cirote3 escribió:Es un juego de Saturn o de PSX. Para las plataformas retro anteriores hay que recortar bastante (resolución, colores, sonido, etc).
naxeras escribió:Saturn -> Yo aqui veo un potencial entorme, seria un juego en cartucho nada de CD usando la tecnologia de Saroo, tiempos de carga practicamente inexistentes, no habria problemas de memoria ya que integraria la expansion de memoria que necesitase, BSO y colores sin recortes, todos los efectos que veo en pantalla los haria Saturn sin problemas, o sea aqui veo una conversión al 100% ademas con anticopia para que no lloraran los de bitmap bureau.
altbrian escribió:Saturn sufriría con las transparencias, que se pueden reemplazar por dithering a lo Castlevania: Symphony of the Night. Eso ya es un downgrade.
Seideraco escribió:Teniendo en cuenta que el juego ocupa comprimido en Pc unos 500 Megabytes, me parece que la Nintendo 64 queda descartada para esta tarea de albergar este juego. El formato cartucho de la consola la descarta por completo.
Saturn, Playstation e incluso Neo Geo CD son mucho más indicadas para recibir un port. Y por supuesto Dreamcast.
Las 16 bits me parece que tendrían que recibir un port demasiado recortado.
Saludos.
SuperPadLand escribió:En MD hay que adaptar esa res a 320x224 y en SNES a 256x224 habría que rehacer mucha cosa, los colores lo veo un problema en ambas, especialmente en MD, pero bueno recolorear con menos colores no es un problema, con blanco y negro puedes representar cualquier juego y de ahí para arriba.
No puedo opinar de zooms, sprites, etc. porque no lo he jugado, pero sí puedo decir que tenemos el "port-demake" de SotN de PS1/SS a MD y lo que empezó como una demo de como podría ser, derivó en un proyecto de juego completo, pero diferente y adaptado al sistema, que tiene buena pinta, pero está a años luz de acercarse al original.
PS1 si coge el nivel entero en la RAM disponible es más viable, pero ya el Metal Slug X tuvo que recortar bastantes animaciones para no tener cargas intermedias, no sé no sé. Quizás si se mira como hacer un stream de datos inteligente al vuelo según el jugador se mueva... Pero no creo que quieran matarse con ello. La res aquí con 380x224 se acerca a la mitad del original.
Con Saturn al tener 4MB de RAM extra y más capacidades 2D que PS1 pues debería poder, aquí sería interesante ver si puede a su máxima resolución ( 704 x 480i) que sería casi la misma que el original.
N64 en tests de sprites saca mejores cifras que PS1 y SS, no tiene un gran catálogo 2D que sirva de prueba de ello, pero no debería tener problema. De nuevo el problema sería a que resolución.
naxeras escribió:cirote3 escribió:Es un juego de Saturn o de PSX. Para las plataformas retro anteriores hay que recortar bastante (resolución, colores, sonido, etc).
Ojo, en PSX tienes poca ram aunque con tiempos de carga y habiendo tan poca variedad de enemigos puede que tampoco sea tantisimo problema.
naxeras escribió:¿Neo-Geo no lo ves?
altbrian escribió:Faltó la Nintendo 64.
Si hicieron Mischief Makers y Yoshi's Story, diría que se puede hacer el Terminator 2D en esta consola.
altbrian escribió:Saturn sufriría con las transparencias, que se pueden reemplazar por dithering a lo Castlevania: Symphony of the Night. Eso ya es un downgrade.
...naxeras escribió:@cirote3
Alguien que acabo de citar tiene experiencia desarrollando un en un hardware retro portatil y pensé que se mojaría diciendo si podria ir...
¿Yo creo que redibujando no seria mala versión no? ¿o son demasiados efectos y planos?

cirote3 escribió:altbrian escribió:Faltó la Nintendo 64.
Si hicieron Mischief Makers y Yoshi's Story, diría que se puede hacer el Terminator 2D en esta consola.
A la N64 le falta espacio en el cartucho para un buen port. Dudo mucho que si alguien sacara un port de un arcade 2D, lo hubiera hecho en un cartucho de más de 8MB.altbrian escribió:Saturn sufriría con las transparencias, que se pueden reemplazar por dithering a lo Castlevania: Symphony of the Night. Eso ya es un downgrade.
