 798x448.

Hay una diferencia más que generacional entre ambos. Hay décadas entre ambos juegos en lo que a tecnología se refiere así que un poquito de por favor.

Y eso Neo Geo. Mejor no irnos a Snes o Megadrive que tienen capacidades 2D inferiores a Neo Geo.

Saludos.
Entonces descarta dreamcast también.

Es evidente que aquí se está excluyendo la resolución, si no, ¿que sentido tiene preguntar sobre la posibilidad en hardwares retro?.

Metal slug x, o metal slug 3 son gráficamente mas exigentes porque insisten mucho mas en animar escenas mucho mas llena de enemigos. El tamaño del juego (esos 500MB), lo vamos a dejar a un lado porque la cantidad de MB que usa este terminator 2D no es tan eficiente como resulta en un hardware antiguo.

No necesitas 500MB para hacer lo mismo en neo geo (otra cosa es que falle poder poner algún plano, y cosas así, pero son dos cosas diferentes).

Si tenemos que irnos a snes y megadrive, se han visto cosas en sus catálogos que recuerdan a lo que se ha visto en este juego. Recortes en color y complejidad es evidente, pero se puede explicar en que consiste, y que pasa si se decide no recortar, o si se pueden aceptar las consecuencias.


P.D: no entiendo que redibujar de 798x448 a 320x224 sea aceptable para megadrive y neo geo, pero de 798x448 a 256x224 ya no puede ser para snes.

¿Que tal 512x224 en snes, ya que la resolución es tan importante?, la proporción de pantalla sigue siendo de 8:7, pero adaptas anamórficamente los gráficos sin perder tantos pixeles para cuando el crt estire la imagen, y ya. A cambio vas a perder uno o dos planos, pero...
Yo basando en lo que enseña la gente diria que lo mas cercano que lo haria seria en la epoca de ps1,saturn
N64 (ya que no me dejais wii) tambien podria pero no creo que el almacenamiento lo haga bien, aunque con un desarrollo dedicado y trucos tal vez si, pero bueno ruidos enlatados
Saturn o sabes programar de base o saldria un churro pero poder se puede y PS1 tambien se veria bastante capaz pero en algunas frases no se yo si las comeria bien
Y el Marvel Cosmic Invasion este nuevo que estoy viendo y al minimo funciona a 480x270? Esta res hasta encaja ya bastante bien sin recortar demasiada area visible en PS1 y SS. De RAM anda en 400-600mb.
@naxeras El juego está muy fantástico, pero tampoco es un Metal Slug 3,ni un GunForce 2 de Irem, para mí que en NeoGeo se podría hacer mejor, quizas diferente, pero metiendo aún más cosa en pantalla.

quizas no he visto suficiente, no he querido tampoco Spoilearme mucho, por que parece un juego que podría gustarme jugarlo...

Pero mirando así por encima no he visto nada que no me imagine en NeoGeo, en Super Famicom imposible, pero no este juego, ninguno, por eso no sale nada...

En sus días en SuFami? Programado por un buen equipo? Pues seguro que si claro,Rendered Ranger está espectacular y no será el tope de la Consola.

En Megadrive, pues yo creo que saldría algo parecido con sus diferencias pero bueno, y aún hoy día te podrían dar una sorpresa, ya que MD es Hardware Amigable.

lo que ya nunca se podra saber es como seria en Mega CD,por que para ese Puzzle tampoco va a salir ya nunca mas nada.

en Commodore Amiga,puffff,en un 1200 imagino que si,pero en 500 yo me olvidaria.

y en MSX2 lo mismo,olvidate,aunque si empezamos a meterle al MSX2 cartuchos con graficas que valen mas que el Ordenador...

que se yo.

en CPS2 seguro que se podria hacer una version mucho mejor.
Yo voto por la NES, los chinos en los 90 y el homebrew actual, demuestran que la NES puede con cualquier cosa, y si le meten un mapper que eviten los parpadeo, nos da un port al 100% [fumando].
doblete escribió:Yo voto por la NES, los chinos en los 90 y el homebrew actual, demuestran que la NES puede con cualquier cosa, y si le meten un mapper que eviten los parpadeo, nos da un port al 100% [fumando].

