Si Saturn era mas potente que PS1 en que juegos llego a demostrarlo ?

Hasta el 40% de dto en la Semana del Portátil
@Sceptre_JLRB dime algun juego que se vea eso
titorino escribió:@Sceptre_JLRB dime algun juego que se vea eso


Los citados anteriormente, mismamente. Y mejores efectos aún en el Majora's Mask.

Otra cosa es que no te aparezcan en juegos del mismo tipo salvo el Ogre Battle 64, porque es que en N64 no los había.
Sceptre_JLRB escribió:
titorino escribió:@Sceptre_JLRB dime algun juego que se vea eso


Los citados anteriormente, mismamente. Y mejores efectos aún en el Majora's Mask.

Otra cosa es que no te aparezcan en juegos del mismo tipo salvo el Ogre Battle 64, porque es que en N64 no los había.

perdona pero yo tuve el starfox y aun pareciendome un juegazo no sale nada de esos efectos .
si puedes ponme un ejemplo en video y comparamos
titorino escribió:
Sceptre_JLRB escribió:
titorino escribió:@Sceptre_JLRB dime algun juego que se vea eso


Los citados anteriormente, mismamente. Y mejores efectos aún en el Majora's Mask.

Otra cosa es que no te aparezcan en juegos del mismo tipo salvo el Ogre Battle 64, porque es que en N64 no los había.

perdona pero yo tuve el starfox y aun pareciendome un juegazo no sale nada de esos efectos .
si puedes ponme un ejemplo en video y comparamos


Pues hay vídeos a montones del Lylat Wars... Luces y transparencias por doquier, no tiene desperdicio. Para luces y transparencias de hojas con deformaciones, al tocar la Forest Song en el Ocarina, mismamente. ;-)
@Sceptre_JLRB muy apagados ,vamos que perdona pero nada que ver
Sceptre_JLRB escribió:Compara los Cotton de Saturn con los de PSX, y tendrás un buen ejemplo. ;-)

Por otra parte... ¿Que la N64 no podía hacer esos efectos de transparencias e iluminación? XD

eso es una comparación muy injusta.....
porque los cotton de psx uno es el original de arcade de 1991 y el otro es un port del cotton 100% de snes....
mientras que el cotton 2 es original de saturn, seamos serios y hagamos comparaciones justas [facepalm]
eso está al nivel de comparar los GTA de ps2 con el GTA 2 de dreamcast.... es totalmente injusto
titorino escribió:@Sceptre_JLRB muy apagados ,vamos que perdona pero nada que ver


Pero es por los filtros que usaba la N64. Los emborrona o los apaga, pero no se ven píxeles. En PSX los ves más definidos, pero con pixelacos, que se notan menos si no hay zooms. Pero por ser, son lo mismo, técnicamente es igual, nada que no haga la otra, a eso me refiero.


magrosomohoso escribió:
Sceptre_JLRB escribió:Compara los Cotton de Saturn con los de PSX, y tendrás un buen ejemplo. ;-)

Por otra parte... ¿Que la N64 no podía hacer esos efectos de transparencias e iluminación? XD

eso es una comparación muy injusta.....
porque los cotton de psx uno es el original de arcade de 1991 y el otro es un port del cotton 100% de snes....
mientras que el cotton 2 es original de saturn, seamos serios y hagamos comparaciones justas [facepalm]


Pues tú mismo lo has dicho. Comparación justa: Son juegos 2D superiores que sólo salieron en Saturn, igual que tienes en PSX juegos 3D superiores que sólo salieron en ella.

Si nos vamos a la seriedad, esta moda de que Fulanita era más potente que Menganita no me parece para nada seria.
Sceptre_JLRB escribió:

magrosomohoso escribió:
Sceptre_JLRB escribió:Compara los Cotton de Saturn con los de PSX, y tendrás un buen ejemplo. ;-)

Por otra parte... ¿Que la N64 no podía hacer esos efectos de transparencias e iluminación? XD

eso es una comparación muy injusta.....
porque los cotton de psx uno es el original de arcade de 1991 y el otro es un port del cotton 100% de snes....
mientras que el cotton 2 es original de saturn, seamos serios y hagamos comparaciones justas [facepalm]


Pues tú mismo lo has dicho. Comparación justa: Son juegos 2D superiores que sólo salieron en Saturn, igual que tienes en PSX juegos 3D superiores que sólo salieron en ella.

Si nos vamos a la seriedad, esta moda de que Fulanita era más potente que Menganita no me parece para nada seria.

¿pero como va a ser justo comparar un port de un arcade de 1991 y un port de snes contra un juego original de saturn?
son juegos de generaciones distintas
magrosomohoso escribió:
Sceptre_JLRB escribió:

magrosomohoso escribió:eso es una comparación muy injusta.....
porque los cotton de psx uno es el original de arcade de 1991 y el otro es un port del cotton 100% de snes....
mientras que el cotton 2 es original de saturn, seamos serios y hagamos comparaciones justas [facepalm]


Pues tú mismo lo has dicho. Comparación justa: Son juegos 2D superiores que sólo salieron en Saturn, igual que tienes en PSX juegos 3D superiores que sólo salieron en ella.

Si nos vamos a la seriedad, esta moda de que Fulanita era más potente que Menganita no me parece para nada seria.

¿pero como va a ser justo comparar un port de un arcade de 1991 y un port de snes contra un juego original de saturn?


Tan justo como comparar juegos que salieron en 2000 con los de 1995. ¿No?
Sceptre_JLRB escribió:
magrosomohoso escribió:
Sceptre_JLRB escribió:



Pues tú mismo lo has dicho. Comparación justa: Son juegos 2D superiores que sólo salieron en Saturn, igual que tienes en PSX juegos 3D superiores que sólo salieron en ella.

Si nos vamos a la seriedad, esta moda de que Fulanita era más potente que Menganita no me parece para nada seria.

¿pero como va a ser justo comparar un port de un arcade de 1991 y un port de snes contra un juego original de saturn?


