Volver a la página principal.ESPECIFICACIONES GENERALES:
- Unidad central de proceso:· Fabricado y procesado por "Ricoh". Se trata de un chip de uso genérico, modelo 5A22, basado en el procesador WDC W65c816, de 16 bits (evolución del 65c802 de 8 bits usado por la NES), y el 2a03, parte sonora de la Nintendo entertaiment system.
· BUS de 24-bits, BUS de direcciones de 8-bits, y BUS de datos de 8-bits.
· Opciones adicionales:
· DMA and HDMA
· Timed IRQ
· Parallel I/O processing
· Hardware multiplication and division
· Frecuencias NTSC:
· input: 21.47727 Mhz
· Bus: 3.58 Mhz, 2.68 Mhz, o 1.79 Mhz
· Frecuencias PAL:
· Input: 21.28137 Mhz
· Bus: 3.55 Mhz, 2.66 Mhz, o 1.77 Mhz
- RAM de sistema:· 128 Kbytes.
· La memoria se asigna a varios segmentos del "BUS A", y también se puede acceder en serie a través de registros en el "BUS B".
· El video y subsistemas de audio contienen RAM adicional reservados para uso de los procesadores.
- Sonido:· UCP de sonido: Sony SPC700 de 8 bits corriendo a 4.1 MHz, con 64 KB de RAM compartidas por los dos chips (S-SMP y S-DSP), y una ROM de inicio de 64 bytes. El subsistema de audio es casi completamente independiente del resto del sistema, con una frecuencia de 24.576 Mhz tanto en sistemas NTSC, como en sistemas PAL, y solo puede comunicarse con la CPU a través de 4 registros en el "BUS B".
· Chip principal de sonido: S-SMP de 16 bits a 32 Khz de 8 canales con hardware de descompresión similar al ADPCM
· Chip secundario de sonido: S-DSP de 16 bits a 32 Khz de 3 canales con hardware de descompresión utilizado para los efectos sonoros
· Se accede a la RAM a 3.072 Mhz, con accesos multiplexados entre el SPC700 y el DSP. Esta RAM es usada para almacenar el programa SPC700, y apilar los samples de audio, la tabla de punteros, y el DSP echo buffer.
· El DSP genera formas de onda a 32Khz por la entrada de mezcla de 8 voces independientes y 8 "tap FIR" típicamente usados para reverberación. Cada voz puede tocar su sample PCM a una tasa variada, con interpolación gaussiana, stereo panning, y ADSR (linear, no linear, o ajuste directo sobre el volumen).
· Las salidas de la voz y del filtro "FIR" son mezclada por salida directa y por entrada posterior en el filtro "FIR".
· Todos los samples de audio son ADPCM, comprimidos, y usando reducción en la tasa de bits.
· El SPC ejecuta programas (subidos usando la ROM de inicio) para aceptar instrucciones y datos desde la CPU y manipular los registros del DSP para generar la musica y efectos de sonido apropiados.
· Tiempo de Ciclo de Memoria: 279 Minutos
· Audio RAM: 512 Kb
· Canales de sonido: 8, usa samples en forma de onda comprimidos
· Modulador de pulsos de códigos: 16 Bits
· Extensión del archivo en PC: .SPC
· Hardware en el cartucho, puerto de expansión, o ambos, pueden proveer audio en stereo para su mezcla en la salida de audio analogico del DSP, antes de que este salga de la consola
· Algunos juegos "fluyen" sus samples constantemente desde la ROM, en lugar de volcarlo directamente sobre la ram del SPC
- Video:· Unidad procesadora de imágenes: 16 Bits
· Paleta: 32,768 Colores
· RAM de texturas y mapas: 128 KB
· Colores en pantalla: 4096. Según el modo gráfico : ejemplo, 241 en mode 1 o 256 en mode 7, sin contar sub-blending
· Resolución: 256x224 a 512x448. La mayoría de los juegos usan 256x224, 320x224 o 400x300 píxeles; había trucos para obtener 512x448 pero era usado raramente
· Máximos sprites en pantalla: 128 (32 por línea, y/o 34 tiles de 8x8).
· Máximo número de píxeles de sprites en un scanline: 256. El generador de imágenes tiene un error de software el cual se deshacía de los sprites más cercanos en vez de los más lejanos si un scanline excedía el límite.
· Modos de pantalla más comunes: Modo 1 texto píxel a píxel (16 colores por tile; 3 capas de scroll) texto affine mapped, modo 7 (256 colores por tile; una capa de rotación/escalado)
· La unidad de procesamiento de imágenes (PPU) se compone de dos distintos pero estrechamente vinculados paquetes IC, que puede considerarse como una sola entidad. También contiene 64 kB de SRAM para almacenar datos de vídeo (VRAM), 544 bytes de memoria de objetos de atributo (OAM) para almacenar información sprite, y 512 bytes de RAM generador de color (CGRAM) para almacenar datos de paleta. La PPU se registró por la misma señal que la CPU, y genera un píxel cada dos o cuatro ciclos. Ambos sistemas NTSC y PAL utilizar los chips PPU mismo, con un pasador por chip que selecciona operar en NTSC o PAL.
