[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

Los límites técnicos primero hay que testarlos y después demostrarlos dónde toca, que es en los juegos... Si ya con lo que es el funcionamiento "normal" de la máquina la scene y el homebrew de Snes no ha despegado, me cuesta imaginar que con esa supuesta nueva fórmula que dices y que además nunca fue planteado antes ni por las grandes desarrolladoras de la época, de repente surja una revolución que traiga consigo un chorro de desarrollos top para la consola. Sinceramente, lo dudo mucho y más en una escena en la que los desarrollos nacen de grupos formados por unas pocas personas en sus casas, o como mucho de pequeños "estudios" independientes en los que se suelen invertir varios años.

Nombras a Xeno Crisis y es la mejor manera de reflejarlo, y es que para llegar hasta él ha habido que cruzar un desierto previo más largo de lo que parece, desde hacks, hasta juegos cutrísimos, demos, librerías, SGDK, nuevos drivers, etc… y gente muy profesional. Antes han tenido que llegar Pier Solar, Coffee Crisis, Tanglewood, Tanzer, etc etc (por citar algunos). Precisamente el proyecto más ambicioso y complejo (Paprium) mira cómo ha sido... las cosas no son tan fáciles. Todo esto sin olvidar que te has referido a MD, un sistema que en cuanto a arquitectura, flexibilidad y documentación existente puede darle algunas lecciones a Snes, y cuya scene está ahora mismo a años luz. Por eso te digo que no veo muy claro tu presagio, y en cualquier caso, si hay que esperar 10 años más para ver algún juego que aproveche esas virtudes, para mi está claro que no merecería la pena.

Me parece bien tu punta de vista de investigar los límites pero creo que hay cosas que vienen antes que son esenciales, ya veremos qué nos hace más gracia, porque si eso llega, que sería lo primero, a lo mejor para entonces ya han salido 20 juegos de calidad para MD (mi primer mensaje iba en tono general en cuanto a scene retro).
robotnik16 escribió:Los límites técnicos primero hay que testarlos y después demostrarlos dónde toca, que es en los juegos...


No, los límites técnicos están documentados, y lo que hay que testear es la optimización de un código que pretende alcanzarlos.

Otra cosa es que trasteando descubras que cambiando los valores del registro OBSEL por otros en concretos puedes conseguir sprites de tamaños rectangulares en lugar de cuadrados, pero eso es otra cosa.

Un límite técnico es aprovechar hasta el último color de la última subpaleta, o el último Byte del DMA, y si no lo aprovechas no significa que no exista... o si agotas todos los ciclos de reloj de la cpu dándo instrucciones redundantes, pues tampoco significa que no exista esa cantidad de ciclos de cpu.


En el caso que nos ocupa puedes escribir en los registros de los multiplicadores del ppu1 cuando te encuentras en los modos gráficos 0 a 6, y esa es una gran noticia porque de este modo el sistema gráfico (que en dichos modos tiene ese área disponible), puede calcular por la cpu lo que esta demande. Esto no hace falta testearlo para saber que existe.

Lo que si que no se sabe es cual es el alcance del rendimiento de esa característica, y ahí si podríamos estar de acuerdo, pero existir existe.

robotnik16 escribió:Si ya con lo que es el funcionamiento "normal" de la máquina la scene y el homebrew de Snes no ha despegado, me cuesta imaginar que con esa supuesta nueva fórmula que dices y que además nunca fue planteado antes ni por las grandes desarrolladoras de la época, de repente surja una revolución que traiga consigo un chorro de desarrollos top para la consola. Sinceramente, lo dudo mucho y más en una escena en la que los desarrollos nacen de grupos formados por unas pocas personas en sus casas, o como mucho de pequeños "estudios" independientes en los que se suelen invertir varios años.


Estás mezclando las cosas.

Lo que se está diciendo no es que gracias a este avance ahora la gente se animará a sacar juegos para la snes, lo que se está diciendo es que estuvo infrautilizada, y es cierto. Ya no se puede negar.

