[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

1, 2, 3, 4, 528
Maduin escribió:Si... es cierto que faltaban cosas que eran para pegarme un tiro... acabo de de actualizar con mas y seguire actualizando ahora cuando me lo relea y vea que mas puedo introducir... como he dicho... respecto a la historia no quiero spoilear mucho aunque si que puedo poner algo mas de informacion aun...


Bueno, con calma. Tu a tu ritmo.

Si ves que metes algún comentario que pueda aguarle la fiesta a alguien, usa el comando "spoiler", y santas pascuas.

...y no te agobies mucho, si no sabes mucho como hacer una review (nadie sabe, realmente XD), echale un vistazo a como hacen reviews en otras webs.


Maduin escribió:respecto a lo de los videos por favor si alguien sabe... ya que creo que quedaria muy pero que muy bien el video de la intro USA justo antes de empezar a redactar un poquito la trama...


¿Insertar videos en el post?. No se si eso es posible en EOL. Lo que si es cierto, es que faltan mogollón de comandos que pueden ser usados, y no están en el cuadro de edición de texto (como el comando "center").
Ralph escribió:
Maduin escribió:Si... es cierto que faltaban cosas que eran para pegarme un tiro... acabo de de actualizar con mas y seguire actualizando ahora cuando me lo relea y vea que mas puedo introducir... como he dicho... respecto a la historia no quiero spoilear mucho aunque si que puedo poner algo mas de informacion aun...


Bueno, con calma. Tu a tu ritmo.

Si ves que metes algún comentario que pueda aguarle la fiesta a alguien, usa el comando "spoiler", y santas pascuas.

...y no te agobies mucho, si no sabes mucho como hacer una review (nadie sabe, realmente XD), echale un vistazo a como hacen reviews en otras webs.


Maduin escribió:respecto a lo de los videos por favor si alguien sabe... ya que creo que quedaria muy pero que muy bien el video de la intro USA justo antes de empezar a redactar un poquito la trama...


¿Insertar videos en el post?. No se si eso es posible en EOL. Lo que si es cierto, es que faltan mogollón de comandos que pueden ser usados, y no están en el cuadro de edición de texto (como el comando "center").


si... el comando center si lo he usado varias veces... pero bueno... dejare el video tal cual como esta y si alguien quiere verlo... esta noche actualizare con algo que ahora estoy jugando al illusion of time :p

salu2
ImagenVolver a la página principal.




Conectores(pinouts) del puerto de cartuchos, EXT, y controlpad



**********************************************************
    CONECTORES DEL CARTUCHO
    (La parte delantera del conector es la parte izquierda del dibujo)

    Imagen



Definiciones:

A0-A15 - address bus A (offset)

BA0-BA7 - address bus A (bank)

/RD - read control line for address bus A

/WR - write control line for address bus A

/CART - set low by console's address decoder when address bus A is accessing memoryin the cartridge region

/WRAM - set low by console's address decoder when address bus A is accessing memoryin the WRAM region

/IRQ - a cartridge can pull this low to request an IRQ interrupt on the main CPU

PA0-PA7 - address bus B

/PARD - read control line for address bus B

/PAWR - write control line for address bus B

CIC - the security chip (referred to as CIC because that's how it's labeled on cartridge boards)

EXPAND - line is pulled high through a resistor the only other thing this is connected to is a pin of the expansion port (probably meant to allow cartridges to know if something is in the expansion port)

CPU_CLOCK - I believe this is either the current memory access cycle clock, or it is the current clock given to the CPU core. I need to do more verification to be sure. I know that a 21.477MHz signal is given to the main CPU (+peripherals) chip, and depending on the current memory access cycle, the CPU core is actually clocked at 3.58, 2.68, or 1.79 Mhz (divided down from the original 21.477MHz). This line connects to the main CPU (+peripherals) chip, which I believe outputs this system frequency, probably to allow a cartridge to stay synchronized with the CPU's memory access cycles if it needs to.

REFRESH - This is also some kind of clock I believe. I think it is output from the MainChip and connects to the WRAM. It's probably some kind of memory refresh signal.

Audio Inputs - whatever the cartridge puts on these lines will be mixed into the SNES's audio output.



NOTA 1
En cartuchos LoROM, el pin A15 no se usa para acceder a la ROM. Esto es debido a que de cada página de 64Kb, sólo se puede acceder a los primeros 32Kb. Los siguientes son los mismos, un mirror. En HiROM si se usa, y se accede a los 64Kb.


NOTA 2
Puede que en otros pinouts y documentos veas las lineas /CART y /RD definidas de otra forma.
Esto es porque la manera de acceder a las ROMs en la SNES es un poco confusa y compleja. Despues de mucho pensarlo, yo lo enfoco así:

/CART está conectado al /OE de la ROM, o al decodificador del cartucho, si lo hubiera.
/RD está conectado al /CE de la ROM.

Según este enfoque, /CART indica que la dirección del bus se refiere al cartucho (a alguna ROM o a la SRAM). Cuando /RD se activa, los chips del cartucho se habilitan y por tanto se lee aquel cuyo /OE esté habilitado. Si sólo hay una ROM, no hay problema, y si hay varias, y/o una SRAM, el decoder se encarga de habilitar el /OE de uno de ellos.

Puede parecer confuso e incluso estúpido, pero Nintendo quiso hacerlo así.
Después de mucho pensar, y de haberlo consultado con otros gurús de la SNES, está me parece la manera más correcta de verlo. Si se profundiza, acaba siendo mas comodo.
Aún así, la mejor manera de entenderlo es echarle tiempo.




    ROM PINOUT
Imagen




    DSP PINOUT
Imagen




    MAD-1 PINOUT
Imagen




    SECURITY PINOUT
Imagen




    S-RAM PINOUT
Imagen




**********************************************************
    PUERTO DE EXPANSIóN(EXT)

    Imagen

* B0-B7 son las lineas de direccion del Bus B
* /BRD y /BWR son las lineas de lectura y escritura del Bus B
* D0-D7 son las lineas del bus de datos
* EXPAND esta conectado al pad 2 del conector de cartuchos.




**********************************************************
    PUERTO DEL CONTROL PAD

    Imagen

1 - GND
2 - x
3 - x
4 - Data
5 - Latch
6 - CLK
7 - 5V

* Data es un pin de ENTRADA. Es por donde el pad manda a la SNES el estado de los botones.
* CLK es un pin de SALIDA. Cada vez que la SNES manda un pulso, el pad manda el estado del siguiente botón.
* Latch es un pin de SALIDA. La SNES manda un pulso por aqui para indicar al pad que debe registrar el estado de los botones, y almacenarlos, para mandarlos posteriormente por la linea Data. Para ello, el pad cuenta con un registro de 16 bits (dos chips 4021).


Fuente: consolasparasiempre.net


ImagenVolver a la página principal.
Muy interesante el post de los Pinouts, gracias.
POR FIN!!!!