Tan justo como comparar juegos que salieron en 2000 con los de 1995. ¿No?

si te refieres a que la saturn podría haber dado mas de si en juegos 3d de haber aguantado mas en el mercado puedo darte la razón en eso, yo soy de los que piensa que ambas máquinas bien exprimidas pueden dar resultados similares tanto en 2d como en 3d (quitando limitaciones de memória en juegos como los vs de capcom) pero es que esa comparación de los cotton es como si cojo el capcom generation 5 de saturn (el de los street fighter 2) y lo comparo con el street fighter alpha 3 o el capcom vs snk de psx.... es totalmente injusto lo mires por donde lo mires
magrosomohoso escribió:
Sceptre_JLRB escribió:
magrosomohoso escribió:¿pero como va a ser justo comparar un port de un arcade de 1991 y un port de snes contra un juego original de saturn?


Tan justo como comparar juegos que salieron en 2000 con los de 1995. ¿No?

si te refieres a que la saturn podría haber dado mas de si en juegos 3d de haber aguantado mas en el mercado puedo darte la razón en eso, yo soy de los que piensa que ambas máquinas bien exprimidas pueden dar resultados similares tanto en 2d como en 3d (quitando limitaciones de memória en juegos como los vs de capcom) pero es que esa comparación de los cotton es como si cojo el capcom generation 5 de saturn (el de los street fighter 2) y lo comparo con el street fighter alpha 3 o el capcom vs snk de psx.... es totalmente injusto lo mires por donde lo mires


Pues eso mismo, he hecho la comparación absurda aposta.
Estos días estoy probando una Saturn que me han traido de Japón (el modelo gris) y al no ser compatible con el cable rgb de mi Saturn pal, estoy tirando con el rca. Y la verdad es que estoy asombrado lo bien que disimula las tramas, la jodida xD

Lo que me lleva a pensar que igual eramos 4 gatos los que tuvieron la "suerte" de comprar la consola en su día (año 97 en mi caso) con el rgb incluido y sufrir las tramas. Y la verdad es que tampoco recuerdo que en las revistas dijeran mucha cosa en cuanto a la falta de transparencias de Saturn. Me consta que en Playstation casi todo dios jugaba con rca también (como la tuve yo en el 99) ¿Realmente todo esto de las transparencias en Saturn era para tanto en su época? ¿O el cable rgb era el estándar pal en Saturn y era una percepción más generalizada?

Igual mañana pongo alguna foto del Castlevania, que es el que más me ha impresionado, ya que parece que sí que cuente con transparencias reales.
@segatasanshiro y vuelve la vaca al maíz. Te repito lo dicho:
Calculinho escribió:Ninguno de esos dos juegos tienen nada que sea imposible para PS1 o N64. [bye]
Calculinho escribió:@segatasanshiro y vuelve la vaca al maíz. Te repito lo dicho:
Calculinho escribió:Ninguno de esos dos juegos tienen nada que sea imposible para PS1 o N64. [bye]



Pues para no tener nada no eres capaz de encontrar juegos similares en ambos sistemas.
@segatasanshiro ya te ofrecieron ejemplos y dijiste que no los querías. Yo no soy tu mayordomo para darte las cosas cuando a ti te apetezca. Si ahora te interesa no ser un berserker enciegado con un solo sistema y aprender usa tu tiempo en explorar los catálogos que desconoces y horas en leer en foros ingleses. Yo contigo ya he terminado de perder el tiempo y este será el último mensaje porque a la próxima vez que me cites para seguir con tu tontería sin aportar ninguna información técnica y objetiva que sostenga tu afirmación te bloqueo y punto, así que deja de ser pesado si no tienes nada que aportar. [bye]
skelton escribió:
chinitosoccer escribió:Hay gente aqui que confunde hertzios con frames por segundo, Virtua Fighter 2 de arcade corre a 60fps y 59,x hertzios.

La velocidad a la qur se "refrezca" la pantalla se mide en hertzios.

El virtua fighter no lo sé, pero la model 2 tenía modos 60 Hz, 57,52 y 30. El last Bronx usaba 57,52 pq hasta la propia Sega lo ponía como opción en la versión de PS2, el jugarlo a 57,52 como el arcade o 60. No sé en el caso de vf2. Pero cargándolo en mame te lo dice, pq está documentado.


Perdón, si, estas en lo correcto, son 57hz, no se porqué puse 59.

El modo de 57,52hz de la version PS2 no es tal, yo no se que efecto mete el emulador al activar esa opción pero supongo que la intención es emular la resolución "HD" del original de arcade, que va a 24khz, 57hz y 60fps, y es que la máquina original venia equipada con un monitor bi-frecuencia enfocado a este modo de video, pero los CRT como los que teniamos en los PCS y TVs de la epoca no son capaces de mostrar esa resolución.
R.Signal escribió:Una ventaja que le veo a Saturn es el chip de sonido que ofrece síntesis FM, aunque casi ningún juego lo aprovecha. Como ejemplo pongo Gradius y Megaman 8.

Aquí más información: https://chipmusic.org/forums/topic/2112 ... cspymf292/

Tengo mucha curiosidad por ver los nuevos juegos y demos que se desarrollen cuando Satiator esté disponible.


Nights por ejemplo durante el juego tira del chip de sonido, al igual que los panzer dragon zwei y saga. Claro que seguramente no tiren de FM y el chip sólo haga de sampler sin alma.
Si estas alturas hay que estar convenciendo de que PSX hacía mejores efectos de iluminación y transparecias...
Calculinho escribió:@segatasanshiro ya te ofrecieron ejemplos y dijiste que no los querías. Yo no soy tu mayordomo para darte las cosas cuando a ti te apetezca. Si ahora te interesa no ser un berserker enciegado con un solo sistema y aprender usa tu tiempo en explorar los catálogos que desconoces y horas en leer en foros ingleses. Yo contigo ya he terminado de perder el tiempo y este será el último mensaje porque a la próxima vez que me cites para seguir con tu tontería sin aportar ninguna información técnica y objetiva que sostenga tu afirmación te bloqueo y punto, así que deja de ser pesado si no tienes nada que aportar. [bye]


Tú eres el que dices que los juegos que menciono en mis aportaciones no tienen nada que no se puede hacer en N64 y en PSX, no das ninguna prueba de tus afirmaciones y te escudas en supuestas aportaciones de otros si dar tu ninguna prueba de lo que afirmas.

Además ¿que narices sabes sobre lo que yo exploro o no otros sistemas?, ¿o las consolas que tengo?

Solo te falta decir que porque tu lo dices.