Vistas las cosas que se afirman y se dan por ciertas en este subforo da por hecho que si [qmparto]
(mensaje borrado)
En supergraficos seguro que queda idéntico.
O´Neill escribió:En supergraficos seguro que queda idéntico.

mbia supergraficos y te digo... oh wait...
CodeEricca escribió:@naxeras El juego está muy fantástico, pero tampoco es un Metal Slug 3,ni un GunForce 2 de Irem, para mí que en NeoGeo se podría hacer mejor, quizas diferente, pero metiendo aún más cosa en pantalla.


Si, el juego para todo el que se lo haya pasado varias veces como yo sabe que tampoco tiene una tralla terrible, efectivamente Metal Slug tiene mucho mas gasto de movimiento de tiles como dijo @Señor Ventura.

O´Neill escribió:En supergraficos seguro que queda idéntico.


No conozco mucho supergrafx pero si es verdad que si se le mete CD y un arcade card ojo que quedaria una versión muy tocha, 128 sprites en pantalla no son moco de pavo y tendriamos 2 planos, o sea unos recortillos ahi en el color, la musica en CD... veo una versión muy competente.

doblete escribió:Yo voto por la NES, los chinos en los 90 y el homebrew actual, demuestran que la NES puede con cualquier cosa, y si le meten un mapper que eviten los parpadeo, nos da un port al 100% [fumando].


Si, claro claro...

@SuperPadLand @Señor Ventura @Seideraco @cirote3

Sobre el tema de la resolución tened en cuenta que realmente son 398x224p y los 398 es por ser 16:9, solo hay que cropear y listo, aqui donde más problema veo es SNES.

398x224p crushed

La imagen está aplastada ya que la relación de aspecto de los graficos es 16:9, se puede dejar así en algunos sistemas pero seria cutre de narices

Imagen
Imagen


320x224 Cropped.

Yo creo que esto es lo suyo para cualquier sistema que soporte esta resolución (la mayoria), no tienes que redibujar nada, los graficos conservan la relación de aspecto correcta, tienes que adaptar algunas transiciones, hud y poco más, es verdad que pierdes area de juego y es mas dificil el juego pero es inevitable y el juego ya es fácil de por si. Esta es la opción que el estudio ha elegido para Final Vendetta.

Imagen
Imagen

256x224 stretched

Esta es la resolución de snes, tenemos la imagen estirada por lo que la relación de aspecto no es correcta sin redibujar los graficos, a ver es aceptable pero es bastante sacrificio la verdad, tal vez seria mejor si redibujas usar cinemascope (tan tipico de la consola) y aumentar el área de juego. Si esto hubiera salido en la epoca se diria la mejor es la versión de SNES porque tiene los sprites mas grandes jajajajaaja

Imagen
Imagen

Bitmap prometio anunciar los sistemas retro donde saldria el juego pero de momento no ha dicho nada asi que seguimos con la duda de donde saldrá o tal vez se olviden totalmente.

Un Saludo.
@naxeras Sabes donde seguramente se podria hacer una buena version de este juego,y es Hardware realmente olvidado

en el JAGUAR!
mejor aun JAGUAR CD.

pero seguramente ese sistema sera otro puzzle al que solo se le podia sacar partido en su momento con todo el Kit de desarrollo,la info etc,me da que no sera un sistema muy accesible.
Seideraco escribió:
Señor Ventura escribió:Metal slug llena la pantalla de animaciones, y desde luego es bastante mas complejo que este terminator 2D en cuanto a actualización de tiles.

El Metal Slug está a una resolución ridícula de 320x224 pixels, moviéndose a 30 fps.

Terminator 2D No Fate se muestra a mucha mayor resolución, con mejores animaciones aún y a 60 fps. Según leo por internet, parece que su resolución nativa es 798x448.

Hay una diferencia más que generacional entre ambos. Hay décadas entre ambos juegos en lo que a tecnología se refiere así que un poquito de por favor.

