Terminator 2d no fate es posible sin recortes en hardware retro

Pues eso he estado jugando un poco y despues de pasarmelo y demás recuerdo que al principio cuando lo anunciaron se hablaba de que es posible que sacaran el juego en NEOGEO y otros retro hardware clasicos.

Yo la verdad es que veo mucha tralla ahí para ciertos sistemas y no seria posible sin fuertes recortes, asi de forma rapida sistema a sistema...

A ver el juego rula 798x448, en CRT queda muy bien a 398x224 excepto que los graficos logicamente quedan un poco aplastados por el 4:3, pero se podria adaptar a 4:3 y listo recortando scroll a 4:3, esto no lo estoy contando como recorte porque entonces ninguna vale.

Sistemas posibles:

Megadrive -> Efectos de zoom al carajo, muchos planos en determinadas ocasiones que hay que recortar, recorte en colores claro, en general te quedas con al esencia pero bastante recortado en mi opinión.

SNES -> Este juego sin embargo que no tiene mucha tralla ni mucho enemigo en pantalla lo veo mas para un hardware como SNES, o sea si veo implementar ciertos efectos de Zoom en modo 7, no tener problemas con los colores y tiene mas planos para recortar menos, un chip de apoyo para el audio y creo que queda muy resulton, si le vas metiendo chips para otras cosas pues poco recorte.

NEOGEO -> Tengo mi opinión pero se la dejo a los foreros.

Saturn -> Yo aqui veo un potencial entorme, seria un juego en cartucho nada de CD usando la tecnologia de Saroo, tiempos de carga practicamente inexistentes, no habria problemas de memoria ya que integraria la expansion de memoria que necesitase, BSO y colores sin recortes, todos los efectos que veo en pantalla los haria Saturn sin problemas, o sea aqui veo una conversión al 100% ademas con anticopia para que no lloraran los de bitmap bureau.

Dreamcast -> Sin recortes.

¿Que opinais? podeis meter mas sistemas como Amiga jajajaja

Un saludo.
Es un juego de Saturn o de PSX. Para las plataformas retro anteriores hay que recortar bastante (resolución, colores, sonido, etc).
cirote3 escribió:Es un juego de Saturn o de PSX. Para las plataformas retro anteriores hay que recortar bastante (resolución, colores, sonido, etc).


Ojo, en PSX tienes poca ram aunque con tiempos de carga y habiendo tan poca variedad de enemigos puede que tampoco sea tantisimo problema.

¿Neo-Geo no lo ves?

Un Saludo.
Faltó la Nintendo 64.

Si hicieron Mischief Makers y Yoshi's Story, diría que se puede hacer el Terminator 2D en esta consola.

Sufriría en la banda sonora, por limitaciones de espacio.

naxeras escribió:Saturn -> Yo aqui veo un potencial entorme, seria un juego en cartucho nada de CD usando la tecnologia de Saroo, tiempos de carga practicamente inexistentes, no habria problemas de memoria ya que integraria la expansion de memoria que necesitase, BSO y colores sin recortes, todos los efectos que veo en pantalla los haria Saturn sin problemas, o sea aqui veo una conversión al 100% ademas con anticopia para que no lloraran los de bitmap bureau.


Saturn sufriría con las transparencias, que se pueden reemplazar por dithering a lo Castlevania: Symphony of the Night. Eso ya es un downgrade.
Teniendo en cuenta que el juego ocupa comprimido en Pc unos 500 Megabytes, me parece que la Nintendo 64 queda descartada para esta tarea de albergar este juego. El formato cartucho de la consola la descarta por completo.

Saturn, Playstation e incluso Neo Geo CD son mucho más indicadas para recibir un port. Y por supuesto Dreamcast.

Las 16 bits me parece que tendrían que recibir un port demasiado recortado.

Saludos.
En MD hay que adaptar esa res a 320x224 y en SNES a 256x224 habría que rehacer mucha cosa, los colores lo veo un problema en ambas, especialmente en MD, pero bueno recolorear con menos colores no es un problema, con blanco y negro puedes representar cualquier juego y de ahí para arriba.

No puedo opinar de zooms, sprites, etc. porque no lo he jugado, pero sí puedo decir que tenemos el "port-demake" de SotN de PS1/SS a MD y lo que empezó como una demo de como podría ser, derivó en un proyecto de juego completo, pero diferente y adaptado al sistema, que tiene buena pinta, pero está a años luz de acercarse al original.