Ya era hora que en vez de echar pestes sobre los hilos de juegos de sega, se hicieran tambien con consolas nintendo!!!!

Ufff visitare este hilo a menudo!

Ahora lo mismo con nes y gameboy ;-)
error XD

...le di a enviar sin querer [toctoc]
Lo bueno seria una review cada semana,asi podemos debatir una semana completo por cada review del juego que sea.
Che_Guevara escribió:Lo bueno seria una review cada semana,asi podemos debatir una semana completo por cada review del juego que sea.


De momento teneis tres reviews, no se a que esperais XD

...también podeis curraros una review de un juego repetido, en el índice hay sitio para todos.
Che_Guevara escribió:Lo bueno seria una review cada semana,asi podemos debatir una semana completo por cada review del juego que sea.


una review por semana lo veo muy a largo plazo... vamos a tardar en montar el post un año para que haya una cantidad decente de juegos... lo que podemos hacer es que algunos se pidan un juego y se lo tomen con calma, el tiempo que quieran y hacerlo bien... (no como yo, que hice una chapuza y tuve que modificiar y aun seguire cambiando...) asi todos pondremos nuestro granito de arena...

EDITO: por cierto, leeros la del FFVI y me decis... recriminarme cosas hombre! que sino me cuesta mas modificarlo y mejorarlo... [poraki]

salu2
Ralph escribió:
Che_Guevara escribió:Lo bueno seria una review cada semana,asi podemos debatir una semana completo por cada review del juego que sea.


De momento teneis tres reviews, no se a que esperais XD

...también podeis curraros una review de un juego repetido, en el índice hay sitio para todos.



Lo jodido es que no he disfrutado casi nada de los juegos RPG,tengo ganas de pillarme alguno.

Ya hare alguna review mas adelante,algun juego curioso.
Una cosilla. Estoy usando una imagen para el primer post del hilo, y pesa 29 kilobytes. Con el paint no puedo reducir el peso del archivo, ¿hay algún programa gratuito para esta tarea?.
Ralph escribió:Una cosilla. Estoy usando una imagen para el primer post del hilo, y pesa 29 kilobytes. Con el paint no puedo reducir el peso del archivo, ¿hay algún programa gratuito para esta tarea?.


Gimp.
yo cro que se debe dar un derecho de exclusiva de por lo menos 3 días, por juego analizado, para que se pueda debatir sobre el.

Lo que si me parece interesante que si alguien no esta de acuerdo con review hacer una contrareview sobre el mismo juego.
sería interesante y complementario.

salu2
Bueno,yo habia abierto un hilo sobre los juegos de Snes y en ese hilo hay alguna review que otra si quieren la copian y la meten en este post.

hilo_hilo-ofical-juegos-snes_1289551
CLOCK TOWER

Imagen

COMPAÑIA-HUMAN
DESARROLLADOR-HUMAN
GENERO-AVENTURA DE TERROR (O SEASE SURVIVAL HORROR)
MEGAS-32
AÑO-1995
DISTRIBUCCION-SOLO JAPON

Es mi juego favorito de la consola y uno de los mas originales y sin duda, sorprendentes de toda la epoca de 16 bits.Estoy seguro que este juego es unico por varios motivos y encontrarle parecidos con otros juegos es bastante dificil.Mucho se ha oido hablar de esta saga, aunque su exito en Europa haya sido bastante discreto, en Japon cada entrega que salio fue un exitazo, tal es asi que a demas del ramake en PSX, la saga recibio 3 entregas posteriores, siendo el ultimo, el magnifico clock tower 3 de PS2 y el peor sin duda, el clock tower ghost head (o struggle within en USA) que fue algo flojo.
Hay pocos juegos de 16 bits (por no decir ninguno) que produzca una sensacion mas habitual de consolas mayores y es el miedo y la tension y en eso los chicos de Human sabieron como hacerlo, sin importarle bien poco lo que pensara Nintendo de hacer un juego adulto en su consola.
INTRO
Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen
Imagen
El argumento nos pone en la piel de Jennifer Simpson, una joven huerfana que va a ser adoptada junto a sus 3 amigas por un misterioso hombre que vive en un castillo con un enorme campanario.Mary la supuesta doncella sera la encaraga de llevarlas hasta el.Cuando llegan Mary les dice que va a buscarle, que esperen sentadas en el comedor.El tiempo pasa y MAry no regresa, entonces, Jennifer la protagonista, ira a bucarla.Nada mas salir del comedor oye un grito aterrador y cuando vuelve al comedor, sus amigas han desaparecido.A partir de hay, controlando a Jennifer deberemos encontrar a sus amigas y descubrir que es lo que se esconde entre esas paredes, cosa bastante peligrosa porque entre las habitaciones habita Bobby un extraño niño psicopata armado con unas tijeras gigantes que intentara que nuestra extrancia en la mansion sea lo mas breve posible......No quiero desvelar mas detalles del genial argumento y solo decir que las sorpresas estan aseguradas en escena rituales, la historia de Mary y su marido, sus hijos y la verdadera historia de Jennifer y dependiendo de nuestro avance podremos disfrutar de una u otra historia.
Imagen Imagen Imagen