Por otro lado, que los desarrolladores de aquella época no investigaran esta opción, no significa que consideraran que no fuera posible usarla. Muchos ni se habrían percatado, y quienes si lo hubieran hecho no podían perder tiempo en investigar (si algo se le achaca a muchos juegos es que salieron con un tiempo de desarrollo limitado, ¡como para pedir que se entretengan en hacer filigranas!).

robotnik16 escribió:Nombras a Xeno Crisis y es la mejor manera de reflejarlo, y es que para llegar hasta él ha habido que cruzar un desierto previo más largo de lo que parece, desde hacks, hasta juegos cutrísimos, demos, librerías, SGDK, nuevos drivers, etc…


No estoy de acuerdo. Para llegar a xeno crysis ha habido que abrir mercado, y eso aunque nos joda se lo debemos a fonzie.

Programar bajo un 68000 lleva trillado desde hace décadas, no es algo que solo pueda ser posible ahora gracias a haber cruzado ningún desierto creando herramientas, porque de base ya existían. Está claro que los driver del nuevo sistema de sonido son recientes, y otros avances también, pero para hacer un xeno crysis no hubieran sido vitales para su existencia.

Si no ha salido antes un xeno crysis era porque no había mercado.

robotnik16 escribió:y gente muy profesional. Antes han tenido que llegar Pier Solar, Coffee Crisis, Tanglewood, Tanzer, etc etc (por citar algunos).


Es decir, ha sido necesario abrir mercado, no aplicar ingeniería inversa a un hardware desconocido, porque la megadrive es todo lo contrario a un hardware desconocido.

robotnik16 escribió:Precisamente el proyecto más ambicioso y complejo (Paprium) mira cómo ha sido... las cosas no son tan fáciles. Todo esto sin olvidar que te has referido a MD, un sistema que en cuanto a arquitectura, flexibilidad y documentación existente puede darle algunas lecciones a Snes, y cuya scene está ahora mismo a años luz. Por eso te digo que no veo muy claro tu presagio, y en cualquier caso, si hay que esperar 10 años más para ver algún juego que aproveche esas virtudes, para mi está claro que no merecería la pena.


Paprium ha sido un compendio entre errores de cálculo, egos mal llevados, malas relaciones profesional, y una gestión horrible de los fondos. Ha sido culpa suya, no de que se esté cruzando ningún desierto, de hecho ahí está el pier solar demostrando que de desierto en cuanto a conocimientos, nada.

Del resto, insisto que nadie está hablando de ver juegos potenciados en snes, solo se está diciendo que su hardware es capaz de alcanzar una potencia mayor a la conocida, y eso es inapelable ya, a estas alturas.

robotnik16 escribió:Me parece bien tu punta de vista de investigar los límites pero creo que hay cosas que vienen antes que son esenciales, ya veremos qué nos hace más gracia, porque si eso llega, que sería lo primero, a lo mejor para entonces ya han salido 20 juegos de calidad para MD (mi primer mensaje iba en tono general en cuanto a scene retro).


Para ti como jugador, desde luego, pero para mi como curioso, que se lo pasa pipa viendo los límites potenciales, me parece todo un dato.

Mientras tanto otros hardwares están sacando juegos, pero repito que eso sigue sin desmentir que la potencia de una snes es potencialmente mucho mayor que la conocida.
Obviamente hablo a nivel homebrew/amateur, ya sé que el 68000 está más que documentado pero si no has picado código para él o no has programado videojuegos, empezar un proyecto con las expectativas de alcanzar un Xeno Crisis solo puede llevarte a la frustración. Toda la gente que está metida en esto recomienda empezar por lo básico e ir progresando, y aun así, tampoco te garantiza que llegues a controlar un hardware como para exprimirlo al 100%. También salieron más de 1000 juegos de Snes y no por ello deja de ser una consola complicada para hacer cosas con ella a día de hoy, de hecho, su problema parte de ahí.

Si tú disfrutas con todo ello perfecto, pero para mí si no se materializa en videojuegos no le encuentro la gracia.
¿4 planos?.

Tengo mis dudas.

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robotnik16 escribió:Si tú disfrutas con todo ello perfecto, pero para mí si no se materializa en videojuegos no le encuentro la gracia.


Y tu razón llevas, pero también piensa en esa gente que pone a la super grafx como un hardware superior sin tener juegos que usen esas características, que como es sabido, son superiores.