PS1 si coge el nivel entero en la RAM disponible es más viable, pero ya el Metal Slug X tuvo que recortar bastantes animaciones para no tener cargas intermedias, no sé no sé. Quizás si se mira como hacer un stream de datos inteligente al vuelo según el jugador se mueva... Pero no creo que quieran matarse con ello. La res aquí con 380x224 se acerca a la mitad del original.

Con Saturn al tener 4MB de RAM extra y más capacidades 2D que PS1 pues debería poder, aquí sería interesante ver si puede a su máxima resolución ( 704 x 480i) que sería casi la misma que el original.


N64 en tests de sprites saca mejores cifras que PS1 y SS, no tiene un gran catálogo 2D que sirva de prueba de ello, pero no debería tener problema. De nuevo el problema sería a que resolución.
altbrian escribió:Saturn sufriría con las transparencias, que se pueden reemplazar por dithering a lo Castlevania: Symphony of the Night. Eso ya es un downgrade.


No hacen falta, se pueden pintar los sprites con las transparencias aplicadas como se hace en la intro de SVC Chaos de NEOGEO.

El juego tiene mucho cuidado de usar transparencias curiosamente, creo que en todos los casos funciona como digo.

Seideraco escribió:Teniendo en cuenta que el juego ocupa comprimido en Pc unos 500 Megabytes, me parece que la Nintendo 64 queda descartada para esta tarea de albergar este juego. El formato cartucho de la consola la descarta por completo.

Saturn, Playstation e incluso Neo Geo CD son mucho más indicadas para recibir un port. Y por supuesto Dreamcast.

Las 16 bits me parece que tendrían que recibir un port demasiado recortado.

Saludos.


Exacto en N64 solo la BSO... ocuparia un huevo.

SuperPadLand escribió:En MD hay que adaptar esa res a 320x224 y en SNES a 256x224 habría que rehacer mucha cosa, los colores lo veo un problema en ambas, especialmente en MD, pero bueno recolorear con menos colores no es un problema, con blanco y negro puedes representar cualquier juego y de ahí para arriba.

No puedo opinar de zooms, sprites, etc. porque no lo he jugado, pero sí puedo decir que tenemos el "port-demake" de SotN de PS1/SS a MD y lo que empezó como una demo de como podría ser, derivó en un proyecto de juego completo, pero diferente y adaptado al sistema, que tiene buena pinta, pero está a años luz de acercarse al original.


PS1 si coge el nivel entero en la RAM disponible es más viable, pero ya el Metal Slug X tuvo que recortar bastantes animaciones para no tener cargas intermedias, no sé no sé. Quizás si se mira como hacer un stream de datos inteligente al vuelo según el jugador se mueva... Pero no creo que quieran matarse con ello. La res aquí con 380x224 se acerca a la mitad del original.

Con Saturn al tener 4MB de RAM extra y más capacidades 2D que PS1 pues debería poder, aquí sería interesante ver si puede a su máxima resolución ( 704 x 480i) que sería casi la misma que el original.


N64 en tests de sprites saca mejores cifras que PS1 y SS, no tiene un gran catálogo 2D que sirva de prueba de ello, pero no debería tener problema. De nuevo el problema sería a que resolución.


La resolucion no la estamos contando forma parte de adaptar a 4:3, yo la verdad cortaria los laterales y pista como ya ha hecho bitmap con final vendetta, pero es verdad que SNES no puedes hacer eso y quedaria fatal si no redibujas todo...

Con la resolución tened en cuenta que es 16:9 la que he puesto si la dejas tal cual todo se ve aplastado por los laterales y los sprites pequeños, ah y siempre este juego en progresivo, nada de entrelazados feos, se ve incrible en CRT con los 224 verticales.

Un Saludo.
@naxeras pero hay panorámico analmongolico o como se llame, en Saturn lo usa Enemy Zero, implica dos franjas negras claro, pero usando 640x480 en PS1,N64 y 704x480 en SS puede quedar chulo.

De todas formas aceptando que tienen que ser en 4:3 ya implica un downgrade [carcajad]

En la Xbox clásica y PS2 se puede sacar 720p o 1080i panorámicos (sospechos que son analmogolicos no reales) así que igual serían las mejores opciones para portear sin recortar.
naxeras escribió:
cirote3 escribió:Es un juego de Saturn o de PSX. Para las plataformas retro anteriores hay que recortar bastante (resolución, colores, sonido, etc).