Y eso Neo Geo. Mejor no irnos a Snes o Megadrive que tienen capacidades 2D inferiores a Neo Geo.

Saludos.


Suerte que aportas un un poco de lógica y coherencia al hilo, porque algunos comentarios son de un chorra que echa para atrás. Al final 2-3 páginas y veremos gente defendiendo que la Neo Geo podría mover el Far Cry 7 y la Mega y SNES apretando un poco el The Witcher 4.... :-? :-|
Señor Ventura escribió:
naxeras escribió:Que tu te ibas a quedar con SNES lo sabemos todos los que te leemos pero te has mojado muy poco.

Yo en SNES veo un recorte en área de juego tal vez demasiado bruto a no ser que pongas cinemascope y habria que redibujar todo, muy duro eso.


Que tu tires de falacias como cinemascope también lo sabemos todos.

Si vamos a invalidar argumentos que no nos gustan por motivos aleatorios, mejor no abrir hilos.

Megadrive tiene una proporción muy remarcable de juegos con bandas negras, o marcadores que restan área de pantalla.


Alguno importante que no sea un port desde SNES?
SuperPadLand escribió:
Señor Ventura escribió:
naxeras escribió:Que tu te ibas a quedar con SNES lo sabemos todos los que te leemos pero te has mojado muy poco.

Yo en SNES veo un recorte en área de juego tal vez demasiado bruto a no ser que pongas cinemascope y habria que redibujar todo, muy duro eso.


Que tu tires de falacias como cinemascope también lo sabemos todos.

Si vamos a invalidar argumentos que no nos gustan por motivos aleatorios, mejor no abrir hilos.

Megadrive tiene una proporción muy remarcable de juegos con bandas negras, o marcadores que restan área de pantalla.


Alguno importante que no sea un port desde SNES?


Street of Rage 3, Eternal Champions, Aladdin, Virtua Racing, World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck, OutRun....
trueskins escribió:
SuperPadLand escribió:
Señor Ventura escribió:
Que tu tires de falacias como cinemascope también lo sabemos todos.

Si vamos a invalidar argumentos que no nos gustan por motivos aleatorios, mejor no abrir hilos.

Megadrive tiene una proporción muy remarcable de juegos con bandas negras, o marcadores que restan área de pantalla.


Alguno importante que no sea un port desde SNES?


Street of Rage 3, Eternal Champions, Aladdin, Virtua Racing, World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck, OutRun....

No tengo emulador a mano, así que no estoy seguro, pero en un vídeo del Street of Rage 3 no veo bandas negras:

@cirote3 @trueskins

No he contestado porque no quiero mas versus, no creo que nadie dude que el cinemascope en Megadrive es una rareza y lo habitual en juegos vs y beat em up en SNES.

Tampoco se puede comparar el cinemascope con usar un plano para los marcadores, porque eso no mejora el rendimiento de dibujado (por eso no lo hace SNES), el uso de plano para marcadores es para no tener que gastar sprites no porque no le de tiempo a dibujar que es lo que pasa en SNES.

Pero ya en serio creo que en este foro solo hay una persona que no ve defectos en la arquitectura de SNES y no le vas a cambiar de idea.

Me parece raro que con todo lo que se ha discutido de la resolución y tras poner unas capturas nadie diga nada que la resolución del juego realmente es 398x224p, y los 398 son por ser 16:9.

Dicho esto a ver si anuncian que plataformas retro lo van a sacar...

Un Saludo.
naxeras escribió:Tampoco se puede comparar el cinemascope con usar un plano para los marcadores, porque eso no mejora el rendimiento de dibujado (por eso no lo hace SNES), el uso de plano para marcadores es para no tener que gastar sprites no porque no le de tiempo a dibujar que es lo que pasa en SNES.