Mayordomo no simplemente que no existe lo que tu dices y como no tienes nada que aportar me saltas con lo del mayodormo.¿ Cuando he dicho que no lo queria?

El que no aporta nada eres tu, que solo sabes repetir que los dos juegos que menciono no tienen nada que no tengan N64 sin aportar tú ninguna prueba. Habiendo repetido tú esa afirmación no menos de tres veces. Eso si que es ser pesado.

Y encima te pones a amenazarme con bloquearme...., mira como tiemblo. [beer] , me perdere lo de Ninguno de esos juegos tiene nada que sea imposible para PS1 o Nintendo 64 repetido hasta la saciedad.

Esta noche no duermo del susto.
panzeroust escribió:Estos días estoy probando una Saturn que me han traido de Japón (el modelo gris) y al no ser compatible con el cable rgb de mi Saturn pal, estoy tirando con el rca. Y la verdad es que estoy asombrado lo bien que disimula las tramas, la jodida xD



El cable RGB deberia de funcionar en todas las Saturn sin importar la región, lo que no es compatible es el cable SCART con el RGB 21 japones, pero eso no depende de la consola sino de la TV.
@segatasanshiro da saludos al resto de mis bloqueados.

LordFran77 escribió:Si estas alturas hay que estar convenciendo de que PSX hacía mejores efectos de iluminación y transparecias...


Lo de las transparencias lo sabía, pero lo de la iluminación no lo sabía por ejemplo.
.
Editado por salvor70. Razón: disputas y piques personales fuera del hilo
chinitosoccer escribió:
panzeroust escribió:Estos días estoy probando una Saturn que me han traido de Japón (el modelo gris) y al no ser compatible con el cable rgb de mi Saturn pal, estoy tirando con el rca. Y la verdad es que estoy asombrado lo bien que disimula las tramas, la jodida xD



El cable RGB deberia de funcionar en todas las Saturn sin importar la región, lo que no es compatible es el cable SCART con el RGB 21 japones, pero eso no depende de la consola sino de la TV.


El rgb si, la salida de la consola no es igual en las ntsc y en las pal y para compatibilizar los scart hay que hacer un mod a la placa.
Tomax_Payne escribió:
chinitosoccer escribió:
panzeroust escribió:Estos días estoy probando una Saturn que me han traido de Japón (el modelo gris) y al no ser compatible con el cable rgb de mi Saturn pal, estoy tirando con el rca. Y la verdad es que estoy asombrado lo bien que disimula las tramas, la jodida xD



El cable RGB deberia de funcionar en todas las Saturn sin importar la región, lo que no es compatible es el cable SCART con el RGB 21 japones, pero eso no depende de la consola sino de la TV.


El rgb si, la salida de la consola no es igual en las ntsc y en las pal y para compatibilizar los scart hay que hacer un mod a la placa.

Lol, pues si que me iba dicho cable. Acabo de hacer estas fotos directamente a la tv con el móvil y la verdad es que estoy con las dudas sobre si seguir utilizando el rgb xD

Rca Imagen
Rgb Imagen
Si Saturn era mas potente que PS1 en que juegos llego a demostrarlo ?


Te diría que disfrutaras de los juegos sin comerte la cabeza. Lo bueno de Saturn es que tiene muchos juegos con identidad propia que hacen que aun a día de hoy merezca la pena seguir jugándolos.

Si se insiste en tema técnico pues hay cosas muy impresionantes dentro de su contexto temporal, a mí personalmente me parecieron impresionantes los Panzer Dragoon. El primero fue quizá para mí el primer juego que nos demostró que podía hacer una 32 bit si se desarrollaban para ella algo más que conversiones de recreativas. El 2, aun mirado en el contexto general de toda su generación fue IMPRESIONANTE. Y para Saga no hay calificativo posible porque fue una absoluta OBRA MAESTRA técnica y jugable. Luego hay otros juegazos del copón, como Sega Rally o Virtua Fighter 2, este último se lo suele comparar con Tekken 3 que es un juego de 1997 mientras que VF 2 es del 95.....

Si ya se insiste más aún en temás técnicos, pues pienso que ambas consolas estaban parejas, aunque si que es verdad que Saturn difícilmente podía recrear ciertos efectos gráficos 3D que eran habituales en PS. También es cierto que Saturn era un maquinón en 2D y sonido. Y no hace falta ir a la expansión de memoria, no he visto juegos equiparables a nivel gráfico (2D) en PS o N64 (directamente a esta última la omitimos en este área) a Guardian Heroes (la carga gráfica que tiene este juego en ciertos momentos es brutal, con más de 20 enemigos en pantalla más sus correspondientes réplicas en miniatura en la barra de vida) o Dungeons & Dragons Tower of Doom, menciono estos porque no tienen cartucho de memoria que parece ser el mantra de algunos para desmerecer a los denostados 32 bit de Sega. Sencillamente Saturn era todo un consolón preparado para los 2D, a diferencia de PS (que era una consola 3D pero que tampoco estaba coja en 2D) y eso se nota por las ventajas que ofrece como más VRAM, las virguerías del VP2 (ventaja abismal) o más resolución (hay quien dice, sólo cuando se trata de PS y Saturn, que trabajar por defecto a menos resolución es una ventaja por los ports y tal, yo simplemente pienso que eso es pensar en pequeño en lugar de intentar aprovechar la verdadera ventaja que es tener capacidad real y potencia para trabajar con resoluciones mayores).