Ojo, en PSX tienes poca ram aunque con tiempos de carga y habiendo tan poca variedad de enemigos puede que tampoco sea tantisimo problema.

Con tiempos de carga entre pantallas no creo que hubiera problema en replicar todo o la mayoría.

naxeras escribió:¿Neo-Geo no lo ves?

Sí, el juego no abusa de transparencias ni rotaciones, así que aparte de recortes en resolución (como en la PSX y la Saturn), transparencias y sonido no veo mayor problema.


altbrian escribió:Faltó la Nintendo 64.

Si hicieron Mischief Makers y Yoshi's Story, diría que se puede hacer el Terminator 2D en esta consola.

A la N64 le falta espacio en el cartucho para un buen port. Dudo mucho que si alguien sacara un port de un arcade 2D, lo hubiera hecho en un cartucho de más de 8MB.

altbrian escribió:Saturn sufriría con las transparencias, que se pueden reemplazar por dithering a lo Castlevania: Symphony of the Night. Eso ya es un downgrade.

No he visto en el juego transparencias que no se puedan mostrar con la Saturn. ¿Tienes algún ejemplo a mano?
@cirote3

Alguien que acabo de citar tiene experiencia desarrollando un en un hardware retro portatil y pensé que se mojaría diciendo si podria ir...

¿Yo creo que redibujando no seria mala versión no? ¿o son demasiados efectos y planos?

@SuperPadLand

No hagas trampas que dije en el OP que eso no lo consideraba downgrade XD ...

Se hace un crop y listo como ya he comentado lo del vendetta pero al final mueves lo mismo del mismo tamaño sin redibujar pero con area de juego mas pequeña

Un Saludo.
naxeras escribió:@cirote3

Alguien que acabo de citar tiene experiencia desarrollando un en un hardware retro portatil y pensé que se mojaría diciendo si podria ir...

¿Yo creo que redibujando no seria mala versión no? ¿o son demasiados efectos y planos?

Pero si me he mojado XD

Con suficientes recortes hasta una SNES es capaz, la cuestión es cuántos recortes hay que meterle. Sin ningún recorte hace falta de una Dreamcast para arriba (PS2, GC, XBOX), suponiendo que sean capaces de mostrar la resolución nativa, que creo que por lo menos la Dreamcast no.

Con las anteriores (PSX, Saturn, N64) habría que recortar la resolución a la mitad entre otros recortes (sonido y animaciones). A la Neo Geo habría que meterle recortes extra en sonido y transparencias, y con la N64 seguramente habría que reescribir (empeorar) la música en formato tracker/midi para que quepa en el cartucho.

Si me preguntas por la GBA, si recortas la resolución a un tercio y reescribes la música en formato tracker/midi no debería tener problema en mostrar el juego. La GBA va sobrada de fondos y sprites para el port, el Gunstar Super Heroes por ejemplo hace mucho más con ella.
en gba esta esta saga (tambien en psx ) que no tiene nada que enviadiarle

Le tengo aprecio al primer CT Special Forces de Playstation porque fue uno de los últimos juegos en los que participó Manfred Trenz, creador de la saga Turrican.

Buenas sagas ambas. Me gustaron los 3 CT Special Forces en Playstation, buenos juegos run & gun.

Saludos.
En 16 bits ni de coña. Es un juego de 500 MB.

Imagen

Imagen

Habría que recortar.
cirote3 escribió:
altbrian escribió:Faltó la Nintendo 64.

Si hicieron Mischief Makers y Yoshi's Story, diría que se puede hacer el Terminator 2D en esta consola.

A la N64 le falta espacio en el cartucho para un buen port. Dudo mucho que si alguien sacara un port de un arcade 2D, lo hubiera hecho en un cartucho de más de 8MB.

altbrian escribió:Saturn sufriría con las transparencias, que se pueden reemplazar por dithering a lo Castlevania: Symphony of the Night. Eso ya es un downgrade.

No he visto en el juego transparencias que no se puedan mostrar con la Saturn. ¿Tienes algún ejemplo a mano?