A diferencia de con la SNES, con la Mega Drive, la PC Engine y la GBA se puede escribir en VRAM mientras se muestran los marcadores en pantalla. Supongo que por eso comparan meter bandas negras gordas con que los marcadores resten área de pantalla: porque a la SNES no le queda más remedio que tirar de bandas negras.
cirote3 escribió:A diferencia de con la SNES, con la Mega Drive, la PC Engine y la GBA se puede escribir en VRAM mientras se muestran los marcadores en pantalla. Supongo que por eso comparan meter bandas negras gordas con que los marcadores resten área de pantalla: porque a la SNES no le queda más remedio que tirar de bandas negras.


Exacto, es literalmente lo que dices, necesita dejar de escribir lineas para que le de tiempo a actualizar la VRAM, pero ya has visto mas atras como han dicho que digo falacias por afirmar esto.

Pero vamos mejor centrarnos en el hilo ¿no?

Un Saludo.
doblete escribió:Yo voto por la NES, los chinos en los 90 y el homebrew actual, demuestran que la NES puede con cualquier cosa, y si le meten un mapper que eviten los parpadeo, nos da un port al 100% [fumando].

Puestos a recortar, lo que quieras
Diskover escribió:
doblete escribió:Yo voto por la NES, los chinos en los 90 y el homebrew actual, demuestran que la NES puede con cualquier cosa, y si le meten un mapper que eviten los parpadeo, nos da un port al 100% [fumando].

Puestos a recortar, lo que quieras


Pero no hay mappers que quiten parpadeos, eso no existe, los parpadeos es por una limitacion de la PPU que existe en todos los juegos lleven el mapper que lleven.

Un Saludo.
naxeras escribió:
Diskover escribió:
doblete escribió:Yo voto por la NES, los chinos en los 90 y el homebrew actual, demuestran que la NES puede con cualquier cosa, y si le meten un mapper que eviten los parpadeo, nos da un port al 100% [fumando].

Puestos a recortar, lo que quieras


Pero no hay mappers que quiten parpadeos, eso no existe, los parpadeos es por una limitacion de la PPU que existe en todos los juegos lleven el mapper que lleven.

Un Saludo.

Si, lo de los parpadeos es inevitable.
cirote3 escribió:
trueskins escribió:
SuperPadLand escribió:
Alguno importante que no sea un port desde SNES?


Street of Rage 3, Eternal Champions, Aladdin, Virtua Racing, World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck, OutRun....

No tengo emulador a mano, así que no estoy seguro, pero en un vídeo del Street of Rage 3 no veo bandas negras:



He probado todos los juegos en mi CRT en hardware original y cinemasope es solo Virtua Racing, hay una fina franja inferior en Eternal Champions que me ha costado ver y puede que sea por no tener centrada la imagen y el resto de juegos son todos full screen sin franjas ni marcadores hechas por planos.

Por eso no quiero versus la gente hace lo que sea por defender su consola.

Un saludo.
naxeras escribió:
cirote3 escribió:
trueskins escribió:
Street of Rage 3, Eternal Champions, Aladdin, Virtua Racing, World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck, OutRun....

No tengo emulador a mano, así que no estoy seguro, pero en un vídeo del Street of Rage 3 no veo bandas negras:



He probado todos los juegos en mi CRT en hardware original y cinemasope es solo Virtua Racing, hay una fina franja inferior en Eternal Champions que me ha costado ver y puede que sea por no tener centrada la imagen y el resto de juegos son todos full screen sin franjas ni marcadores hechas por planos.

Por eso no quiero versus la gente hace lo que sea por defender su consola.

Un saludo.

Remember the PAL.
mucho gente aun juego con su Megadrive PAL.
como le decia Bryant a Deckard
"no choice PAL"

una Super PAL ya es para lazarla por la escotilla de la nave.
@trueskins VR que es porque la MD como la SNES tienen un problema con su capacidad de "stremear" fotogramas desde sus SFX y SVP que hace que para subir fps tengas que bajar resolución o viceversa y no es una cuestión de potencia de estos chips, simplemente no pueden, en NES sí puedes hacer 60fps a su máxima resolución por eso el Doom NES que corre en una raspi y usa la NES prácticamente de reproductor de vídeo si va a 60fps, pero en SNES ni con una pi ni con un ryzen9 vas a poder hacer 60fps a 256x224.