Saturn también brilló con luz propia con juegos que mezclaban en abundancia 2D con 3D, como los Panzer Dragoon o el brutal Radiant Silvergun. Y luego hay juegos quizá no tan llamativos pero que no concibo que PS1 hubiera podido con ellos, como los Dragon Force y sus más de 200 personajillos en pantalla....
Cada una tenía unas capacidades distintas.
Para PSX por ejemplo le costaría (costar no digo que es imposible) hacer cosas como:

Cantidad de personajes de Dragon Force sin despeinarse


Techo al infinito de Last Bronx


Los planos del suelo al infinito con esa resolución de los panzer dragoon
@panzeroust eso es porque los programadores al no poder usar transparencias por hardware muchas veces aprovecharon el "filtro gráfico gratis" que te aporta un RCA que junto con el cable RF eran las dos conexiones más usadas. En este vídeo explican varios ejemplos de juegos que usaron "trucos" para lograr ese efecto y la conclusión final, que te la dejo enlazada en el vídeo por si no quieres verlo entero, es que la mayoría de juegos no usaron esos trucos porque programar en Saturn ya era un infierno como a mayores ponerse a optimizar o buscar trucos cuando con dichos cables podías paliar dicha carencia aunque sigue cantando cuando lo que debería ser una transparencia pasa por encima/detrás de un objeto o personaje.
https://youtu.be/f_OchOV_WDg?t=1032

Pero vamos que no deja de ser un ejemplo a la inversa de lo que decía antes, Saturn puede hacer las mismas cosas 2D que PSX-N64 (en este caso transparencias) de forma más complicada o con un resultado inferior, pero de sobra aceptable. Y yo no veo nada a nivel 2D de Saturn que no pueda llevarse a PSX-N64 con resultado igual de aceptables, puede que inferiores cuando te pones a hacer una comparativa para alimentar al fanboyaco de turno, pero a la hora de jugar y sobre todo en aquellos años te la sudaba completamente, igual que el tembleque, filtros gráficos o framerates horribles.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
darksch escribió:También considerar la nada despreciable superioridad de CPU. PSX tiene una para todo, Saturn tiene 2 con la idea de una para cálculos y la otra para el código principal.


Like I said before:

Sexy MotherFucker escribió:Saturn tenía una mayor capacidad potencial de cálculo (transformaciones) para los entornos tridimensionales que la máquina de Sony.


Sexy MotherFucker escribió: PlayStation por su parte es el mejor diseño de consola en su generación a pesar de ser un pelín menos potente en asuntos lógicos.


Creo que de este asunto debatimos una vez, y ciértamente es una lanza que hay que hay que romper a favor de la Saturn; si no que alguien me nombre un juego de conducción en PlayStation que maneje 40 IAs de coches en carrera con un tasa de frames más cercana a 45/50 cuadros que a 25 según mi ojo biónico:



Ponedlo a 720p, es una brutalidad el Daytona U.S.A CCE, a nivel técnico mucho más que Sega Rally, ya que este último se programó con las primeras librerías, mientras que el primero fue de los pioneros en usar los entonces nuevos SDKs.

shutupandsmile escribió:Porque juegos en 2D el 99% son mejores en Saturn. Solo se me ocurre el In the Hunt mejor en PSX.


Castlevania: Symphony of the Night también es notablemente mejor en PlayStation.

Rockman X3 (resolución) y Rockman X4 (transparencias).

Super Street Fighter II/Turbo (ralentizaciones, resolución).

Doom por bastante, teniendo en cuenta que todo son elementos 2D.

El primer Don Pachi, a pesar de tener menos contenido.

Etc. Hay bastantes más de los que crees; lo que ocurre es que en una ponderación global la Saturn gana con diferencia notoria debido sobre todo a los juegos de lucha 2D, que es donde las limitaciones de memoria de la PS se vuelven más evidentes.

P. D: ¡Feliz año! ;)
En 2D creo que también se discutió.

PSX es más flexible, en resolución y capas de transparencia, pero si el juego está orientado a sus capacidades, debería ser superior Saturn.

Cuidado con los Rockman X porque por ejemplo en el 4 los efectos 2D de los fondos en PSX directamente los han quitado. Se puede ver aquí en el minuto 2:30 en la zona que empieza:
https://youtu.be/SNfSRpc2lhI?t=151

O en Thunder Force V, los efectos 2D se los pulen igualmente, y es un plano completo con efecto y transparencia. Es una pena que en Saturn el video sea a mala calidad y 30 fps pero para ver lo que digo vale:
Saturn (12:28)
https://youtu.be/-N8v4VajlzE?t=748
PSX (12:44)
https://youtu.be/h2rNlkr6920?t=764

La principal putada para Saturn es que claro, si el juego se diseña con PSX como base (al ser la más vendida), pues le perjudica, porque hacer juegos para 256px en ese año, pues Saturn no pensaba en traerse juegos de SNES está claro, como mucho de su MD para, de ser necesario, mejorarlos (como hicieran con el Thunder Force Collection, Sonic Jam).

Y se nos olvida otro factor importante, el punto intermedio de las 2,5D. Aquí al hacer Saturn las "3D" en realidad con 2D transformadas, la integración es total. No aplica corrección de perspectiva 3D, pero al hacerlo con 2D transformadas no le hace falta, si nos fijamos los elementos no se "returcen" como ocurre en PSX con la perspectiva al hacerlo con polígonos y sin corrección de perspectiva. Más otros añadidos.

Por ejemplo Thunder Force V, la diferencia es la calidad del propio suelo y un plano extra, que desaparece en PSX:
https://youtu.be/T58UXrkKWRQ

Y por supuesto, la joya de la corona, aquello para lo que Saturn estaba muy orientada, a los nuevos juegos "2D", que eran los 2,5D ya que le dan más posibilidades y profundidad al diseño. Me refiero por supuesto al Psychic Killer Taromaru. La integración es total y perfecta, no te das cuenta apenas de que elementos son "3D" hasta que haces un giro, que queda perfecto. Al ser en realidad elementos 2D transformados (con el modo de transformación por perspectiva o libre del VDP1) la mezcla es perfecta.
https://youtu.be/ZxcS9UOGseg
En este juego hay de todo, múltiples planos, transparencias, 3D integradas, muchos sprites...y no recuerdo que se me ralentizara nunca (o casi nunca). El video es 720p@60fps si Youtube no lo pone forzadlo. El juego es una brutalidad y demuestra por qué camino iba la máquina, al ser ese mixto 2D/3D en su propio diseño, poder ofrecer la nueva generación de juegos 2D.
Recomiendo a todo el mundo que lo juegue, merece mucho la pena. Ah y se juega a 2 jugadores, y ambos personajes son distintos, uno más ágil y el otro mayor alcance.

Había juegos en Japón, donde vendió mucho Saturn, cuya base fue la consola de Sega en su diseño y eso se nota.
darksch escribió:
El_Onvre escribió:
darksch escribió:Aquí mismo tienes magias con todos los efectos de transparencias que te de la gana, generados en su sitio. Sin ir más lejos, Nicole (la clériga) lleva una capa transparente, que se mueve contigo.
https://youtu.be/PUCA8p0RldE
Así que no sigamos por ahí que no es verdad.