Técnicamente la N64 tuvo cartuchos de hasta 64MB, la música tendría que ser adaptada usando un formato con samples tipo MOD de Amiga como se hacía en su día y bajándole la calidad a los samples.

Las transparencias son más que todo las fuentes de luz; como las del camión de policía, las linternas de los guardias del psiquiátrico, el cursor de apuntado en la escena del helicóptero, las luces de escaneo de seguridad y el reflector del helicóptero que apunta al personaje. Con dithering se logra un efecto parecido.
La verdad es que mirando los requisitos del juego en Pc... da que pensar que incluso Dreamcast, Ps2 o Xbox se quedarían cortas para correr este juego xD

El juego pide 4 GB de RAM y 1 GB de VRAM.

Está claro que ahí va el Windows y que seguro que para curarse en salud piden más RAM de la que seguramente necesitarán... pero aún así me parece una exageración muy superior a lo que pueden hacer Psx, Saturn, N64 o incluso Dreamcast.

Todas esas animaciones que se muestran, los sprites en alta resolución... eso se va mucho de madre en comparación a la limitada RAM de esas consolas.

Me da que habría que irse como poco a los 512 MB de Xbox 360, Ps3 y consolas posteriores.

Ahora, si empiezas a recortar y a recortar, lo puedes sacar incluso en Megadrive y Super Nintendo pero obviamente ya no sería el mismo juego, no causaría la misma impresión.

Me gustaría ver un port a Neo Geo usando un cartucho enorme de 400 o 500 Megabytes, si es que es posible sacar algo así. Pero aún así habría que reducir resolución y a saber cuantos sprites se podrían mostrar en pantalla.

Saludos.
altbrian escribió:
altbrian escribió:
altbrian escribió:Saturn sufriría con las transparencias, que se pueden reemplazar por dithering a lo Castlevania: Symphony of the Night. Eso ya es un downgrade.

No he visto en el juego transparencias que no se puedan mostrar con la Saturn. ¿Tienes algún ejemplo a mano?

Las transparencias son más que todo las fuentes de luz; como las del camión de policía, las linternas de los guardias del psiquiátrico, el cursor de apuntado en la escena del helicóptero, las luces de escaneo de seguridad y el reflector del helicóptero que apunta al personaje. Con dithering se logra un efecto parecido.

Todas esas transparencias se pueden mostrar con el VDP2, no hace falta tirar de transparencias de malla (no son lo mismo que el dithering).
Para Nintendo DS en adelante y con muchos recortes. Yo creo que ni en GBA. Por poner algo "parecido":

VEGASFII escribió:Para Nintendo DS en adelante y con muchos recortes. Yo creo que ni en GBA. Por poner algo "parecido":


¿Qué parte del Terminator 2D no ves en la GBA? El juego que pones tiene toda la pinta de usar el motor 2D de la GPU de la DS, así que debería ir también en la GBA tal cual (quitando la doble pantalla).
cirote3 escribió:
VEGASFII escribió:Para Nintendo DS en adelante y con muchos recortes. Yo creo que ni en GBA. Por poner algo "parecido":

¿Qué parte del Terminator 2D no ves en la GBA? El juego que pones tiene toda la pinta de usar el motor 2D de la GPU de la DS, así que debería ir también en la GBA tal cual (quitando la doble pantalla).

A mí tambien me parece mucha tela para una GBA.

Además, el recorte en resolución ya sería excesivo para mi gusto. Que la resolución de GBA es de 240x160... eso está muy cerca de la resolución de un Amstrad CPC en modo 0, que ya es decir xD

Para ponernos en situación, la resolución del Spectrum es bastante superior, 256x192 pixels. Y esta sigue siendo una resolución putapénica para un juego como este Terminator 2D No Fate.

Saludos.
Seideraco escribió:
cirote3 escribió:
VEGASFII escribió:Para Nintendo DS en adelante y con muchos recortes. Yo creo que ni en GBA. Por poner algo "parecido":

¿Qué parte del Terminator 2D no ves en la GBA? El juego que pones tiene toda la pinta de usar el motor 2D de la GPU de la DS, así que debería ir también en la GBA tal cual (quitando la doble pantalla).

A mí tambien me parece mucha tela para una GBA.