No he visto en el juego transparencias que no se puedan mostrar con la Saturn. ¿Tienes algún ejemplo a mano?
altbrian escribió:altbrian escribió:altbrian escribió:Saturn sufriría con las transparencias, que se pueden reemplazar por dithering a lo Castlevania: Symphony of the Night. Eso ya es un downgrade.
No he visto en el juego transparencias que no se puedan mostrar con la Saturn. ¿Tienes algún ejemplo a mano?
Las transparencias son más que todo las fuentes de luz; como las del camión de policía, las linternas de los guardias del psiquiátrico, el cursor de apuntado en la escena del helicóptero, las luces de escaneo de seguridad y el reflector del helicóptero que apunta al personaje. Con dithering se logra un efecto parecido.
cirote3 escribió:VEGASFII escribió:Para Nintendo DS en adelante y con muchos recortes. Yo creo que ni en GBA. Por poner algo "parecido":
¿Qué parte del Terminator 2D no ves en la GBA? El juego que pones tiene toda la pinta de usar el motor 2D de la GPU de la DS, así que debería ir también en la GBA tal cual (quitando la doble pantalla).
Seideraco escribió:cirote3 escribió:VEGASFII escribió:Para Nintendo DS en adelante y con muchos recortes. Yo creo que ni en GBA. Por poner algo "parecido":
¿Qué parte del Terminator 2D no ves en la GBA? El juego que pones tiene toda la pinta de usar el motor 2D de la GPU de la DS, así que debería ir también en la GBA tal cual (quitando la doble pantalla).
A mí tambien me parece mucha tela para una GBA.
Además, el recorte en resolución ya sería excesivo para mi gusto. Que la resolución de GBA es de 240x160... eso está muy cerca de la resolución de un Amstrad CPC en modo 0, que ya es decir xD
Para ponernos en situación, la resolución del Spectrum es bastante superior, 256x192 pixels. Y esta sigue siendo una resolución putapénica para un juego como este Terminator 2D No Fate.
Saludos.
cirote3 escribió:Ya, me refería aparte de recortar la resolución a un tercio y el sonido. Con la DS habría que hacer el mismo recorte de resolución si se quiere mantener el aspect ratio.
RDang escribió:Pero la Saturn sí que puede hacer transparecias... Lo hacían con tramas porque es más fácil pero sí que hay juegos de Saturn que tienen transparencias.
Mismamente en la bios de la consola creo que se puede apreciar en alguna parte...
Flash-Original escribió:¿Porque nadie señala la wii? xd
Flash-Original escribió:¿Porque nadie señala la wii? xd
Flash-Original escribió:¿Porque nadie señala la wii? xd
DBSZ escribió:Flash-Original escribió:¿Porque nadie señala la wii? xd
Porque es GameCube 2.0.
naxeras escribió:DBSZ escribió:Flash-Original escribió:¿Porque nadie señala la wii? xd
Porque es GameCube 2.0.
1.5, como se río Nintendo de sus usuarios...
altbrian escribió:Flash-Original escribió:¿Porque nadie señala la wii? xd
Porque el Wiimote es una aberración para este tipo de juegos.
SuperPadLand escribió:naxeras escribió:DBSZ escribió:
Porque es GameCube 2.0.
1.5, como se río Nintendo de sus usuarios...
No te metas con mi consola favorita que te hundo el pecho 😡altbrian escribió:Flash-Original escribió:¿Porque nadie señala la wii? xd
Porque el Wiimote es una aberración para este tipo de juegos.
La consola acepta mandos de GC originales, aparte de pads tradicionales propios, también acepta los pads de la NES y SNES mini y el adaptador USB para mandos de GC que sacaron para el Smash Bros de WiiU. Y con la scene soporta por bluetooth mandos de PS3 y WiiU, no estoy seguro si PS4 y One también. Por USB soporta todos los oficiales existentes (no sé si la actual gen) y bastantes chinorros y de thirds.
Flash-Original escribió:Coñe pos yo juego todo emulado ahi perfectamente y un terminator en wii si es posible y encima es lo mas cercano a 480p
SuperPadLand escribió:No he visto Terminator 2D a fondo, pero yo creo que excepto la resolución sería adaptable sin sacrificar la experiencia original a cualquiera máquina posterior a Dreamcast. Lo bonito e interesante sería currarselo en Saturn, PS1 y N64.