El juego esta creado como un CLICK AND POINT tan tipico de las aventuras graficas de ordenador, pero adaptados al mando de la consola.En ningun momento manejaremos a Jennifer directamente salvo cuando queramos que corramos o entremos en modo CLIMAX.Con el puntero podemos elegir la direccion que queramos otmar, examinar los entornos y coger objetos.Al principio puede parecer complejo, pero por suerte la interfaz es mucho mas simple que en las tipicas aventuras de ordenador.Este tipo de control e sun punto a favor, porque deja mucho margen para la exploracion y resulta cuanto menos curiosos porque no es un control muy habitual.
El estado de Jennifer tambien es importante tenerlo en cuenta.En la esquina inferior veremos la cara de la protagonista, que dependiendo del color que tenga el fondo, Jennifer estara mas o menos asutada, es decir si esta en azul, todo esta calmado y eso significara que Bobby andara lejos.Si esta en amarillo, tendremos que tener cuidado porque algo malo puede estar a punto de psar y si esta en rojo, quiere decir que Bobby nos ha localizado y no anda muy lejos.En este estado, mientras Jennifer corre, corremos el riego de tropezarnos y caernos al suelo, cosa bastante peligrosa si nos persigue el niñito de las tijeras.Hay otro estado, que es el estado CLIMAX que sucedera cuando estamos a punto de morir.La cara empezara aparpadear y deberemos pulsar todos los botones lo mas rapido posible si queremos sobrevivir (la mayoria de los caso es cuando nos encontramos con Bobby de frente y luchamos para evitar ser ensartados) La mayor parte del juego estaremos huyendo y escondiendonos de este maravilloso niño....
Imagen Imagen
Imagen Imagen Imagen
Una vez comentado como es el juego y porque resulta tan especial, veamos los aspectos tecnicos.A decir verdad, el juego no es demasiado espectacular graficamente a simple vista.Por esa epoca ya habia salido el DKC por lo que viendo las fotos no parecen gran cosa, grave error.Todo el juego a sido creado con gran esmero usando actores reales.Los decorados a pesar de ser simples tienen umna gran ambientacion y las animaciones de Jeniffer son una pasada.No tiene demasaidos movimientos, pero es una gozada ver a Jennifer corres, subir escaleras e incluso pelear contra Bobby.El sonido es punto y aparte.Como en buen survival horror en la mayoria de veces no hay musica, solo unos cuantos efectos sonoros ambientales, pero cuando aparezca Bobby la cosa cambia y la musica aparece.La angustia que produce, lo mucho que ambienta y en resumen el miedo que da cuando aparece, porque eso quiere decir que nuestro amigo anda cerca.En ambos apartados sin ser la panacea, cumplen lo que prometen, meter el miedo en el cuerpo, cosa que con un juego de 16 bits es en teorica complicado.
Por otra parte, el juego muestra unos efectos graficos bastante buenos y las pantallas estaticas en intros y durante el juego tienen una calidad alta, teniendo en cuenta el año que es.
Imagen Imagen Imagen
Exsplicado la parte teorica, hay que ver la parte practica ¿es un juego jugable y divertido? Esta claro que el sistema de juego se puede atragantar y el comienzo del juego es quizas demasiado largo, pero una vez que cogemos el truco de el manejo y aparece por primera vez Bobbby y morimos al poco de empezar, la cosa cambia.Nos picaremos hasta que acabemos con el niño y toda su familia y hasta que no veamos sana y salva a nuestra protagonista no pararemos, cosa bastante complicada, porque le juego tiene la friolera de 9 finales diferentes, todo un hito en la consola y decir que nuestra amiga solo sobrevive en 3 de ellos.....El sistema de conseguir los finales resulta algo complicado porque hay alguna situaciones aleatorias y no los sacaremos todos hasta no sabernos el juego de memoria.Una vez que saquemos el final S se podria decir que ya no merece la pena jugar mas porque el juego habra perdido todo su encanto, pero decir que sacar este final es muy complicado.El peor final se puede sacar a los 5 minutos de juego y como buen survival horror es un juego corto aunque no se puede grabar (solo se quedan guardados los finales que vamos sacando) y las formas de morir son muchas por lo que no estamos ante un juego facil ni mucho menos.Para alegria nuestra, aunque el juego original esta en japones, existen traduciones al ingles y al castellano, por lo que no nos perderemos la historia ni loz pequeños puzzles.
Imagen Imagen Imagen
Como ultimo añadir que hay que darle a nintendo las gracias por privarnos de semajante obra maestra en nuestro pais.Solo los japoneses lo disfrutaron y ya alli, Nintendo puso el grito en el cielo por la excesiva violencia del juego.Decir que en todo el juego, solo en una ocasion veremos sangre, el resto se intuye pero no se ve, aunque ver a una de nuestras amigas colgada en una ducha, es algo bastante fuerte.Las malas lenguas dicen que ese fue el motivo de Nintendo para no lo lanzarlo en Europa ni en America, lo consideraban demasiado violento y dado que Human se nego a censurarlo, se corrio el rumor, aunque seguramente el motivo que dieron fue el que el juego no habria tenido aceptacion fuera del pais del sol naciente.No es critica a Nintendo porque si, pero esto de la censura siempre ha sido un problemar grave y ya en la epoca de 16 bits quedo bastante patente.Solo decir, que nos quedamos sin toda una obra maestra que por desgracia poca gente podra tenerla original porque ademas de ser un juego muy raro, es algo caro.Yo por suerte gracias a emuladores lo he podido jugar, quedarme alucinado y por primera vez en un juego de este tipo pasar incluso miedo.Nos os lo perdais, para mi es uno de los mejores juegos que ha dado la industria del videojuego y por supuesto uno de los mejores de la epoca de 16 bits, no os lo perdais.

saludos
Mmmmmm el famoso clock tower... tengo ganas de probarlo un dias destos... :D
Buen análisis y muy buena elección de juego. No lo he jugado, pero después de leerlo, la verdad es que entran ganas, pena de que sea tan carillo, habrá que tirar de emulador....

A ver si saco un ratillo ( y una pausa en los análisis, que salen a un ritmo....) y hago otro análisis de otro juego, aunque no creo que hile tan fino en la elección del juego. ;) .
(mensaje borrado)
Este análisis ya lo habia leido, y comenté en el juego, lo que si vuelvo a sugerir por lo menos 3 días entre cada análisis para poder comentar el juego, a veces da ganas de probarlo y cuando se quiere decir ya hay otro y el hilo se vuelve un shampoo.
Yo tambien lo habia leido claramente,por eso puse la pagina del hilo que hize varios meses atras para ponerlo en este post y copiar las review.
Me puse el clock tower en el bsnes el otro día. No duré mucho tiempo porque ultimamente no consigo sentarme delante de un juego, pero se nota a la legüa que es uno de esos que no tienen nada que ver con el resto del catalogo de super nintendo, y no solo por el argumento.

...solo un pequeño apunte, señor hazuki, se dice supieron, no sabieron [sonrisa]


Estoy un poco liado con otras cosas, pero voy a tener que currarme la plantilla antes de lo que pensaba. Me gustaría que se incluyesen los "botones" de regreso al "index" en los anañisis (a ser posible):

[url=http://www.elotrolado.net/viewtopic.php?f=80&t=1413431&p=1719808640#p1719808640][img]http://img376.imageshack.us/img376/754/sneslogoicono.jpg[/img][b][size=135]Volver a la página principal.[/size][/b][/url]


Copiar & pegar. Uno arriba del todo, y otro abajo del todo. Podeis tomar el ejemplo de otros articulos, si quereis.


...y antes de que se me olvide, quisiera pedirle a callintz (aunque mejor será enviarle un MP), que translade su review del terranigma (la de la primera pagina del hilo) a un nuevo post. No es por tocar las narices (XD), el motivo es que si mas adelante necesitara incluir imagenes en el primer post (ya que tengo la intención de actualizarlo de vez en cuando), podría ser bastante lento a la hora de cargarlas, y me interesa que sea lo mas rapido posible. Actualmente solo tengo el logo de la super nes, y poco mas, y no va fino.

Siento las molestias (a caballo regalado no se le mira el diente, ¿no? [tomaaa] ).
Ralph escribió:...y antes de que se me olvide, quisiera pedirle a callintz (aunque mejor será enviarle un MP), que translade su review del terranigma (la de la primera pagina del hilo) a un nuevo post. No es por tocar las narices (XD), el motivo es que si mas adelante necesitara incluir imagenes en el primer post (ya que tengo la intención de actualizarlo de vez en cuando), podría ser bastante lento a la hora de cargarlas, y me interesa que sea lo mas rapido posible. Actualmente solo tengo el logo de la super nes, y poco mas, y no va fino.