Imagen

Aquí el problema sería que la transparencia solo actúa con el plano de fondo, ¿verdad?. Lo leí en el hilo de las cuestiones técnicas de la Saturn y estaba ese mismo ejemplo. Si no recuerdo mal la transparencia solo actuaría sobre los planos que ha colocado primero el VDP2 y el plano con la transparencia que ha mandado el VDP1 al VDP2 (en este caso la capa) no actúa sobre los demás elementos de la misma (los otros personajes, los cuales desaparecen en las zonas en las que actúa) ni sobre los planos posteriores (se superponen a la transparencia), así que supongo que el tema de las transparencias del castlevania se podría hacer aunque estas no actuaran sobre los elementos calculados por el VDP1 y solo lo hicieran sobre el plano o los planos de fondo. Corregidme si me equivoco, que estoy hablando de memoria.

Pues mira me alegro que hagas la pregunta.

He encontrado los manuales, esto es ORO (para ponerse cachondos [carcajad] )
https://segaretro.org/images/8/8b/ST-013-R3-061694.pdf
https://segaretro.org/images/c/c1/ST-058-R2-060194.pdf

Para quien no quiera liarse mucho, se lo resumo:

El VDP1 genera una imagen, renderiza sprites y polígonos, que pasa al VDP2, la procesa y añade, y lo saca a la pantalla.

VDP1:
- Usa quads en lugar de triángulos.
- Hace clipping por hardware (dando la opción de usar tu propia versión software).
- Gouraud shading por hardware.
- No se especifican los polígonos que soporta, cualquier cifra que se dé es inventada.
- Es programable! Esto me ha sorprendido. Tú le pones en una zona de la VRAM un programita con los comandos que soporta, y los va ejecutando hasta que llega uno con el bit END puesto. Así puedes aplicar transformaciones, tratamiento del color y lo que soporte en el orden y cantidad que quieras para obtener un resultado.
- Hace sombras por hardware. Con un modo half-luminance que oscurece la parte de la imagen que le corresponde.
- Soporta transparencias sobre otros objetos del VDP1. Y aquí es donde está el "problema", en el mismo manual pone:
Color calculation of half-transparency is performed on the pixel data of the original
graphic and the pixel data read from the write coordinates. Drawing in this case
slows down, so use caution—it takes six times longer than when color calculation is
not performed.

Creo que es de donde viene lo del "bug" para transparencias de polígonos. No es un bug, es que es lo que hay y ya está. Entonces al dibujar polígonos transparentes sobre otros, se te come el fill-rate rápido. En Guardian Heroes pasa que tenemos muchos sprites zoomeados, y si se pusieran a dibujar unos sobre otros trasnparentes, pues imaginemos, se come el fill-rate pronto. En un juego como SotN creo que la superficie transparente de sprites sobre otros no es tan grande y podría usarse sin problemas.

VDP2:
Aquí no me liaré tanto, simplemente abrid el PDF e iros a partir del capítulo 11 (menú de la izquierda). Es todo muy técnico, pero básicamente lo resumiré en que puedes mezclar los planos casi como te venga en gana, incluyendo al generado por el VDP1. Eso incluye mezcla, transformaciones y tratamiento del color (donde entran las transparencias). Pero es que incluso tiene modos especiales que te permite modificar el modo por carácter e incluso por punto.

Con esto yo la conclusión a la que llego es que no se usó por complejidad. Es decir tenemos:

- Manejo por bits en registros (Saturn) vs polígonos calculados por CPU y dibujador por GPU (PSX). Lo 1º en prinicpio parece más complicado, salvo porque en las consolas anteriores la cosa también iba así, con lo cual parece que es una máquina más preparada para quien ya trabajara en MD. Sin embargo ocurre que muchos de los nuevos desarrolladores venían de PC y seguro que en PSX se encontraron mucho más a gusto en este aspecto.
- Complejidad. Incluso para los tradicionales, se metieron tantísimas cosas nuevas, que me da que se tensó la cuerda demasiado hasta que se rompió. Seguramente se estandarizó un modo de hacer las cosas y como suele pasar "si al vecino le funciona, para qué me voy a liar con otra cosa". Que es lo que ocurre con las transparencias, se puso una combinación de configuración VDP1/VDP2 que se "pintaban bien", las de los sprites sobre el fondo, y bueno ya está, si funciona pues así se queda, en lugar de probar todas las otras posibles combinaciones de hacerlo.


Te cito de otro hilo. Viendo el Rockman x4. ¿Crees que sería posible que los chorros de luz esos del principio fueran transparencias en vez de tramas?. Lo digo porque no hay sprites con zoom ni nada de eso como en el guardian heroes. Las del fondo yo creo que está claro que si, ya que en esos planos no interviene el VDP1, pero las otras frontales ya podrían ser otro tema, ya que aquí ya mete el morro el VDP1 con el plano del personaje y los NPC.
El_Onvre escribió:Te cito de otro hilo. Viendo el Rockman x4. ¿Crees que sería posible que los chorros de luz esos del principio fueran transparencias en vez de tramas?. Lo digo porque no hay sprites con zoom ni nada de eso como en el guardian heroes. Las del fondo yo creo que está claro que si, ya que en esos planos no interviene el VDP1, pero las otras frontales ya podrían ser otro tema, ya que aquí ya mete el morro el VDP1 con el plano del personaje y los NPC.