Los otros no me suenan, tendría que mirarlo.

@cirote3 yo prefiero que porteen Stardwey Valley a SNES, le pega, es un juego colorido con musiquilla agradable, el tema de la resolución y la velocidad de acción en pantalla no es un problema en este juego, etc. Habría que recortar bastante la variedad de elementos en cada escenario porque no hay tanto til en SNES para ello, pero podría quedar bien:
Imagen

En MD me gustaría un juego como Lakeview Valley que es un "shenmue" pero donde puedes elegir que hacer completamente si ser un buen vecino o convertirte en el asesino en serie del pueblo (si no te cogen), esto encaja más con el espiritu malote de MD. Acumula demasiados sprites a veces si hay muchos ciudadanos, igual habría que reducir el máximo de ellos en un mismo lugar o algo, pero el resto creo que encaja bien con una MD porque hasta en colorido es un título más apagado:
Imagen


Tanto SNES como MD carecen de juegos de experiencia tan profunda en el sentido de un sim-pueblo donde te relacionas y tomas decisiones que afectan a como te tratan y hablan. En el caso de SNES que yo sepa no tenemos ningún homebrew pensado para apoyarse en el RTC y creo que daría mucho juego a ideas jugables.


Aunque bueno estas cosas siempre es más fácil "proponerlas" que hacerlas supongo, sino muchos juegos neo-retro saldrían para algún sistema retro de verdad como prueba de que es "retro" de verdad y no una mera capa de pintura por encima para vender en base a la nostalgia. Por ejemplo el Mouthwashing, Clover Pit, etc. Juegan con la falsa apariencia pixelada de juego de PS1, pero en la vida intentarán hacer un versión a Saturn/PS1/N64 [carcajad]
CodeEricca escribió:
naxeras escribió:
cirote3 escribió:No tengo emulador a mano, así que no estoy seguro, pero en un vídeo del Street of Rage 3 no veo bandas negras:



He probado todos los juegos en mi CRT en hardware original y cinemasope es solo Virtua Racing, hay una fina franja inferior en Eternal Champions que me ha costado ver y puede que sea por no tener centrada la imagen y el resto de juegos son todos full screen sin franjas ni marcadores hechas por planos.

Por eso no quiero versus la gente hace lo que sea por defender su consola.

Un saludo.

Remember the PAL.
mucho gente aun juego con su Megadrive PAL.
como le decia Bryant a Deckard
"no choice PAL"

una Super PAL ya es para lazarla por la escotilla de la nave.

Las bandas negras en conversiones PAL no tienen nada que ver con las bandas negras porque la consola no da para más XD
El juego en cuanto a enemigos mete muy poca chicha. No es un run and gun tipo Metal Slug o Contra donde salen enemigos por todas partes. La dificultad vendría por otros lados.
@cirote3 como te ves de ganas de dar una opinión (en el hilo de GBA) de como hubiera podido ser en la época el Resident Evil que cancelaron para GBC. Evidentemente mejor que este sería, pero hasta donde se podría llegar y usando 2D porque en esa época no iban a ir a fondos pre-render más muñecos 3D como en la demo de RE2 homebrew.
Porque no lo ponéis en un crt y veis como queda y que le ponéis o quitáis?
Hay distribuciones Linux como rgbuntu o mk4 donde ponéis jugarlo en crt 15khz y no tenéis que imaginar como va en una neo geo o en una snes.
Le ponéis el mando que más os guste y a gozarlo.
P.d. el juego empieza parecido al Terminator de mega cd. Pero es muy muy muy flojo en lo que llevo jugado. Hasta el bar de moteros no aparece más de 1 enemigo cada 15 minutos.
La ambientación de 10.
SuperPadLand escribió:@cirote3 como te ves de ganas de dar una opinión (en el hilo de GBA) de como hubiera podido ser en la época el Resident Evil que cancelaron para GBC. Evidentemente mejor que este sería, pero hasta donde se podría llegar y usando 2D porque en esa época no iban a ir a fondos pre-render más muñecos 3D como en la demo de RE2 homebrew.