Siento las molestias (a caballo regalado no se le mira el diente, ¿no? [tomaaa] ).



No te sigo, ¿quieres decir que abra otro post con la misma review? ¿O que elimine la review del primer post y la ponga a continuación de éste mismo post?

Y mariconcillo, no es CaLLintz, sino CaLintz... xD
Si no es mucha molestia, si, me refería a dejar la primera pagina del hilo sin mucha carga de imagenes, así que si puedes postear tu review en otro post, mucho mejor :)

...con que postees de nuevo la review es suficiente, ya lo actualizaré en el índice :)

Calintz escribió:Y mariconcillo, no es CaLLintz, sino CaLintz... xD


Hostia, soy demasiado joven para andar así [qmparto]
Vale, mañana lo hago. De todas formas, la que está en la primera página del hilo es la del Contra 3, no la del Terranigma. Lo digo para cuando hagas el índice.
Calintz escribió:Vale, mañana lo hago. De todas formas, la que está en la primera página del hilo es la del Contra 3, no la del Terranigma. Lo digo para cuando hagas el índice.


Lo que te digo, si es que estoy pinzao hoy [carcajad]

Contra Spirits / Contra III The Alien Wars / Super Probotector Alien Rebels


Imagen

Caja JAP


Imagen

Caja USA


Imagen

Caja PAL


COMPAÑÍA - Konami
DESARROLLADOR - Konami
GÉNERO - Shoot'em Up
MEGAS - ¿?
AÑO - 1992
DISTRIBUCIÓN -Mundial

Imagen

Intro del juego PAL


Tercer juego de la franquicia y primero (y último) en aparecer en SNES, de los primeros juegos del catálogo. Nos encontramos ante un clásico arcade de avance lateral con opción a dos jugadores simultáneos, de acción y ritmo frenéticos y una dificultad bastante alta. Como en todos los capítulos de la saga, tenemos cinco armas distintas a nuestra disposición para hacernos la vida más fácil para acabar con las hordas de enemigos que llenaran la pantalla, Spread Gun, Crusher Gun, Homing Gun, Fire Gun y Laser Gun, a las que hay que añadir la barrera protectora y las bombas que liquidaran todo lo que haya en pantalla, de las cuales podremos llevar dos al mismo tiempo y alternarlas a nuestro antojo. Podremos disparar todas las armas en ocho direcciones e incluso se ha implementado un sistema, pulsando L y R simultáneamente, para disparar ambas al mismo tiempo. La reacción al mando es inmediata. El gran pero que hay que destacar sobre la jugabilidad es a su vez la seña característica de la saga: su enorme dificultad. Solo podremos ver el final si tenemos los suficientes cojones de terminarnos el juego en Hard, ya que tanto en Easy como en Normal, al final solo veremos una preciosa pantalla que nos insta a jugarlo en dificultad superior para ver el final.

Imagen

Seleccionando ambas armas al mismo tiempo


La trama nos sitúa en el año 2636 de nuestra era, todo transcurre con normalidad hasta que un día aparece una fuerza enemiga alienígena que invade la Tierra y se dedica a asolar las ciudades eliminando todo rastro de vida humana a su paso. Tras los ataques iniciales, la humanidad hace su apuesta por los dos héroes que eliminaron la amenaza de Red Falcon en Galude, Bill Rizer y Lance Bean, para que nos salven de nuevo. El juego se divide en 6 actos o fases, de las cuales 4 son de corte clásico y avance lateral y dos de ellas son en Modo-7, una centrándose en una autopista asolada por las fuerzas enemigas y otra en un cañón plagado de alienígenas con ganas de no dejarnos avanzar. Éstas fases, si bien son originales y nunca antes vistas en la saga, llegan a ser algo mareantes, en especial la segunda de ellas, la quinta en orden, debido a las cuasi-continuas rotaciones a las que vamos a tener que enfrentarnos. Las fases se dividen en la ciudad invadida, autopista, zona industrial, batalla en la carretera, cañón y guarida alienígena, todas ellas con una ambientación completamente diferente de la anterior y muy bien logradas.

Imagen Imagen Imagen Imagen

Imagen Imagen Imagen Imagen


Gráficamente es un juego que ha envejecido MUY bien, pese a ser de los primeros de la consola, muestra unos sprites de buen tamaño correctamente animados moviendose a buena velocidad por la pantalla sin mostrar rastro alguno de ralentización por más que haya. Hay un buen número de modelados distintos de enemigos, si bien es cierto que el más común repite a lo largo y ancho de la inmensa mayoría de fases, para que no nos cansemos de eliminar siempre al mismo, desde soldados rasos hasta bocas alienígenas
lanzadoras de esporas termodirigidas... Mención especial a los enemigos finales o bosses, de tremendo tamaño y excelente animación y una mala hostia legen-daria, se tragaran mil y un disparos y un par de vidas nuestras antes de decidirse a abandonar este valle de lágrimas...

Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen
Imagen Imagen Imagen Imagen Imagen



La OST es magnífica, acompaña en todo momento a la acción y la dota de aún más frenetismo si cabe, haciendo que en conjunto la jugabilidad dea magnífica y no nos cansemos de enchufar una y mil veces el juego a la consola. Mención especial a la melodía de la cuarta fase, la batalla en la carretera, y a la de la última fase, con cambios de melodía perfectamente integrados según nos vamos acercando al final. Los FX simplemente son geniales, haciendo que las explosiones suenen contundentes.

Como nota curiosa, en Japón y América, el juego se llamó Contra The Alien Wars y los protagonistas eran los soldados humanos Bill Rizer y Lance Bean, basados ambos en el Schwarzenegger de Predator y en John Rambo de la segunda película (ver portada USA del contra de NES) y en Europa el juego pasó a ser llamado Super Probotector Alien Rebels y los protagonistas sustituídos por los androides RD-008 y RC-011.

Mi valoración. 98/100

Pros:
    - Grandioso nivel técnico, aún para ser de los primeros juegos de la consola.
    - Jugabilidad a prueba de bombas.
    - Gran variedad de fases.
    - Jugar a dobles entre dos personas que controlen es simplemente magnífico.

Contras:
    - La enorme dificultad puede hacer que muchos no lo valoren como se merece.
    - Se hace algo corto solo con 6 fases.
Siempre me ha parecido curioso, como según envejecía la super nes, los juegos hacían menos uso de los efectos graficos mas exclusivos de la maquina (obviando el modo 7, claro). El ghost layering se ha explotado poquísimo, y es una lastima, porque los juegos quedan muy pintones con el. Donkey kong country tiene algo de ghost layering, pero es mas bien anecdotico que otra cosa.