Además, el recorte en resolución ya sería excesivo para mi gusto. Que la resolución de GBA es de 240x160... eso está muy cerca de la resolución de un Amstrad CPC en modo 0, que ya es decir xD

Para ponernos en situación, la resolución del Spectrum es bastante superior, 256x192 pixels. Y esta sigue siendo una resolución putapénica para un juego como este Terminator 2D No Fate.

Saludos.

Ya, me refería aparte de recortar la resolución a un tercio y el sonido. Con la DS habría que hacer el mismo recorte de resolución si se quiere mantener el aspect ratio.
cirote3 escribió:Ya, me refería aparte de recortar la resolución a un tercio y el sonido. Con la DS habría que hacer el mismo recorte de resolución si se quiere mantener el aspect ratio.

No, si a la DS tambien me parece que le queda grande este juego xD

Despues de ver los requisitos mínimos en PC, ver varios videos del juego y ver todas las animaciones que tiene con chorrocientos mil frames, me da que ni Neo Geo e incluso puede que ni Dreamcast puedan recibir un port fiel al juego original. Hay que pasar la tijera pero bien.

Por eso dije que aquí hacen falta los 512 MB de las consolas Xbox 360 y Ps3 para empezar a ver cosas dignas.

¿Alguien que tenga el juego puede probar a darle al administrador de tareas y comprobar cuanto ocupa el juego en RAM? Yo me lo bajé ayer por gusto pero no me funciona porque tengo Windows 7 y requiere Windows 10 mínimo.

Al ver cuanta RAM usa en PC podemos hacernos una idea de en qué sistema de qué generación podría correr.

Saludos.
No creo que haya que irse tan arriba en las generaciones, por el ejemplo el DD crew de 1991, tiene unas animaciones muy fluidas y buen tamaño de sprites, creo que ese arcade tenía el mismo procesador que una genesis.
El DDCrew ocupa 3 Megabytes comprimido frente a los 500 MB del Terminator 2D No fate.

Casi lo mismo xD

Por otro lado la recreativa de ese juego usa la System 18 de Sega con el 68000 funcionando a 10 Mhz. Me parece que este hardware estaría más cerca del CPS 1 de Capcom (la placa del Final Fight y Street Fighter 2) que de la Genesis.

https://segaretro.org/D._D._Crew

https://segaretro.org/Sega_System_18

Así que en mi humilde opinión, ni el juego es comparable ni remotamente a lo que muestra el Terminator 2 ni el hardware es similar al de una Megadrive. Doble Combobreaker xD

Saludos.
@Seideraco Lo del peso de la rom vs el terminator es relativo, porque seguramente gran parte de esos 500mb son pista de audio y tema multimedia, por su parte el rom son midis, es como el final fight de megadrive contra el de megacd, creo es 1Mb vs 300mb siendo el mismo juego, una megadrive estaría muy recortada, pero su procesador es de finales de los 80s y se lograron cosas muy buenas implementado en otros sistemas.
Literalmente ese juego se podría hacer en cualquier sistema a partir de cps2 o neogeo, no sería un pixel perfect pero de poder se puede, no veo por qué descartar sistemas solo porque no pueden producir ciertos efectos, si parte del encanto es que cada sistema busque una forma de suplirlo, como las transparencias que no podía hacer la saturn, o los efectos de luz que no puede la ps2, o todo lo que no puede hacer la snes pero a través de cartuchos con chips adicionales se logra.
Pero la Saturn sí que puede hacer transparecias... Lo hacían con tramas porque es más fácil pero sí que hay juegos de Saturn que tienen transparencias.

Mismamente en la bios de la consola creo que se puede apreciar en alguna parte...
RDang escribió:Pero la Saturn sí que puede hacer transparecias... Lo hacían con tramas porque es más fácil pero sí que hay juegos de Saturn que tienen transparencias.

Mismamente en la bios de la consola creo que se puede apreciar en alguna parte...

https://www.mattgreer.dev/blog/sega-sat ... nsparency/
@cirote3 ¡Gracias!
También he encontrado esto https://danibus.wordpress.com/2018/11/0 ... -infierno/
Que parece que es un poco más extenso y está en español.
¿Porque nadie señala la wii? xd
Flash-Original escribió:¿Porque nadie señala la wii? xd


Ya podemos meterla en retro? Nos da permiso el conclave de retropacos? [amor]
Flash-Original escribió:¿Porque nadie señala la wii? xd


Porque es una mierda casual. XD
Flash-Original escribió:¿Porque nadie señala la wii? xd


Porque es GameCube 2.0.
Flash-Original escribió:¿Porque nadie señala la wii? xd


Porque el Wiimote es una aberración para este tipo de juegos.
DBSZ escribió:
Flash-Original escribió:¿Porque nadie señala la wii? xd


Porque es GameCube 2.0.