La limitación es que no se pueden superponer 2 o más transparencias, ya que las hace el VDP2 en la composición. En el caso del Rockman X4 los rayos de luz salen al mismo tiempo que el tubo de cristal, entonces ahí no se puede.
Aún así, a veces pecan de cautos, por ej. ya se mencionó que en el SotN podrían haber usado muchas más transparencias porque rara vez se superponen, por ejemplo todos los efectos generados por Alucard que fueran transparencias y por los enemigos tramas. Y es curioso porque algunas transparencias le metieron, como cuando usas la teleportación de vampiro y alguna cosa más, posiblemente empezaron a meter y Konami metería prisa para sacarlo ya.
Es imposible que demostrara nada por 2 razones de peso:
  1. PSX fue mucho más popular, lo que redundó en más desarrolladoras trabajando para ellas y en consecuencia un mayor aprovechamiento del hardware.
  2. Para colmo, Saturn era excesivamente compleja de usar. Aún siendo una consola de éxito hubiera necesitado un largo recorrido para demostrar su valía, y no lo tuvo.
La virtud de Saturn es cuando pone a funcionar cada componente para su tarea, ese momento da resultados brillantes. Un claro ejemplo es el Radiant Silvergun, que combina 2D/3D de forma muy eficaz para tener un resultado espectacular.
Lo que Saturn necesitaba eran buses aparte para cada uno de los Hitachi SH2, solo con eso ganaba la guerra en potencia a PS1, pero supongo que añadir esa circuitería extra no era rentable, debieron haber aceptado la oferta de Hitachi e incluir la primer version del SH3 en su lugar, hubieran lanzado la consola unos meses mas tarde pero se ahorraban dinero y dolores de cabeza.
uukrul escribió:N64 sería muy capaz de sacar juegos 2D iguales o mejores que los de Saturn... pero nunca lo sabremos. Nunca. Esa consola optó por un catálogo 3D al 98%, y mal por ella, porque casi todos sus juegos han envejecido fatal.

Me da igual lo que hubiera podido hacer, si en la práctica no hizo nada. Éste hilo es para comparar a Saturn con psx, y si me apuras con 3DO. Las que jugaron al 2D, las que lo intentaron. Niebla64 me la comparáis, si acaso, con un pc con una voodoo2... contra el que pierde por goleada.


chinitosoccer escribió:Y N64 no es como se ha dicho por aqui de forma tan pancha " mas potente que ps1" , pierde hasta con Saturn, si fuera la mas potente de forma tan clara como dice no habría gente que a dia de hoy opine que la N64 es una de las peores consolas de la historia, opinión que comparto por cierto.

Estos hilos nunca defraudan...
Es un festival del humor continuo [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]
O eso o no pillo la ironia...


vaya, si es que hay de todo en yutub
pero claro, luego hay juegos en psx 2d que quedaron bastante mejor que saturn, era sobre todo una cuestion de lo que se querian pelear los devs con la maquina mas que de la maquina en si

Lo que Saturn necesitaba eran buses aparte para cada uno de los Hitachi SH2, solo con eso ganaba la guerra en potencia a PS1, pero supongo que añadir esa circuitería extra no era rentable, debieron haber aceptado la oferta de Hitachi e incluir la primer version del SH3 en su lugar, hubieran lanzado la consola unos meses mas tarde pero se ahorraban dinero y dolores de cabeza.


En el año 1995 y previos, lo que menos existia en el mundo era el SH-3, ni tan siquiera el SH-2A, asi que no inventes cosas please, el SH-2 es del '94 y en ese momento del tiempo es a todos los efectos tecnologia punta, y para colmo le metieron dos, en cuanto a lo de los buses, si, a toro pasado es facilmente comprobable que ese es su principal talon de aquiles, pero claro, eso es despues de que haya pasado el tiempo y se hayan revelado sobre el terreno los problemas y ventajas, en aquel entonces habia que sacar la consola x gastando y, y si encima te habian dicho que tenia que llevar dos cpus en lugar de uno, pues te tocaba hacer malabares si o si, asi que si podias quitar 1 bus, lo quitabas y carretera, con el tiempo se demostro sobradamente que es muchisimo mejor tener una plataforma facil de programar que potente, es un error en el que TODAS las compañias han tenido que tropezar para enterarse de la movida, nintendo con la 64, sega con la saturn y sony con psx2 & 3 (con la 2 no se noto porque ese pajaro volaba solo), curiosamente microsoft es la unica que siempre se ha cuidado muy mucho de tropezar en esa piedra, por que sera XD
@AxelStone no te falta razón, pero es que al final es lo que cuenta, los juegos y las distintas versiones según plataformas que nos llegaron. Personalmente a mi me importa 3 cominos si Saturn era o no más potente que PSX, me interesa conocer qué exlusivos buenos tuvo Saturn, qué exclusivos buenos tuvo PSX y luego en los multis qué versión de las dos era mejor (que en unas ocasiones será en una y en otras ocasiones será en la otra). Al final es lo que debería importar, qué versión es la más recomendable jugar.

Como bien dices hay muchas variables que impiden generalizar, porque depende para qué plataforma desarrollaran, cuánto se curraran el desarrollo, si le pusieron más o menos mimo al port para las otras plataformas, etc. Estos hilos siempre me parecen interesantes, el problema es que al final siempre hay algunos usuarios que acaban llevándolo a una pelea de patio de colegio. No lo digo por ti que te he mencionado porque tu comentario venía a cuento para el principio de mi hilo, lo comento por comentarios como ese que viene y dice que n64 es la peor consola de la historia porque lo dice él y no argumenta nada más xD (super mario 64 y todo lo que supuso para la industria te saludan amigo!).
@OOQQ Hay más en el canal ... Aunque a algunos les cueste creer había cosas que PS que a Saturn le costaba o no podía y había cosas que Saturn hacía que PSX le costaba op no podía. Si haces primero un juego para una y luego lo portas al final suele perder la consola a la que lo portas porque se aprovechaban las capacidades de PSX y había cosas que no se podían pasar tal cual a Saturn y al final optaban por quitarlas.













OOQQ escribió:
En el año 1995 y previos, lo que menos existia en el mundo era el SH-3, ni tan siquiera el SH-2A, asi que no inventes cosas please, el SH-2 es del '94 y en ese momento del tiempo es a todos los efectos tecnologia punta, y para colmo le metieron dos,





Amigo, si no conoces la historia de Sega Saturn no hables al pedo please, los presidentes de Sega e Hitachi eran amigos, el procesador que iba a llevar la Sega Saturn se decidio durante un partido de golf entre estos 2 personajes junto a ingenieros de ambas empresas, el SH2 existia de antes que comenzara el diseño de la consola, y el SH3 ya estaba en desarrollo, y fue sugerido por parte del ingeniero jefe de Hitachi a Hayao Nakayama, pero la contra era que la consola tendria que haberse atrasado por lo menos medio año en su lanzamiento.