...que recuerdos de cuando era un enano [decaio]
Siempre me ha parecido curioso, como según envejecía la super nes, los juegos hacían menos uso de los efectos graficos mas exclusivos de la maquina (obviando el modo 7, claro). El ghost layering se ha explotado poquísimo, y es una lastima, porque los juegos quedan muy pintones con el. Donkey kong country tiene algo de ghost layering, pero es mas bien anecdotico que otra cosa.


es verdad lo que dices los primeros juegos usaban mucho los efectos especiales de la máquina luego pocos o ninguno, talvez sea por que usan mas cpu (algo que se ven en los emuladores al desacticar transparencias) y por juuegos portados de mega drive donde algunos efectos no exis
tian
Se ve un poco lioso, pero hasta intentarlo pues nada, las imagenes y tal quedan bien lo que no entiendo que si vamos a puntuar gráficos 82 ejemplo donde se pone el numero o hay que usar las estrellas obligariamente en vez de numeros.

Yo no es que haga muchas reviews pero cuando hago siempre trato que sean bien completas.

Por otra parte sobre cartuchos disponibles y precios la verdad me las pela ya que yo soy un jugón pero no un coleccionista.

en general esta bien a ver si para el fin de semana me curro una review para implementar esta plantilla y ver que tal queda.

salu2
La plantilla está un poco a modo de prueba, es MUY mejorable, igual que todo el post en si, no deja las cosas muy fáciles al entendimiento (no como yo tenía pensado), pero no quería demorarlo mas tiempo, porque de todos modos iba a necesitar de la ayuda de todos. Lo dejo posteado, y ya se irá completando. en cuanto pueda, trasladaré el post de las plantillas a uno mas alejado de la review del super probotector de calintz.

Ya he comentado que a la hora de puntuar un juego, nunca hago la media de todas sus caracteristicas. Un tetris sería un juego simplemente bueno si los graficos influyeran en la nota final, luego, está claro que poco tiene que ver. Sin embargo, si que es cierto que tanto a los gráficos, como al sonido, o la jugabilidad, le incumbe un analisis, que resulta relevante en si mismo, y nada mas... de ahí que puntuar los gráficos o el sonido pierdan su sentido si se califican numericamente, cuando lo que necesitan son simples explicaciones, y el simple detalle visual que identifica de antemano todo el texto que se leerá, como algo positivo, negativo, o neutral. Simplemente eso, un poco de filigrana visual que hace mas amena la lectura por el simple hecho de parecer mas esquematizado, ordenado.


Quisiera volver a insistir en que se aceptan sugerencias de todo tipo. El diseño no está para nada cerrado, ni su contenido, ni nada(tanto de las plantillas, como del hilo en general), así que todo es proponer.
Sobre la plantilla, había pensado en crear algún dibujo para representar las cabeceras de todas las secciones de la review (gráficos, sonido, jugabilidad, conclusiones, etc), así que si teneis alguna idea, adelante...
...también he pensado en cambiar el gráfico de la estrella con la puntuación final, por una serie de 5 estrellas a modo de casillero, que se van completando según la puntuación del juego, como una puntuación sobre 5 cualquiera (mas coherente, y menos inutil que actualmente).

...actualmente sigo reuniendo información, y terminando varios articulos mas que guardo en la recámara. Todavía ninguno sobre juegos, pero calculo que ya queda poco para terminar la parte "técnica", solo faltará un buen ritmo de posteo en el hilo para que no se me acumulen los artículos y tal...

Por último (y no se si me dejo algo en el tintero), me falta crear un dibujo para la sección "contenido" del primer post, ¿alguna idea al respecto?. Ya tengo 4 "prototipos" de la última sección que queda (aparte de la mencionada), a ver cual os gusta mas:

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen






Resumiendo:

-Necesito ideas para la cabecera de la sección "contenido" del post principal.

-Necesito opiniones sobre las 4 cabeceras de la sección "acontecimientos simultaneos", y a poder ser, ideas para la propia sección(Tamaño, peso, diseño, etc).

-Ideas para mas plantillas para las reviews. También se agradecen sugerencias sobre la estructura de las propias reviews.

-¿Que os parece mejor para el sistema de puntuación total, el tema "casillas", o tal y como está actualmente?. Pienso que tal y como está actualmente directamente podría sobrar la estrella, y no pasar nada, aunque queda como muy de videojuego. No se que hacer.

-Ideas y sugerencias para sustituir el texto de las cabeceras de "graficos", "sonido", "jugabilidad", etc, de la propia review, por algún elemento gráfico.






Nada mas por hoy, creo, yo me voy ya a dormir [burla3]


EDIT: He notado que hay un gazapo bastante considerable en la ortografía de la plantilla de ejemplo... que le den, estoy hasta la minga XD
Ralph escribió:La plantilla está un poco a modo de prueba, es MUY mejorable, igual que todo el post en si, no deja las cosas muy fáciles al entendimiento (no como yo tenía pensado), pero no quería demorarlo mas tiempo, porque de todos modos iba a necesitar de la ayuda de todos. Lo dejo posteado, y ya se irá completando. en cuanto pueda, trasladaré el post de las plantillas a uno mas alejado de la review del super probotector de calintz.

Ya he comentado que a la hora de puntuar un juego, nunca hago la media de todas sus caracteristicas. Un tetris sería un juego simplemente bueno si los graficos influyeran en la nota final, luego, está claro que poco tiene que ver. Sin embargo, si que es cierto que tanto a los gráficos, como al sonido, o la jugabilidad, le incumbe un analisis, que resulta relevante en si mismo, y nada mas... de ahí que puntuar los gráficos o el sonido pierdan su sentido si se califican numericamente, cuando lo que necesitan son simples explicaciones, y el simple detalle visual que identifica de antemano todo el texto que se leerá, como algo positivo, negativo, o neutral. Simplemente eso, un poco de filigrana visual que hace mas amena la lectura por el simple hecho de parecer mas esquematizado, ordenado.


Quisiera volver a insistir en que se aceptan sugerencias de todo tipo. El diseño no está para nada cerrado, ni su contenido, ni nada(tanto de las plantillas, como del hilo en general), así que todo es proponer.
Sobre la plantilla, había pensado en crear algún dibujo para representar las cabeceras de todas las secciones de la review (gráficos, sonido, jugabilidad, conclusiones, etc), así que si teneis alguna idea, adelante...
...también he pensado en cambiar el gráfico de la estrella con la puntuación final, por una serie de 5 estrellas a modo de casillero, que se van completando según la puntuación del juego, como una puntuación sobre 5 cualquiera (mas coherente, y menos inutil que actualmente).

...actualmente sigo reuniendo información, y terminando varios articulos mas que guardo en la recámara. Todavía ninguno sobre juegos, pero calculo que ya queda poco para terminar la parte "técnica", solo faltará un buen ritmo de posteo en el hilo para que no se me acumulen los artículos y tal...

Por último (y no se si me dejo algo en el tintero), me falta crear un dibujo para la sección "contenido" del primer post, ¿alguna idea al respecto?. Ya tengo 4 "prototipos" de la última sección que queda (aparte de la mencionada), a ver cual os gusta mas:

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen






Resumiendo:

-Necesito ideas para la cabecera de la sección "contenido" del post principal.