1.5, como se río Nintendo de sus usuarios...
naxeras escribió:
DBSZ escribió:
Flash-Original escribió:¿Porque nadie señala la wii? xd


Porque es GameCube 2.0.


1.5, como se río Nintendo de sus usuarios...


No te metas con mi consola favorita que te hundo el pecho 😡


altbrian escribió:
Flash-Original escribió:¿Porque nadie señala la wii? xd


Porque el Wiimote es una aberración para este tipo de juegos.


La consola acepta mandos de GC originales, aparte de pads tradicionales propios, también acepta los pads de la NES y SNES mini y el adaptador USB para mandos de GC que sacaron para el Smash Bros de WiiU. Y con la scene soporta por bluetooth mandos de PS3 y WiiU, no estoy seguro si PS4 y One también. Por USB soporta todos los oficiales existentes (no sé si la actual gen) y bastantes chinorros y de thirds.
En Genesis/Megadrive les doy firmado que alguien va a sacar una demo técnica. Hoy en día es la consola por excelencia para hacer este tipo de cosas.
SuperPadLand escribió:
naxeras escribió:
DBSZ escribió:
Porque es GameCube 2.0.


1.5, como se río Nintendo de sus usuarios...


No te metas con mi consola favorita que te hundo el pecho 😡


altbrian escribió:
Flash-Original escribió:¿Porque nadie señala la wii? xd


Porque el Wiimote es una aberración para este tipo de juegos.


La consola acepta mandos de GC originales, aparte de pads tradicionales propios, también acepta los pads de la NES y SNES mini y el adaptador USB para mandos de GC que sacaron para el Smash Bros de WiiU. Y con la scene soporta por bluetooth mandos de PS3 y WiiU, no estoy seguro si PS4 y One también. Por USB soporta todos los oficiales existentes (no sé si la actual gen) y bastantes chinorros y de thirds.

Deadly creatures
@mcfly ese no lo jugué, pero tampoco quiero ensalzar mucho esta consola que me suben los precios. Wii CACA.
Coñe pos yo juego todo emulado ahi perfectamente y un terminator en wii si es posible y encima es lo mas cercano a 480p
Flash-Original escribió:Coñe pos yo juego todo emulado ahi perfectamente y un terminator en wii si es posible y encima es lo mas cercano a 480p


No he visto Terminator 2D a fondo, pero yo creo que excepto la resolución sería adaptable sin sacrificar la experiencia original a cualquiera máquina posterior a Dreamcast. Lo bonito e interesante sería currarselo en Saturn, PS1 y N64.
SuperPadLand escribió:No he visto Terminator 2D a fondo, pero yo creo que excepto la resolución sería adaptable sin sacrificar la experiencia original a cualquiera máquina posterior a Dreamcast. Lo bonito e interesante sería currarselo en Saturn, PS1 y N64.


Lo suyo seria Neo-geo

Flash-Original escribió:Coñe pos yo juego todo emulado ahi perfectamente y un terminator en wii si es posible y encima es lo mas cercano a 480p


No, 240p.

TheTourist escribió:En Genesis/Megadrive les doy firmado que alguien va a sacar una demo técnica. Hoy en día es la consola por excelencia para hacer este tipo de cosas.


Sería la caña, veremos si al final lo sacan en alguna consola clasica.
En 16 bits... resolución, colores, y proporción de pantalla aparte... tienen sus trucos para transladar muchas de las escenas del juego.

Se puede hacer un desglose de cada cosa chula que tiene el juego, que actualmente puedes ver en aquellos catálogos.


A su manera, con sus taras, y su trampa y cartón... pero puedes llevar a cabo una gran cantidad de pasajes de ese juego (que yo haya podido ver).


Me quedaría con snes, es la que menos va a sufrir... colores, transparencias, efectos de blur, sistema de sonido, mayor capacidad para roms grandes...