No entiendo la pregunta, ¿preguntas que cómo hubiera sido un port del Resident Evil 1 para la GBA? Supongo que como la demo del RE2 o el que estaban haciendo aquí en España. El mayor problema lo veo en el espacio del cartucho.

Si quieres, explica la pregunta en el otro hilo y respondo más despacio [+risas]

SuperPadLand escribió:Alguno importante que no sea un port desde SNES?


Muchos. Thunder force iv sin ir mas lejos tiene una resolución real de 320x178 en PAL, y 320x192 en NTSC. Si retiras el marcador, debajo no hay área jugable, lo que conlleva un ahorro de cosas a procesar simultáneamente, y el supuestamente criticable área de pantalla jugable reducida.

naxeras escribió:Pero ya en serio creo que en este foro solo hay una persona que no ve defectos en la arquitectura de SNES y no le vas a cambiar de idea.


Solo he dicho que las áreas de pantalla jugable reducida son recurrentes en todos los sistemas. No he entrado a negar nada como para que me acuses de no ver defectos y no querer cambiar de idea.

Si aceptas una sugerencia, tal vez deberías revisar que eres tu quien solo ve defectos en snes. Estás proyectando en mi lo que piensas tu.

naxeras escribió:Exacto, es literalmente lo que dices, necesita dejar de escribir lineas para que le de tiempo a actualizar la VRAM, pero ya has visto mas atras como han dicho que digo falacias por afirmar esto.


No es cierto que necesite dejar de escribir líneas para que le de tiempo a actualizar la vram, porque eso NO ES UNA NORMA. Depende de:
-Si se usan slow roms que underclockean artificialmente la frecuencia de trabajo de la snes.
-Se usa la cpu de una forma no nativa para imitar algúnas funciones de otras cpu's (lo que repercute en el rendimiento). Esto está documentado. Ocurría bastante.
-No se optimiza.
-Efectivamente el contenido del juego excede las capacidades de la snes.

Teniendo en cuenta esto, no se puede decir que suceda solo por un motivo, porque entre otras cosas sabemos que fueron muy recurrentes el resto de motivos.

cirote3 escribió:A diferencia de con la SNES, con la Mega Drive, la PC Engine y la GBA se puede escribir en VRAM mientras se muestran los marcadores en pantalla. Supongo que por eso comparan meter bandas negras gordas con que los marcadores resten área de pantalla: porque a la SNES no le queda más remedio que tirar de bandas negras.


Resumo:

-Snes no pone bandas negras porque no pueda escribir en vram durante la pantalla activa, sino que pone bandas negras porque mas de la mitad del catálogo está underclockeando artificialmente la frecuencia de trabajo de la snes. Esto si es un motivo real.
-Megadrive reduce el área de pantalla jugable con un marcador porque no dispone del número de planos suficientes, y es una de las maneras de concedérselo.


Cada una cae en no poner áreas jugables a pantalla completa por un motivo. Se podrá considerar que es mas legítimo, pero ambas caen en eso, es un hecho.

Si me preguntan, diría que se obvian las roms lentas como culpables del "cinemascope" porque verse underclockeada no es culpa de la snes, así que se culpa a no poder transferir tiles durante la pantalla activa porque eso si es su culpa. La cuestión es que escribir durante la pantalla activa como lo hace la megadrive es demasiado residual como para que ese sean un motivo fundamental del descalabro de todo el rendimiento de la snes.

Hay que alcarar que la snes SI puede escribir en vram durante la pantalla activa, de hecho puede escribir DURANTE CADA SCANLINE ACTIVO. No está tan orientada a punteros, y no tiene opción de transferir tiles por DMA, pero si puede realizar tareas, e incluso transferir tiles por HDMA... además de realizar efectos gráficos, que es hacia lo que está verdaderamente orientada. Se reduce todo a "tiles", "animaciones", como si eso fuera lo único que cobra importancia, y se están comparando peras con manzanas.
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