Ambas posturas son correctas. No vemos beat em ups llenando la pantalla de personajes sin flickering, pero sabemos que son posibles.
Buenas a todos , recientemente compré gomas de respuesto en eBay para un mando, son distintas en la forma a las originales.

En los botones, aunque cambia el tacto, me doy por satisfecho, pero la de la cruceta es un desastre con las diagonales.

¿Sabéis de algún sitio donde conseguirlas, nuevas, lo más similares posible a las originales ?

Gracias de antemano.
Hola, hace nada le hice el mod a la megadrive de 60hz, y ha pegado un cambio increible parece otra consola, siiii ya se que estamos en el hilo de la super, y por eso lo comento por que quiero hacer lo mismo que a la megadrive, a la megadrive es muy facil hacerlo, pero en la super no tengo ni idea, de si es facil y si como en la mega se queda hecho y ya esta, nada de interruptores y ni CIC, ni pollas, lo que quiero es dejarla a 60hz fija, total solo juego con everdrives. asi que si alguien me ilumina, le estare muy agradecido.
Si el hardware de Supernes no esta mas explotado es porque realmente no hay mucho interés en explotarlo, no porque el sistema sea muy complejo.

Ojala mas programadores se pusieran en ello pero tal parece que hay mas interes en demostrar el "poder oculto" de Megadrive que en exprimir el hardware de Supernes, supongo que conviene mas a ciertas posturas.
Señor Ventura escribió:¿4 planos?.

Tengo mis dudas.

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robotnik16 escribió:Si tú disfrutas con todo ello perfecto, pero para mí si no se materializa en videojuegos no le encuentro la gracia.


Y tu razón llevas, pero también piensa en esa gente que pone a la super grafx como un hardware superior sin tener juegos que usen esas características, que como es sabido, son superiores.

Ambas posturas son correctas. No vemos beat em ups llenando la pantalla de personajes sin flickering, pero sabemos que son posibles.

Tengo un amigo "creo que esta muerto" que lleva un tiempo trabajando en un juego de SuperGrafx,que aprovechara las capacidades de la maquina.
Señor Ventura escribió:¿4 planos?.

Tengo mis dudas.

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Aquí hay 3 planos.

Primer plano: olas con animación.
Segundo plano: Barco y olas gigantes por donde se desliza Obelix.
Tercer plano: fondo compuesto por olas y cielo, divididos en trozos que se mueven a distinta velocidad.

Asumo que el marcador (Hub) está compuesto por sprites.
Diskover escribió:Asumo que el marcador (Hub) está compuesto por sprites.


También puede formar parte de un plano.

Incluso hay planos que tienen detalles con diferentes prioridades, y son capaces de separarse verticalmente.

¿Lo notas?. Las nubes del fondo y el marcador del primer plano (que están obviamente a diferentes prioridades, pero perteneciendo al mismo plano), pueden separarse verticalmente. Incluso podrían salirse de la pantalla, y una vez fuera cambiar su aspecto, quitarlos, o hacer otras cosas, las posibilidades de diseño son muy altas.

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Señor Ventura escribió:
Diskover escribió:Asumo que el marcador (Hub) está compuesto por sprites.


También puede formar parte de un plano.

Incluso hay planos que tienen detalles con diferentes prioridades, y son capaces de separarse verticalmente.

¿Lo notas?. Las nubes del fondo y el marcador del primer plano (que están obviamente a diferentes prioridades, pero perteneciendo al mismo plano), pueden separarse verticalmente. Incluso podrían salirse de la pantalla, y una vez fuera cambiar su aspecto, quitarlos, o hacer otras cosas, las posibilidades de diseño son muy altas.

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Buena apreciación.
@Diskover la verdad es que aquellas máquinas fueron mas bichos de lo que asumimos. Al menos la snes, que es la única a la que he podido ver hacer cosas así.

Diskover escribió:Primer plano: olas con animación.
Segundo plano: Barco y olas gigantes por donde se desliza Obelix.
Tercer plano: fondo compuesto por olas y cielo, divididos en trozos que se mueven a distinta velocidad.