OOQQ escribió:eso es despues de que haya pasado el tiempo y se hayan revelado sobre el terreno los problemas y ventajas, en aquel entonces habia que sacar la consola x gastando y, y si encima te habian dicho que tenia que llevar dos cpus en lugar de uno, pues te tocaba hacer malabares si o si, asi que si podias quitar 1 bus, lo quitabas y carretera, con el tiempo se demostro sobradamente que es muchisimo mejor tener una plataforma facil de programar que potente, es un error en el que TODAS las compañias han tenido que tropezar para enterarse de la movida, nintendo con la 64, sega con la saturn y sony con psx2 & 3 (con la 2 no se noto porque ese pajaro volaba solo), curiosamente microsoft es la unica que siempre se ha cuidado muy mucho de tropezar en esa piedra, por que sera XD


Ahora el que esta inventando eres tu, en 1998 ahi estaba Sega Naomi 2 con x2 CPUS SH-4 poniendo cosas en pantalla que ni siquiera pudieron poner sistemas posteriores como PS2, Xbox o Gamecube, ademas dicho por los mismos programadores era una delicia programar para este sistema, pero claro...Sega la cago con el formato GD rom + modulo DIMM que era muy fragil para el ambiente arcade.

En Saturn era complicado trabajar por el tema del bus compartido, luego tenemos que si Quads vs triangulos pero eso ya es otra cosa y el diseño de la Saturn no tenia nada que ver sino que Sega empleaba ese sistema ya desde los Model X. el diseño de Saturn solo era continuista con lo que ya venia haciendo Sega con sus sistemas 3D.
@varios es curioso que en el resident evil version psx cuando te matan pasan del cadaver mientras que en el de saturn siguen pegándote bocados, es como si en uno solo te quisieran matar y en el otro te quisieran comer. No había caído nunca en ese detalle.

Por lo demás se ve parte de lo que decía en mi comentario anterior, que no se puede obviar en qué plataforma se desarrolló originalmente el juego, cuanto mimo se puso en hacer el port, etc. Hay que analizar cada juego en concreto.
De todas formas a la larga los mejores juegos 2D y pseudo2D de PSX terminaron siendo los exclusivos, supongo que por su largo recorrido como consola, lo que hizo que se explotasen también sus cualidades en este ámbito, juegos como Valkyrie profile, Alundra, Heart of Darkness, los Oddworld Abe's Odyssey, los Broken Sword, Legend of Mana, Saga Frontier 1 y 2, Tales of Destiny 2, Wild Arms, Dragon Quest VII, Breath of Fire III y IV, Rapid Reload, Lomax..., y si unimos ya los multiplataforma, a veces da la sensación de que PSX no se explotó demasiado en este aspecto, pero si que lo hizo vaya, terminó siendo muy capaz, y bastante fructífera dadas las circunstancias, sus exclusivos 2D al final estuvieron pero que muy bien, pero claro, enterrado entre tanto juego poligonal a veces da la sensación de que casi no existieron, nada más lejos de la realidad. Una pena no saber hasta donde hubiese podido llegar Saturn en 2D con más años de vida, o incluso PSX si los juegos 2D no hubiesen llegado a estar pasados de moda, aún así en la generación hubo auténticas joyas.
The SH-3, announced as the successor to the SH-2 in 1996, is being included in various personal digital assistants running on Microsoft Corp.’s Windows CE OS. However, as of now, it has not yet become a big hit.

End

By Hiroki Eda

la Saturn fue lanzada en japon en el '94 y llevaba en desarrollo como minimo desde el '92, pero tu a tu ritmo
Lea: "Fecha de lanzamiento", el SH2 se "lanzó" con la Saturn, pero el cpu ya existia desde antes de comenzar el diseño de la consola, luego el SH3 ya estaba pronto a mediados de 1995 (Sega Saturn salio a finales de 1994, en noviembre) , lee el articulo en HG101 (si aún existe) escrito por "Yakumo" el tio detras "Segagaga-domain" sobre la historia del diseño de la Sega Saturn.

Alla por el 2005-2006 en los foros de Sega-16 hubo una discusión sobre este tema y como posteriormentte el SH4 se diseño ya pensando en facilitar la optimizacion al programar para configuraciones multi CPU, y la conclusion a la que se llego entre los usuarios fue que hubiera sido muchisimo mejor para Sega haber esprado a que Hitachi entregara el SH3 y descartar los dual SH2.
Naomi 2 en el 98 y conclusión entre usuarios, no hace falta leer nada más.
la conclusion a la que puedan llegar los frikis de un foro de sega es totalmente irrelevante cuando hablamos de diseñar hardware en la vida real

en hitachi se pusieron a diseñar el sh-2 tres meses despues de terminar el sh-1, cuando la norma era aguantar el diseño al menos 18 meses

sega no dio luz verde al sh-2 hasta que no recibio un monton de benchmarks simulando rendimientos y a 6 meses del lanzamiento se filtro el hw de psx. a punto se estuvo de cancelar el sh-2 porque uno solo para 3d no llegaba

por suerte para abaratar en hitachi le metieron de refilon uno modo "multitarea" al sh-2 para poder trabajar con ellos en paralelo, que fue el factor que salvo el diseño y al sh-2

despues de leer todo esto te recuerdo que psx y saturn se presentaron y lanzaron a la vez, costando la saturn 400 pavos al cambio y sony perdiendo dinero vendiendo la suya por 300, y tambien me gustaria recordarte que fabricar un hardware dista mucho de cambiar la cpu o quitale un bus a una placa como quien cambia piezas en un lego

si le hubieras dado dos años de ventaja total a psx en solitario en el mercado, hubiera dado igual el sh que hubiera llevado la saturn (ya lo dio, y sin darle ventaja), amen que dos años despues de lanzar el sh-3 habrias tenido la psx2 en la calle, y saturn no habria valido de nada a nadie, para muestra sobre este punto mirar la 64, nintendo iba tan tarde en la generacion que literalmente se encontro el mercado cerrado cuando quiso salir a la calle (no quedaba ni publico ni desarrolladoras, estaba todo en psx), pero tan cerrado que ni sacando dreamcast en la siguiente generacion salvas la compañia, y nintendo se hubiera muerto igual en gamecube (la peor vendida de su historia, y eso sacando un monton de multis de ps2) de no ser por gameboy y pokemon