-Necesito opiniones sobre las 4 cabeceras de la sección "acontecimientos simultaneos", y a poder ser, ideas para la propia sección(Tamaño, peso, diseño, etc).

-Ideas para mas plantillas para las reviews. También se agradecen sugerencias sobre la estructura de las propias reviews.

-¿Que os parece mejor para el sistema de puntuación total, el tema "casillas", o tal y como está actualmente?. Pienso que tal y como está actualmente directamente podría sobrar la estrella, y no pasar nada, aunque queda como muy de videojuego. No se que hacer.

-Ideas y sugerencias para sustituir el texto de las cabeceras de "graficos", "sonido", "jugabilidad", etc, de la propia review, por algún elemento gráfico.






Nada mas por hoy, creo, yo me voy ya a dormir [burla3]


EDIT: He notado que hay un gazapo bastante considerable en la ortografía de la plantilla de ejemplo... que le den, estoy hasta la minga XD


me gusta la de la tirita XD XD XD [360º]

Y a mi si me ha gustado bastante la plantilla... facilita las cosas mucho, quiza no entiendo bien lo de las estrellas en jugabilidad y todo eso y sobre la estrella X me parece un poquito duro limitarse a puntuacion de 1 al 5 (en este caso se deberia poder usar puntuaciones del tipo 4.3 por ejemplo) ya que de un 4 a un 5 hay un gran salto... es mas dificil poner la puntuacion porque yo hay juegos a los que no pondria un 9, pero tampoco un 7... no se si me explico.

salu2
Y a mi si me ha gustado bastante la plantilla... facilita las cosas mucho, quiza no entiendo bien lo de las estrellas en jugabilidad y todo eso y sobre la estrella X me parece un poquito duro limitarse a puntuacion de 1 al 5 (en este caso se deberia poder usar puntuaciones del tipo 4.3 por ejemplo) ya que de un 4 a un 5 hay un gran salto... es mas dificil poner la puntuacion porque yo hay juegos a los que no pondria un 9, pero tampoco un 7... no se si me explico.

salu2


estoy de acuerdo, totalmente sobre todo en calificar con decimales.
parasite23 está baneado por "usar clon para saltarse baneo temporal"
hacer una review del prince of persia vaya juegazo
parasite23 escribió:hacer una review del prince of persia vaya juegazo


Yo estube hace tiempo a punto de pillarmelo... con que sea parecido al de la epoca de los 386 de antes me conformo [+risas]
parasite23 escribió:hacer una review del prince of persia vaya juegazo



Pero muchacho, hazla tu mismo. Si precisamente éste hilo se ha abierto para hacerlo entre todos... xD
parasite23 está baneado por "usar clon para saltarse baneo temporal"
es que no tengo nada de tiempo, con el p..o trabajo XD pue spillatelo que es un juegazo yonose cuantas veces me lo abre pasado pero muchisimas, fue el primer juego que tuve para la super y es impresionante
ImagenVolver a la página principal.


ESPECIFICACIONES GENERALES:



- Unidad central de proceso:
· Fabricado y procesado por "Ricoh". Se trata de un chip de uso genérico, modelo 5A22, basado en el procesador WDC W65c816, de 16 bits (evolución del 65c802 de 8 bits usado por la NES), y el 2a03, parte sonora de la Nintendo entertaiment system.
· BUS de 24-bits, BUS de direcciones de 8-bits, y BUS de datos de 8-bits.
· Opciones adicionales:
    · DMA and HDMA
    · Timed IRQ
    · Parallel I/O processing
    · Hardware multiplication and division

· Frecuencias NTSC:
    · input: 21.47727 Mhz
    · Bus: 3.58 Mhz, 2.68 Mhz, o 1.79 Mhz

· Frecuencias PAL:
    · Input: 21.28137 Mhz
    · Bus: 3.55 Mhz, 2.66 Mhz, o 1.77 Mhz


- RAM de sistema:
· 128 Kbytes.
· La memoria se asigna a varios segmentos del "BUS A", y también se puede acceder en serie a través de registros en el "BUS B".
· El video y subsistemas de audio contienen RAM adicional reservados para uso de los procesadores.

- Sonido:
· UCP de sonido: Sony SPC700 de 8 bits corriendo a 4.1 MHz, con 64 KB de RAM compartidas por los dos chips (S-SMP y S-DSP), y una ROM de inicio de 64 bytes. El subsistema de audio es casi completamente independiente del resto del sistema, con una frecuencia de 24.576 Mhz tanto en sistemas NTSC, como en sistemas PAL, y solo puede comunicarse con la CPU a través de 4 registros en el "BUS B".
· Chip principal de sonido: S-SMP de 16 bits a 32 Khz de 8 canales con hardware de descompresión similar al ADPCM
· Chip secundario de sonido: S-DSP de 16 bits a 32 Khz de 3 canales con hardware de descompresión utilizado para los efectos sonoros
· Se accede a la RAM a 3.072 Mhz, con accesos multiplexados entre el SPC700 y el DSP. Esta RAM es usada para almacenar el programa SPC700, y apilar los samples de audio, la tabla de punteros, y el DSP echo buffer.
· El DSP genera formas de onda a 32Khz por la entrada de mezcla de 8 voces independientes y 8 "tap FIR" típicamente usados para reverberación. Cada voz puede tocar su sample PCM a una tasa variada, con interpolación gaussiana, stereo panning, y ADSR (linear, no linear, o ajuste directo sobre el volumen).
· Las salidas de la voz y del filtro "FIR" son mezclada por salida directa y por entrada posterior en el filtro "FIR".
· Todos los samples de audio son ADPCM, comprimidos, y usando reducción en la tasa de bits.
· El SPC ejecuta programas (subidos usando la ROM de inicio) para aceptar instrucciones y datos desde la CPU y manipular los registros del DSP para generar la musica y efectos de sonido apropiados.
· Tiempo de Ciclo de Memoria: 279 Minutos
· Audio RAM: 512 Kb
· Canales de sonido: 8, usa samples en forma de onda comprimidos
· Modulador de pulsos de códigos: 16 Bits
· Extensión del archivo en PC: .SPC
· Hardware en el cartucho, puerto de expansión, o ambos, pueden proveer audio en stereo para su mezcla en la salida de audio analogico del DSP, antes de que este salga de la consola
· Algunos juegos "fluyen" sus samples constantemente desde la ROM, en lugar de volcarlo directamente sobre la ram del SPC