Que por cierto, el plano del cielo son dos planos, de ahí mis dudas... y es que ningún tile de la imagen parece disponer de mas de 4 colores, todo encajaría si fuesen 4 planos.
Señor Ventura escribió:@Diskover la verdad es que aquellas máquinas fueron mas bichos de lo que asumimos. Al menos la snes, que es la única a la que he podido ver hacer cosas así.

Que por cierto, el plano del cielo son dos planos, de ahí mis dudas... y es que ningún tile de la imagen parece disponer de mas de 4 colores, todo encajaría si fuesen 4 planos.


El plano del cielo, más al fondo, pertenece al mismo plano que el de las olas separadas en sectores.

Seguramente con un emulador que separe fondos lo veríamos mejor.
Quiero hacerle el mod del supercic a mi snes, pero las 2 que tengo son One chip, ¿sabeis si es posible hacerle el mod a este modelo? todos los tutoriales que he encontrado son con als que tiene 2 chips.
he visto una versión del samurai shodown de snes en la que los escenarios de nakoruru y galford son completamente estáticos, como una postal.

¿Existe esa diferencia entre versiones de distinta región del juego?.
Sidecar942 escribió:Quiero hacerle el mod del supercic a mi snes, pero las 2 que tengo son One chip, ¿sabeis si es posible hacerle el mod a este modelo? todos los tutoriales que he encontrado son con als que tiene 2 chips.


Si que se puede pero no es nada fácil, además necesitas un cristal ntsc para poder hacerlo.
Aqui tienes un ejemplo:
https://www.briconsola.com/potenciar-co ... -nintendo/

Yo tenía una placa ntsc rota y lo saqué de ahi y aun así la deje fija a 60hz cambiando el cristal de 50hz por el de 60hz , haciendo una modificación en la ppu y levantando la pata 4 del cic.
De esta manera tengo una 60hz libre de región pero tendrás algunos problemas con los juegos que tengan protección de CIC (creo que el Mario RPG) o comprobación de HZ, por ejemplo jugar a un juego PAL y compruebe que la consola funciona a 60hz y no arrancará, esto creo que solo pasa en algunos pocos, a mi en realidad no me preocupaba porque tengo SD2SNES y también tengo otras SNES.

Igual es mas facil que cambies tu 1CHIP por una normal a alguien, la modificación es mucho mas sencilla aunque perderás nitidez en la imagen.
Yo tengo el super cic en una estandar y se veo peor eso si que te lo puedo decir pero vamos que se juega perfectamente por rgb, mucho peor era cuando jugaba por RF de niño.
@vtec16 Lo cierto es que jamas me pegare vicio igual al que me pegue con la SNES a 50hz y RF,mira que he dado vueltas al tema,que si SFC+RGB+PVM si si muy bonito y muy profesional todo,pero como el vicio brutal de aquella epoca nada.
emerald golvellius escribió:@vtec16 Lo cierto es que jamas me pegare vicio igual al que me pegue con la SNES a 50hz y RF,mira que he dado vueltas al tema,que si SFC+RGB+PVM si si muy bonito y muy profesional todo,pero como el vicio brutal de aquella epoca nada.


El problema es que ahora tenemos de todo y hay mucha más información y medios que los de antes para disponer de lo mejor, antes no podías comparar, yo me enteré de los 60hz de casualidad porque conocí a una persona que tenía en su casa una snes americana y una colección de juegos brutal se los traía de importacion en aquella época que era rarísimo hablamos del año 93, cuando vi el street fighter 2 entre otros por rgb a 60hz flipe y me di cuenta que lo que tenía yo no era igual ni de lejos.
vtec16 escribió:
emerald golvellius escribió:@vtec16 Lo cierto es que jamas me pegare vicio igual al que me pegue con la SNES a 50hz y RF,mira que he dado vueltas al tema,que si SFC+RGB+PVM si si muy bonito y muy profesional todo,pero como el vicio brutal de aquella epoca nada.


El problema es que ahora tenemos de todo y hay mucha más información y medios que los de antes para disponer de lo mejor, antes no podías comparar, yo me enteré de los 60hz de casualidad porque conocí a una persona que tenía en su casa una snes americana y una colección de juegos brutal se los traía de importacion en aquella época que era rarísimo hablamos del año 93, cuando vi el street fighter 2 entre otros por rgb a 60hz flipe y me di cuenta que lo que tenía yo no era igual ni de lejos.