y pese a todo, saturn tiene un catalogo de mas de mil titulos jap y su "fracaso" (en realidad escaso rendimiento occidental) se debio mas a la guerra interna en sega que a la consola + juegos en si, de hecho si la saturn se quedo sin sonic fue por la guerra interna, no porque la consola no diera la talla, ahi nos quedo el "sonic world" del sonic jam + las betas del sonic extreme + sonic r para comprobar que era 100% realizable sobre la plataforma

para finalizar te recuerdo que shenmue llevaba dos años de desarrollo en saturn, un titulo imposible de realizar en psx1, para que veas lo mal hecha que estaba :-| pero no todo es tan facil como señalar un chip en una consola y decir "ahi esta el problema", hubo una cantidad de factores enorme que configuro el resultado de la generacion, marketing, guerras internas, decisiones empresariales, suerte, "momento" tecnologico mundial y muchos mas

conclusion: lo del sh-3 en saturn solo puede etiquetarse como "delirio" en el mejor de los casos, años de diferencia entre ellos en una epoca que los rendimientos se doblaban cada 18 meses, esperar era inviable y no habrias obtenido ninguna ventaja a cambio, en aquel momento lo mejor era cambiar el hard lo mas rapido posible, otro acierto de sega lanzando dreamcast cuanto antes, te recuerdo que en 6 años se paso de tener procesadores de consumo a 30Mhz (saturn) a procesadores de consumo a 700Mhz (xbox original), hoy en dia algo asi es imposible que suceda y eso tambien influye en las cosas que dices HOY, pero ENTONCES las cosas eran TOTALMENTE distintas...
Saturn y PSX se lanzaron con semana y media de diferencia.
LordFran77 escribió:De todas formas a la larga los mejores juegos 2D y pseudo2D de PSX terminaron siendo los exclusivos, supongo que por su largo recorrido como consola, lo que hizo que se explotasen también sus cualidades en este ámbito, juegos como Valkyrie profile, Alundra, Heart of Darkness, los Oddworld Abe's Odyssey, los Broken Sword, Legend of Mana, Saga Frontier 1 y 2, Tales of Destiny 2, Wild Arms, Dragon Quest VII, Breath of Fire III y IV, Rapid Reload, Lomax..., y si unimos ya los multiplataforma, a veces da la sensación de que PSX no se explotó demasiado en este aspecto, pero si que lo hizo vaya, terminó siendo muy capaz, y bastante fructífera dadas las circunstancias, sus exclusivos 2D al final estuvieron pero que muy bien, pero claro, enterrado entre tanto juego poligonal a veces da la sensación de que casi no existieron, nada más lejos de la realidad. Una pena no saber hasta donde hubiese podido llegar Saturn en 2D con más años de vida, o incluso PSX si los juegos 2D no hubiesen llegado a estar pasados de moda, aún así en la generación hubo auténticas joyas.

Se está hablando de capacidades no de calidad de los juegos. Muchos de esos juegos 2D eran buenos pero al fin y al cabo RPG de SNES vitaminados casi.
Respecto a juegos en 2D en mi opinion y es solo mi opinion, Saturn fue muy superior a Psx. Juegos como los King of fighters, Marvel y Street fighters eran mucho mejores en Saturn.
Otros como Story of thor 2, Guardian Heroes no hacen sino confirmar mi opinion.
darksch escribió:
LordFran77 escribió:De todas formas a la larga los mejores juegos 2D y pseudo2D de PSX terminaron siendo los exclusivos, supongo que por su largo recorrido como consola, lo que hizo que se explotasen también sus cualidades en este ámbito, juegos como Valkyrie profile, Alundra, Heart of Darkness, los Oddworld Abe's Odyssey, los Broken Sword, Legend of Mana, Saga Frontier 1 y 2, Tales of Destiny 2, Wild Arms, Dragon Quest VII, Breath of Fire III y IV, Rapid Reload, Lomax..., y si unimos ya los multiplataforma, a veces da la sensación de que PSX no se explotó demasiado en este aspecto, pero si que lo hizo vaya, terminó siendo muy capaz, y bastante fructífera dadas las circunstancias, sus exclusivos 2D al final estuvieron pero que muy bien, pero claro, enterrado entre tanto juego poligonal a veces da la sensación de que casi no existieron, nada más lejos de la realidad. Una pena no saber hasta donde hubiese podido llegar Saturn en 2D con más años de vida, o incluso PSX si los juegos 2D no hubiesen llegado a estar pasados de moda, aún así en la generación hubo auténticas joyas.

Se está hablando de capacidades no de calidad de los juegos. Muchos de esos juegos 2D eran buenos pero al fin y al cabo RPG de SNES vitaminados casi.


Yo diría que más bien pocos de esos son juegos de Snes vitaminados (y ya quisiera snes), alguno incluso irreproducible en 1:1 en Saturn sin trucos y tramas por su cargas de iluminaciones y transparencias, e incluso algunos de los más modestos técnicamente son auténticas obras de arte gráficas, de hecho quitando alguno aún se me sigue cayendo la baba graficamente con la mayoría cuando los pongo.
Baek escribió:Naomi 2 en el 98


Si,en el 98...y? es la prueba que desbanca el mito: "era demasiado complicado programar para sistemas multi CPU", talvez en Saturn sea cierto pero por causa del bus de datos unico.

Baek escribió:y conclusión entre usuarios, no hace falta leer nada más.


Alii se aportaron suficientes datos tecnicos que ahora no recuerdo, pero desde los argumentos destacaba una clara ventaja de meter un solo SH3 en lugar de x2 SH2, en Sega-16 y en Atariage son de los pocos foros donde postea gente que se dedica a programar alguna cosa para Saturn, asi que creo que algo de razon lleva la opinion de estos usuarios.

La cuestion es que los CPUS SH3 ya estaban casi prontos a la fecha de lanzamiento de Sega Saturn, cambiar al nuevo chip no hubiera sido tan costoso siendo que ambos cpus son derivados, los cambios que hubiesen tenido que hacer no creo que fueran tan pejudiciales como si lo fue meter un segundo SH2 a las prisas como finalmente se hizo.
chinitosoccer escribió:Si,en el 98...y?

Que entonces salió antes la Naomi 2 que la Hikaru a la que venía a sustituir, es más, quizá hasta salió antes que la propia Naomi 1, ya que esta se presentó en el AMS de septiembre del 98.
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