- Video:
· Unidad procesadora de imágenes: 16 Bits
· Paleta: 32,768 Colores
· RAM de texturas y mapas: 128 KB
· Colores en pantalla: 4096. Según el modo gráfico : ejemplo, 241 en mode 1 o 256 en mode 7, sin contar sub-blending
· Resolución: 256x224 a 512x448. La mayoría de los juegos usan 256x224, 320x224 o 400x300 píxeles; había trucos para obtener 512x448 pero era usado raramente
· Máximos sprites en pantalla: 128 (32 por línea, y/o 34 tiles de 8x8).
· Máximo número de píxeles de sprites en un scanline: 256. El generador de imágenes tiene un error de software el cual se deshacía de los sprites más cercanos en vez de los más lejanos si un scanline excedía el límite.
· Modos de pantalla más comunes: Modo 1 texto píxel a píxel (16 colores por tile; 3 capas de scroll) texto affine mapped, modo 7 (256 colores por tile; una capa de rotación/escalado)
· La unidad de procesamiento de imágenes (PPU) se compone de dos distintos pero estrechamente vinculados paquetes IC, que puede considerarse como una sola entidad. También contiene 64 kB de SRAM para almacenar datos de vídeo (VRAM), 544 bytes de memoria de objetos de atributo (OAM) para almacenar información sprite, y 512 bytes de RAM generador de color (CGRAM) para almacenar datos de paleta. La PPU se registró por la misma señal que la CPU, y genera un píxel cada dos o cuatro ciclos. Ambos sistemas NTSC y PAL utilizar los chips PPU mismo, con un pasador por chip que selecciona operar en NTSC o PAL.
· Las imágenes pueden ser salidas a 256 o 512 píxeles de resolución horizontal y 224, 239, 448, o 478 píxeles verticalmente. Resoluciones verticales de 224 o 239 son por lo general salida de escaneo progresivo, mientras que resoluciones de 448 y 478 se entrelazan. Los colores son elegidos entre el espacio del color RGB de 15 bits, para un total de 32.768 colores posibles. Los gráficos pueden tener hasta 128 sprites y hasta 4 capas de fondo, todos compuestos por combinaciones de cuadros de 8x8 píxeles. La mayoría de los gráficos almacenados en paletas de uso CGRAM, con el color 0 de cualquier gama de colores que representa la transparencia.
· Los sprites puede ser 8x8, 16x16, 32x32, 64x64 o píxeles, cada uno con uno de las ocho paletas de 16 colores y los tiles de uno de los dos bloques de 256 en VRAM. Los sprites pueden ser volteados en sentido horizontal y vertical como un unico bloque. Cada sprite se puede encontrar en uno de los 4 planos.
· Las capas del fondo(background) en la mayoría de los modos van desde los 32x32 hasta los 128x128 tiles, con cada tile en uno de los dos planos ("foreground" and "background") y usando una de las 8 paletas. Los tiles son tomados de un conjunto de capas de hasta 1024 (como los permisos de VRAM) y puede ser volteado horizontal, y verticalmente. Cada capa puede ser desplazada(scroll) tanto horizontal, como verticalmente. El número de capas de fondo y el tamaño de las paletas depende del modo:
    · Modo 0: 4 layers, all using 4-color palettes. Each BG uses its own section of the SNES palette.
    · Modo 1: 3 layers, dos usando paletas de 16 colores, y una usando paletas de 4 colores.
    · Modo 2: 2 layers, ambos usando paletas de 16 colores. Cada tile puede ser desplazado individualmente.
    · Modo 3: 2 layers, uno usando la paleta de 256 colores y uno usando paletas de 16 colores. La capa(layer) de 256 colores también se pueden especificar directamente desde una profundidad del color de 11-bit (RGB443).
    · Modo 4: 2 layers, uno usando la paleta de 256 colores y un usando paletas de 4 colores. La capa(layer) de 256 colores directamente puede especificar colores, y cada tile puede ser individualmente desplazado.
    · Modo 5: 2 layers, una utilizando paletas de 16 colores y una usando paletas de 4 colores. La decodificación de los tiles se altera para facilitar el uso de las resoluciones de 512 (anchura y entrelazado).
    · Modo 6: 1 layer, usando paletas de 16 colores. La decodificación de los tiles es igual que en el modo 5, y cada tile puede ser desplazado de forma individual.
    · Modo 7: 1 capa de 128x128 tiles de un conjunto de 256, lo que puede interpretarse como una capa(layer) de 256 de un solo color plano o una capa de 128 colores en dos planos. La capa puede ser rotada y ampliada mediante transformaciones de matríz. HDMA a menudo se utiliza para cambiar los parámetros de la matríz para cada línea de escaneo, para generar efectos de perspectiva.


· Las capas de fondo(background layers) pueden ser individual pixeladas, y las capas y los sprites se puede acortar de forma individual, y combinado por el añadido o sustracción del color para generar efectos más complejos y mayor profundidad de color que pueda ser especificada directamente.
· El PPU puede ser instruido para trabar la posición del píxel actual en cualquier momento durante la salida de la imagen, tanto por el software del juego, como por el dispositivo conectado al segundo puerto de mando. El software del juego podría entonces leer de nuevo la posición trabada. El PPU también se puede utilizar para una rápida multiplicación de 16 bits por 8 bits.

-Tamaño de los cartuchos:
· Super nintendo podía direccionar hasta 128 Mbits, aunque solo 117.75 estaban realmente disponibles. Un mapeado normal limpio podría facilmente direccionar hasta 95Mbits de datos en la ROM (48 Mbits en modo FastROM) con 8 Mbits respaldados por batería en RAM (no de sistema, si no en el propio cartucho), sin embargo, la mayoría de los controladores de acceso de la memoria, solo soportan mapeos de hasta 32Mbits. Los cartuchos mas grandes ocupan 48 Mbits (Tales of Phantasia and Star Ocean), y los cartuchos mas pequeño han llegado a ocupar tan solo 2Mbits.
Algunos cartuchos podrían también contener una batería para partidas salvadas en una SRAM, también contener memoria RAM extra de sistema, o chips de apoyo para aumentar el rendimiento de la capacidad de proceso.

- Alimentación:
·Transformador de entrada: 120 V AC, 60 Hz, 17 Watts
·Transformador de salida: 10 V DC, 850 mA (NTSC), 9 V AC (PAL)

- Puerto EXT.

- Controladores y conectores:
· Puerto para controladores de siete pins en el frontal de la máquina
· Respuesta del controlador: 16 Milisegundos
· Salida de audio/video SNS A/V Multiout
· Bahía para dispositivos externos
· Entrada de CD 10 V
· Salida de radiofrecuencia A/V (Eliminada en la versión compacta del Super Nintendo)
· Conector para cartuchos de juego

Fuentes: Google, & wikipedia


ImagenVolver a la página principal.
parasite23 está baneado por "usar clon para saltarse baneo temporal"
el prince of persia me se las fases de memoria y donde estan todas las pociones XD bueno, seria bueno que alguien la hiciese por que yo ando justito de tiempo
parasite23 escribió:el prince of persia me se las fases de memoria y donde estan todas las pociones XD bueno, seria bueno que alguien la hiciese por que yo ando justito de tiempo


Bueno, ya te lo han explicado, esto es de todos, y para todos. Si alguien tiene las mismas ganas que tu, pues lo hará, y si no, pues hará una sobre el juego que desee. En otras palabras, esto no funciona así (no es la manera de aportar ideas al hilo).