No recuerdo como me entere de todo ese tema,creo que fue en la epoca del Super Wild Card,mucho piratilla...,veria alguna SFC y claro...

creo que lo que mas me producia curiosidad en aquellos dias eran los margenes negros...,incluso modificaba TV,s para ampliar la pantalla,odiaba aquellos margenes.

cuando descubri lo de la musica,lo de la velocidad diferente en las melodias,eso si me produjo mucha tristeza,por que todo lo que me vicie de crio fue escuchando melodias ralentizadas,me comi todo Salamander,Nemesis2,Maze of Galious,R type en la Master System o Golvellius...todo musicas lentas,eso me parecio hasta ilegal [carcajad]

osea que al final lo que mas me parecia importar fue lo que me dio mas igual,aquellos margenes.
Cuando acaba el combate, si que se mueven. O sea que disecados no estan.
Es como si hubiesen dos versiones del juego, una con las animaciones del fondo durante el combate, y otra con la imagen estática durante el mismo.
La super famicom Jr era 1 chip? Se le tenía que hacer la modificación RGB? O ya venía de serie? Gracias
En la SFC Jr es necesario hacer el Mod RGB,vamos recuerdo ver un monton de paginas de tuto...

la de Retro RGB mismo,pero hasta donde me llega la memoria tenia una mejor calidad de video que las grandes.

lo de 1chip sorry no recuerdo ni de que va el tema [triston]
Kensaiken escribió:La super famicom Jr era 1 chip? Se le tenía que hacer la modificación RGB? O ya venía de serie? Gracias

Si y si. La snes mini igual.
He estado buscando y parece que este juego no usa chip de apoyo ¿Alguno puede confirmarlo?
Yo me enteré de la diferencia 50Hz vs 60Hz... en este foro.

Me destruisteis la infancia, cabrones. Era mucho más feliz cuando creía que esas franjas negras horizontales y esa música ralentizada eran comunes en todo el mundo. XD
Bimmy Lee escribió:Yo me enteré de la diferencia 50Hz vs 60Hz... en este foro.

Me destruisteis la infancia, cabrones. Era mucho más feliz cuando creía que esas franjas negras horizontales y esa música ralentizada eran comunes en todo el mundo. XD

Al principio es un impacto,al menos para mi sobre todo el tema de la Musica.

me pregunto como se sentira un compositor,al enterarse de que un producto que vende mucho fuera de su pais,lo cual es mucha alegria...,es disfrutado Raleeeeentiiiiiizaaaaadoooooo

debe ser algo rarisimo para un creador musical,por que le rompe la melodia,y aun asi como disfrutabamos con esas melodias,aun sin escucharlas como en realidad eran.
@emerald golvellius Creo que en el caso de SNES no hay ralentización de la música, porque el chip de sonido no va acoplado al reloj de video, como sucede en otros sistemas, si no que tiene su propia CPU/MCU/DSP con su propio reloj y no varía entre regiones. El SPC-700
En las primeras SNESs, además, esta separación es física, dado que va en su propio módulo, con apantallamiento metálico incluído, unido a la placa principal por un conector. A lo largo de los años han habido quienes han sacado ese módulo y lo han convertido en un reproductor de SPCs conectado al PC mediante puerto paralelo o USB.

En modelos posteriores de la consola, el chip de sonido va integrado en la placa. No se si en este caso cambia la situación del reloj o sigue siendo independiente como antes, pero me cuesta pensar que fuese a cambiar por cuestiones de compatibilidad.
@radorn Interesante,en MSX se notaba muchisimo,jugar al Maze of Galious a 50hz o a 60hz e sun cambio bestial,esa mi de mis primeras experiencias en este tema,juegos como Salamander o Gradius 3 ganaban mucho a 60.

ademas de los cambios en los logos de presentacion de la pantalla de titulo,que esto sucedia tambien en Megadrive,Ghost N Gouls por ejemplo al detectar una Bios Japonesa cambiaba mucho para mejor.

ami se me abrio todo un mundo con esto de empezar a ver como eran als Obras completas...