Snes, sin duda.
El mismo cuento que Shovel Knight, sospecho. Hasta que los autores lo aclararon y era un: sí, pero.
@naxeras neogeo la tienen pocos, yo prefiero que salga para alguna más normal o barata de conseguir 😂
Las consolas de 16 bits apenas pueden con el Castlevania Symphony of the Night de Playstation lanzado en 1997 y van a poder con un juego mucho más bruto lanzado casi 30 años despues para Switch, Playstation 4, Windows 10, etc

Seguro que sí xD Y el Blasphemous, y el Berserk Boy. Y seguro que toda la saga Kingdom Rush tambien pueden lanzarse en 16 bits. Si total, todos son juegos 2D a base de sprites... eso te lo mueve una Snes sin despeinarse ...

Yo aún estoy esperando que alguien ponga lo que el Terminator 2D No Fate ocupa en Ram ejecutándose en Windows.

Saludos.
Señor Ventura escribió:En 16 bits... resolución, colores, y proporción de pantalla aparte... tienen sus trucos para transladar muchas de las escenas del juego.

Se puede hacer un desglose de cada cosa chula que tiene el juego, que actualmente puedes ver en aquellos catálogos.


A su manera, con sus taras, y su trampa y cartón... pero puedes llevar a cabo una gran cantidad de pasajes de ese juego (que yo haya podido ver).


Me quedaría con snes, es la que menos va a sufrir... colores, transparencias, efectos de blur, sistema de sonido, mayor capacidad para roms grandes...

Snes, sin duda.


Que tu te ibas a quedar con SNES lo sabemos todos los que te leemos pero te has mojado muy poco.

Yo en SNES veo un recorte en área de juego tal vez demasiado bruto a no ser que pongas cinemascope y habria que redibujar todo, muy duro eso.

SuperPadLand escribió:@naxeras neogeo la tienen pocos, yo prefiero que salga para alguna más normal o barata de conseguir 😂


Con NEOGEO incluyo MVS (como ya ha hecho bitmap en Final Vendetta) asi que de cara nada, por poco más de 200€ la tienes consolizada puesta en casa con unibios y se ve mejor que practicamente cualquier AES sin pensar en serials ni cosa raras, una AES si es más cara. Lo que si son mas caros son los juegos nuevos eso es verdad.

Seideraco escribió:Las consolas de 16 bits apenas pueden con el Castlevania Symphony of the Night de Playstation lanzado en 1997 y van a poder con un juego mucho más bruto lanzado casi 30 años despues para Switch, Playstation 4, Windows 10, etc

Seguro que sí xD Y el Blasphemous, y el Berserk Boy. Y seguro que toda la saga Kingdom Rush tambien pueden lanzarse en 16 bits. Si total, todos son juegos 2D a base de sprites... eso te lo mueve una Snes sin despeinarse ...

Yo aún estoy esperando que alguien ponga lo que el Terminator 2D No Fate ocupa en Ram ejecutándose en Windows.

Saludos.


A ver lo de que ocupe en ram en windows es irrelevante para este tema, pues ocupa 505 megas o sea mete todo el juego en RAM logicamente, no se va poner a cargar nivel a nivel asset a asset pista de musica a pista de musica, ¿para que?, es la versión de PC metes todo el juego en RAM y listo 0 loadings times durante el juego.

Por cierto asi se comportan los emuladores, cuando cargas un juego de NEOGEO o cualquier sistema de cartucho en un emulador toda la ROM del juego va a memoria.rr

También te digo muchos de esos 500 megas son pistas de audio que hay que adaptar al chip de sonido del sistema en cuestión, bajando el tamaño requerido para el cartucho.

Nos podemos fijar en Final Vendetta que se ha portado a NEOGEO, también ocupa practicamente esos 500 MB de RAM pero entra perfectamente incluso con extras en un cartucho de NEOGEO (habra que ver lo que ocupa el juego si alguien lo dumpea)

Un Saludo.
Seideraco escribió:
Yo aún estoy esperando que alguien ponga lo que el Terminator 2D No Fate ocupa en Ram ejecutándose en Windows.

Saludos.

Eso es totalmente irrelevante, porque el mismo juego se podría hacer en PC, sobre bare metal, y ocuparía 50 veces menos. DirectX y todas las demás librerías incluyen un overhead muy bestia.
naxeras escribió:Yo en SNES veo un recorte en área de juego tal vez demasiado bruto a no ser que pongas cinemascope y habria que redibujar todo, muy duro eso.