:)
parasite23 está baneado por "usar clon para saltarse baneo temporal"
bueno hija si alguien lo hace bien y si no nada, pero note pongas nerviosa XD
parasite23 escribió:bueno hija si alguien lo hace bien y si no nada, pero note pongas nerviosa XD


Mas correctamente no se pueden explicar las cosas. Me he molestado hasta en explicar esquemáticamente como aportar algo al hilo, mas allá de la publicación de una review. Ahí está a la vista de todos, y nunca faltará el que entre como un elefante en una caharrería, sin mirar a los lados.

...hasta he pedido expresamente algo de ayuda, detallando exactamente que es lo que necesito, ¿y que se le ocurre a la gente?, proponer mas tareas. Bravo, coño XD


Que no pasa nada, pero es que se te ha repetido lo mismo varias veces. el tema no es "si alguien lo hace, bien, y si no, no pasa nada", el tema es "si tengo 5 minutos al día lo hago en un par de semanas, y si no, no pasa nada", ¿comprendes?.

Yo estoy a tres bandas con esto, y que te lo saltes todo para ponerte el primero, pues no e sque moleste, pero se te dirán las cosas. Si eso te molesta, te molesta a ti, solo a ti.


Explicado todo, espero que hayas cogido el concepto, y leas un poco el hilo antes de nada ;)
SUPER CASTLEVANIA IV

Imagen

La ficha

Compañia: Konami
Programacion: Konami
Creador: Jun furano
Origen: Japon
Año: 1991 (JAP) 1992 (ESP)
Genero: Plataforma


Imagen

Cada cien años Drácula resucita, y cada cien años un miembro del clan Belmont se encarga de darle nueva sepultura. Diseñado como uno de los primeros programas disponibles para Super Nintendo, la cuarta entrega de la saga Castlevania perdura hoy como una de las mayores joyas de la etapa de 16 bits...

Castlevania, un nombre mítico en el mundo de los videojuegos la saga de Konami lleva enamorando a varias generaciones de jugadores desde los primeros castlevanias que salieron para la Nes.
En general, es uno de los juegos más impresionantes de la época. Hablar hoy del apartado técnico de un juego de 1991 es impresionante.
Los personajes, tanto Simon Belmont como el amplio y variado catálogo de enemigos, poseen sprites muy detallados.


Imagen

Imagen


Los escenarios son magistrales, llenos de detalle y con un colorido de lo más acertado. Desde las cavernas doradas hasta los aposentos de Drácula, todas las fases mantienen un nivel sobresaliente
Mención especial merecen algunas secciones que se aprovechan de las bondades del Modo 7: pantallas que rotan 180 grados, gigantescas lámparas que se balancean de manera impecable o el memorable túnel en el que el decorado está girando, ofreciendo una sensación de profundidad que se perpetúa en el resto de niveles gracias a la constante presencia de hasta siete suaves planos de scroll. En definitiva, estamos ante uno de los mejores trabajos visuales en 16 bits.


Imagen


Imagen


Imagen


Imagen


Imagen


Imagen



Y que puedo decir del apartado del sonido que no sepa todo el mundo. Jamás he encontrado ningún juego de 16 bits que supere en el ámbito musical a este cartucho. Junto con temas clásicos de anteriores entregas de la saga remezclados y mejorados para la ocasión –Bloody Tears, Vampire Killer, Beginning–, Konami tuvo a bien crear un extenso repertorio de piezas que han pasado a la historia de los videojuegos.
En resumen, la mejor música de la saga en formato cartucho...


En resumidas cuentas,un juego que hay que tener si o si,un juegazo por donde se mire.

PUNTUACION: 9,5



PD Esta review es un resumen que hize de otra review que habia visto y coincido al 100%
buen analisis, vaya inicio tubo la snes, super probotector+castlevania+mario world=viciada para muchos meses XD
O´Neill escribió:buen analisis, vaya inicio tubo la snes, super probotector+castlevania+mario world=viciada para muchos meses XD


No olvides el F-Zero, juego viciante a más no poder.
SUPER CASTLEVANIA IV


Juegazo, decir que nunca lo jugue tal cual en mi snes, cuando compre mi consola en el 94 ese juego ya estaba descatalogado, y jugue al vampire kiss, el cual es bastante bueno (o eso me pareció en su momento), años despúes en el emulador decidí probar este juego en formato rom y :O :O :O los gráficos son mágnificos, los efectos especiales del sistema, el sonido, la jugabilidad, increible el juego en sí, este es uno de aquellos extraños casos donde un juego de primera hornada no es superado por juegos posteriores en la misma consola. [360º] [360º]

Por mi parte espero acabar el megaman X y me pongo a jugar este, si nadie hace un análisis en estos días trataré de tenerlo listo para el domingo. [chulito] [chulito]
ChepoXX escribió:
SUPER CASTLEVANIA IV


Juegazo, decir que nunca lo jugue tal cual en mi snes, cuando compre mi consola en el 94 ese juego ya estaba descatalogado, y jugue al vampire kiss, el cual es bastante bueno (o eso me pareció en su momento), años despúes en el emulador decidí probar este juego en formato rom y :O :O :O los gráficos son mágnificos, los efectos especiales del sistema, el sonido, la jugabilidad, increible el juego en sí, este es uno de aquellos extraños casos donde un juego de primera hornada no es superado por juegos posteriores en la misma consola. [360º] [360º]

Por mi parte espero acabar el megaman X y me pongo a jugar este, si nadie hace un análisis en estos días trataré de tenerlo listo para el domingo. [chulito] [chulito]



Yo soy al reves,he jugado mucho al SCIV pero al Vampire Kiss nunca,asi que imaginate las ganas que tengo de conseguirlo ( Prefiero probarlo fisicamente en mi consola antes que por emulador en el PC ) la verdad que para ser de 1991 el juego supera a muchos juegos,sobre todo el sonidaso que tiene.

El megaman x estoy atascado en uno de los monstruos finales,joder...

Yo soy al reves,he jugado mucho al SCIV pero al Vampire Kiss nunca,asi que imaginate las ganas que tengo de conseguirlo ( Prefiero probarlo fisicamente en mi consola antes que por emulador en el PC ) la verdad que para ser de 1991 el juego supera a muchos juegos,sobre todo el sonidaso que tiene.



El vampire kiss tiene algunos detalles interesantes como la especie de toro que sale al principio mientras el pueblo esta en llamas [360º] [360º] pero no se compara con el IV.


El megaman x estoy atascado en uno de los monstruos finales,joder...


Yo este juego lo acabé allá por el 94-95 [sonrisa] [sonrisa] y es dificil, en jefe estas? yo estoy
ya peleando contra zigma, primero perro, luego personaje completo y ahora solo cabeza
Sigma la cara, dificil de cojones tengo que estar trepando para no caer en los pinchos creo que era y la nariz volando xD,creo que el ultimo es sigma cuerpo entero.
1397 respuestas
1, 2, 3, 4, 528