en SNES el caso mas fuerte que recuerdo fue el de Castlevania IV,la gota esa de Sangre goteando al inicio...,pero eso ya son otros temas que no tienen que ver con los 50/60HZ,pero vamos que quiero decir que empeoraban todo lo que podian las cosas.
radorn escribió:@emerald golvellius Creo que en el caso de SNES no hay ralentización de la música, porque el chip de sonido no va acoplado al reloj de video, como sucede en otros sistemas, si no que tiene su propia CPU/MCU/DSP con su propio reloj y no varía entre regiones. El SPC-700
En las primeras SNESs, además, esta separación es física, dado que va en su propio módulo, con apantallamiento metálico incluído, unido a la placa principal por un conector. A lo largo de los años han habido quienes han sacado ese módulo y lo han convertido en un reproductor de SPCs conectado al PC mediante puerto paralelo o USB.

En modelos posteriores de la consola, el chip de sonido va integrado en la placa. No se si en este caso cambia la situación del reloj o sigue siendo independiente como antes, pero me cuesta pensar que fuese a cambiar por cuestiones de compatibilidad.


De hecho esa no ralentización causa tartamudeos porque se reproduce demasiado rápido cuando aún debería seguir reproduciéndose, así que vuelve a empezar. Eso lo noté bien en el star ocean ntsc al jugar en una consola pal, por ejemplo.
Señor Ventura escribió:
radorn escribió:@emerald golvellius Creo que en el caso de SNES no hay ralentización de la música, porque el chip de sonido no va acoplado al reloj de video, como sucede en otros sistemas, si no que tiene su propia CPU/MCU/DSP con su propio reloj y no varía entre regiones. El SPC-700
En las primeras SNESs, además, esta separación es física, dado que va en su propio módulo, con apantallamiento metálico incluído, unido a la placa principal por un conector. A lo largo de los años han habido quienes han sacado ese módulo y lo han convertido en un reproductor de SPCs conectado al PC mediante puerto paralelo o USB.

En modelos posteriores de la consola, el chip de sonido va integrado en la placa. No se si en este caso cambia la situación del reloj o sigue siendo independiente como antes, pero me cuesta pensar que fuese a cambiar por cuestiones de compatibilidad.


De hecho esa no ralentización causa tartamudeos porque se reproduce demasiado rápido cuando aún debería seguir reproduciéndose, así que vuelve a empezar. Eso lo noté bien en el star ocean ntsc al jugar en una consola pal, por ejemplo.

Imagino que te refieres al uso de voces pregrabadas que son enviadas como eventos especiales desde la CPU en vez de almacenarse enteramente en la RAM del SPC700, porque en lo que se reproduce enteramente desde el SPC700 no deberia haber ningún tartamudeo.
@radorn perdón, quería decir al revés, se reproducen durante mas tiempo samples que se reproducen mas rápido, y como no puedes estirarlos ralentizando, se entrecorta para igualar esa longitud.

Pasa con los efectos de sonido, pero no con la música, o en todo caso no en la misma medida. Tiene pinta de que los samples se reproducen al vuelo, y de ahí la diferencia de sincronización por la discrepancia con los relojes, supongo.
Señor Ventura escribió:@radorn perdón, quería decir al revés, se reproducen durante mas tiempo samples que se reproducen mas rápido, y como no puedes estirarlos ralentizando, se entrecorta para igualar esa longitud.

Pasa con los efectos de sonido, pero no con la música, o en todo caso no en la misma medida. Tiene pinta de que los samples se reproducen al vuelo, y de ahí la diferencia de sincronización por la discrepancia con los relojes, supongo.


Ponte Tales of Phantasia a 50Hz...
emerald golvellius escribió:
Bimmy Lee escribió:Yo me enteré de la diferencia 50Hz vs 60Hz... en este foro.

Me destruisteis la infancia, cabrones. Era mucho más feliz cuando creía que esas franjas negras horizontales y esa música ralentizada eran comunes en todo el mundo. XD

Al principio es un impacto,al menos para mi sobre todo el tema de la Musica.

me pregunto como se sentira un compositor,al enterarse de que un producto que vende mucho fuera de su pais,lo cual es mucha alegria...,es disfrutado Raleeeeentiiiiiizaaaaadoooooo

debe ser algo rarisimo para un creador musical,por que le rompe la melodia,y aun asi como disfrutabamos con esas melodias,aun sin escucharlas como en realidad eran.