Aparte de los recortes de esperar (resolución, colores, animaciones, sonido, etc), el port de SNES también perdería la mayoría de las transparencias: con la Saturn o con la GBA se pueden mostrar "sprites" transparentes (como las linternas de los guardias) si se renderizan "a mano" (por software) en un fondo sobre los sprites de verdad. El fuego del Burning Rangers o las partículas en batalla de los Golden Sun son un par de ejemplos.

A la CPU de la SNES le costaría mucho hacer eso y a la vez mostrar un buen port a 60FPS. Aunque le metas un coprocesador, para transmitir sprites por software a mano a la VRAM necesitas comerte bastante tiempo de VBlank, por lo que habría que empeorar aún más los fondos y animaciones. Supongo que compensaría más olvidarse de esas transparencias.
cirote3 escribió:
naxeras escribió:Yo en SNES veo un recorte en área de juego tal vez demasiado bruto a no ser que pongas cinemascope y habria que redibujar todo, muy duro eso.

Aparte de los recortes de esperar (resolución, colores, animaciones, sonido, etc), el port de SNES también perdería la mayoría de las transparencias: con la Saturn o con la GBA se pueden mostrar "sprites" transparentes (como las linternas de los guardias) si se renderizan "a mano" (por software) en un fondo sobre los sprites de verdad. El fuego del Burning Rangers o las partículas en batalla de los Golden Sun son un par de ejemplos.

A la CPU de la SNES le costaría mucho hacer eso y a la vez mostrar un buen port a 60FPS. Aunque le metas un coprocesador, para transmitir sprites por software a mano a la VRAM necesitas comerte bastante tiempo de VBlank, por lo que habría que empeorar aún más los fondos y animaciones. Supongo que compensaría más olvidarse de esas transparencias.


En SNES no hay mucho problema de hacer lo del cono, ¿ya hemos visto efectos similares en Donkey Kong no? en las minas, tambien ese efecto se ve en chrono trigger etc..., si algo se le da bien a SNES yo creo que son esas cosas.

En cuanto a megadrive o neogeo...

¿Y dibujar el cono en el decorado en neogeo?, ¿Modo shadowing en megadrive? vale no es lo mismo pero es suficiente

Un Saludo.
naxeras escribió:
cirote3 escribió:
naxeras escribió:Yo en SNES veo un recorte en área de juego tal vez demasiado bruto a no ser que pongas cinemascope y habria que redibujar todo, muy duro eso.

Aparte de los recortes de esperar (resolución, colores, animaciones, sonido, etc), el port de SNES también perdería la mayoría de las transparencias: con la Saturn o con la GBA se pueden mostrar "sprites" transparentes (como las linternas de los guardias) si se renderizan "a mano" (por software) en un fondo sobre los sprites de verdad. El fuego del Burning Rangers o las partículas en batalla de los Golden Sun son un par de ejemplos.

A la CPU de la SNES le costaría mucho hacer eso y a la vez mostrar un buen port a 60FPS. Aunque le metas un coprocesador, para transmitir sprites por software a mano a la VRAM necesitas comerte bastante tiempo de VBlank, por lo que habría que empeorar aún más los fondos y animaciones. Supongo que compensaría más olvidarse de esas transparencias.


En SNES no hay mucho problema de hacer lo del cono, ¿ya hemos visto efectos similares en Donkey Kong no? en las minas, tambien ese efecto se ve en chrono trigger etc..., si algo se le da bien a SNES yo creo que son esas cosas.

En cuanto a megadrive o neogeo...

¿Y dibujar el cono en el decorado en neogeo?, ¿Modo shadowing en megadrive? vale no es lo mismo pero es suficiente

Un Saludo.

El cono del Donkey Kong se hace cambiando el tamaño de una ventana en cada scanline. Eso funciona (y es mucho más eficiente) si solo hay un elemento transparente encima de los sprites en cada scanline. El problema con el Terminator 2D es que muestra diferentes elementos transparentes en la misma scanline, cada uno con sus propios colores y tal. Ahora que lo dices, a diferencia de la SNES, la GBA puede mostrar una ventana formada por un conjunto de sprites, así que tendría una forma de mostrar esas transparencias con menos detalle pero con mucho menos consumo de CPU.

Que yo sepa, la Neo-Geo no tiene transparencias de ningún tipo. ¿Me equivoco?
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