· Las imágenes pueden ser salidas a 256 o 512 píxeles de resolución horizontal y 224, 239, 448, o 478 píxeles verticalmente. Resoluciones verticales de 224 o 239 son por lo general salida de escaneo progresivo, mientras que resoluciones de 448 y 478 se entrelazan. Los colores son elegidos entre el espacio del color RGB de 15 bits, para un total de 32.768 colores posibles. Los gráficos pueden tener hasta 128 sprites y hasta 4 capas de fondo, todos compuestos por combinaciones de cuadros de 8x8 píxeles. La mayoría de los gráficos almacenados en paletas de uso CGRAM, con el color 0 de cualquier gama de colores que representa la transparencia.
· Los sprites puede ser 8x8, 16x16, 32x32, 64x64 o píxeles, cada uno con uno de las ocho paletas de 16 colores y los tiles de uno de los dos bloques de 256 en VRAM. Los sprites pueden ser volteados en sentido horizontal y vertical como un unico bloque. Cada sprite se puede encontrar en uno de los 4 planos.
· Las capas del fondo(background) en la mayoría de los modos van desde los 32x32 hasta los 128x128 tiles, con cada tile en uno de los dos planos ("foreground" and "background") y usando una de las 8 paletas. Los tiles son tomados de un conjunto de capas de hasta 1024 (como los permisos de VRAM) y puede ser volteado horizontal, y verticalmente. Cada capa puede ser desplazada(scroll) tanto horizontal, como verticalmente. El número de capas de fondo y el tamaño de las paletas depende del modo:
· Modo 0: 4 layers, all using 4-color palettes. Each BG uses its own section of the SNES palette.
· Modo 1: 3 layers, dos usando paletas de 16 colores, y una usando paletas de 4 colores.
· Modo 2: 2 layers, ambos usando paletas de 16 colores. Cada tile puede ser desplazado individualmente.
· Modo 3: 2 layers, uno usando la paleta de 256 colores y uno usando paletas de 16 colores. La capa(layer) de 256 colores también se pueden especificar directamente desde una profundidad del color de 11-bit (RGB443).
· Modo 4: 2 layers, uno usando la paleta de 256 colores y un usando paletas de 4 colores. La capa(layer) de 256 colores directamente puede especificar colores, y cada tile puede ser individualmente desplazado.
· Modo 5: 2 layers, una utilizando paletas de 16 colores y una usando paletas de 4 colores. La decodificación de los tiles se altera para facilitar el uso de las resoluciones de 512 (anchura y entrelazado).
· Modo 6: 1 layer, usando paletas de 16 colores. La decodificación de los tiles es igual que en el modo 5, y cada tile puede ser desplazado de forma individual.
· Modo 7: 1 capa de 128x128 tiles de un conjunto de 256, lo que puede interpretarse como una capa(layer) de 256 de un solo color plano o una capa de 128 colores en dos planos. La capa puede ser rotada y ampliada mediante transformaciones de matríz. HDMA a menudo se utiliza para cambiar los parámetros de la matríz para cada línea de escaneo, para generar efectos de perspectiva.
· Las capas de fondo(background layers) pueden ser individual pixeladas, y las capas y los sprites se puede acortar de forma individual, y combinado por el añadido o sustracción del color para generar efectos más complejos y mayor profundidad de color que pueda ser especificada directamente.
· El PPU puede ser instruido para trabar la posición del píxel actual en cualquier momento durante la salida de la imagen, tanto por el software del juego, como por el dispositivo conectado al segundo puerto de mando. El software del juego podría entonces leer de nuevo la posición trabada. El PPU también se puede utilizar para una rápida multiplicación de 16 bits por 8 bits.
-Tamaño de los cartuchos:· Super nintendo podía direccionar hasta 128 Mbits, aunque solo 117.75 estaban realmente disponibles. Un mapeado normal limpio podría facilmente direccionar hasta 95Mbits de datos en la ROM (48 Mbits en modo FastROM) con 8 Mbits respaldados por batería en RAM (no de sistema, si no en el propio cartucho), sin embargo, la mayoría de los controladores de acceso de la memoria, solo soportan mapeos de hasta 32Mbits. Los cartuchos mas grandes ocupan 48 Mbits (Tales of Phantasia and Star Ocean), y los cartuchos mas pequeño han llegado a ocupar tan solo 2Mbits.
Algunos cartuchos podrían también contener una batería para partidas salvadas en una SRAM, también contener memoria RAM extra de sistema, o chips de apoyo para aumentar el rendimiento de la capacidad de proceso.
- Alimentación:·Transformador de entrada: 120 V AC, 60 Hz, 17 Watts
·Transformador de salida: 10 V DC, 850 mA (NTSC), 9 V AC (PAL)
- Puerto EXT.- Controladores y conectores:· Puerto para controladores de siete pins en el frontal de la máquina
· Respuesta del controlador: 16 Milisegundos
· Salida de audio/video SNS A/V Multiout
· Bahía para dispositivos externos
· Entrada de CD 10 V
· Salida de radiofrecuencia A/V (Eliminada en la versión compacta del Super Nintendo)
· Conector para cartuchos de juego
Fuentes: Google, & wikipedia
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