Acaso eres capaz de sacarte todas las magias del Breath II a 60hz?
@FFantasy6 No he sido yo nunca de Breath Of Fire,los he juegado pero no...,recuerdo con cariño el 3 de la primera Playstation,y el primero de SNES que nunca jugue a el mas que en Japones y no lo termine.
Menú, buscar usuario, bloquear...

[+risas] [+risas]
La Master System si que fue un shock para mi, la consola de mi infancia la jugue con todo ralentizado... cuando descubri que en el resto del mundo se jugaba a 60hz y en Japon hasta con modulo de sonido mejorado FM [boing] Aun asi por nostalgia me gusta mas jugar a titulos como Spellcaster, Phantasy Star o Wonder Boy 3 con sus chiptunes originales.
Tengo una duda existencial.

Alguien sabe si se podía mirar hacia arriba y hacia abajo en el Super Mario World. Me refiero a pulsar hacia arriba en la cruceta y desplazar el scroll de la pantalla. Es que tengo el recuerdo de que sí se podía y no sé si me estoy confundiendo con el 2 o qué pasa pero lo estoy jugando y veo que no se puede. :-?

Además me despista el hecho de que la animación de mirar hacia arriba sí que la tiene, sin embargo la pantalla no se desplaza y en algunas fases me lo pide el cuerpo.
basi escribió:Tengo una duda existencial.

Alguien sabe si se podía mirar hacia arriba y hacia abajo en el Super Mario World. Me refiero a pulsar hacia arriba en la cruceta y desplazar el scroll de la pantalla. Es que tengo el recuerdo de que sí se podía y no sé si me estoy confundiendo con el 2 o qué pasa pero lo estoy jugando y veo que no se puede. :-?

Además me despista el hecho de que la animación de mirar hacia arriba sí que la tiene, sin embargo la pantalla no se desplaza y en algunas fases me lo pide el cuerpo.

Diría que no se puede. Que solo se mueve a izquierda y derecha con L y R.
https://www.nintendo.co.jp/clvs/manuals/common/pdf/CLV-P-SAAAE.pdf

La animación de mirar hacia arriba es para cuando tienes un Item tirarlo hacia arriba.
https://smwspeedruns.com/Controls
@txefoedu lo que me temía. A veces los recuerdos juegan una mala pasada. Muchas gracias.
basi escribió:Tengo una duda existencial.

Alguien sabe si se podía mirar hacia arriba y hacia abajo en el Super Mario World. Me refiero a pulsar hacia arriba en la cruceta y desplazar el scroll de la pantalla. Es que tengo el recuerdo de que sí se podía y no sé si me estoy confundiendo con el 2 o qué pasa pero lo estoy jugando y veo que no se puede. :-?

Además me despista el hecho de que la animación de mirar hacia arriba sí que la tiene, sin embargo la pantalla no se desplaza y en algunas fases me lo pide el cuerpo.

Posiblemente te confundes con la versión de GBA.
@panzeroust lo dudo porque yo esa versión la he tocado muy poquito, pero bien está saber que en ella sí se puede hacer, curioso.
Gracias.
@panzeroust Cierto. Qué curioso. No lo sabía y he cogido la GB Micro para probarlo.
Como el botón R se usa como uno de los botones frontales de SNES, imagino que tuvieron que remapear el tema de L-R y ya de puestos incluyeron la mejora.
Hay que mantener pulsado el boton L y manejar la vista con la cruceta en la dirección que quieras.
Imagen
120 objetos en pantalla:
https://youtu.be/lxBnXpKonnc

Sprites enormes en pantalla:
https://youtu.be/pfDtOvUP5Pg

Mas “objetos hasta el límite”:
https://youtu.be/HYSFp2W0h1A?t=133
Buenas gente, ya estoy metido en otro jaleo, ultimamente no paro... (antes de que me tireis de las orejas encontre en el foro algo de info, pero en post bastante antiguos o con enlaces que ya no sirven, por eso pregunto aqui)

Tengo una snes 1-chip, con mod multiregion y todo el tinglado como consola de batalla, esteticamente estaba hecha polvo, y cuando hice los mods, le hice tambien lo de cortar la ranura para que entrasen los cartuchos yankis. Como estaba ya echa caldo, no me dolio mucho la verdad.