Flash-Original escribió:Coñe pos yo juego todo emulado ahi perfectamente y un terminator en wii si es posible y encima es lo mas cercano a 480p
TheTourist escribió:En Genesis/Megadrive les doy firmado que alguien va a sacar una demo técnica. Hoy en día es la consola por excelencia para hacer este tipo de cosas.
Señor Ventura escribió:En 16 bits... resolución, colores, y proporción de pantalla aparte... tienen sus trucos para transladar muchas de las escenas del juego.
Se puede hacer un desglose de cada cosa chula que tiene el juego, que actualmente puedes ver en aquellos catálogos.
A su manera, con sus taras, y su trampa y cartón... pero puedes llevar a cabo una gran cantidad de pasajes de ese juego (que yo haya podido ver).
Me quedaría con snes, es la que menos va a sufrir... colores, transparencias, efectos de blur, sistema de sonido, mayor capacidad para roms grandes...
Snes, sin duda.
SuperPadLand escribió:@naxeras neogeo la tienen pocos, yo prefiero que salga para alguna más normal o barata de conseguir 😂
Seideraco escribió:Las consolas de 16 bits apenas pueden con el Castlevania Symphony of the Night de Playstation lanzado en 1997 y van a poder con un juego mucho más bruto lanzado casi 30 años despues para Switch, Playstation 4, Windows 10, etc
Seguro que sí xD Y el Blasphemous, y el Berserk Boy. Y seguro que toda la saga Kingdom Rush tambien pueden lanzarse en 16 bits. Si total, todos son juegos 2D a base de sprites... eso te lo mueve una Snes sin despeinarse ...
Yo aún estoy esperando que alguien ponga lo que el Terminator 2D No Fate ocupa en Ram ejecutándose en Windows.
Saludos.
Seideraco escribió:
Yo aún estoy esperando que alguien ponga lo que el Terminator 2D No Fate ocupa en Ram ejecutándose en Windows.
Saludos.
naxeras escribió:Yo en SNES veo un recorte en área de juego tal vez demasiado bruto a no ser que pongas cinemascope y habria que redibujar todo, muy duro eso.
cirote3 escribió:naxeras escribió:Yo en SNES veo un recorte en área de juego tal vez demasiado bruto a no ser que pongas cinemascope y habria que redibujar todo, muy duro eso.
Aparte de los recortes de esperar (resolución, colores, animaciones, sonido, etc), el port de SNES también perdería la mayoría de las transparencias: con la Saturn o con la GBA se pueden mostrar "sprites" transparentes (como las linternas de los guardias) si se renderizan "a mano" (por software) en un fondo sobre los sprites de verdad. El fuego del Burning Rangers o las partículas en batalla de los Golden Sun son un par de ejemplos.
A la CPU de la SNES le costaría mucho hacer eso y a la vez mostrar un buen port a 60FPS. Aunque le metas un coprocesador, para transmitir sprites por software a mano a la VRAM necesitas comerte bastante tiempo de VBlank, por lo que habría que empeorar aún más los fondos y animaciones. Supongo que compensaría más olvidarse de esas transparencias.
naxeras escribió:cirote3 escribió:naxeras escribió:Yo en SNES veo un recorte en área de juego tal vez demasiado bruto a no ser que pongas cinemascope y habria que redibujar todo, muy duro eso.
Aparte de los recortes de esperar (resolución, colores, animaciones, sonido, etc), el port de SNES también perdería la mayoría de las transparencias: con la Saturn o con la GBA se pueden mostrar "sprites" transparentes (como las linternas de los guardias) si se renderizan "a mano" (por software) en un fondo sobre los sprites de verdad. El fuego del Burning Rangers o las partículas en batalla de los Golden Sun son un par de ejemplos.
A la CPU de la SNES le costaría mucho hacer eso y a la vez mostrar un buen port a 60FPS. Aunque le metas un coprocesador, para transmitir sprites por software a mano a la VRAM necesitas comerte bastante tiempo de VBlank, por lo que habría que empeorar aún más los fondos y animaciones. Supongo que compensaría más olvidarse de esas transparencias.
En SNES no hay mucho problema de hacer lo del cono, ¿ya hemos visto efectos similares en Donkey Kong no? en las minas, tambien ese efecto se ve en chrono trigger etc..., si algo se le da bien a SNES yo creo que son esas cosas.
En cuanto a megadrive o neogeo...
¿Y dibujar el cono en el decorado en neogeo?, ¿Modo shadowing en megadrive? vale no es lo mismo pero es suficiente
Un Saludo.