El caso es que justo ayer, me hice con otra snes en un estado estetico impecable, una 2-chip de las primeras, y tengo el plan de hacer un transplante y meter la 1 chip en la carcasa de la que acabo de comprar, pero esta, está tan bien, que me da rabia mutilarla para agrandarle la entrada de los cartuchos.

Total, que me he puesto a mirar a ver si habia algun adaptador de cartuchos NTSC-USA a PAL, pero solo adaptador, no necesito un conversor regional de esos que se ponen dos cartuchos por que para eso ya tengo el mod, y mirando y mirando lo unico que encontré es esto:

https://www.ebay.es/itm/Brand-New-Prote ... 0033.m2042

y lo encontre de petaca por este video de youtube: https://www.youtube.com/watch?v=gLHBUg1ItPw

El caso es que es justamente lo que necesito... pero 60 dolares (mas el viaje de aduanas) como que el cacharro no lo vale...., y tampoco tiene ninguna marca de fabricante ni nada para hacer una busqueda mas refinada, y ver si lo encontraba a mejor precio...

Aqui va el tema, ¿alguien sabe donde se puede encontrar algo asi a un precio razonable? (me harte de buscar en aliexpress y paginas de recambios y mods europeas, y no encontre mas que conversores regionales de los de poner dos cartuchos,de esto en concreto... nada)

Basicamente lo que necesito es algo como esto, pero al reves https://www.myarcadegaming.com/collecti ... -converter

Tambien he leido en algun sitio comentarios del tipo, "yo me lo imprimi en 3d" si alguien sabe algo de esto tambien agradeceria un poco mas de info, no tengo impresora de esas pero si no encuentro mas opción ya me buscaria la vida.

Gracias por adelantado!!

[EDITO] He seguido buscando, y he encontrado esto tambien: https://es.aliexpress.com/item/33003794 ... web201603_

¿Alguien sabe si me serviria para lo que pretendo?

Nuevamente, Gracias por echarme un cable si podeis!!
Tengo una duda sobre adaptadores, si tengo una consola Pal y meto un juego NTSC con adaptador, como se me verá el juego y a cuantos Hz? Y en el caso contrario, si meto un juego Pal en una Super Famicom con adaptador, se verá con franjas negras e irá a 50hz?
@GUSMAY Yo tengo una consola pal y otra ntsc, sin ninguna modificación las 2, y usando adaptador cada una saca los juegos en ntsc o pal dependiendo de la consola, no del juego. Por ejemplo, si a la pal le meto un juego americano va igualmente a 50 hz y con franjas... (algunos juegos ni siquiera funcionan de esta manera, están bloqueados por región)
Buenas, he pillado una caja de un juego repro a los chinos y la veo muy pequeña, como si fuera en formato mini
mide 18x13x3,3cm mas o menos

O es como digo en formato mini, o yo las recordaba mas grandes y hace demasiados años que no tenia una en la mano xD

Alguien sabe las medidas de las cajas originales o sabe donde mirarlas?
gracias
Lebroncito escribió:Buenas, he pillado una caja de un juego repro a los chinos y la veo muy pequeña, como si fuera en formato mini
mide 18x13x3,3cm mas o menos

O es como digo en formato mini, o yo las recordaba mas grandes y hace demasiados años que no tenia una en la mano xD

Alguien sabe las medidas de las cajas originales o sabe donde mirarlas?
gracias

Son de ese tamaño. Eras tú el que eras más pequeño [+risas]
Aunque es verdad que existieron algunas cajas más grandes. La de "Illusion of time", "Terranigma" y no sé si en España llegó a salir la caja grande de Super Metroid. En el norte de Europa hubo un Zelda en caja grande.
Todas ellas eran grandes porque además del juego llevaban una guía en su interior. Ahí se ve un Super Metroid en caja grande con su "Player's Guide" y un Zelda en caja normal (paracen parte de un doble pack "raro" de UK).
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